La terza parte della serie Orizzonti di Modern uscirà il 14 giugno 2024 e porterà con sé delle novità nelle celebri strategie di battaglia, alcuni dei personaggi più amati in una nuova veste inedita e meccaniche riviste per aggiungere un tocco divertente. In totale, oltre 40 abilità definite da parola chiave, azioni definite da parola chiave, parole per definire un’abilità e meccaniche senza un nome specifico vengono riproposte nell’espansione Orizzonti di Modern 3. Vedremo nel dettaglio quasi tutte. È molto probabile che tu le abbia già incontrate e potresti volere una rinfrescata, ma 40 è comunque un numero notevole, quindi non si sa mai. La tua meccanica preferita potrebbe essere dietro l’angolo.
Le regole di queste meccaniche non sono cambiate per questa espansione, anche se in alcuni casi, le regole del gioco potrebbero essere cambiate dall’ultima volta che le hai viste.
Affine
Torna il tipo di carta prima noto come tribale, ma con un termine nuovo. D’ora in avanti, si chiamerà “affine”. Questa modifica riguarda solo il termine in sé, la parola. Nessuna delle regole legate a queste carte è stata modificata.
Affine consente alle carte non creatura di avere dei tipi di creatura. Questo non le rende delle vere creature, ma permette loro di trarre beneficio da alcuni effetti legati ai tipi. Mettiamo che qualcosa ti permetta di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Eldrazi o di riprendere in mano una carta Eldrazi dal tuo cimitero. La fortuna è dalla tua parte, perché Echi dell’Eternità è una carta Eldrazi. E a volte potresti volere altri tipi di carta nel tuo cimitero. Sai, per vari motivi.
E sì, tutte le vecchie carte tribale verranno aggiornate ad “affine”.
Armatura essenza
Anche “armatura essenza” è un nuovo nome per una meccanica riproposta. Questa è la parola chiave prima nota come armatura totem. Le carte esistenti con quella parola chiave verranno aggiornate con il nuovo termine.
Armatura essenza appare sulle carte Aura, infondendole con lo spirito di vari animali e permettendo loro di proteggere meglio le creature alle quali sono assegnate. Se una creatura incantata da un’Aura con armatura essenza sta per essere distrutta, quell’Aura viene distrutta al suo posto e tutto il danno inflitto alla creatura viene rimosso. Comodo!
Non importa il motivo per cui la creatura sta per essere distrutta. Potrebbe essere per danno o potrebbe essere per un effetto che dice che la si deve “distruggere”. In entrambi i casi, qualsiasi danno che le è stato inflitto fino a quel momento nel turno viene guarito. Se la creatura ha la fortuna di essere incantata da più Aure con armatura essenza, solo una di esse viene distrutta. Il controllore della creatura sceglie quale. Ricorda solo che armatura essenza non aiuta se la costituzione della creatura è pari o inferiore a 0, se sta per essere sacrificata o se sta cercando di lasciare il campo di battaglia in qualsiasi modo che non sia essere distrutta.
Energia
I segnalini energia sono uno dei tipi di segnalino che i giocatori possono avere. Molte delle carte che ti forniscono segnalini energia ti offrono anche un modo per spenderli per ricevere vari bonus.
A differenza del mana, che non puoi tenere a lungo se non lo spendi, i segnalini energia restano con te turno dopo turno finché non li spendi o un effetto non te li fa perdere. Tutti i segnalini energia sono intercambiabili, quindi quelli forniti da una carta possono essere spesi per un’altra.
Conferire
Conferire è una parola chiave che si trova sulle creature incantesimo e che ti offre una scelta mentre le lanci. Da un meraviglioso lato, puoi ignorare completamente la parola chiave e lanciarle come creature incantesimo. Entreranno nel campo di battaglia, attaccheranno e bloccheranno per te (speriamo) e magari resteranno abbastanza a lungo da assistere alla tua epica vittoria. Dall’altro scintillante lato, magari controlli già una creatura alla quale potrebbe servire un po’ di ispirazione divina. Puoi anche lanciare una magia con conferire come un’Aura. Se lo fai, guadagna incanta creatura.
Se scegli di lanciare una magia con conferire come un’Aura, non è assolutamente una magia creatura. È solo una magia incantesimo Aura. Di solito le Aure sono pericolose: se perdi la creatura incantata, l’Aura se ne andrà con essa. Conferire funziona diversamente e ti aiuta in due modi: in primo luogo, se la magia Aura si ritrova ad avere un bersaglio illegale, anziché non risolversi come farebbero le altre magie Aura, quelle con conferire smettono invece di essere magie Aura, tornano a essere magie creatura incantesimo e continuano a risolversi. Ti ritroverai ad avere la stessa creatura incantesimo che avresti avuto se avessi lanciato la magia senza conferire fin da subito. In secondo luogo, una volta che un’Aura con conferire è sul campo di battaglia, se la creatura incantata lascia il campo di battaglia, l’Aura smette di essere un’Aura, perde incanta creatura, diventa una creatura incantesimo e rimane sul campo di battaglia. Quindi puoi dare una spintarella a una delle tue creature senza doverti preoccupare.
Se una carta con conferire viene messa sul campo di battaglia in qualsiasi altro modo che non sia lanciandola, sarà una creatura incantesimo. Non avrai l’opzione di renderla un’Aura.
Modificato
“Costruire mostri fantastici” è uno dei principi fondamentali del design di giochi. Okay, non ho mai partecipato a quel corso, ma se non lo è, dovrebbe esserlo. Parecchie carte nell’espansione si riferiscono a creature modificate e ti premiano per aver reso le tue creature presumibilmente già fantastiche ancora più fantastiche. Le più fantastiche di tutte.
Una creatura che controlli è modificata se ha uno o più segnalini, se è equipaggiata e/o se è incantata da un'Aura. Per quanto riguarda i segnalini, non importa da chi siano stati messi sulla creatura, né di quale tipo di segnalini si tratti. Per gli Equipaggiamenti, non ha importanza chi controlla l’Equipaggiamento: per quanto inusuale l’Equipaggiamento di un avversario può finire su una tua creatura. I tuoi avversari possono tranquillamente incantare le tue creature usando Aure (come quelle che impediscono di attaccare perché sono noiose) senza temere che vengano modificate.
E ora, ancora più meccaniche!
Adattamento
Adattamento è un’azione definita da parola chiave che permette alle tue creature di fare il necessario per sopravvivere, ovvero diventare più grandi. Le statistiche sono spesso la cosa più importante e adattamento fornisce segnalini +1/+1 che permettono alle tue creature di attaccare e bloccare senza paura.
Mentre una creatura si adatta, controlla se ha segnalini +1/+1. Se ne ha, non succede nulla. Se non ne ha, metti su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari al numero dopo adattamento. Puoi sempre attivare un’abilità che richiede l’adattamento di una creatura. Si controlla se quella creatura ha segnalini +1/+1 mentre l’abilità si risolve. Se in qualche modo una creatura perde i suoi segnalini +1/+1, può adattarsi di nuovo.
Annientatore
Agli Eldrazi non piace quando i loro nemici hanno... sai, cose. Se una creatura con annientatore attacca, il giocatore in difesa dovrà rinunciare a un certo numero di permanenti. Annientatore è un’abilità innescata che si innesca ogniqualvolta la creatura con annientatore attacca. Il numero dopo annientatore indica quanti permanenti dovrà sacrificare il giocatore in difesa mentre l’abilità si risolve. Vale qualsiasi permanente, incluse terre, pedine o anche il planeswalker sotto attacco! Il sacrificio avviene prima che vengano dichiarate le creature bloccanti, così qualsiasi creatura data in pasto agli Eldrazi non ci sarà per cercare di bloccarli.
Affinità
Pagare le magie a prezzo pieno? Nah. Affinità con [qualcosa, spesso artefatti, ma può essere qualunque cosa] significa che la magia costa {1} in meno per ogni [qualcosa, spesso artefatti, ma può essere qualunque cosa] che controlli.
Aldilà
Aldilà concede ai cari estinti un’ultima possibilità per tormentare (non quel tormentare) i tuoi nemici. Quando una creatura con aldilà muore, crei un numero di pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare. Bu! Sì!
Ascesa
Arrampicati di nuovo nella fiabesca città di Orazca con il ritorno di ascesa. Se la parola chiave appare su un istantaneo o una stregoneria, verifica, mentre quella magia si risolve, se controlli dieci o più permanenti. Se è così, ricevi la benedizione della città. È un titolo che mantieni per tutto il resto della partita. Tra un attimo andremo più nel dettaglio. Se ascesa appare su un permanente che controlli, verificherà se controlli dieci o più permanenti. Appena questo avviene, ricevi la benedizione della città.
Avere la benedizione della città sblocca vari bonus e abilità potenziate per alcune carte. Ricorda, quando ottieni la benedizione della città non puoi perderla, nemmeno se non controlli più dieci o più permanenti o un permanente con ascesa.
Raccogliere prove
I misteri non mancano, ma la chiave per risolverli tutti potrebbe trovarsi nel tuo cimitero. Raccogliere prove, seguito da un numero, è un costo che paghi esiliando un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero con valore di mana totale pari o superiore a quel numero. Prima, raccogliere prove appariva come un costo addizionale per lanciare magie, un costo di attivazione e anche come un costo di egida. Appare una sola volta in Orizzonti di Modern 3, ma in una forma inedita.
Complottare
Se una creatura che controlli complotta, peschi una carta, poi scarti una carta. La creatura di certo sarebbe contenta se scartassi una carta non terra, perché se lo fai, riceve un segnalino +1/+1. Ma se decidessi di non farlo, non preoccuparti. Attaccherà e bloccherà per te comunque. Probabilmente morirebbe per te. Ma tu non potevi darle un misero segnalino +1/+1. Nessun problema. Va bene.
Ciclo
A volte la carta che hai non è la carta di cui hai bisogno. Ciclo può aiutarti. Paga il costo di ciclo, scarta la carta con ciclo e puoi pescare una carta. Un’altra opportunità per accaparrarti un’altra carta.
Vacuità
Vacuità è una parola chiave resa popolare dagli Eldrazi. Rende incolore qualunque carta che ne sia dotata, indipendentemente dai simboli di mana che appaiono nel costo di mana della carta. Vacuità si applica in tutte le zone, ad esempio, se un effetto facesse riferimento alle carte incolori nel tuo grimorio o cimitero, le carte con vacuità conterebbero. Ricorda che vacuità non modifica l’identità di colore di una carta quando costruisci un mazzo Commander. Una carta con vacuità con simboli di mana blu nel costo di mana può comunque apparire solo nei mazzi il cui comandante ha il blu nella sua identità di colore.
Devozione
Gli dei di Theros non sono gli unici ad apprezzare un po’ di amore. Se una carta fa riferimento alla tua devozione a un colore, indica il numero di simboli di mana di quel colore tra i permanenti che controlli. Se dovesse succedere, e con questa espansione potrebbe succedere, i simboli di mana di Phyrexia contano come il loro colore e aggiungono 1 alla devozione a quel colore. I simboli di mana ibrido contano come entrambi i colori e aggiungono 1 a ogni devozione. (In questa espansione non c’è devozione a due colori, ma è presente in vecchie carte. Conta qualsiasi simbolo di mana che sia il primo colore, il secondo colore o entrambi, e i simboli ibridi contano solo per 1.)
Dragare
A volte capita che la carta che vorresti pescare sia già nel cimitero, quindi perché non riprenderla e mettersi all’opera? Se una carta con dragare N è nel tuo cimitero, ogni volta che stai per pescare una carta, puoi invece macinare precisamente N carte e aggiungere alla tua mano la carta con dragare. Ricorda che puoi farlo solo se hai almeno N carte nel tuo grimorio.
Emergere
Scatena (abbiamo usato davvero molte parole come parole chiave) gli orrori interiori con emergere, una parola chiave che ti permette di lanciare alcune magie creatura per un costo alternativo se sacrifichi anche una creatura per lanciarle. Tuttavia, il sacrificio della tua creatura non sarà in vano, perché ti fornirà uno sconto: a quel costo alternativo viene sottratto il valore di mana della creatura sacrificata. In questa espansione appare una nuova variante di questa abilità: emergere da un artefatto. L’unica differenza è che sacrifichi un artefatto anziché una creatura e lo sconto dipende dal valore di mana dell’artefatto sacrificato.
Intrecciare
Questo tocco classico applicato alle magie modali ti permette di pagare un costo addizionale per scegliere entrambi i modi offerti. Scegliere più modi può sembrare una mossa antiquata ai giocatori di oggi, ma su Mirrodin, prima che tutto andasse... ehm, a rotoli, era una cosa normale.
Incrementare
A proposito di magie modali in cui un modo potrebbe non essere sufficiente, diamo il bentornato a incrementare. Questa abilità è un costo addizionale presente sulle carte modali che ti consente di scegliere uno o più modi. Paghi il costo di incrementare per ogni modo scelto oltre il primo.
Eternare
La gloria del Dio Faraone ci onora anche qui, con la comparsa di eternare. Eternare è un’abilità attivata che puoi attivare se la carta creatura con eternare è nel tuo cimitero. Paga il costo di eternare, esilia la carta dal tuo cimitero e riceverai come ricompensa una copia 4/4 di quella carta, tranne che è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e non ha costo di mana (quindi ha valore di mana 0).
Apparire
Apparire è un costo alternativo che ti offre un modo incredibilmente economico di lanciare alcune magie creatura. Risparmia un’inverosimile quantità di mana. Lancia alcune magie senza pagare mana! C’è però una piccola fregatura: devi sacrificare la creatura quando entra nel campo di battaglia. Però non è un grande problema, perché ognuna ha un’altra abilità che ti dà dei vantaggi quando entra o lascia il campo di battaglia. Puoi sempre lanciare normalmente queste creature per il loro costo di mana e assicurarti che restino a lungo e si divertano a lungo.
Evoluzione
Aiuta le tue forze a entrare nella storia con evoluzione, un’abilità innescata riproposta. Si innesca ogniqualvolta una creatura con forza e/o costituzione maggiore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Mentre l’abilità evoluzione tenta di risolversi, confronta di nuovo le statistiche. Se la nuova creatura ha ancora forza e/o costituzione maggiore, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Ricorda di confrontare sempre la forza con la forza e la costituzione con la costituzione.
Se più creature entrano allo stesso momento, evoluzione si innescherà per ognuna di esse e dovrai confrontare ognuna singolarmente. Ad esempio, mettiamo che controlli una creatura 2/3 con evoluzione e due creature 3/3 entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Evoluzione si innescherà due volte. La prima abilità che si risolve vedrà che la prima creatura 3/3 ha forza maggiore rispetto alla creatura 2/3, quindi metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura 2/3 con evoluzione, rendendola una creatura 3/4. La successiva istanza di evoluzione vedrà che la creatura 3/3 che è entrata non ha più forza o costituzione maggiore rispetto alla creatura con evoluzione (che ora è 3/4), quindi l’abilità non farà nulla.
Estorsione
E se anziché dirti cosa fa estorsione, mi pagassi 1 punto vita?
Questa è estorsione.
(È un’abilità innescata che si innesca ogniqualvolta lanci una magia. Mentre l’abilità si risolve, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Interessante notare come quel simbolo di mana ibrido bianco/nero appare solo nel testo di richiamo, quindi se estorsione appare su una carta nera, quel simbolo non aggiunge il bianco alla sua identità di colore per la costruzione di mazzi Commander.)
Fabbricare
Costruiamo cose. “Fabbrica N” è un’abilità innescata che si innesca quando il permanente con fabbricare entra nel campo di battaglia. Mentre quell’abilità si risolve, scegli se mettere N segnalini +1/+1 sulla creatura o se creare N pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori. Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura, probabilmente perché non è più sul campo di battaglia, crei solo le pedine Servomeccanismo.
Flashback
Alcune magie sono così divertenti che non puoi fare altro che lanciarle di nuovo e flashback ti permette proprio questo. Se una carta istantaneo o stregoneria con flashback è nel tuo cimitero, puoi lanciarla da lì pagando il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Se la magia risultante sta per lasciare la pila per qualsiasi motivo (si risolve, non si risolve perché il suo bersaglio è illegale, viene neutralizzata ecc...), viene invece esiliata. È un flashback, non un incubo ricorrente.
Potenziamento
Un’abilità che è la base di molte altre abilità, potenziamento offre una semplice proposta: paga di più e ottieni di più. Potenziamento rappresenta un costo addizionale opzionale. Mentre lanci una magia con potenziamento, puoi scegliere di “potenziarla” pagando il costo di potenziamento. Se lo fai, la magia è “potenziata”. Di solito c’è un effetto addizionale o alternativo se una magia è potenziata. A volte una magia richiede dei bersagli come parte del suo effetto che si applica solo se è potenziata. Se lanci questa magia senza potenziarla, puoi ignorare quei bersagli.
Arma vivente
Le armi Phyrexiane sono così letali che quasi si brandiscono da sole. Quando un Equipaggiamento con arma vivente entra nel campo di battaglia, crei una pedina creatura Microbo Phyrexiano 0/0 nera, poi assegni l’Equipaggiamento a quella pedina. Ovviamente ogni Equipaggiamento con arma vivente procurerà a quel Microbo Phyrexiano un po’ di costituzione per restare in vita e molto altro. Puoi usare l’abilità equipaggiare per spostare l’Equipaggiamento ad altre creature come sempre, ma essendo 0/0 forse il Microbo Phyrexiano sarebbe più contento se non lo facessi?
Follia
Pensavi che scartando una carta, questa fosse perduta? Scomparsa per sempre? Follia! Se scarti una carta con follia, la metti in esilio anziché nel tuo cimitero. Un’abilità si innesca. In lontananza, un lupo ulula. Aspetta, niente lupo. Ma mentre quell’abilità si risolve, puoi allora lanciare la carta per il suo costo di follia anziché il costo di mana. Se non la lanci, la metti nel tuo cimitero. La carta conta ancora come scartata, quindi se l’hai scartata per pagare un costo, quel costo si considera pagato. Se l’hai scartata come effetto di una magia o abilità, l’effetto è soddisfatto e così via.
Mentore
Molte creature sono così concentrate a uccidere senza pietà che non si prendono il tempo di formare la futura generazione. Ogniqualvolta una creatura con mentore attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore rispetto a quella creatura. Il tuo campo di battaglia si riempirà di maestri in un batter d’occhio.
Morboso
Le creature muoiono in continuazione nelle partite di Magic, quindi meglio non affezionarsi troppo. Le abilità morboso però sono pronte ad approfittarne. Morboso è una parola per definire un’abilità, quindi non ha valore a livello di regolamento, ma appare prima di ogni abilità che dà il meglio di sé se una creatura è morta in questo turno. Ad esempio, le abilità morboso innescate possono innescarsi solo se una creatura è morta in precedenza nel turno.
Perdurare
Di certo vorrai che le tue creature restino in vita fino a che non sarà finito questo spaventoso spettacolo. Se il tuo stile di gioco prevede di far durare la partita, perdurare potrebbe essere l’abilità per te. Perdurare è un’abilità attivata che puoi attivare durante la tua fase principale per mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura.
Sovraccarico
Sovraccarico mira con precisione a una magia e la fa saltare in aria. Ogni magia con sovraccarico ha un bersaglio, ma se la lanci per il suo costo di sovraccarico, anziché per il costo di mana, puoi cambiare la parola “bersaglio” con “ogni”, o quelli che gli Izzet chiamavano “vincoli”. Ricorda che una magia con bersagli può non risolversi se i suoi bersagli diventano illegali, ma una volta sovraccaricata non ha più bersagli e così non rischia più di non risolversi.
Proliferare
I segnalini sono una grande cosa. Alcuni sono positivi. Altri sono negativi. Li ottengono i permanenti. Li ottengono i giocatori. Possiamo essere tutti concordi nel dire che più sono meglio è. Proliferare è un’azione definita da parola chiave che fa la sua parte. Quando ti viene detto di proliferare, scegli un qualsiasi numero di giocatori e/o permanenti che hanno già dei segnalini e fornisci loro un altro segnalino per ogni tipo già presente. Non devi scegliere ogni giocatore e permanente con un segnalino, quindi non serve rendere più minaccioso il tuo avversario già carico di segnalini +1/+1. Ma se scegli di aggiungere segnalini a un giocatore o permanente, ne aggiungi uno per ogni tipo già presente. Quindi se un avversario ha sia segnalini veleno che energia, puoi dargli uno in più di entrambi o di nessuno dei due. Non puoi solo avvelenarlo.
Prototipo
Prototipo rappresenta le macchine da guerra in due fasi di sviluppo molto diverse. Ogni carta con prototipo ha due gruppi di caratteristiche. Innanzitutto, costo di mana, forza e costituzione molto alti. All’interno del riquadro di testo, troverai un secondo gruppo come parte dell’abilità prototipo. Mentre lanci una carta con prototipo, puoi scegliere quale gruppo di caratteristiche usare. In entrambi i casi, puoi trovare tutte le altre abilità nel riquadro di testo della creatura artefatto. Se lanci una carta per il suo costo di prototipo, avrà il secondo gruppo di caratteristiche sia come magia che come permanente sul campo di battaglia. Ciò significa che il suo valore di mana sarà inferiore e prenderà un colore, mentre la versione più grande della creatura artefatto è incolore.
Flashback
Alcune magie sono così divertenti che non puoi fare altro che lanciarle di nuovo e flashback ti permette proprio questo. Se una carta istantaneo o stregoneria con flashback è nel tuo cimitero, puoi lanciarla da lì pagando il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Se la magia risultante sta per lasciare la pila per qualsiasi motivo (si risolve, non si risolve perché il suo bersaglio è illegale, viene neutralizzata ecc...), viene invece esiliata. È un flashback, non un incubo ricorrente.
Riconfigurare
Il piano futuristico di Kamigawa ha introdotto delle armi molto versatili ed è possibile che altri piani abbiano preso nota. Riconfigurare è un’abilità attivata che sostituisce equipaggiare in alcuni Equipaggiamenti che sono anche creature. Se un Equipaggiamento ha riconfigurare, puoi pagare il suo costo di riconfigurare come una stregoneria per assegnarlo a una creatura che controlli. Questo porta l’Equipaggiamento a non essere più una creatura fintanto che è assegnato. Puoi pagare nuovamente il costo di riconfigurare (sempre come stregoneria) per assegnarlo a un’altra creatura che controlli o per rimuoverlo, facendolo così tornare a essere una creatura.
Rinforzare
Rinforzare è un’abilità attivata che rende le carte nella tua mano un po’ più versatili. Per attivare un’abilità rinforzare, scarti la carta, paghi il costo di rinforzare e ben presto una creatura bersaglio che controlli riceverà un po’ di aiuto sotto forma del numero indicato di segnalini +1/+1.
Segnalini scudo
A quanto pare, il campo di battaglia è un luogo molto pericoloso. Fai sentire un po’ più al sicuro le tue creature con i segnalini scudo. Se una creatura con uno o più segnalini scudo sta per subire danno o essere distrutta, rimuovi invece un singolo segnalino scudo da essa.
Speleologia
Okay, questa non esiste. Ma sono curioso di sapere in quanti stanno ancora leggendo. Se fosse stata una vera meccanica, sarebbe uscita con Le Caverne Perdute di Ixalan, no? Era il nome di una carta, ma non una parola chiave o altro. Magari questa è una di quelle battute divertenti di Visione Futura in cui anticipo una parola chiave futura. (Non è così.)
Tempesta
La parola chiave dietro il famigerato “conteggio tempesta”, tempesta torna a terrorizzare gli avversari e la pila stessa. Ogniqualvolta lanci una magia con tempesta, copiala per ogni magia lanciata prima di essa in questo turno. Tempesta conterà le magie lanciate da qualsiasi giocatore, comprese quelle neutralizzate o che non si sono risolte. Non conterà le copie che sono state messe direttamente in pila senza essere lanciate, come quelle create da tempesta.
Soccorrere
Soccorrere è un’azione definita da parola chiave piuttosto semplice da capire. Soccorri N significa che scegli fino a N creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. Le creature non possono soccorrere se stesse, il che è un po’ triste, ma significa che se l’abilità che ti dice di soccorrere si trova su un permanente, l’abilità soccorrere non può bersagliare quel permanente.
Dissotterrare
Non hai più armi a tua disposizione? Dissotterrane delle altre! Dissotterrare è un’abilità attivata che dà ai morti un’altra possibilità di ingaggiare i tuoi nemici. Se una carta con dissotterrare è nel tuo cimitero, puoi attivare la sua abilità dissotterrare come una stregoneria. Riprenderà vita tornando sul campo di battaglia e avrà rapidità. Fai in modo di renderla decisiva, perché la creatura viene esiliata all’inizio della prossima sottofase finale o anche prima se sta per lasciare il campo di battaglia.