Una caratteristica delle produzioni indipendenti o comunque a basso budget è spesso di andare a riprendere una serie di idee videoludiche che sono da tempo state messe da parte dai grandi editori, cercando di attirare verso di sé una nicchia più o meno grande di appassionati scontenti per il vuoto lasciato da un certo videogioco. Nascono così giochi come Stardew Valley, che diventano un successo meritato sotto ogni punto di vista, ma alle volte arrivano anche prodotti meno di impatto, come purtroppo è Die by the Blade.
Prendendo enorme ispirazione da Bushido Blade, Die by the Blade è un picchiaduro 1 vs 1 di Grindstone, Triple Hill Interactive e Toko Midori Games già disponibile su PC e in arrivo nel corso dell'anno su console. Il ritorno al passato però non ha fatto bene a questo titolo che fatica a focalizzare i propri punti di forza e a proporre sufficienti contenuti ai giocatori. Vediamo perché in questa nostra recensione di Die by the Blade.
Die by the Blade, le basi
Prima di tutto, capiamo come funziona Die by the Blade. In questo picchiaduro non abbiamo una barra della vita: la morte arriva con un singolo contatto con la lama nemica. Gli attacchi si basano sulla posizione dell'arma come in Bushido Blade (o For Honor); possiamo tenerla bassa, media o alta ed eseguire combo in base al punto di partenza. Queste sono importanti perché se il terzo colpo tocca il nemico viene ucciso in ogni caso anche se tenta di parare.
Il nostro compito è quindi o essere fuori portata (si può schivare con una lunga rotolata o un passetto) oppure bloccare uno dei primi due colpi così da fermare la combo. Se la nostra lama si trova nella stessa posizione di quella avversaria pariamo in automatico ma non respingiamo il nemico, quindi cercare di rimanere al passo con la posizione nemica non ha senso: l'unica reale possibilità per la difesa è il parry che devia totalmente il colpo indipendentemente dall'avere l'arma in alto, basso o a metà altezza. Questo toglie focus alle combo, perché sappiamo che l'avversario non vorrà mai reagire in base alla posizione: la conseguenza è che noi per primi preferiremo evitare di distrarci ragionando troppo sulle combo e ci basterà usarne una. Variare serve per distrarre il nemico, ma con solo sei combo per arma non crediamo che sul lungo termine i giocatori di Die by the Blade potranno essere ingannati facilmente.
Bisogna inoltre notare che il parry non ci permette di contrattaccare subito, in quanto tra un'azione e la successiva vi è sempre un momento in cui il personaggio non può agire. La conseguenza è che le battaglie sembrano andare a scatti e siano poco responsive, ma è chiaramente una scelta degli sviluppatori votata a dare maggior peso a ogni scelta. Non potete attaccare, deflettere il colpo, schivare o che altro e poi cambiare idea: vi siete impegnati in una scelta e ora ne pagate le conseguenze con un momento di vulnerabilità. Apprezziamo la cosa, anche se siamo certi che per molti sarà un fastidio se sono abituati a picchiaduro rapidi e in cui tutto avviene nell'arco di decimi di secondi.
Spiegare come funzione uno scontro in Die by the Blade è in realtà complesso poiché è come giocare a carta, sasso, forbice ma fingendo di avere sei mani. Le combo complete battono tutto tratte un buon posizionamento, i parry deviano i primi due colpi e fanno recuperare stamina ma se arrivano troppo in anticipo lasciano esposti, un attacco in rotolata è rapido ma durante il movimento non possiamo difenderci; al tempo stesso il nemico può anche inserire un parry nel mezzo dell'attacco per fintare ed evitare la nostra difesa e attaccare subito dopo ma se l'avversario attacca invece di parare la finta ci lascia esposti. Di più, le combo velocizzano gli attacchi, ma evitare il secondo colpo della combo (volontariamente o meno) può far perdere il ritmo all'avversario che anticipa troppo il parry e si espone. Al tempo stesso se il nemico ha iniziato una propria combo e la concatena correttamente sarà più rapido rispetto ai nostri attacchi singoli.
Potremmo fare anche altri esempi, ma crediamo che l'idea sia chiara. Si tratta di trovare il momento giusto di agire, cercando di capire in che modo attaccherà il nemico. Anche per questo gli scontri migliori sono quelli che ci danno il numero più alto di vite, così da avere due o tre morti per capire come attaccare e difendersi contro questo avversario e magari rimontare. Il risultato sono incontri che possono assolutamente essere emozionanti, con l'adrenalina che scorre dopo un paio di parate ben eseguite sapendo che ogni scelta o indecisione può portare alla nostra morte. Oppure il risultato sono battaglie in cui tutto va un po' a caso, perché l'abilità conta fino a un certo punto. È come giocare a carta, sasso, forbice: puoi ragionare quanto vuoi ma alle volte devi solo provare e vedere come va.
I problemi più grandi di Die by the Blade
Fino a questo punto abbiamo descritto un sistema di gioco che spreca alcune delle sue carte (le combo, in particolar modo) e che alle volte si basa un po' troppo sulla fortuna, ma in una certa misura Die by the Blade pare essere piacevole. Sulla carta e durante i momenti migliori è così, infatti, ma purtroppo gli sviluppatori hanno sbagliato sotto più punti di vista.
Il vero grande problema di Die by the Blade è la telecamera: il team ha optato per un'inquadratura cinematografica, che si muove continuamente, con angoli strani e alle volte nasconde i personaggi, a vantaggio di uno o dell'altro concorrente. Si fatica spesso a calcolare la distanza esatta tra i lottatori, cosa fondamentale in un gioco in cui un passo in più o in meno porta alla morte. Si tratta di una scelta insensata soprattutto nel multigiocatore e rovina quanto di buono vi è nel sistema di combattimento.
Aggiungiamo poi che i contenuti sono molto limitati. Ci sono sette personaggi e cinque armi. I lottatori variano per statistiche come velocità e quantità di Resolve, mentre le armi hanno movimenti, velocità e raggio differenti. Non c'è però per necessità quella varietà tipica di molti picchiaduro, in quanto nulla può essere veramente più veloce rispetto al resto. Armi e personaggi vanno sbloccati salendo di livello, ma bastano poche ore per farlo. L'unica cosa da ottenere sono una marea di elementi cosmetici per armi e personaggi, che di base sono veramente banali in termini estetici. Aggiungiamo poi che a livello tecnico Die by the Blade non è certamente nulla di eccezionale e che le arene pur essendo varie non hanno molto da dire. Il samuraipunk di Die by the Blade non ci ha convinti.
Il problema è che per salire di livello si può solo fare match online classificati o giocare con l'IA. Ci sono scontri singoli o tornei, ma la cosa finisce lì. Manca un matchmaking casual se non su invito: in queste prime fasi cambia poco (e anzi raduna i pochi giocatori in un solo bacino), ma in futuro un nuovo giocatore potrebbe faticare a entrare nell'online. L'IA non è inoltre una scelta adeguata. Gli scontri, anche a difficoltà massima, mancano di quella imprevedibilità dettata dall'incertezza del giocatore umano e troppo facile capire come avere la meglio sui nemici.
Conclusioni
Die by the Blade ha delle belle idee e nei momenti migliori funziona, ma fatica a trovare un perfetto equilibrio tra tutti i suoi elementi e, soprattutto, propone una telecamera orribile che rovina gli scontri. Aggiungiamoci un numero di modalità a dir poco risicato e una componente tecnica non eccellente e il risultato è un gioco che ci prova ma non arriva fino in fondo. Costa poco, certo, e siamo certi che l'idea di un picchiaduro in cui si muore al primo colpo intrighi, ma i fan del genere saranno straniti dal fatto che le combo sono secondarie e che vi siano dei ritardi così grandi tra un'azione e la successiva. C'è del buono sullo sfondo, ma facciamo veramente fatica a consigliarlo.
PRO
- Nei momenti migliori è innegabilmente adrenalinico
CONTRO
- Telecamera orribile
- Alcune parti del sistema di combattimento diventano inutili
- Pochi contenuti