Alcune vecchie fiabe animate, comprese quelle di Disney, avevano dei momenti davvero terrificanti. Anche a riguardarle oggi alcune scene mettono una forte inquietudine. Pur essendo edulcorate rispetto alle versioni letterarie, che a loro volta avevano subito i filtri dell'epoca dei loro autori (pensate al lavoro di raccolta e rielaborazione dei fratelli Grimm per avere un esempio, o a quanto fatto da Italo Calvino con le sue Fiabe Italiane), presentavano ancora un nucleo fortemente oscuro radicato nelle paure collettive, quelle dell'uomo pre-industriale che si affaccia intimorito dalla finestra della sua abitazione durante la notte scrutando in un buio profondo e pieno di mostri, con solo la fievole luce della Luna a dargli conforto. Una simile atmosfera è quella che si respira guardando video e immagini di Bye Sweet Carole di Chris Darril, avventura horror sviluppata da Little Sewing Machine in collaborazione con Meangrip Games Studio, in cui lo stile disneyano dei disegni nasconde una visione radicata nell'irrazionalità che popola la mente umana. Incuriositi dal gioco, abbiamo avuto modo di parlarne con Darril stesso, già autore della serie Remothered, che ci ha mostrato del materiale inedito e ci ha raccontato un po' della genesi del progetto.
Il gioco
Bye Sweet Carole è ambientato in Inghilterra agli inizi del 1900. Lana Benton, giovane ospite di un orfanotrofio decisamente tetro, chiamato Bunny Hall, inizia a nutrire dei sospetti su quanto accaduto a Carole, la sua migliore amica. Le è stato detto che è scappata, ma Lana crede che ci sia dell'altro. I suoi sospetti vengono confermati dalla corrispondenza tra Carole e un misterioso uomo francese, che la spingono a indagare più a fondo sulla faccenda, portandola a scoprire dei segreti terribili e a raggiungere il mondo di Corolla, parallelo a quello umano, che sta morendo sotto l'influenza del terribile Mr. Kyn, dell'insensibile gufo Velenia e delle orde di conigli di pece. Fortunatamente la nostra troverà l'aiuto di Mr. Baesie, che la guiderà attraverso innumerevoli pericoli, facendola sopravvivere in un mondo pieno di creature bizzarre e grottesche.
Bye Sweet Carole è fondamentalmente un'avventura 2D a scorrimento orizzontale che guarda al genere delle avventure platform di stampo cinematografico (avete presente Another World, Limbo, Inside e Planet of Lana? Tanto per citarne alcuni), qui con anche elementi stealth. Lana non sa combattere, ma può evitare i nemici entrando negli armadi o in altri nascondigli. Si tratta di un tema ricorrente nelle opere di Darril, che viene in parte da uno dei suoi primi amori videoludici, quello per la serie Clock Tower, già influentissimo per la genesi della serie Remothered (dove quella di nascondersi era una delle meccaniche principali per salvarsi dagli inseguitori). Bye Sweet Carole va però anche oltre, presentando puzzle ambientali e altri legati ai poteri che la protagonista svilupperà durante le sue peregrinazioni, come quello di cambiare forma, che le consentirà ad esempio di diventare coniglio capace di compiere dei balzi prodigiosi. Anche Mr. Baesie avrà un ruolo attivo nel gameplay e potrà essere usato per superare alcuni ostacoli e risolvere dei puzzle.
Da Remothered A Bye Sweet Carole
Facciamo un passo indietro. Prima di iniziare a parlare con Chris di Bye Sweet Carole, eravamo incuriositi di sapere cos'è successo con la serie Remothered e perché ha scelto la strada dell'indipendenza completa, dopo la pubblicazione del secondo capitolo, che come egli stesso ha ammesso è stato problematico. "Remothered è stata un'esperienza che sicuramente mi ha dato molto, ed è stata terrificante per tantissimi aspetti, non solo per i contenuti del gioco in sé." Ci ha detto Darril, che poi ci ha spiegato il doppio filo che ancora lo lega alla serie "Col senno di poi, mi ha fatto crescere. Ho iniziato la mia carriera come concept artist, diversi anni prima di Remothered, poi sono stato direttore artistico per un team canadese e poi ho avuto varie altre esperienze fra cui alcune collaborazioni dal Sol Levante che, più di tutte, mi hanno forgiato, come con Masahiro Ito (Silent Hill), Hifumi Kono (Clock Tower) e Takashi Shimizu (Ju-On / The Grudge). Mi sono fatto le ossa, però mi mancava quella necessità di volermi più bene, essendomi ritrovato così, dall'oggi al domani a dirigere un progetto di un'entità che sicuramente era più grande rispetto a quello che si prevedeva, e che ha avuto un successo inaspettato."
Darril ha poi voluto ribadire che "determinate cose non andavano proprio al livello di assetto societario," e che per lui Remothered è "Un bel ricordo, rimarrà un bel ricordo, ma anche terrificante. Me ne sono andato non per la proprietà intellettuale in sé, ma per una situazione che sicuramente era frutto anche della mia ingenuità dell'epoca, ma anche per il metodo non necessariamente super affidabile che si era adottato nello sviluppo."
Darril ci ha spiegato che durante la lavorazione di Broken Porcelain ci sono stati problemi esterni, come il COVID, ed interni, più legati al suo ruolo: "Sono cosciente che durante lo sviluppo ci sono stati fatti come il COVID, con la quarantena e quant'altro, e ci siamo ritrovati spaesati, ma quello è stato l'ultimo dei problemi. Già durante il suo sviluppo, mi convinsi che avrei dovuto voltare pagina. Quindi ho preferito tornare indipendente a tutti gli effetti perché, pur essendo socio e co-amministratore, lì mi sembrava di rivestire molti più ruoli che, in realtà, non mi competevano. È brutto dirlo, ma mi sentivo come una specie di factotum e non andava proprio bene e, ciononostante, non avevo un briciolo della libertà creativa che, nonostante gli ottimi risultati del primo Remothered (Tormented Fathers) mi ero certamente guadagnato."
Un’opera personale
La travagliata lavorazione del secondo Remothered e alcuni fatti personali hanno quindi portato Darril ha prendersi una pausa, che gli ha dato modo di rimettere insieme i pezzi e ripartire: "Mi sono preso un periodo per me stesso, perché ho sempre alternato tra cinema e videogiochi (il mio debutto effettivo fu nel settore cinematografico per un paio di case di produzione) e poi alla fine ho avuto questa possibilità, perché ritengo che il settore videoludico è ancora libero dai problemi del cinema, soprattutto a livello nazionale, per cui se non sei figlio di, o non sei amico di, o non sei amante di, si fa poca carriera. Il settore videoludico, soprattutto quello indipendente, forse perché ancora è molto giovane in Italia, ti permette di esprimerti per quello che sei, senza contaminazioni esterne o nepotismo. Quindi, dopo un piccolo periodo sabbatico, in cui ho vissuto un lutto importante, la perdita di mia madre, ho dovuto rimettere insieme i pezzi, compresi quelli che avevo smarrito per strada."
L'idea che trasmette Bye Sweet Carole già al primo sguardo è quella di un'opera estremamente personale, oltretutto dallo stile visivo differente rispetto alle oltre opere di Darril. Gli abbiamo quindi chiesto cosa lo abbia spinto a realizzarlo in questo modo, ossia a creare un gioco che sembra una versione horror di un film Disney. Abbiamo anche provato a capire se il terribile lutto che lo ha colpito ha in qualche modo influenzato il processo creativo.
"Il lutto è antecedente all'inizio della produzione di Bye Sweet Carole. Ho iniziato il periodo sabbatico dopo la perdita di mia madre. In quel periodo ho avuto anche un paio di proposte da alcune aziende, anche piuttosto grosse, per prendere parte ad alcuni progetti. Lì ho maturato la decisione di andarmene e di partire da zero con un'azienda che potevo gestire serenamente con persone competenti del settore e che si dedicano a questa professione, in primis, per il desiderio stesso di esprimersi attraverso l'arte."
Un’idea all’improvviso
Ma come arrivasti a concepire Bye Sweet Carole? "Per puro caso, nel senso che fui contattato da un caro amico di un forum dedicato a RPG Maker XP - qualcuno sicuramente l'avrà provato, RPG Maker è uno dei tool con cui molti muovono i primi passi nel settore dello sviluppo indipendente - mi disse di aver ritrovato una vecchia build del prototipo 2D di Remothered. Parliamo del 2009-2010. Così un pomeriggio, mentre rivedevo un soggetto per una sceneggiatura di un film che poi da lì a poco avrei venduto, per passare il tempo mi viene l'idea di riprendere i fotogrammi e mi dico, ma perché non farne una versione HD per Steam? Mi metto così a smanettare per passare il tempo, e tu lo sai che spesso chi è in questo settore passa il tempo con quello che è il suo lavoro. Per errore disattivo dei livelli, quelli corrispondenti alle ombre e alle luci di un personaggio rifatto interamente in 4K, e vedo questo fotogramma totalmente piatto che mi ricorda quasi Biancaneve, con i colori un po' smorti.
Biancaneve non ha mai avuto colori molto saturi, almeno fino alla remastered in Blu-Ray che a me non piace molto. Preferisco i colori originali, come per La Bella e la Bestia. Comunque sia, da lì mi è arrivata una pulce all'orecchio e ho avuto un'idea che non sono più riuscito ad allontanare, da cui per puro caso è nato Bye Sweet Carole."
L'ispirazione del momento si è poi legata a quelli che sono i temi e i toni ricorrenti nelle opere di Darril. "Indubbiamente ha ancora quell'elemento ricorrente delle mie produzioni che è l'horror. Del resto quel piccolo pubblico che mi segue lo devo anche al genere horror. Per cui mi sembrava doveroso, anche per quelli che si aspettavano da me un terzo Remothered, fare una sorta di omaggio a Rosemary, Jennifer e chi per loro. Al tempo stesso mi sono detto che era una bella idea per un progetto a cui avrei giocato volentieri."
Fonti d’ispirazione
Se le fonti d'ispirazione cinematografiche sono chiare, Darril ci ha tenuto a precisare anche quelle più videoludiche, come Heart of Darkness di Erich Chahi, gioco che considera un capolavoro: "Era molto tosto per l'epoca, soprattutto per i ragazzini che lo compravano e se non riuscivano a passare il primo livello si fermavano lì." Quindi ne cita anche altri, Come King's Quest VII "che aveva un'anima dark in qualche sequenza". "Quello che mi sono detto è: perché non spingere al massimo, lo faceva già Biancaneve nella scena della foresta o La bella addormentata nel bosco quando l'incantesimo di Malefica attira la protagonista nel caminetto. Così mi sono detto, proviamo questa cosa. La storia nasce così, forse anche a seguito di un periodo chiaramente negativo, vissuto tra il lutto personale e il lutto professionale, perché lasciare una realtà aziendale che comunque mi ha garantito una certa condizione sia a livello economico che a livello d'immagine, è stata una scelta importante. Però sono dell'idea che chi fa questo mestiere, che fa parte del settore artistico, non deve mai accettare né compromessi né, come dire, lavorare sentendosi un mercenario."
Rapporti con gli editori
In chiusura d'intervista, abbiamo voluto chiedere a Chris come si è mosso per produrre il gioco, così da essere d'aiuto a chiunque voglia intraprendere la stessa strada. "Ti dico sinceramente che il prototipo, o se vogliamo una sorta di demo tecnica, è stato autofinanziato dal sottoscritto. Quindi ho raccolto un piccolo team versato lato programmazione. Dal lato delle animazioni posso dirti che molte delle prime le feci io. Non sono un animatore vero e proprio, quindi ho studiato da autodidatta. Fortunatamente le ho lasciate poco dopo. Poter dire di aver diretto Remothered, che ha comunque venduto le sue belle copie e ha ricevuto critiche positive, mi ha permesso di avere un sacco di offerte da diversi publisher, ancora prima di contattarli. Per un periodo mi sono ritrovato nelle condizioni di poterne scegliere uno da una rosa molto ampia, tant'è che addirittura il mio collaboratore Rocco Paladino, che poi è l'azienda con cui siamo in partnership, mi dice di andare al First Playable a Pisa. Non c'ero mai stato e mi sono ritrovato nel marasma più assoluto (tra l'altro quell'evento è una bellissima iniziativa che consiglio di visitare a tutti gli sviluppatori in erba che vogliono provare a portare il loro progetto nei negozi), con un gioco nemmeno annunciato che mi ha fruttato in una sola giornata quindici incontri con altrettanti editori." Darrill ci ha poi tenuto a sottolineare, come nota a margine, che il team di sviluppo è formato per 2/3 da donne. Non ce ne stupiamo, visto che come persone è sempre stato attentissimo ai temi dell'inclusività e come autore sembra preferire le protagoniste femminili.