Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (2024) - Recensione
Direttamente dal 1981, ecco il remake del primissimo capitolo di Wizardry.
Quella di Wizardry è da considerare a pieno merito una delle serie di videogame fantasy più importanti della storia del nostro hobby, come sottolineato nella puntata della rubrica IGN Retro dedicata proprio a questa saga. I patiti di dungeon e draghi hanno dunque colto con interesse l'annuncio dell'arrivo di un vero e proprio remake del primissimo capitolo della serie a opera di Digital Eclipse Software, ormai disponibile dallo scorso settembre in formato PC nel programma Accesso Anticipato di Steam. Ora il gioco è finalmente completo e pronto per essere lanciato in forma definitiva sia su PC, sia su console: esploriamo assieme i meandri di questa intrigante riproposizione.
Rieccoci sottoterra
Senza voler ripetere quanto scritto nella rubrica di retrogaming citata qualche riga sopra, è importante spiegare che la serie di Wizardry debutta nel 1981, ormai più di quarant'anni fa, sotto forma di un elaborato dungeon-crawler che ai tempi risulta davvero innovativo per tutta una serie di motivi, come la possibilità di creare e gestire interi gruppi di avventurieri e per la necessità di organizzare un via-vai tra l'immancabile labirinto - fulcro vitale del gioco - e la cittadella che ne ospita l'entrata, potendo così usufruire di strutture come templi, negozi e locande. Intitolato semplicemente Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (rispecchiando cioè il titolo originale), il remake oggetto di questo articolo cerca, per ammissione stessa degli sviluppatori, di riproporre nel modo più fedele possibile l'esperienza di gioco originale, tanto nelle meccaniche quanto nei contenuti, svecchiando dove possibile per avvicinare il gioco agli standard di una produzione moderna. La domanda di base diventa dunque: quanto ha senso, nel 2024, giocare a un videogame così fedele all'esperienza originale di quarant'anni fa?
Rispetto ad altre avventure fantasy, il gioco parte da una premessa che sembra meno "epica" del solito: al giocatore spetta infatti il compito di andare a caccia di un mago chiamato Werdna, reo di aver rubato un prezioso amuleto. Il mago in questione si è rifugiato in fondo a un pericoloso labirinto presente proprio sotto la città che "ospita" l'avventura, per cui innanzitutto dovremo reclutare un team di eroi capaci di compiere l'impresa. Abbiamo due scelte: accettare un bilanciato team di personaggi predefiniti oppure accedere al pratico (e rapido) editor e crearne di nostri, selezionando razza (umani, elfi, nani, gnomi e halfling) e classe. Quest'ultimo attributo definisce il mestiere dell'eroe che spazia da possenti guerrieri ad agili ladri, senza dimenticare gli immancabili maghi e i provvidenziali sacerdoti. Ogni classe presenta un set minimo di attributi che il personaggio deve possedere in sei caratteristiche presenti nella propria scheda (forza, intelligenza, fede, agilità, vitalità e fortuna, tutte rappresentate da un valore numerico). A dire il vero esistono anche alcune classi "avanzate" come samurai e ninja, che andranno selezionate una volta che l'eroe in questione avrà raggiunto specifici valori molto più alti di quelli "iniziali": per questo durante la partita è possibile far ritorno alla caserma per modificare classe e caratteristiche dei personaggi.
Labirinti pericolosi
Dopo aver composto un team di massimo sei personaggi e averli disposti rigorosamente su due file (tre in avanguardia e tre in retrovia) possiamo visitare il modesto emporio del villaggio per ultimare i preparativi spendendo magari il magro bottino iniziale e poi finalmente addentrarci nel labirinto. Qui la visuale diventa in prima persona, con la possibilità di spostarsi per "passi" come avviene in classici come Eye of the Beholder o Dungeon Master: questo remake infatti, pur adottando una grafica tridimensionale per ambienti e personaggi, non si discosta del semplice gameplay originale. Esplorando i labirinti incapperemo con una notevole frequenza in incontri casuali con nemici di ogni genere, eventi che vanno risolti con un semplice combattimento a turni in cui i tre personaggi in posizione frontale possono attaccare i nemici e quelli in retrovia possono supportare con incantesimi ed eventuali abilità speciali. Qui Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord mostra il fianco a una pesante limitazione dal momento che non sono presenti armi da lancio come archi o balestre: chi è nella fila posteriore spesso può fare poco o nulla, considerando che gli incantesimi sono disponibili in quantità limitata con delle "cariche" da ripristinare riposando alla locanda.
Se a questo aggiungiamo che i combattimenti casuali sono frequenti e imprevedibili, ecco che un primo elemento decisamente obsoleto del gioco (e risolto in modo efficace da videogame più recenti, non ultimi i capitoli più recenti dello stesso Wizardry) si mette fra noi e il pieno godimento dell'esperienza. La struttura della partita prevede dunque una "spedizione" nel labirinto e il successivo ritorno al villaggio per curare i feriti, resuscitare eventuali caduti, spendere i soldi per migliorare l'equipaggiamento e far aumentare il livello degli eroi (una volta accumulati abbastanza punti esperienza), ottenendo un aumento della resistenza dei personaggi e una manciata di punti-attributo da spartire fra le sei caratteristiche. Tutto assai "standard" per chiunque abbia mai giocato a un videogame simile e in effetti non potrebbe essere diversamente, dal momento che Wizardry è stato proprio il canovaccio per questo genere di giochi.
A dire il vero il team di sviluppo ha comunque provato a piazzare un paio di modifiche qua e là, come l'abilità dei ladri di nascondersi per attaccare dalle retrovie, ma in generale tutto il gameplay è una copia carbone del titolo originale, classe 1981.
A spasso nel vuoto
Ereditato dal gioco originale c'è anche un tasso di difficoltà decisamente elevato: capita spesso e volentieri che un singolo incontro sfortunato possa comportare il fallimento di un'intera spedizione o che per qualche evento avverso (come l'avvelenamento o la paralisi di un eroe) si debba tornare rapidamente in superficie, spendendo tra l'altro una gran quantità di soldi presso gli avari monaci del tempio. Non solo: spesso e volentieri può accadere che l'intero team venga spazzato via in combattimento, costringendoci a reclutare un altro gruppo e ricominciare con eroi diversi (di livello più "vicino" a quelli perduti, ma comunque privi dell'equipaggiamento raccolto e via dicendo): insomma, non parliamo di un videogame che ha un grande rispetto del tempo del giocatore e questo nel 2024 può sembrare effettivamente esagerato.
Tutto viene esacerbato dal fatto che il labirinto stesso è un luogo sostanzialmente vuoto: i corridoi che in origine erano disegnati da qualche asticella bianca su sfondo nero, qui appaiono in una bella grafica tridimensionale ma risultano purtroppo noiosi da attraversare, quasi privi di elementi interattivi o di aggiunte grafiche che avrebbero dato al gioco più atmosfera, come rifiniture o mobilio.
Manca anche una trama vera e propria, con una serie di eventi che cercano di intrecciarsi per dare vita a una sorta di esile storia: sicuramente un aspetto che sarebbe potuto essere ancora più sviluppato da Digital Eclipse in questo processo di remake. Chi volesse comunque dedicarsi unicamente al succo dell'esplorazione, senza troppi frizzi di contorno, troverà in Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord pane per i propri denti, a patto di apprezzare una quantità di grinding decisamente elevata e non particolarmente coadiuvata da un continuo sviluppo dell'equipaggiamento: armi e armature da comprare non sono infatti tantissime e ben presto ci si accorge di aver raggiunto sostanzialmente il massimo in termini di acquisti, affidando così le speranze di ulteriori migliorie ai tesori da trovare nelle sezioni avanzate del labirinto.
Una serie di simpatiche opzioni permettono di adattare un po' l'esperienza ai propri gusti: è possibile ad esempio mostrare il gioco con la sua grafica originale oppure attivare qualche miglioramento dell'interfaccia (come la mappa automatica che purtroppo non può essere resa permanente spedizione dopo spedizione). All'inizio della partita ci è anche data la scelta di seguire pedissequamente le mappe originali o di affrontare alcune varianti leggermente "modernizzate" di specifici piani del labirinto. Niente che comunque trasformi l'esperienza sostanzialmente obsoleta di Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord in un videogame "moderno", per cui, anche di fronte a un'opera di rifacimento ben fatta e rispettosa del materiale originale, tenete sempre a mente la natura di questo dungeon crawler con quarant'anni sul groppone casomai voleste avvicinarvi a questo remake. Come noterete, c'è un bel 7 qui in chiusura di articolo, un voto che può sembrare distante da alcune delle considerazioni lette finora: è però una "media" tra il buon lavoro di remake svolto da Digital Eclipse e la natura complessa di un'operazione simile, che ha cercato di non stravolgere un gioco difficile già di suo, riuscendo a proporlo in modo quantomeno discreto per le utenze attuali.
Verdetto
Un remake competente e graficamente piacevole che però resta sin troppo aderente al gioco originale per risultare effettivamente gradevole fino in fondo nel 2024. La quantità di piccole modifiche apportate al gioco lo rendono sicuramente più digeribile e chi apprezza il genere ha finalmente l'occasione di giocare il capostipite di una saga certamente importante: resta da capire quanto la voglia di affrontare un pezzo di storia abbia il sopravvento sulla frustrazione che i labirinti di questa nuova incarnazione di Wizardry possono instillare.