Square Enix scontenta delle vendite di Final Fantasy? Un ex dirigente spiega il motivo dietro l'insuccesso
Il problema sono i costi di produzione, e non le aspettative troppo elevate.
Final Fantasy XVI e Final Fantasy VII Rebirth, gli ultimi due giochi principali della serie di Square Enix, hanno registrato vendite inferiori alle aspettative. Il CEO dell'azienda lo ha annunciato solo di recente, e per molti fan il problema sarebbe da ricercare nelle aspettative "fuori scala" dello studio giapponese, che non si accontenterebbe delle 2,5/3 milioni di unità vendute al lancio da ognuno dei due giochi. Queste dichiarazioni sono state contestate dall'ex braccio destro dei due CEO Jacob Navok, che su X ha spiegato le ragioni dietro "l'insuccesso" dei giochi.
Stando a quanto dichiarato da Navok, i problemi principali sono tre: il costo troppo elevato dei videogiochi Tripla A, la scarsa crescita dell'industria videoludica nel corso degli ultimi dieci anni e l'ascesa dei titoli free-to-play e live service. Final Fantasy XVI, ad esempio, è entrato in produzione nel 2014/15 e ha richiesto un budget incredibilmente elevato, che Square Enix ha stanziato aspettandosi una crescita generale del mercato videoludico e del numero di giocatori; come già spiegato di recente dal team Xbox, però, il mercato non è realmente cresciuto, e l'ascesa dei giochi free-to-play live service ha portato milioni di giocatori a ignorare la maggior parte dei Tripla A, per lo meno al lancio.
"Un gioco come Final Fantasy XVI o Final Fantasy VII Rebirth viene venduto a 70 dollari, ma se si considera la trattenuta del 30% da parte del possessore della piattaforma e il fatto che gli sconti inizino quasi subito, allora gli introiti netti sono di circa 40 dollari a copia", spiega Navok, "questo significa 120 milioni di dollari con 3 milioni di copie vendute al lancio, che non sono assolutamente sufficienti per recuperare i costi". Dal punto di vista di un giocatore, invece, ha molto più senso continuare a spendere tempo con gli amici su titoli free-to-play come Fortnite o Call of Duty: Warzone, piuttosto che acquistare a 70 dollari un gioco Tripla A che comunque più avanti andrà in sconto. Invece che aumentare, quindi, il pubblico si è ridotto, e da qui l'insoddisfazione di Square Enix e altri studi, che dopo aver stanziato 100 o 200 milioni di dollari per sviluppare un gioco hanno iniziato a vendere addirittura meno copie rispetto a dieci anni fa.
Qual è la soluzione a questo problema? Al momento la riduzione dei costi di sviluppo sembra l'unica strada da poter percorrere per salvaguardare la sostenibilità dei videogiochi Tripla A, e in questo senso dovrebbero aiutare l'IA e altre innovazioni tecnologiche che scopriremo nel corso degli anni. Ad oggi, secondo Navok, ha molto più senso tuffarsi nel settore live service, dove anche in caso di flop non si rischiano perdite da centinaia di milioni di dollari.
As a reminder I reported to two CEOs of Square Enix for the better part of a decade and ran a subsidiary. I also correctly predicted last year that Square Enix was going to break exclusivity. I'll note I have no confidential information that I'm basing my arguments on.
To start,… — Jacob Navok (@JNavok) May 23, 2024
This is indeed the point. Square Enix are not competing against just the latest new installments, they are competing against every F2P online game that is constantly adding content and getting more robust over time. — Jacob Navok (@JNavok) May 23, 2024
Now if you're a younger gamer in your teens, you may not even be thinking about FF. If you are 13 years old now, you were 5 years old when the last mainline FF, FF15, came out.
Your family may not own a PS5 and you may not care. You're satisfied with Fortnite or Roblox or… — Jacob Navok (@JNavok) May 23, 2024