Yasumi Matsuno e Final Fantasy, tutta una questione di business
Tra i grandi ospiti dell'ultimo Napoli Comicon c'era anche il celebre game designer giapponese, autore di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII.
L'Hyperstage del Napoli Comicon, ovvero il palco dedicato prettamente al settore videogiochi, mai come quest'anno ha visto tanti ospiti e incontri interessanti durante la quattro giorni di fiera. Ce n'era davvero per tutti i gusti: da Paolo Nespoli a Pierluigi Pardo per le ibridazioni più o meno dirette con i videogiochi a Davide Soliani, Andrea Pessino e tanti protagonisti dello sviluppo in Italia. Mi sarebbe piaciuto seguire tutto ma, ahimè, con i tempi e i ritmi imposti dalla fiera avrei dovuto quantomeno sdoppiarmi per riuscirci.
Tra gli incontri più affascinanti a cui ho partecipato c'è stato sicuramente quello con il game designer Yasumi Matsuno, che gli appassionati di giochi di ruolo di matrice giapponese conosceranno e ammireranno sicuramente. Parliamo della mente che ha contribuito ad alcuni dei più grandi e acclamati successi di casa Square come Final Fantasy Tactics, Vagrant Story e Final Fantasy XII; e da uno con la sua storia era lecito aspettarsi aneddoti e curiosità interessanti, che fortunatamente non sono mancati.
La carriera di Matsuno, come quella di tanti negli anni '80 e '90, è iniziata quasi per caso, avendo lui studiato tutt'altro. Il mondo dei videogiochi dell'epoca però permetteva ancora questi salti estemporanei, ed è così che il nostro si è trovato a realizzare praticamente subito Ogre Battle, un gioco già seminale per il genere dei GDR strategici a cui Matsuno ha ulteriormente contribuito poco dopo, prima con Tactics Ogre e poi con l'amatissimo Final Fantasy Tactics.
Tactics è stato il primo progetto legato a Final Fantasy di Matsuno, Hironobu Sakaguchi - altra leggenda del mondo dei videogiochi, creatore della serie e all'epoca Producer e figura di grande importanza nell'azienda - voleva una versione di Tactics Ogre declinata in salsa fantasy, ma aveva inizialmente respinto il tema della guerra che Matsuno voleva al centro della trama. Quando però lo stesso Matsuno ha mostrato il budget che sarebbe stato necessario per la realizzazione di tutti i classici mostri da affrontare che popolano i giochi di Final Fantasy, Sakaguchi è tornato sui suoi passi, approvando la guerra come tematica e le più economiche lotte tra personaggi umani.
Sembra incredibile che Ivalice e una delle trame più apprezzate dell'intera serie siano nate da una limitazione di budget e da scelte obbligate, ma è qualcosa che in campo creativo non succede così di rado. Vagrant Story - che con Tactics condivide il mondo di gioco, nonostante non si tratti di un Final Fantasy - nasce invece dal desiderio del team di cimentarsi con un titolo completamente 3D per stare al passo con i tempi, e direi che le cose andarono bene, visti i risultati raggiunti tecnicamente dal gioco.
Durante l'incontro c'è poi stato spazio anche per l'annosa questione di cosa rende un Final Fantasy davvero Final Fantasy, e qui Matsuno ha fatto l'esempio di Final Fantasy XII e di come ci abbia messo un po' a spiegare e convincere il suo team della bontà del sistema di gioco e combattimento ideato. Il Gambit, assieme al fatto che non ci fosse transizione tra battaglie ed esplorazione, era una cosa decisamente inedita per l'epoca, nonché una scelta sicuramente di rottura per una serie con una fan base affezionata ma esigente come quella di Final Fantasy.
Per far capire cosa volesse realizzare, Matsuno fece una dimostrazione particolare, recitata dal vivo con un membro del team a maneggiare il pad e gli altri a muoversi rispondendo ai comandi come avrebbero risposto i personaggi all'interno del gioco. A un certo punto pensò di essere andato troppo oltre, ma Sakaguchi gli disse di stare tranquillo, dando la sua benedizione al progetto.
In chiusura, si è parlato anche di cosa successe con Tactics 2. Matsuno ha voluto nuovamente chiarire come per quanto ne sappia non ci sia attualmente un nuovo Final Fantasy Tactics in sviluppo, per la tristezza dei tanti che farebbero carte false per giocare un nuovo capitolo. Per quanto riguarda invece il sequel pianificato anni fa e mai pubblicato, la storia è un po' diversa.
Della realizzazione del seguito era in carico uno studio differente da quello del capitolo originale; Matsuno venne chiamato in medias res, quando lo sviluppo non stava procedendo come auspicato e, dopo aver valutato attentamente la questione, decise che per lui il progetto non poteva essere salvato: si doveva per forza ripartire da zero.
E di nuovo il caro Matsuno si presentò a colloquio con Hironobu Sakaguchi - una costante della sua carriera in Square, a quanto pare - con le cifre necessarie per realizzare il sequel nel modo giusto. I tempi non erano dei migliori, complice anche il fiasco del film in computer grafica di Final Fantasy, che quasi sancì la fine dell'azienda giapponese. Sakaguchi, vedendo la spesa prospettata da Matsuno, rispose parafrasando qualcosa del tipo: "Ok, allora meglio se lo cancelliamo". Perché OK la creatività, OK la voglia di realizzare nuovi giochi, ma è sempre e comunque una questione di business.