Interfacce diegetiche, e altre cose sconosciute
Chi ha detto che un'interfaccia è per forza esterna?
Ci siamo lasciati nella puntata precedente a parlare dei menu di start e dei menu principali. Due vie fondanti che il videogioco utilizza per accompagnare l'utente (il giocatore) al gioco. Una delle principali forze del menu principale - dicevo - è la sua posizione a metà tra il gioco e l'anticamera del gioco. Posizione nella quale può permettersi di comunicare persino con toni e soluzioni differenti rispetto a quelle del gioco stesso. Può parlare una sua lingua.
Eppure non è sempre così, e a volte proprio decidere di parlare la stessa lingua del videogioco consente di comunicare, con ancora più forza, il messaggio del gioco stesso. Quando un'interfaccia entra propriamente dentro il videogioco si può utilizzare il termine "interfaccia diegetica". Cosa significa? La diegesi, nel linguaggio della critica, è un elemento interno alla struttura dell'opera e al suo svolgimento. È, in altri termini, tutto quello che internamente all'opera stessa la racconta senza fare uso di narratori esterni, di soluzioni esterne o di "sovra-interfacce". Prima di complicare troppo le cose, facciamo un passo indietro.
La diegesi
Siamo ben abituati ad avere a schermo la cosiddetta HUD - Heads-Up Display -, cioè la "User Interface" che ci permette di agire sul corpo del gioco e sullo svolgimento delle azioni in veste di demiurghi esterni che tutto vedono e tutto sanno. Nel primo di questi articoli citavo il P-meter di Mario in Super Mario Bros. 3, che ovviamente noi vediamo - perché siamo esterni - ma Mario non vede e non conosce. Mario può soltanto percepirne gli effetti, esattamente come un soldato in un FPS percepisce l'assenza dell'armatura, o un pilota in Gran Turismo sa che la ruota anteriore destra è consumata. Si tratta però di HUD extra-diegetiche, esterne all'azione e allo svolgimento dei fatti, e per questo anche esterne alla narrazione.
La diegesi, in effetti, nasce nella critica come elemento tramite il lavoro di Gérard Genette, uno dei grandi nomi dello strutturalismo e dei padri della narratologia. Si parla di diegesi proprio perché si parla di narrazione. Si parla di narrazione perché si parla di quello che un'opera - nel suo svolgimento - racconta e trasmette e condivide. In questo senso è diegetico quello che il "corpo" di quell'opera racconta, la parte ludica della stessa, e non quelle interfacce che sono apposte lì per consentire l'interazione, cioè la comunicazione tra il giocatore e l'avatar.
Ogni volta che il giocatore, per comunicare, deve sfruttare dei menu e delle strutture extra-diegetiche, di fatto, agisce attraverso "sovra-interfacce". Ogni volta che il gioco, per comunicare con il giocatore, utilizza interfacce extra-diegetiche, si esterna dal suo sé ludico e fa qualcosa che le altre opere non possono fare se non rompendo la quarta parete in modo eclatante: esistere al di fuori dell'opera stessa, in quel limbo in cui si trova il menu principale, in quel mare in cui nuotano trailer, recensioni, comunicati stampa e tutto il resto. L'opera diventa cioè qualcosa di più del suo stesso corpo. E più volte in queste righe ho ribadito quanto questo può effettivamente essere persino parte della forza di queste "sovra-interfacce", dato che - essendo esterne al gioco - comunicano con un loro linguaggio.
Al contrario, entrare dentro al gioco e consentire allo stesso e all'avatar di vedere (o almeno interagire con) l'interfaccia, consente di far sì che la linea tra oggetto ludico e interfaccia si assottigli al punto da far scomparire la percezione del passaggio tra un elemento e l'altro.
Di esempi ovvi di interfacce diegetiche siamo ricchissimi: in I-Fluid il menu in cui scegliamo i livelli è un livello a sua volta. Il primo di questi articoli è un menu a sua volta che vi consente di accedere a tutti gli articoli successivi, diegeticamente. Il menu principale di Marvel's Spiderman: Miles Morales è piazzato direttamente dentro l'azione con il personaggio in-game che si muove. In Dead Space l'intera HUD è esattamente quello che il protagonista vede dalla sua tuta, aumentando al massimo l'immersione e favorendo una visione privilegiata (quella reale dell'avatar) rispetto a quella di una telecamera piazzata espressamente per il giocatore. In tutti questi casi viene chiarita espressamente la fortissima connessione tra il narrato e l'interfaccia.
Però, esistono anche altre soluzioni diegeticamente interessanti: ho due esempi molto concreti da farvi, e possono sembrare entrambi strani, o quantomeno inattesi. Ma sono fondamentali per capire quanto le soluzioni diegetiche possono offrire a un'opera.
Oggetti di gioco come interfacce diegetiche
Avete mai giocato a Thomas Was Alone? Una serie di rettangoli di diverse forme e con diverse abilità che insieme cooperano per - tra le altre cose - salvare il mondo e ritrovare se stessi. Robetta di poco conto, in fondo, eh? Ecco, l'intera storia viene narrata da un personaggio (esterno) e nell'HUD un piccolo indicatore ci segnala quale rettangolo stiamo controllando in quel momento.
Tutto il resto sembra puramente diegetico: la fine di un livello, i testi che appaiono a schermo e seguono il giocatore. Eppure sono tutti interamente extra-diegetici, perché sono lì (elegantissimi) a raccontarci la storia e farcela leggere dove ci è più comodo - cioè dove l'occhio guarda, cioè dove si trova l'avatar - ma sono lì visibili solo da noi. Per noi. Non per l'avatar, non per i rettangoli. La differenza è sottile, ma c'è.
Esiste un altro gioco, che si chiama Type:Rider. Nei panni dei "due punti" percorriamo la storia della tipografia. I due punti sono esattamente questi ":", e attraverso un platforming a volte indeciso ma mai troppo punitivo saltiamo e ci muoviamo attraverso font, lettere, aste, occhielli, grazie e scopriamo le insidie di una "g" dall'anello troppo largo e il modo in cui si sono evoluti lettering e tipografia nel tempo.
Ora, nonostante sia vero che quelli sono a tutti gli effetti elementi di gioco, dato che sono le basi su cui si poggia il platforming, è vero - dall'altro lato - che sono una sorta di interfaccia dimostrativa dei concetti espressi, che vengono così subito impressi nella mente del giocatore. Non sono pagine di diario in cui viene raccontata la storia della tipografia, ma attimi di gioco, momenti del corpo ludico, moventi dell'intera esistenza del videogioco stesso. Le lettere delle piattaforme di Type:Rider sono un'interfaccia diegetica, una di quelle a cui raramente pensiamo.
Qualcosa di simile - se non del tutto uguale - avviene sempre con The Witness, nel quale l'apertura delle porte e l'azionamento di macchinari o ascensori si consuma sempre e comunque attraverso l'interazione su pannelli "in gioco" che hanno la stessa lingua del gioco stesso. È sempre l'avatar ad aprire la porta o a far scendere l'ascensore, non siamo mai noi.
Il menu principale come interfaccia diegetica
Il secondo esempio, a prima vista molto peculiare, ma in realtà più ovvio di quanto possa sembrare, è quello di Flower, di thatgamecompany. Pubblicato nel 2009 per PlayStation 3 e poi arrivato sulle altre piattaforme durante gli anni, Flower è il più sottovalutato dei giochi cosiddetti "esperienze interattive". Nei panni di un fiore, voliamo riportando la vita ad ambienti morti e rovinati dalla siccità o dall'operato umano. Di una potenza devastante, è il gioco che ha dato i natali a pietre miliari come Journey o ABZU, ma soprattutto è un gioco che fin dal menu principale fa qualcosa di straordinario. Avviamo il gioco.
Ecco. Quel piccolo fiorellino è tutto il nostro menu. È con lui che interagiamo. È con lui che poi percorriamo il livello. Ed è quel piccolo fiore che, alla fine del livello, si riaccende di nuovo forte, mentre vediamo la nuova pianta - e il nuovo livello - affacciarsi tra le possibilità di interazione.
Cosa cambia rispetto ad I-Fluid? In questo caso il menu non è parte del gameplay di gioco, ma l'interfaccia resta diegetica perché quei fiori sono gli effettivi protagonisti, e sono lì a raccontarci del gioco tramite il menu. Noi capiamo i risultati delle nostre azioni per via dei cambiamenti che osserviamo nel menu, notiamo l'avanzamento della partita in funzione del menu stesso. Il menu diventa diario dei progressi, "voce" narrante e ovviamente interfaccia, ma lo fa restando - per tutto il tempo - una semplice raffigurazione del nostro avatar (le foglie e le piante). Non esiste esempio più azzeccato di diegesi di quel che avviene per tutta la durata di Flower con i suoi menu.
E voi, raccontaci delle interfacce diegetiche che più vi stanno a cuore; di come hanno legato indissolubilmente la vostra avventura all'interfaccia, oppure se non ci sono riusciti, perché può succedere anche quello. Io vi aspetto domani con una nuova puntata della rubrica, per continuare a parlare di HUD, tra tutorial e mappe di gioco!