Fino a qualche anno fa, il trailer di un nuovo Monster Hunter avrebbe interessato soltanto una ristretta nicchia di giocatori appassionati, mentre oggi Monster Hunter Wilds è uno dei giochi più attesi del 2025 a livello globale. Le ultime iterazioni della serie Capcom, specialmente World e la sua espansione Iceborne, hanno finalmente sdoganato Monster Hunter in tutto il mondo, facendolo diventare un titolo di grandissima importanza: per questo motivo, dopo il capitolo Rise su PC e Nintendo Switch, Capcom si è presa il suo tempo per lavorare al futuro della serie.
In questo senso, il trailer mostrato durante l'ultimo State of Play è stato solo un assaggio. Il prossimo appuntamento è fissato per l'8 giugno, quando il team capitanato da Yuya Tokuda svelerà un mostro inedito e probabilmente un po' più di gameplay. Nel frattempo, ci sono 5 dettagli nel nuovo trailer di Monster Hunter Wilds che hanno attirato la nostra attenzione. Vediamoli insieme.
Il mondo dinamico
Il concetto di open world è molto divisivo tra i fan di Monster Hunter: molti temono che snaturerebbe le dinamiche collaudate della serie, perciò Capcom si è mossa coi piedi di piombo, introducendo gradualmente piccole, ma significative modifiche alla struttura dell'esplorazione e delle mappe. A cominciare da World, per esempio, ha eliminato i caricamenti nelle stesse zone: una soluzione che ha cambiato per sempre - e in meglio - il gameplay.
Per qualche tempo si è discussa la natura del nuovo Monster Hunter Wilds, specialmente dopo che i primi filmati avevano svelato il panorama sconfinato che saranno le nuove Terre proibite in cui si svolge l'avventura, ma sembra che lo sviluppatore giapponese intenda restare fedele alla tradizione: le mappe saranno molto più vaste e geometricamente complesse rispetto al passato, ma non Wilds non sarà un vero e proprio open world.
Tuttavia, Capcom sta lavorando a un sistema atmosferico che sembra possa cambiare fortemente lo scenario, andando a influenzare non solo l'ambiente e, quindi, il movimento e il combattimento, ma anche la fauna: i mostri saranno diversi o si comporteranno in modo diverso, obbligando il giocatore a cambiare approccio. I temporali e le tempeste di sabbia modificheranno la visibilità e interverranno sull'ambiente; starà al giocatore sfruttarle a suo vantaggio contro i mostri prima che il predatore diventi una preda.
Questa novità solleva, naturalmente, diverse domande. Potremo scegliere in che condizione atmosferica cacciare, se puntiamo a certi mostri, oppure dovremo aspettare che il tempo cambi a nostro favore? Esisteranno versioni distinte delle stesse mappe o saremo alla mercé di una variazione randomica e temporanea? E soprattutto, come e quanto cambierà il gameplay insieme allo scenario?
La storia
Monster Hunter non è mai stato un gioco incentrato sulla narrativa - per quello adesso c'è la serie Stories - ma a partire da Monster Hunter 4 si sono fatti dei piccoli sforzi per curare meglio anche quell'aspetto dell'esperienza, grazie a una migliore caratterizzazione dei personaggi, all'introduzione di cinematiche d'intermezzo e alla scrittura di una trama leggermente più articolata. In questo senso, Monster Hunter World e Rise hanno sicuramente percorso una via di mezzo ma con Wilds sembra proprio che la narrativa avrà un ruolo più centrale, quantomeno nelle missioni della campagna single player.
Il nuovo trailer ci ha svelato alcuni personaggi che accompagneranno il giocatore - ora un cacciatore completamente doppiato - a scoprire le Terre proibite per conto della Commissione di ricerca. Abbiamo Alma, una nuova assistente che difficilmente sarà più insopportabile di quella che ci seguiva in World; Gemma, che ci fabbricherà armi e armature; un Felyne parlante che ci seguirà ovunque; e Nata, un misterioso ragazzino dall'aria triste che avrà un ruolo importante nella storia.
La trama promette di essere molto più curata rispetto ai giochi precedenti, grazie all'impiego di flashback e cinematiche d'intermezzo che interverranno durante il gameplay senza interromperlo o rallentarlo troppo. Il produttore esecutivo Kaname Fujioka ha spiegato che si punta a massimizzare il coinvolgimento del giocatore con una narrativa che delinei anche un mondo molto più ostile e pericoloso rispetto al passato.
Ad onor del vero, quasi nessuno gioca Monster Hunter per la trama e anche i timidi sforzi del passato si riducevano spesso a un'escalation di cacce che culminava nello scontro con il mostro finale che, puntualmente, rischiava di sbilanciare i delicati equilibri della natura. Quanto abbiamo visto nel trailer, però, suggerisce che Capcom stia davvero puntando a un compromesso che possa fare contenti tutti ed elevare la complessità di Monster Hunter anche dal punto di vista della narrativa.
I mostri
Ironicamente, i mostri sono stati la parte più debole del trailer di un gioco in cui sono sempre stati gli assoluti protagonisti. Durante lo State of Play ne abbiamo visti veramente pochi, anche se ora conosciamo i loro nomi. I più pacifici sembrerebbero essere gli erbivori Dalthydon e Ceratonoth: questi ultimi sono interessanti perché i maschi possiedono degli aculei dorsali che fanno da parafulmine durante le tempeste, proteggendo così le femmine nella mandria. Questi mostri comuni appartengono allo scenario; servono, cioè, a popolare l'ambiente, facendolo sembrare vivo e dinamico, e si comporteranno diversamente a seconda delle condizioni atmosferiche.
Gli altri mostri che abbiamo visto nel trailer sono i feroci Doshaguma, belve zannute che si muovono in mandrie per le Piane ventose e possono rappresentare un vero problema per i cacciatori solitari. Il Chatacabra è invece un mostro minore di quelli che andremo a cacciare attivamente nel gioco: un anfibio che si cosparge della propria saliva per incollarsi addosso pietre e detriti, trasformandoli in una sorta di armatura.
Diciamo che nessuno di questi mostri ci ha veramente convinto: appaiono molto derivativi, specie il Chatacabra che, ovviamente, è una nuova iterazione del Tetsucabra visto in Monster Hunter 4, dello Zamtrios risalente a Monster Hunter World o del più recente Tetranodon che abbiamo cacciato in Monster Hunter Rise. E anche l'idea che si corazzi per combattere non è esattamente nuovissima: lo faceva, tra gli altri, proprio lo Zamtrios, quando si metteva l'armatura di ghiaccio. I Doshaguma, poi, sono praticamente dei Goss Harag di serie B.
Fermo restando che abbiamo già intravisto l'immancabile Rathalos alla fine del primo trailer qualche mese fa, ci aspettavamo qualcosa di più intrigante o spettacolare, magari anche una vecchia conoscenza ma comunque un mostro importante: sembra proprio che dovremo aspettare l'8 giugno per essere accontentati sotto questo punto di vista, nella speranza che a Capcom non si fossilizzino sugli stessi scheletri ma abbiano anche qualche asso nella manica per stupirci.
La modalità precisione
Uno degli aspetti più controversi di Monster Hunter - amato alla follia dai suoi fan, guardato di sottecchi da molti altri giocatori - è l'assenza di un vero e proprio sistema di puntamento, nel senso che per anni non è stato possibile prendere la mira quando si attaccavano i bersagli: questa dinamica era una parte integrante del sistema di combattimento fortemente posizionale, anche se Capcom ha aggiustato il tiro col passare del tempo, implementando un semplice lock-on che, però, si limita ad agganciare la telecamera sul bersaglio scelto, senza sostituire l'abilità del giocatore.
Monster Hunter Wilds potrebbe cambiare in parte questa filosofia con l'introduzione della modalità precisione, pensata anche e soprattutto per i nuovi giocatori. In pratica, questa modalità mette in risalto i punti deboli dei mostri, cioè quelle parti dei loro corpi che sono più vulnerabili naturalmente o perché le abbiamo già ferite. In questo modo sarà più facile prendere la mira per infierire sul nemico.
La modalità precisione, tuttavia, cambia sensibilmente il gameplay e il moveset delle armi che, naturalmente, torneranno tutte e quattordici e avranno nuove tecniche e funzionalità, probabilmente ispirate alle numerose arti da caccia introdotte in Monster Hunter Rise. A quanto pare, colpendo in modalità precisione i punti deboli dei mostri, alcuni attacchi cambieranno forma, infliggendo danni ingenti e in modo spettacolare. Nel trailer, per esempio, vediamo il cacciatore sferrare con lo spadone a due mani un attacco strisciante contro la zampa ferita di un Doshaguma.
Oltre a questo, sembrerebbe proprio che Capcom abbia implementato un sistema di parry che non sappiamo ancora se appartenga a tutte le armi ma che permetterà di contrastare con grande tempismo gli attacchi più potenti dei nemici, respingendoli e lasciandoli vulnerabili a un colpo concatenato ancora più potente.
Il Seikret
Infine, il trailer dello State of Play ci ha rivelato qualche dettaglio in più sul Seikret, la cavalcatura simile a un Chocobo squamoso che ci accompagnerà nell'avventura: non è la prima volta che possiamo cavalcare un mostro - abbiamo cominciato con World, a dirla tutta - ma Capcom sembrerebbe aver lavorato su questa funzionalità che aveva una particolare importanza soprattutto in Monster Hunter Rise, quando il compagno Canyne era non solo un mezzo di trasporto ma anche un fedele alleato in battaglia. E il Seikret sembrerebbe funzionare proprio come il Canyne: possiamo salire in sella in qualsiasi momento e sfrecciare per lo scenario, saltando e addirittura planando in alcuni casi.
Tuttavia c'è di più, perché il Seikret ci permetterà di combattere in sella. Se in Rise potevamo al massimo smontare per un attacco in salto o colpire debolmente col nostro Felyne, ora possiamo proprio brandire l'arma al galoppo o usare la nuova fionda uncino: questa variante dell'utensile introdotto in Monster Hunter World permette di afferrare oggetti e risorse a distanza e di interagire con l'ambiente, magari attivando trappole e simili.
La cosa più interessante del Seikret, che cambia profondamente il gameplay in uno stile più amichevole nei confronti dei nuovi giocatori, è che può custodire una seconda arma, permettendoci di cambiarla al volo senza dover tornare alla base più vicina per rientrare nella solita tenda e scegliere un'arma diversa. In questo modo potremo affrontare l'esplorazione con una marcia in più, selezionando un'arma complementare. Non è chiaro se sia necessario essere in sella al Seikret per poter cambiare arma; nel trailer, vediamo il cacciatore passare dallo spadone a due mani alla balestra pesante solo dopo essere salito a cavallo.
È chiaro che Capcom stia lavorando a una serie di modifiche che rendano il gioco un po' più permissivo senza appiattire troppo un'esperienza che fa della ripida curva di apprendimento un aspetto controverso ma caratteristico. Per il momento, Monster Hunter Wilds sembra proprio una via di mezzo tra Monster Hunter World e Monster Hunter Rise: riuscirà ad accontentare i fan divisi tra le ultime due iterazioni? Sia come sia, noi siamo già pronti a cacciare.