Apologia ai menu: biglietti da visita, strumenti e vezzi estetici
Il menu di una rubrica sui menu.
Qual è il primo atto ludico che facciamo in un videogioco? La prima azione interattiva? Non è il primo salto, la prima sparatoria, la prima volta che muoviamo il mouse o l'analogico per guardarci intorno. La prima azione che facciamo, una volta inserito un disco, cliccato su un'icona o avviato un videogioco in qualunque altro modo, è cliccare su un comando del suo menu iniziale.
Quella azione, che ci porti verso la "Nuova Partita", che ci accompagni alle "Impostazioni" o che ci dica "Esci dal gioco", è la prima cosa che - inconsciamente - facciamo quando videogiochiamo. Seppure possa sembrare una cosa da nulla, è un'azione estremamente importante: è un atto decisionale del giocatore che, semplicemente, fa sì che l'azione di gioco cominci.
Il videogioco è fatto di meccaniche. Salti, arrampicate, puzzle ambientali, sistemi di scelte e conseguenze, combo, dialoghi, furti, sparatorie, sequenze narrative, e decine e decine di altri concept e meccaniche ludiche - se ne trova una selezione enorme (12.052 al momento in cui sto scrivendo) su GiantBomb. Ce ne interessiamo tantissimo, scriviamo analisi di quelle impostazioni, di quelle meccaniche, di quelle tematiche, di quei "generi videoludici". Ne facciamo approfondimenti, ne discutiamo, ne facciamo lunghi video, li confrontiamo. Sono il cuore di un videogioco, la sua essenza, il modo in cui esiste e il modo in cui è stato pensato.
Contemporaneamente parliamo del suo codice, delle sue componenti tecniche: frame-rate, risoluzione, oversampling, motori grafici e fisici, sistemi sonori, sistemi di controllo, reattività degli input. Ci guardiamo - io per primo - il nuovo video di Digital Foundry, perché quelle meccaniche - quel cuore - non possono essere pensate e presentate senza dei vestiti, senza un corpo. Le componenti tecniche sono i vestiti del videogioco, i suoi arti, la sua estensione nella realtà. Senza il suo codice, senza la sua componente grafica, senza un controller, quelle meccaniche restano sospese nel mondo delle idee. Serve qualcuno che le renda reali, serve qualcosa (un corpo) che le renda possibili.
C'è però un terzo elemento che non è proprio del gioco (cioè, non è qualcosa con cui l'avatar interagisce) e non è neanche proprio del giocatore (cioè, non è qualcosa che ci permette di interagire con il gioco - una grafica, un joystick, un mouse, la sua risoluzione). È una via di mezzo, a metà. Si tratta di meccaniche che non agiscono sul gioco e sull'avatar, ma sul giocatore. C'è chi la chiama "User Interface", e significa tante cose messe insieme: nei videogiochi si tratta di menu iniziale, di menu di statistiche, di inventari, della possibilità di gestire quegli inventari, di gestire risorse, di gestire il tempo di gioco, di controllare la vita del proprio avatar, di scegliere il proprio avatar. Di poter mettere in pausa il gioco e fare una passeggiata, andare in bagno o mangiare qualcosa.
Se il codice e le meccaniche formano il gioco, tra cuore e corpo, in un certo modo questi elementi di "User Interface" sono i suoi sensi. Sono strumenti, creati in una dimensione esterna al gioco ed esterna al mondo reale, che permettono al giocatore e all'avatar di comunicare. Strumenti che vivono dentro al gioco senza farne parte. Mario non vede il P-Meter che cresce, i personaggi di PES 6 non vedono il loro umore, il loro stato di fatica né le frecce che abbiamo inserito per decidere le loro azioni, e soprattutto Kratos non vede che abbiamo cliccato su "Nuova Partita". Sono meccaniche "manageriali", tutte quante, nel senso che ci permettono, tramite strumenti appositi, di interagire con il gioco. Di far sì, cioè, che il giocatore attraverso elementi esterni al gioco (il monitor, la risoluzione di gioco, la grafica e il suo sistema di controllo) possa agire sugli elementi interni al gioco (i salti, le corse, le combo, i puzzle, etc). Di far sì, cioè, che il giocatore possa controllare l'avatar in comodità.
Ed esistono da sempre, da quando i primi videogiochi sono nati. Le avventure testuali venivano giocate tramite un sistema "esterno": uno spazio dove poter scrivere azioni che avrebbero fatto avanzare i percorsi narrativi. L'avatar vedeva una casa, una montagna, una strada, un goblin. Noi, soltanto un muro di testo che ci raccontava cosa stesse succedendo. Un'interfaccia, appunto. Una sorta di menu interattivo, in grado di creare quella connessione tra il nostro reale e il reale del gioco. Giocare a Football Manager senza i suoi menu sarebbe impossibile, e lo stesso accade per tantissimi giochi di ruolo, anche e soprattutto online. Il meraviglioso sito InterfaceInGame ci permette di dare uno sguardo estremamente approfondito a tutti questi elementi.
Un menu è contemporaneamente un biglietto da visita per il gioco. Ci racconta il suo stile, le scelte di design di chi l'ha creato. Chi è che appena sente il nome di Medal of Honor non si ricorda il suo menu di avvio nel campo base? I suoni, la colonna sonora, in cui presenta il briefing della missione. Basta guardare il menu delle formazioni di Pro Evolution Soccer 3 e di FIFA 2004 per rendersi conto di quale dei due voleva far credere al giocatore di avere maggiori possibilità tattiche. L'inventario e il diario di Amnesia: The Dark Descent sono estremamente diversi da quelli di Paws of Coal e di Hollow Knight. Non è soltanto una questione di tecnica, o di necessità strumentali effettive. Raccontano qualcosa pur non essendo parte del mondo che l'avatar vive. Raccontano perché, come perfetti biglietti da visita, ci introducono al gioco prima ancora che il gioco parta, o persino mentre il gioco è in pausa.
E, seppure sia vero che in alcuni casi molte componenti dei menu vengono rese diegeticamente all'interno del gioco (Dead Space, I-Fluid, per dirne un paio), la loro funzione di collegamento tra i due mondi e il loro effetto narrativo ed estetico sono sempre primari. Ed essenziali.
Con questo speciale inizia una rubrica dedicata ai menu: così importanti, e così poco attenzionati. È una introduzione, ma anche un piccolo "menu in disguise": ci sono già tutti quegli elementi che discuteremo. E dato che è un menu è uno strumento, tra chi legge e chi scrive. Ed è qui, in mezzo a quegli elementi, come se fossimo in una "Nuova Partita", che stavolta è il tuo turno: raccontaci qualcosa sui menu. Avremo modo di parlare e di approfondire in questi giorni. E non vediamo l'ora di leggerti.