La valutazione dei videogiochi ha da sempre rappresentato uno strumento fondamentale per informare gli acquirenti, in particolare i genitori, sui contenuti che i loro figli potrebbero incontrare immergendosi in universi digitali.
Organizzazioni regolatorie, quali l'ESRB e il PEGI, analizzano i titoli basandosi su contenuto e tematica, fornendo un'indicazione sulla loro idoneità per specifiche fasce d'età. Tuttavia, recenti studi hanno evidenziato una significativa lacuna in queste valutazioni: l'assenza di un'analisi sull'esperienza della comunità online.
Un report dal titolo Toxicity In Online Gaming mette in luce questa problematica, sostenendo che la valutazione dei videogiochi non può più limitarsi alla sola analisi dei contenuti, ma deve estendersi alla valutazione del clima relazionale e comportamentale che caratterizza le comunità online dei titoli più noti, quali Call of Duty e Fortnite.
Realizzato da The Watch, Melanin Gamers, Leo Burnett e The Angus Reid Group, lo studio mira a colmare tale gap, fornendo agli utenti uno strumento aggiuntivo per comprendere meglio le dinamiche sociali dei giochi online.
Kohl Forsberg, direttore creativo esecutivo di Leo Burnett Canada, in una recente intervista con GamesIndustry, ha sottolineato l'importanza di quest'iniziativa nel promuovere un ambiente di gioco più inclusivo e sicuro per tutti.
La collaborazione pluriennale con Melanin Gamers ha dato vita a un movimento che cerca attivamente di spingere gli sviluppatori a implementare strategie volte a migliorare la qualità delle esperienza online.
La sfida principale nel costruire questi nuovi rating di "tossicità" sta nell'analizzare e sintetizzare complesse dinamiche sociali in un modo comprensibile per il pubblico.
I criteri adottati nel valutare i giochi includono vari aspetti come razzismo, uso di sostanze, umorismo volgare, contenuto sessuale, violenza e discriminazione di genere.
Tra i giochi esaminati, Call of Duty ha ricevuto 78, ovvero il punteggio attualmente più alto, evidenziando come anche i grandi titoli siano anche i più soggetti da problematiche legate alla tossicità online.
Il lavoro dietro questi nuovi rating è imponente e richiede un costante aggiornamento. La collaborazione con specifiche compagnie di ricerca permette di raccogliere dati in maniera efficace e tempestiva, con l'obiettivo di far crescere la consapevolezza su questi temi all'interno della comunità gamer e oltre.
La risposta positiva da parte degli sviluppatori di giochi, dei consumatori e anche di chi non fa parte dell'ambiente videoludico suggerisce che la direzione intrapresa è quella giusta.
Nei piani di Forsberg e del suo team, vi è la speranza che questi rating non solo informino i giocatori e i loro genitori, ma incentivino anche gli sviluppatori a creare uno spazio online più sicuro e accogliente.
Il report rappresenta un tassello di un mosaico più ampio di iniziative volte a contrastare la tossicità online, un fenomeno che non passa inosservato nemmeno agli occhi della politica e delle grandi aziende del settore, che negli ultimi anni hanno introdotto strumenti di moderazione e report più sofisticati.
La sinergia tra valutazione, moderazione e reporting costituisce un passo avanti significativo verso l'ottenimento di ambienti di gioco online più inclusivi e rispettosi.
L'impegno di Leo Burnett Canada, e dei suoi partner, nel dare vita a un sistema di rating che tenga conto della tossicità online rappresenta una novità importante nell'ambito delle valutazioni videoludiche, oltre che un impegno che va oltre la semplice informazione, puntando a ispirare un cambiamento reale nelle pratiche di sviluppo e gestione delle comunità online dei videogiochi.