Se state leggendo queste parole, probabilmente come noi apprezzate i videogiochi e forse ne avete giocati molti. Possiamo tutti concordare che i videogiochi sono una fonte di intrattenimento (e anche più) di alta qualità, studiata per farci divertire e per rendere ogni momento soddisfacente.
Ovviamente, però, non ogni singolo istante di gioco è piacevole, alle volte non tanto perché l'esperienza sia nel complesso brutta, ma perché ci chiede di fare piccole cose che causano fastidio o noia. Il gioco ci piace, ma quella cosa specifica proprio vorremmo poter evitare di farla.
Ci siamo quindi chiesti quali siano quelle componenti di gioco o quelle scelte di design che vorremmo tanto venissero eliminate per sempre dal mondo dei videogiochi. Ecco cosa ci è vento in mente.
Perché sei così lento?
Si avvia la missione, il personaggio non giocante si avvicina a noi e ci dice: "cammina con me". Per favore, tutto ma non questo. Sappiamo già cosa sta per succedere: camminerà lentamente e noi dovremo continuare a fare piccoli scatti avanti e indietro per rimargli abbastanza vicino.
La cosa peggiore è quando il nostro personaggio è in grado sia di camminare che di correre, ma nessuna delle due velocità combacia con quella dell'altro personaggio. Per fortuna ci sono giochi (Red Dead Redemption 2 è un esempio) che hanno risolto la questione, permettendo di premere un tasto e far camminare il personaggio in automatico secondo un percorso. Dovrebbe però essere la norma, non un eccezione, ma è ancora fondamentale abusare di questo stratagemma narrativo?
Mi sposti la cassa di tre metri a sinistra?
Sentite, l'abbiamo capito, dovete nascondere il caricamento oppure pensate sia fondamentale spezzare un po' il ritmo e costringere il giocatore a fare qualcosa di lento, ma questo non è un puzzle game: non potete certo chiedere di risolvere un rompicapo elaborato, ma quante volte dobbiamo spostare una cassa talmente pesante che anche il più nerboruto degli eroi dei videogiochi non riesce a muoverla più di qualche centimetro al secondo?
Alle volte non è una cassa, ma una scala a pioli, un cassonetto, un pallet galleggiante (Ellie, in un anno non hai imparato a nuotare, sul serio?)... Poco conta, siamo un po' stufi di fare qualcosa di così banale e lento.
Un, due, tre… stella!
Adoriamo i giochi stealth e siamo disposti a passare ore e sgattaiolare qui e là, ma quando un gioco d'azione in cui si passa il tempo a sparare e fare a pezzi i nemici all'improvviso decide che è il momento di introdurre una sezione furtiva, ci va il sangue alla testa.
Il nostro personaggio non è pensato per questo tipo di esperienza e noi stessi non siamo minimamente nello stato mentale per fare tutto con calma. E perché se veniamo beccati è game over al primo colpo?
Pausa! Abbiamo 25 righe di testo da farti leggere
I tutorial sono fondamentali, perché non si può dare per scontato che tutti sappiano già come giocare, ma anche se è la nostra prima volta con il genere non possiamo accettare l'idea di dover leggere righe e righe di testo per capire come fare qualcosa che dovrebbe essere semplice.
Se prendiamo il controllo di un nuovo personaggio o ci si para di fronte una nuova meccanica vogliamo che il gioco ci permetta di fare solo una cosa nuova alla volta, ad esempio poter usare solo l'attacco base per qualche attimo, prima di sbloccare le mosse più avanzate, così da imparare gradualmente. Appena appare una pagina di testo, siamo subito annoiati e non abbiamo voglia di leggerla e, soprattutto, sappiamo già che dimenticheremo la spiegazione nell'arco di pochi minuti. Fateci fare le cose, invece di farcele leggere.
Cammina dritto per 30 secondi, è super drammatico no?
I videogiochi sono interattivi: è questo che li distingue da altre forme di intrattenimento. È quindi buona regola fare in modo che l'utente abbia controllo su più momenti di gioco possibili. Solo che alle volte un po' di esagera.
Avete presente quelle scene in cui il personaggio è stato ferito, siamo appena usciti da un filmato e ora dobbiamo arrancare in una direzione a caso solo per far avviare un altro filmato? Non possiamo fare niente, i controlli sono tutti bloccati e l'unica cosa che ha un effetto è inclinare la levetta in avanti, solo che il movimento è dieci volte più lento. Onestamente non ne possiamo più. Vi assicuriamo che preferiremmo se avvenisse dentro un filmato. Non tutto deve essere interattivo.
Da là sopra si vede proprio tutto
Le torri in stile Ubisoft sono da tempo un cliché e i giocatori sono un po' stufi di doverle scalare. Il problema però secondo noi non è il fatto che sia un'idea abusata, ma che sia usata male. Pensate a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o in misura minore a Breath of the Wild. Le torri in tal caso sono delle piccole sfide platform o puzzle.
Se invece dobbiamo solo salire fino in cima in modo automatico senza alcun tipo di sforzo o ragionamento, allora possiamo anche farne a meno. Le torri hanno il vantaggio di essere logici punti di vantaggio per vedere cosa ci circonda e ci sta bene che vengano usate per svelare la mappa, ma per favore fateci venire voglia di cercarle.
La lunga marcia
Le missioni secondarie possono essere un ottimo modo per allungare un gioco e raccontare piccole storie aggiuntive, ma c'è una cosa che non amiamo: camminare avanti e indietro. Fin troppo spesso le missioni secondarie richiedono molto più tempo per raggiungere un personaggio specifico, farci svelare l'area in cui si svolgerà la vera missione, camminare fino a essa e poi tornare indietro al punto iniziale. E magari nel mezzo abbiamo solo sconfitto un paio di nemici comuni per ottenere una ricompensa inutile.
Se proprio non riuscite a creare una missione di qualità, fate in modo che le perdite di tempo siano minime e che le missioni non si sblocchino solo dopo che abbiamo già esplorato l'intera area. Rendetele disponibili subito così che mentre raggiungiamo il prossimo segmento di trama possiamo in modo naturale completare le attività piazzate nel mezzo e, soprattutto, mettete i personaggi vicino ai viaggi rapidi o fateci viaggiare da loro con la sola pressione di un tasto (Final Fantasy 16 ha capito che era l'idea migliore).