Un ex dirigente di Square Enix, Jacob Navok, ha spiegato come mai le vendite di Final Fantasy 16 e Final Fantasy 7 Rebirth sono state deludenti e come l'accusa mossa a Square Enix di avere stime di vendita irrealistiche sia semplicemente assurda.
Il contesto è l'ultimo rapporto finanziario di Square Enix, in cui il presidente della compagnia, Takashi Kiryu, ha parlato di risultati deludenti per i due giochi citati e Foamstar. Tutti e tre non hanno raggiunto gli obiettivi fissati. Non ci sono stati aggiornamenti sulle vendite, ossia non sono stati svelati numeri, ma si è parlato della possibilità che Final Fantasy 16 raggiunga i suoi obiettivi in 18 mesi.
Le dichiarazioni di Kiryu hanno ravvivato il vecchio dibattito sulle stime impossibili di Square Enix, ossia sulle prospettive di vendita irreali della compagnia. Navok, che attualmente è CEO di Genvid Technologies ma che in passato è stato direttore dello sviluppo commerciale di Square Enix, ha però cercato di chiarire bene la questione, affermando in una serie di post su X che "non era vero quando ero lì ed è improbabile che lo sia oggi. Le aspettative di vendita generalmente derivano dalla necessità di coprire i costi di sviluppo più il ritorno sull'investimento".
"C'è un malinteso che viene ripetuto da quasi un decennio e mezzo, ossia che Square Enix stabilisca requisiti di vendita arbitrariamente alti e poi si arrabbi quando questi requisiti non vengono soddisfatti." Navok ha quindi spiegato che se lo sviluppo di un gioco costa 100 milioni di dollari in cinque anni, quando arriva sul mercato deve fare meglio di un potenziale investimento in borsa nello stesso periodo: "Negli ultimi 5 anni prima di febbraio 2024, il mercato azionario ha avuto un tasso di rendimento medio del 14,5%. Investire quei 100 milioni di dollari in borsa ti avrebbe garantito un ritorno di 201 milioni di dollari, quindi questo è il nostro punto di riferimento per il ROI (Return On Investment)".
Problema di costi
Il problema di giochi come i Final Fantasy citati è nei costi di produzione elevatissimi e nella concorrenza sempre più arrembante, in particolare dei free-to-play. Inoltre c'è anche il problema del prezzo, ossia dei 70 dollari del prezzo di un gioco nelle casse dell'editore ne arrivano circa 49 dollari.
"Supponiamo delle spese di marketing per 50 milioni di dollari e supponiamo che non otterrai tutti i 49 dollari, ma una media più vicina a 40 dollari, considerando sconti, rimborsi e altri aspetti. Ora, mettiamo che in quei primi tre mesi tu venda 3 milioni di copie ricevendo questi 40 dollari netti a copia (ignoreremo i recuperi). Deve superare i 254 milioni di dollari per raggiungere gli obiettivi (sono 100 milioni di dollari, più 101 milioni di dollari in ROI di base +50 milioni di dollari di marketing. Con 3 milioni di copie di FFXVI vendute (l'ultima cifra comunicata da Square Enix), l'azienda avrebbe incassato solo circa 120 milioni di dollari secondo queste stime approssimative. In realtà, i budget dei giochi AAA come questo sono probabilmente superiori a 100 milioni di dollari, quindi non è che le aspettative di Square Enix siano irrealistiche. Questi titoli semplicemente non vendono abbastanza bene per la quantità di denaro che va nella loro produzione e marketing."
Navok ha aggiunto che "il nocciolo del problema è che i budget sono stati stabiliti in un periodo in cui ci si aspettava che il pubblico crescesse". Le decisioni per la serie riavviata di FFVII sono state prese "guardando al periodo 2015-2022", quando l'industria dei videogiochi stava crescendo rapidamente ogni anno (senza parlare dell'enorme aumento dei ricavi e del numero di giocatori durante la pandemia).
Prima dell'esplosione dei giochi free-to-play multipiattaforma, come Fortnite, Square Enix e altri editori potevano semplicemente guardare ai propri concorrenti e scegliere la data di uscita giusta. Era più facile prevedere che il pubblico avesse una certa quantità di denaro da spendere per un certo numero di uscite di giochi AAA. Ora, però, i giochi single-player con budget elevati devono anche competere per il tempo dei giocatori con i live service gratuiti come Fortnite, Call of Duty: Warzone e altri ancora.
Insomma, il mercato è cambiato moltissimo e non è andato nella direzione sperata al momento di assegnare un certo budget a questi grossi titoli. Anche l'idea di renderli esclusivi è nata in un periodo in cui poteva ancora avere senso farlo.
Quali potrebbero essere le soluzioni? Secondo Novak l'aumento dei prezzi, la riduzione dei costi di sviluppo o la crescita del pubblico. Per molti giocatori però, il prezzo di 70 dollari è già troppo alto, mentre a livello di forme di monetizzazione alternative le compagnie le stanno già provando tutte.