The Elder Scrolls Online si prepara a vivere un momento fondamentale per la sua storia: dopo aver spento la decima candelina durante un evento dedicato agli appassionati, il MMORPG firmato Zenimax Online Studios sta per alzare il sipario sul nuovo capitolo Gold Road, rispolverando alcune delle care vecchie regioni di Oblivion e soprattutto portando sul palcoscenico una novità che a Tamriel non si vedeva da secoli: l'introduzione di un nuovo Principe Daedrico. In seguito ad anni di speculazioni riguardo l'effettiva resa e la diffusione del gioco, il direttore Matt Firor ha snocciolato diversi numeri nel corso delle celebrazioni, raccontando un progetto in piena salute, capace di radunare decine di milioni di utenti ogni mese e soprattutto di chiudere con un bilancio positivo ogni singola annata.
Il più grande punto di forza del progetto è sempre stato l'universo accuratamente apparecchiato da Bethesda Softworks nella forma di Tamriel, massa di terre emerse nelle quali si snodano ormai millenni di vicissitudini e diversi piani dimensionali: non esiste, al momento, un altro ramo del franchise capace di racchiudere al suo interno una simile mole di storie. Per questa ragione, in occasione del decimo anniversario di The Elder Scrolls Online, ci siamo confrontati con i custodi di quell'enciclopedia narrativa: abbiamo intervistato Michael Zenke e Bill Slavicsek di Zenimax Online Studios, ovvero il "custode della lore" di The Elder Scrolls e il capo del reparto di scrittura del MMMORPG, per farci spiegare come funziona il loro lavoro.
La lore canonica di The Elder Scrolls
Con il prossimo capitolo Gold Road accade una cosa senza precedenti: fino a oggi TESO non aveva mai giocato con le fondamenta dell'universo di The Elder Scrolls, mentre adesso arriva Ithelia, un nuovo Principe Daedrico mai visto. Cos'è cambiato? Perché adesso?
Bill: Perché era una cosa bella da fare. Abbiamo lavorato a stretto contatto con Bethesda per poterlo fare. E quando si arriva alla fine della storia, non voglio rovinare niente a nessuno, ma ci tengo a dire che l'abbiamo gestita in modo che abbia perfettamente senso il motivo per cui non sappiamo nulla di Ithelia nei giochi successivi di The Elder Scrolls. E abbiamo pensato che sarebbe stato molto interessante se avessimo scritto una storia che ruotasse attorno a un Principe Daedrico dimenticato e che colmasse un tassello mancante nel roster dei Principi Daedrici.
Michael: Ogni Principe Daedrico è un po' diverso, c'è n'è un'ampia gamma, da quelli più benigni e amichevoli, a quelli più malvagi come Molag Bal, quindi volevamo aggiungere qualcosa di inedito nel Pantheon. Dare la possibilità di conoscere un Principe Daedrico in un contesto più neutrale o amichevole, per aggiungere qualcosa di nuovo all'esperienza. Di solito quando si tratta di Principi Daedrici, li si affronta sempre da lontano, ti dicono cosa fare, minacciano di distruggerti, questa invece rappresenta un'esperienza nuova con la conoscenza di un Principe Daedrico che diventa il fulcro stesso del capitolo Gold Road.
Se tutto avrà senso alla luce dei capitoli successivi, non c'è il rischio che la novità venga cancellata con uno dei tanti espedienti di TES come le Antiche Pergamene? Non vi pesa il fatto che le vostre storie non potranno arrivare fino ai capitoli più moderni della saga?
Bill: Lavoriamo entro i confini della lore di The Elder Scrolls, ed è il motivo per cui abbiamo Michael nel suo ruolo di Loremaster, per aiutarci con la coerenza. Ma quei confini sono molto ampi e ci danno molto spazio per giocare, cerchiamo di raccontare il maggior numero di storie diverse possibile al loro interno. E quando possiamo aggiungere qualcosa di totalmente nuovo che non vada in conflitto con niente è una vittoria per tutti.
Michael: Il grande lusso che Bethesda ci ha concesso è il modo in cui ha costruito la narrazione dell'universo di The Elder Scrolls: le uniche cose veramente canoniche, quelle che si definiscono "hard canon", sono quelle che di fatto accadono di fronte al giocatore. Quindi in Skyrim quando vai ad affrontare Alduin in quel combattimento a Sovngarde, quella cosa è accaduta, è successa davvero, perché i giocatori l'hanno vista effettivamente accadere. Invece ogni volta che leggi un libro, ogni volta che ascolti un racconto, tutte le informazioni contenute anche nei testi storici funzionano esattamente come nel mondo reale, ed è una cosa bellissima. Significa che possono contenere informazioni vere, magari una verità parziale, esattamente come tutto quello che leggiamo, che ne so, del nostro diciassettesimo secolo. Non c'è nessuno del diciassettesimo secolo ancora in vita che possa testimoniare effettivamente cosa sia successo, quindi dobbiamo fidarci degli autori e dei documenti storici, che talvolta sono inaccurati, il che lascia grande margine di manovra in un universo fittizio. Il risultato è che possiamo raccontare cose nuove e interessanti senza sporcare le acque, senza forzature, perché è l'IP a funzionare in questo modo.
Bill: La vecchia regola del narratore inaffidabile.
Nella serie TV di Fallout, Bethesda ha fissato delle limitazioni riguardo ciò di cui si poteva parlare. Succede la stessa cosa con The Elder Scrolls? Vi dicono: "Questo no, perché sarà nel prossimo gioco"?
Bill: Il nostro rapporto è molto positivo, si preoccupano di noi solamente ai livelli più alti della narrazione e mai per quanto riguarda i dettagli, restano sempre ai livelli più alti e quando gli proponiamo i nostri pitch capita che ci dicano di sì oppure semplicemente che ci diano dei suggerimenti. Dato che siamo sempre di corsa non abbiamo mai dei confronti veri e propri, diciamo che abbiamo delle discussioni fruttuose e produttive per ottenere un risultato che vada bene sia a noi che a loro.
Michael: Ormai facciamo da dieci anni ormai, giusto? Quindi c'è molta fiducia sul fatto che useremo la IP in maniera produttiva, e se anche ci fosse qualcosa su cui intervenire non ci è mai stato detto: "Non fate questo", ma più che altro: "Ehi, parlando di questa cosa ci è venuta in mente un'opportunità, che ne direste di fare così?". Si tratta quasi sempre di una risposta positiva e di una relazione collaborativa.
E il rapporto tra voi com'è invece? Michael, il Loremaster, è una specie di guardia che dice: "Questa cosa non si può fare"? Come funziona?
Michael: Direi che vale esattamente ciò che ho appena detto riguardo a Bethesda e ZOS, è esattamente la stessa cosa, la lore di The Elder Scrolls è così aperta e flessibile e meravigliosa che non accade mai che... diciamo che io intervengo molto raramente, non sono il "poliziotto della lore", Bill conosce le cose quasi quanto me in termini di universo narrativo. Io non impersono un monitor che controlla tutto, mi limito a dire: "Ehi, questa è un'opportunità da approfondire, giusto?", oppure: "Ehi, mi piace quello che sta succedendo in questa narrazione, cosa ne dici se la rappresentassimo in questo modo...". Mi considerò un po' la classe di supporto, è come se fossi il Bardo del nostro party... Bill invece è il Tank, lui è in prima linea a far funzionare le cose, io sto nelle retrovie e dico: "Sì ragazzi! Continuate così!".
Bill: Sì, solo per chiarezza, anche se io gestisco la narrativa, siamo in dieci più me. Michael siede in cima alla piramide nel ruolo di Loremaster, e poi ci sono tutti gli altri scrittori che lavorano assieme a noi per sviluppare a fondo ogni storia e renderla più solida.
Michael: E per essere ancora più chiaro, io non sono una persona che genera idee, sono il tizio che dice: "Questa è una grande idea, cosa ne direste se la adattassimo a questo frangente della lore?". I content designer e gli scrittori lavorano a stretto contatto con i capi come Bill, Jeremy Sera e tutte le persone che producono il gioco vero e proprio, io sono lì giusto per assicurarmi che l'insieme sia allineato alla visione generale dell'universo di The Elder Scrolls, ma l'input non parte mai da me.
Bill: TESO è un gioco grande, non potremmo mai farcela senza ogni singolo membro del team. E negli ultimi dieci anni e poco più che abbiamo pubblicato contenuti, penso che abbiamo fatto abbastanza bene perché siamo probabilmente uno degli studi AAA più prolifici di tutti i tempi: abbiamo pubblicato l'equivalente di dieci giochi, buttandone fuori uno all'anno, ogni anno per dieci anni. E questo è un ruolino di marcia di cui andare piuttosto fieri.
Come si scrive un mondo?
Come funziona esattamente la creazione di nuovi contenuti di trama per The Elder Scrolls Online? C'è un procedimento preciso?
Bill: Parlando della storia principale di un capitolo tutto inizia con me, il direttore creativo Rich Lambert e Jeremy Sera, il capo del design. Cerchiamo di capire dove vogliamo andare a parare, a quel punto vado dal mio partner Damon e cerchiamo di fare brainstorming sulle storie che possiamo raccontare in una zona. Quel che viene fuori si trasforma in un piccolo documento sulla storia principale, poi finisce nelle mani del responsabile della zona che trasforma quel piccolo documento in un'enorme bibbia. A quel punto gli scrittori e i designer dei contenuti si riuniscono per sviluppare tutte le idee e condensarle nel gioco vero e proprio. Le buone storie possono venire da qualsiasi parte del team, sapete, tutti i nostri dipartimenti ci presentano sempre delle idee, le mettiamo tutte in un pentolone e mescoliamo, poi utilizziamo quello di cui abbiamo bisogno
Il successo di Skyrim ci è sempre sembrato legato prima di tutto all'ambientazione, ai nord, ai draghi... voi siete spesso costretti a cambiare, ma c'è una relazione tra la zona di Tamriel e il successo di una storia?
Michael: Sì, assolutamente, sono completamente d'accordo con la tua tesi: il luogo in cui ambientiamo la narrazione ha molto a che fare con il successo in termini di opportunità narrative. È una delle ragioni per cui... vedete, io ho lavorato con il team quando abbiamo lanciato il gioco molti anni fa e poi me ne sono allontanato per un certo periodo (Destiny e le espansioni The Taken King e Rise of Iron). High Isle è stato il primo contenuto che è stato lanciato quando sono tornato, e ha un posto speciale nel mio cuore proprio perché era un luogo completamente nuovo da esplorare. Nessun capitolo in single player aveva mai portato i giocatori a High Isle e niente di ciò che abbiamo raccontato avrebbe funzionato altrove, ed è per questo che ha avuto così tanto successo: c'era un vero high fantasy con cavalieri e druidi. Dipende da quel che si vuole raccontare: i Bosmer - gli elfi dei boschi - hanno una cultura di cui abbiamo parlato parecchio al lancio, in Morrowind c'erano delle zone parecchio importanti, poi per lungo tempo li abbiamo messi da parte. Adesso, dato che siamo così vicini a Valenwood, abbiamo visto il West Weald come un'opportunità ed è la ragione per cui Gold Road è ciò che è.
Quali sono le caratteristiche uniche di TESO rispetto ai capitoli per il giocatore singolo? Perché gli appassionati di The Elder Scrolls dovrebbero giocarlo?
Michael: Adoro quando possiamo mostrare le molte culture diverse di Tamriel che si uniscono in modo interessante e suggestivo, come nella versione base del gioco, che era molto incentrata sulle tre alleanze. Ora, con One Tamriel (tutto il mondo è esplorabile fin dall'inizio e i contenuti si possono affrontare come si vuole) abbiamo tutte le culture in contemporanea e possiamo produrre situazioni interessanti come... cosa pensa un chierico Argoniano hardcore delle tradizioni dei Khajiti? Dato che abbiamo a portata tutto l'universo di The Elder Scrolls, abbiamo opportunità sfumate e diverse con cui giocare, specialmente nella Gold Road con i Bosmer e i Coloviani. L'idea originale della versione Vanilla, era raccontare storie di "alto livello", come a High Isle la questione dell'Ascendant Lord, e poi le piccole vicende delle regioni, come i Druidi di High Isle, i Bosmer nel West Weald, cosa significa essere un Coloviano... ciò è molto importante anche per i lavori dietro le quinte perché consente a molti giovani scrittori di esprimersi.
Bill: Sottoscrivo tutto ma vorrei anche aggiungere che la varietà del continente è la chiave del nostro successo: un attimo prima siamo tra le montagne ghiacciate di Skyrim con i Nord, un attimo dopo nelle paludi del Black Marsh con gli Argoniani. Questa è la cosa più bella della scrittura di ESO. La fase iniziale del nostro processo creativo è proprio chiederci: dove andremo dopo? Nel West Weald, e allora? Che cosa possiamo fare lì? Ecco, c'è l'opportunità di stringere il focus sui Bosmer. E come possiamo inserirli nel filone narrativo? Potremmo far estendere magicamente la foresta... tutte queste suggestioni si muovono in sintonia in maniera davvero entusiasmante.
Un MMORPG per il giocatore singolo
Un tempo la scrittura era la cosa meno importante in un MMORPG. Ora ne sta diventando sempre più l'essenza: World of Warcraft, Final Fantasy XIV, TESO, sembrano quasi delle serie TV divise in stagioni. Cos'è cambiato?
Bill: Credo che quello che facciamo sia molto diverso rispetto agli altri MMORPG. Torno con la mente ai tempi in cui giocavo a EverQuest, a World of Warcraft e a City of Heroes. Noi trattiamo effettivamente il nostro racconto come se fosse quello di un titolo per il giocatore singolo anche se siamo un multiplayer. L'intera struttura di TESO è vicina a quella di un videogioco in singolo e credo che questo contribuisca a rendere la narrazione più ricca e profonda. Basti pensare al fatto che non abbiamo missioni di raccolta, non ci sono meccaniche di grind, lasciando da parte forse solo le giornaliere. Le storie non hanno un incipit, uno svolgimento e una fine, ma sono archi incentrati sui personaggi e credo che queste siano proprio le basi del nostro successo: la centralità della storia è sempre importante per qualsiasi The Elder Scrolls. La cosa fantastica per quel che riguarda il nostro gioco è che si può giocare nel modo che si desidera: si può anche ignorare totalmente la storia, ma noi prediligiamo chi si immerge totalmente nel mondo, perché come reparto di scrittura la storia deve vincere su tutto.
Michael: Ritengo che guardando l'intero genere MMORPG sia molto interessante l'approccio moderno. Ripenso anche io a EverQuest e alla sua struttura pesante nel grinding e leggera nella narrazione, e credo che da allora sia stata fatta tantissima strada. Io amo quelle storie, quelle che racconta Final Fantasy XIV, gioco a World of Warcraft da sempre e non vedo l'ora di scoprire cosa faranno, e abbraccio totalmente quest'idea del MMO come una narrazione in corso. Oggi viene sviluppata in molti modi diversi e ciascuno ha un suo pubblico. Le persone possono cercare quella vibrazione che preferiscono e immergersi nel genere nella maniera che più gli aggrada, credo sia stata una fantastica evoluzione per l'MMORPG come genere e per la libertà creativa.
Una delle cose di cui si mormora di più nella comunità è lo scorrere del tempo: ormai TESO esiste da dieci anni e a Tamriel è successo di tutto, ma canonicamente è come se fosse accaduto tutto in un solo anno...
Bill: Il fatto è che dobbiamo trattare la maggior parte delle nostre storie come se fossero il primo contatto in assoluto con TESO, perché di fatto è così, e credo sia fondamentale per l'esperienza dei nuovi arrivati: possono iniziare ovunque, non esiste un ordine particolare se non per un paio di eccezioni. Direi che è al tempo stesso un vantaggio e una sfida per il nostro gioco: a dire il vero è una cosa di cui parliamo costantemente... quanti contenuti possiamo effettivamente inserire in un singolo anno di gioco? La discussione c'è sempre e non sono convinto che abbiamo una vera soluzione sottomano, se non l'idea di continuare a fare quel che abbiamo fatto fino ad ora per non allontanare i nuovi giocatori. Non vogliamo che entrino a Tamriel e si sentano sopraffatti dalle cose che è obbligatorio fare.
Michael: Si tratta del discorso generale che abbiamo fatto su The Elder Scrolls: di fatto l'unico vero canone del gioco è l'esperienza che vive ogni giocatore, il Vestige, sulla base di quello che decide di fare. High Isle è uscita molto dopo l'originale filone narrativo, quindi se qualcuno la affronta prima... beh, per la sua esperienza personale l'ordine canonico sarà quello, è così che è andata la storia di Tamriel. Ma è bello che i giocatori ci chiedano queste cose, che si pongano queste domande, significa che hanno a cuore la narrazione del gioco.