Dopo l'annuncio della chiusura di Tango Gameworks da parte di Microsoft, sono riemerse le parole spese dalla compagnia per descrivere il successo di Hi-Fi Rush, uno dei titoli first party Xbox più chiacchierati e amati degli ultimi anni. Vale la pena di rileggerle perché fanno capire bene il valore delle dichiarazioni pubbliche dei rappresentanti delle multinazionali, di settore e non:
"Hi-Fi Rush è stata una hit dirompente per noi e per i nostri giocatori da tutti i possibili punti di vista. Non potremmo essere più felici di cosa il team di Tango Gameworks è riuscito a fare con questo lancio a sorpresa." Non sono le parole di un fanboy, ma di un rappresentate di Microsoft in risposta a una polemica nata da alcune dichiarazioni fatte dal giornalista Jeff Grubb durante un podcast. Riisalgono a circa un anno fa, il 21 aprile 2023.
Grubb aveva riportato che i ricavi generati da Hi-Fi Rush erano stati inferiori alle aspettative di Microsoft. Ne derivò un certo fermento sui social network, che si risolse con la succitata dichiarazione ufficiale.
Dov'è la verità?
Come fatto notare da molti sulla rete, come ad esempio dal giornalista Tom Warren, rileggere queste parole oggi appare davvero stridente, vista la fine fatta fare da Microsoft allo studio di sviluppo, oltretutto acquisito solo tre anni fa come parte del pacchetto Zenimax.
Jeff Grubb stesso scrisse qualche mese dopo, il 19 agosto 2023, che Microsoft stava investendo pesantemente su Tango Gameworks, proprio grazie al successo di Hi-Fi Rush, che aveva convinto critica e pubblico: "Microsoft è davvero molto molto molto felice dello studio, alla compagnia piace quel team veramente tanto e stanno reinvestendo su questo, assicurandosi che possa avere un futuro brillante davanti".
Alla luce di quanto accaduto oggi, pare che Grubb avesse ragione quando fu smentito, e avesse torto quando non lo fu, il che potrebbe essere di grande insegnamento per tutti noi.
Del resto chi avrebbe potuto sospettare mai dell'imminente chiusura, considerando come la compagnia si faceva vanto dei dati prodotti dal gioco, capace di superare i 3 milioni di giocatori?