21 aprile. Ore 14:03. Inserisco il disco di Final Fantasy 7 Rebirth dentro PS5 e avvio il gioco. Ho aspettato un po' rispetto all'uscita per approcciare le nuove avventure di Cloud & Co., ma finalmente ci siamo. L'eccitazione c'è - Remake è uno dei miei giochi preferiti - ma al tempo stesso ho un tarlo in testa che mi scava sin dal giorno dell'annuncio. Rebirth sarà stato in grado di riproporre la qualità del primo gioco pur passando a un mondo aperto?
Ciò che ho adorato del primo titolo della trilogia di Final Fantasy 7 è proprio la sua linearità, che lo rende un gioco denso, intenso e ben ritmato, senza aggiunte inutili. È come un viaggio su una montagna russa: sei legato e puoi solo seguire i binari, ma cavolo se è emozionante. Le mappe aperte nei videogiochi sanno donare le proprie soddisfazioni, ma è un altro tipo di esperienza. Come sarà andata la transizione in Final Fantasy 7 Rebirth?
La risposta è arrivata poche ore di gioco dopo, quando le praterie di Kalm si sono distese di fronte ai piedi dei fuggiaschi di Midgar e con cuore greve ho dovuto ammettere che era proprio come temevo. La mappa aperta era un'accozzaglia di attività ludicamente banali, solo un insieme di punti di interesse verso i quali correre, in un costante 'apri e chiudi la mappa' per capire esattamente quale attività era la più vicina e come arrivarci più rapidamente.
L'esperienza di gioco non era profondamente negativa di per sé, ma l'idea di affrontare svariate mappe aperte con la stessa struttura mi stava già scoraggiando in quanto sapevo bene che finito l'effetto novità avrei iniziato a percepire quella parte del gioco come "lavoro completistico", un dovere più che un divertimento. A quel punto ho deciso che volevo provare una cosa per ribaltare la situazione. Arrivato alla seconda area aperta ho deciso di smettere di usare la mappa ogni istante e limitare l'utilizzo dei viaggi rapidi. A quel punto Final Fantasy 7 Rebirth si è trasformato completamente.
Il problema delle mappe
Il mio personale problema con gli open world è che mi ritrovo a passare più tempo a organizzare e guardare menù che a giocare veramente. È tutto un: aprire la mappa, selezionare il punto di viaggio rapido migliore, posizionare un indicatore che renda più chiaro sulla bussola quale dei mille elementi nelle mie vicinanze sto realmente cercando e poi correre, correre dritto fino a quando non sono arrivato dove dovevo arrivare. Per poi ripetere tutto, mettendo una spunta sulla lista di cose da fare. È proprio quello che accadde in The Witcher 3 che, nel mezzo della bontà della narrazione, mi sommergeva di indicatori e piccole attività da completare portandomi allo sfinimento.
Il problema di questo approccio emerge su più livelli. Prima di tutto, non sto realmente esplorando la regione in cui mi trovo. Sto solo tracciando delle linee più dritte possibili da un punto all'altro, senza farmi guidare dal design delle aree ma correndo a testa bassa. Ciò che mi circonda diventa totalmente irrilevante, perché io guardo solo il puntino luminoso sulla bussola.
Questo mi impedisce di godere del tripudio grafico di Final Fantasy 7 Rebirth perché non sto osservando le colline verdeggianti, i percorsi montani, le spiagge sabbiose e ogni altro luogo attorno a me. Alle volte inoltre diventa anche un'esperienza frustrante perché ragionando solo in termini di "devo arrivare lì" mi annoia quando il percorso non è lineare ma devo girare attorno a ostacoli o seguire percorsi contorti.
L'ansia di avere di fronte a me ore e ore di completismo mi mette fretta e quindi ogni cosa che si frappone al mio obiettivo si trasforma (per colpa mia, ovviamente) in un fastidio inutile: 'fatemi andare a premere i tasti e a vedere la spunta di completato e smettete di farmi perdere tempo', questo è ciò che la voce da videogiocatore ossessivo mi urla in testa.
Inoltre, guardando continuamente la mappa e vedendo qual è l'attività che andrò a completare, si perde quel senso di scoperta e meraviglia che tanto adoro. Non a caso Elden Ring - altro gioco che mette da parte la linearità dei titoli che l'hanno preceduto - è uno dei miei open world preferiti, perché ti spinge a guardarti attorno e lo fa anche con una mappa che include sì qualche indizio, ma che è veramente parca di indicatori. È il mondo attorno a me che dice dove andare, attirando il mio sguardo.
Final Fantasy 7 Rebirth non vuole essere Elden Ring ovviamente, ma nel momento in cui ho smesso di fissare menù e bussola mi sono reso conto che in realtà potevo ricreare un'esperienza non troppo diversa.
Final Fantasy 7 Rebirth non ha bisogno di una mappa
Final Fantasy 7 Rebirth non ha bisogno di una mappa ed è Square Enix stessa ad aver fatto in modo che sia così. Di più, la mappa può persino annullare vari elementi del design del mondo aperto.
In Rebirth ci sono infatti una serie di luoghi da raggiungere - come i santuari degli Esper, sorgenti di mako e le fermate del chocobus - che dispongono di "guide". I santuari sono preceduti da rocce luminose che, se spaccate, creano un globo che si muove verso la destinazione. Le sorgenti di mako hanno un gufo che inizia a svolazzarmi sulla testa e mi fa districare tra i percorsi. Infine, il chocobus ha il proprio piccolo chocobo che viene a raccogliermi anche a discreta distanza per farmi vedere dove mi posso riposare.
In tutti questi casi evitare di usare la mappa rende Final Fantasy 7 Rebirth molto più emozionante. Le guide ai punti focali sono fondamentalmente inutili se ho già un indicatore che mi segnala il luogo finale, ma se non so cosa si trova nelle vicinanze vedere spuntare il gufo o il chocobo è fonte di sorpresa e meraviglia.
Evitando di usare gli indicatori e smettendo di avere un obiettivo da seguire, ma semplicemente guardandomi veramente attorno e dicendomi 'mmm, là c'è un relitto di una nave, vediamo cosa c'è', mi ritrovo a muovermi in modo naturale seguendo la conformazione del terreno e durante il percorso scovo comunque ogni elemento principale e anche qualcosa in più. Sono pronto a scommettere che avrei perso un sacco di materie e piccole ricompense (come quelle che possono essere fiutate dai chocobo) se non avessi iniziato ad approcciare l'esplorazione in questo modo.
Il cambiamento d'approccio ha quindi un doppio effetto, sia nel risultato pratico (trovo tutto e anche di più) che in quello "esperienziale". È inutile negare che i giochi a mappa aperta siano dispersivi e che richiedano di ripetere sempre le stesse attività, ma se li avvicino con il giusto livello di ingenuità senza ammettere che è tutto un insieme di "riempitivi" ma vivendo passo passo gli spostamenti senza pretendere di ottimizzare ogni movimento e ogni obiettivo, posso scoprire che il mondo di Final Fantasy 7 Rebirth è semplicemente bellissimo da vedere, da esplorare e da scoprire anche nei più piccoli dettagli, come una serie di galleggianti appesi agli alberi che indicano il percorso per arrivare a Junon scissa (li avevate visti?).
Ovviamente tutto questo è vero perché è sostenuto dal design dei vari punti focali sopra citati e anche perché il gioco sta ben attento a non esagerare. Le singole mappe di Final Fantasy 7 Rebirth non sono troppo grandi (per il mio gusto) e riescono a inserirsi nella giusta via di mezzo, dandomi libertà di andare dove voglio ma incanalandomi verso i punti più importanti, cospargendo il mio tragitto di cose da trovare e combattimenti da affrontare.
Quindi sì, Final Fantasy 7 Rebirth è riuscito a trasportare le sensazioni positive del primo gioco in un mappa aperta, per quella che è la mia esperienza, ma mi ha chiesto di cambiare le regole di approccio all'esplorazione mettendo da parte uno strumento ufficiale. Sia chiaro, non penso che tutti dovrebbero giocare in questo modo e capisco chi invece vuole ottimizzare, ma proprio a loro sento di dover dire che alle volte avere meno informazioni e meno aiuti è il modo migliore per sentirsi soddisfatti quando si gioca. Per quanto banale, è vero che non conta la destinazione ma il tragitto.