"E ora che devo fare?": storie di diari di gioco e di statistiche
Delle interfacce più difficili, e più eleganti.
Al di là di tutto quello che abbiamo già esplorato negli articoli precedenti di questo speciale, tutto sommato le interfacce HUD, tra menu, tutorial e mappe hanno il vantaggio di poter essere creative. Il motivo è ovvio: sia l’apprendimento, sia l’inserimento nel videogioco sono elementi facili da far recepire al giocatore. Sono, in un certo senso, attesi, e per questo è possibile trovare soluzioni diegetiche, soluzioni narrative, soluzioni creative o soluzioni semplici che riescono comunque a ottenere il loro risultato.
Sia chiaro, a volte devono comunque trasmettere concetti complessi (basti pensare ad alcuni puzzle game, o a meccaniche specifiche e mappe particolarmente contorte), ma il punto è che esplorare una mappa è di solito "divertente", navigare un menu è di solito intuitivo e scoprire qualcosa da un tutorial è di solito incentivato ogni qualvolta che il giocatore resta bloccato da qualche parte.
Tutto questo fa sì che sia possibile effettivamente sperimentare un po' di più, tentare soluzioni alternative e più creative, e offrire esperienze uniche (i livelli di APE OUT ad esempio sono dei vinili) spesso in continuità con lo stile del gioco e con il suo modo di narrare.
Le interfacce, però, non sono fatte di soli elementi semplici. Un'enorme quantità di menu e riquadri, infatti, è destinata a elementi ben più difficili da veicolare e fare osservare con la giusta attenzione. Ed è di questi che parliamo oggi.
Statistiche
Diamocelo onestamente: le statistiche non piacciono a nessuno. Troppi numeri, troppi dati tutti insieme che nessuno ha voglia di leggere. Ma al tempo stesso piacciono a tutti. Ognuno di quei dati, singolarmente, racconta qualcosa, e se l'argomento è la nostra partita in corso quei dati diventano ancora più interessanti.
Chissà quante volte sono morto contro quel nemico. Ma quanti di quei tizi ho ucciso? Quanti punti ho fatto? Quanti secondi ho impiegato per finire quel livello? Quanto ci hanno messo i miei amici? Oddio, sono 34esimo nella classifica mondiale. Ma quanto è forte quel nemico? Quanto danno riuscirò a fare con questa spada che scala S se ho 45 in forza? Quella barra di EXP ancora non si è riempita?
E potrei continuare a lungo con esempi del genere, a seconda del tipo di gioco e del tipo di statistica. Perché il punto è che alle persone non piace dover interpretare i dati, e si spaventano nel vederne tanti tutti insieme, ma poi naturalmente amano i risultati di quelle statistiche. E intendo "naturalmente" in senso letterale, nel senso che il cervello umano ha una naturale propensione a collegare e a riassumere. E una statistica riassume numeri enormi di informazioni.
Il problema però a questo punto dovrebbe risultare molto chiaro: come fare in termini di interfaccia a rendere chiare le statistiche, semplici da capire e stimolanti? Al contrario delle interfacce finora studiate, diventa fondamentale comunicare con un linguaggio il più possibile immediato all'interno di strutture pensate in funzione di ciò che il pubblico si aspetta. In altri termini, diventa essenziale dare massima priorità alla funzionalità delle interfacce delle statistiche.
È necessario creare dei menu ricchi di informazioni facili da leggere, e non è un caso che negli anni queste interfacce siano state migliorate e raffinate prendendo a piene mani dal modo che ha il marketing di rappresentare e veicolare i dati. Di fatto, oggi la maggior parte dei menu di statistiche sono ben lontani da quelli estremamente caciaroni e illeggibili dei giochi Disney di inizio anni 2000, e sembrano sempre di più delle slide di presentazioni aziendali fatte bene - e magari un pochino più colorate e in "brand" con lo stile grafico del gioco. Nulla di tutto questo è un problema, ovviamente, ma fa capire quale sia il modo in cui sia i giochi più commerciali sia quelli più di nicchia si approcciano alle statistiche.
Esistono, incidentalmente, due tipi diversi di statistiche, ma l'approccio rimane identico in entrambi i casi. Le statistiche relative al giocatore e le statistiche relative all'avatar sono radicalmente identiche nella forma, e per questo richiedono uno stesso approccio. Il motivo per cui, in termini di design, vengono divise è legato allo scopo e all'uso che se ne fa.
Una statistica legata all'avatar (il suo livello, i suoi punti vita, il danno che fa, i suoi punti in Forza o in Velocità, le impostazioni del suo differenziale, l'avanzamento di una miglioria, i DPS, e così via) è una informazione di gioco. Deve essere puntuale, precisa, diretta ed efficace perché ha l'obiettivo di spingere il giocatore a proseguire e migliorare. L'idea di fondo è quella per cui una buona interfaccia comunica bene con il giocatore inserendolo all'interno di quei contesti che ha imparato attraverso i tutorial (scritti o diegetici che siano). In questo modo sappiamo come disporre le frecce degli attaccanti in PES 6, sappiamo come approcciarci allo sviluppo del personaggio in Elden Ring, sappiamo quanto tempo abbiamo impiegato per completare la missione in Dishonored 2.
Sono informazioni di gioco, perché sono strettamente funzionali all'operatività del gioco, allo sviluppo del gioco e al nostro sviluppo "cognitivo" come giocatori dello stesso. Servono a migliorarci, a fare progressi, perché agiscono sull'avatar. Cioè agiscono modificando il modo in cui il nostro avatar può muoversi nell'ambiente ludico.
Al contrario, le statistiche legate al giocatore sono inerentemente differenti e hanno motivi di vanità, di orgoglio, di vittoria. Ci dicono quanti risultati abbiamo ottenuto (noi come giocatori). Quanto siamo arrivati avanti. Quali achievement abbiamo sbloccato. Quanti e quali nemici abbiamo ucciso. Ci dicono chi è stato il giocatore più forte in uno scontro 4 vs 4. Ci raccontano, in breve, la nostra partita. Quella ancora in corso, o quella che si sta completando.
Sono statistiche differenti, negli scopi e negli usi, e per questo anche nell'attenzione che riponiamo su di essi. Stiamo molto più attenti ai numeri del nostro avatar, perché ci dicono tanto su come proseguiremo nel gioco; stiamo un po' meno attenti ai nostri numeri, a meno che non stiamo giocando su classifiche ranked perché partecipiamo agli eSport. E lì, più che mai, diventa sempre più essenziale riuscire a dare queste informazioni nel modo migliore, descrivere dettagliatamente l'andamento e i prossimi obiettivi. In tutti questi casi la forma delle interfacce si mantiene, più o meno, simile a quella che ci possiamo aspettare, perché - come già anticipato - esiste in funzione della effettiva corrispondenza a quello che il giocatore si aspetta, in ottica della maggiore funzionalità possibile. Qualunque sia la statistica mostrata.
Progressi e missioni
Un discorso molto simile, d'altra parte, avviene per quanto riguarda le interfacce di progresso di gioco e i diari delle missioni. È ovvio, un gioco lineare avrà meno bisogno di mostrare interfacce del genere, rispetto a un puzzle game (The Talos Principle 2), a un open world cittadino (Sleeping Dogs) o a un gioco pieno di missioni secondarie (Death Stranding). Eppure concettualmente, di nuovo, l'idea di design è sempre e comunque quella della funzionalità.
Un elenco di missioni deve essere facile da navigare e comprendere, deve avere versioni più dettagliate e versioni più corte e semplici in modo da soddisfare ogni esigenza in HUD. Deve essere, in altri termini, funzionale all'esperienza ludica. Perché le missioni sono come le statistiche dell'avatar: servono per continuare l'avventura, l'esperienza, per far sì che il gioco prosegua. Al contrario i nostri progressi - il famoso 100%, il Platino, o semplicemente una barra di completamento percentuale - sono inerentemente affini alle statistiche del giocatore. Anzi, sono prettamente la stessa cosa.
Chi progetta le interfacce, quindi, deve stare molto attento a combinare al meglio le esigenze estetiche e creative del videogioco, dei suoi tutorial, del suo HUD, dei suoi menu e le esigenze funzionali di quei dati che il giocatore deve ricevere nel modo più semplice e diretto possibile. Non è facile e non ci si riesce sempre, e un titolo può decidere apposta di nuotare controcorrente e di distruggere queste regole per spiazzare il giocatore, per confonderlo o per costruirsi attorno a regole differenti. Ma sono eccezioni attorno a un modo di fare le interfacce preciso. Un modo che non è facile modificare semplicemente perché l'obiettivo deve essere più funzionale e meno creativo, appunto.
Fatevi un giro nelle interfacce degli screen di questo articolo, e ci rivediamo al prossimo, in cui guardiamo da vicino un set di interfacce a metà strada tra il funzionale e il creativo: quello degli oggetti di gioco!