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L’elenco completo dei riferimenti si trova nel libro.
Quasi 30 anni dopo l’uscita di Virtual Boy, non si sa molto pubblicamente su come Nintendo si sia interessata allo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la sua sfortunata console. Nintendo era impegnata nella realtà virtuale come futuro dei videogiochi e cercava soluzioni tecnologiche che avessero un senso dal punto di vista commerciale? Oppure Virtual Boy è stato principalmente il risultato del fatto che Nintendo è andata fuori copione e ha colto un’opportunità unica e forse rischiosa che si è presentata? La risposta è probabilmente un po’ di entrambi.
A quanto pare, il Virtual Boy non è stato un’anomalia nella storia di Nintendo con le console per videogiochi. Piuttosto, era il risultato di una strategia deliberata, coerente con il modo di fare le cose di Nintendo e basata sulla filosofia di design del suo creatore principale, Junpei Yokoi.
Addentrarsi nella realtà virtuale?
La fine degli anni ’80 e gli anni ’90 furono un periodo eccezionale per la realtà virtuale e, quando si trattava di suscitare interesse pubblico, il Giappone era senza dubbio in testa alla classifica. Nel maggio 1991, Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (Il mondo della realtà artificiale) è stato pubblicato. È stato il primo libro sulla realtà virtuale più venduto al pubblico generale, battendo di pochi mesi Virtual Reality di Howard Rheingold. Il Giappone è anche “il luogo in cui la realtà virtuale è stata riconfezionata per la prima volta come tecnologia di consumo” e nel 1991 aveva più sistemi VR che in qualsiasi altra parte del mondo.
Tuttavia, la realtà virtuale non è stata introdotta o percepita allo stesso modo in Giappone come negli Stati Uniti. In primo luogo, mentre la ricerca sulla realtà virtuale negli Stati Uniti è stata in gran parte sviluppata e guidata da interessi militari, in Giappone ha avuto origine nel contesto delle telecomunicazioni. In secondo luogo, almeno a metà degli anni ’90, il focus della ricerca giapponese sulla realtà virtuale era focalizzato sull’ingegneria piuttosto che sull’informatica come negli Stati Uniti. Pertanto, la percezione della realtà virtuale da parte del pubblico giapponese è stata modellata dalla disponibilità aggiuntiva, ad esempio attraverso dimostrazioni pubbliche, di dispositivi ed esperienze di realtà virtuale diversi da quelli offerti altrove. Questi dispositivi ed esperimenti sono stati descritti negli Stati Uniti come “gadget interessanti” e “esperimenti strani”, ma se presi insieme possono fornire punti di vista alternativi al potenziale della realtà virtuale come mezzo.
Prima del rilascio di Virtual Boy, i designer e gli ingegneri Nintendo hanno espresso almeno un certo interesse per la realtà virtuale. Ad esempio, quando Satoru Iwata rilasciò un’intervista sullo sviluppo del Nintendo 3DS autostereoscopico, Shigeru Miyamoto commentò: “Cominciamo dall’inizio, a quel tempo [just before the creation of the Virtual Boy], Ero interessato alla realtà virtuale ed ero uno dei dipendenti che parlava più volte di come fare qualcosa con gli occhiali 3D. Non gli ho proprio torceto il braccio, ma parlerò con Yokoi-san di come farlo [3D] “Gli occhiali sarebbero interessanti.”
Tuttavia, al di fuori di Nintendo si sa poco se questo interesse abbia portato a esperimenti interni o allo sviluppo di prototipi per sistemi VR. Ci sono alcuni rapporti, la maggior parte dei quali di seconda mano, che indicano che sono state condotte alcune ricerche. Ad esempio, durante la ricerca di un articolo su Virtual Boy per FastCompany, Benj Edwards ha intervistato Takefumi Makino, biografo di Gunpei Yokoi e amico di Yokoi all’epoca della morte di Yokoi nel 1997. Secondo Makino, Nintendo ha sperimentato la realtà virtuale prima di creare Virtual Boy, ma ho trovato l’esperienza insoddisfacente.