"Non c'è nulla come Hellblade 2", mi è capitato di leggere persino da persone che fanno questo lavoro e che dovrebbero, almeno teoricamente, essere piuttosto preparate sull'argomento. Se ci riferiamo alla storia, al modo in cui è narrata e al significativo impatto che questa ha nel far conoscere un complesso di problemi mentali legati alla psicosi, siamo tutti d'accordo: nel mercato è difficile scorgere qualcosa di simile.
Se invece guardiamo alla struttura di Hellblade 2, gli esempi di indie già visti negli anni (evidentemente poco giocati) sono talmente tanti da essere soverchianti anche solo per stilare una lista sommaria. Quando nacque come "doppia A", il primo Hellblade aveva l'anima da gioco indipendente che faceva lo stretto necessario per convogliare gli importanti messaggi di fondo che voleva comunicare.
Hellblade 2 è la stessa cosa e non si è spostato di mezzo millimetro da quella filosofia. L'unica differenza, come si nota bene dagli incredibili risultati grafici e tecnici raggiunti, è che adesso ha alle spalle il supporto di un'azienda come Microsoft, a cui non manca di certo il denaro. E forse è stato proprio questo l'equivoco tra aspettative dei giocatori e obiettivo reale dell'opera.
Se c'è dietro una corazzata come Microsoft, perché Hellblade 2 si è ostinato a proporre questo gameplay così striminzito, basilare, poco elaborato e persino meno complesso del primo gioco? Perché dopo ben sette anni non c'è stata un'effettiva evoluzione, in tal senso?
Hellblade 2 e le errate valutazioni sul sistema di gioco
"Bello eh, ma è un gioco in cui si cammina", dicono i lamentosi giocatori che si aspettavano tutt'altro. "Non è un vero gioco, è come guardare un filmato su YouTube in cui puoi mettere in pausa quando vuoi", spiegano i più illuminati, quando abbiamo discusso del fatto che il camminare non sia certo il nervo scoperto di questo gioco.
Pensate che Ninja Theory, proprio per accontentare i giocatori e non far classificare Hellblade 2 come un walking simulator, ha pensato bene di inserire delle parti di gameplay in cui non si cammina. E sono paradossalmente gli elementi che funzionano peggio in assoluto nell'intero gioco, che avrebbe proprio dovuto essere un simulatore di camminata per funzionare al meglio.
Se proprio bisogna sorbirsi quegli orrendi e noiosi puzzle, già problematici nel primo gioco, o avere interruzioni alla storia proprio per giustificare che: "Hey, guarda, ti sto facendo giocare proprio come desideravi", allora probabilmente è il caso di rivedere in toto la scala delle priorità.
Sia per gli sviluppatori, sia per i giocatori che si aspettano un coinvolgimento maggiore della semplice passeggiata tra montagne russe di emozioni che si appiccicano addosso solo a chi ha la sensibilità per recepirle.
Quel gameplay così banale, così arretrato, così sbagliato nei tempi e se vogliamo anche così imbarazzante da proporre nel 2024, è funzionale all'opera ed è ricco di simbologie. Pur essendo fuori tempo persino nei modi, invadente quando proprio non dovrebbe esserlo e sin troppo semplicistico, serve per rappresentare al meglio ciò che sta vivendo Senua.
Serve, in ultima battuta, a comunicare tramite gli strumenti unici del videogioco cosa significa essere travolti da episodi psicotici, cosa vuol dire vivere in una realtà diversa da quella oggettiva e come ci si sente a essere intrappolati in una dimensione da cui si prova disperatamente a fuggire mentre si affonda in acque nere che ti risucchiano inesorabilmente verso un fondale dalle insondabili profondità.
Se non lo avete colto durante il gioco, vi viene in soccorso Paul Fletcher, professore di neuroscienze all'università di Harvard che collabora attivamente ai progetti di Ninja Theory.
In un documentario di circa mezz'ora incluso nel gioco, lui e alcuni pazienti che sono stati colpiti da psicosi spiegano esattamente come le immagini che il giocatore vede e le sensazioni che vive rappresentano al meglio alcuni degli effetti tangibili alterazione delle realtà.
Un'opera divisa tra efficacia del messaggio e difficoltà di mercato
Ci sono diversi esempi che vengono approfonditi, come le rune che fluttuano per aria quando siete in prossimità della risoluzione di un banale puzzle, come quelle distorsioni dello spazio e del tempo che si verificano in più momenti, realizzati in modo strepitoso proprio grazie alle ultime tecnologie.
Persino chi ha subito attacchi psicotici racconta di quanto siano fedeli queste rappresentazioni, di come siano la cosa più vicina a ciò che vedono, vivono e testimoniano quando certi episodi si verificano. Si pensi inoltre ai significati di determinate sezioni di gioco e a come le azioni esperite dal gameplay, a ben vedere, siano piena espressione di quella rappresentazione.
Senza scendere troppo in dettagli, c'è una lunga sezione ambientata all'interno di una grotta con cunicoli molto stretti, lungo budelli di roccia che sembrano premere attorno al corpo di Senua come a volerle ostruire progressivamente la via per la libertà. Quella parte rappresenta l'oppressione. La continua, pressante e insistente sensazione di rimanere compressi fino a diventare nulla, fino a scomparire per sempre nel buio.
E quei combattimenti così scenografici ma così elementari, che quasi impallidiscono persino di fronte a giochi come Ryse: Son of Rome, non sono forse espressione di quella lotta continua contro demoni interiori? Non sono fiere esibizioni di tenacia, resilienza, forza interiore e ribellione alla malattia?
Ci sono altri esempi che non menzioniamo per evitare di cedere allo spoiler selvaggio, ma pensate a tutto questo come a un complesso di sistemi di gioco, arti grafiche e sceneggiatura che concorrono insieme a rendere al meglio ciò che sta alla base degli scopi più nobili di Hellblade 2. Eppure il rovescio della medaglia mostra come tutto ciò sia insufficiente agli occhi e per i gusti della massa dei giocatori.
Hellblade 2 vive proprio di questa contraddizione, vive con la voglia di trovare un equilibrio che è impossibile da mantenere, perché il ruolo ultimo del gioco è in perfetta antitesi ai bisogni del mercato moderno. Hellblade 2 ha un gameplay funzionale all'opera che però è brutto, tedioso e persino impertinente. Quasi peggio del primo gioco.
Ci sono puzzle inseriti nei momenti di grande rilievo narrativo, al centro di parti cruciali del racconto, proprio quando quel flusso non dovrebbe mai essere interrotto né dilatato. Se gli autori di Hellblade 2 avessero avuto il coraggio di liberarsi da quei taciti accordi che pensano di avere verso gli acquirenti, sarebbe stato senz'altro un gioco migliore.
In questo caso, Hellblade 2 sarebbe durato persino meno, sarebbe stato un walking simulator con interazioni ancora meno presenti e non avrebbe rischiato di proporre dei sistemi di gioco che imbrigliano l'opera stessa. Il punto sulle valutazioni dell'opera e sul giudizio finale è proprio frutto delle sue oggettive mancanze.
Parlare di Hellblade 2 e di altre opere come se si avesse davanti un cadavere, dissezionandolo e discutendo delle sue parti per poi ricomporle in un unico corpo, non rende giustizia alla sua organicità né alla sua anima da vivo, da opera che cammina, comunica, si esprime e e dimostra come sia un concentrato di umanità che ingloba al suo interno idee, esperienze e messaggi dei propri autori.
Questo dovrebbero capirlo soprattutto i giocatori, magari posando sulla scrivania il fucile virtuale e fermandosi a riflettere sui motivi per cui quell'opera è così com'è.