Vier Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung auf der PS4 ist Sucker Punchs Ghost of Tsushima auf dem PC erschienen. Um die Portierung des Spiels kümmerte sich Nixxes Software.
Digital Foundry hat sich die PC-Version näher angeschaut und nachdem die ersten Eindrücke bereits positiv ausfielen, zogt man nun ein insgesamt positives Fazit der Umsetzung. Wenngleich es bei zukünftigen Portierungen noch Potenzial zur Verbesserung gibt.
Technisch verbessert
Es gibt in der PC-Version ein anpassbares Einstellungsmenü, dynamische Auflösungsskalierung und Unterstützung für alle wichtigen Upscaling-Technologien, inklusive FSR 3 und DLSS 3. In Bezug auf die Qualität der Upscaler zeigt sich hie übliche Hierarchie, wenngleich DLSS in diesem Titel Probleme mit Tiefenschärfe-Effekten hat, die ein störendes Zittern verursachen.
Dasselbe Problem tritt bei XeSS in geringerem Maße auf, während es bei FSR gar nicht vorhanden ist. Was das betrifft, sollte Nixxes noch einmal Hand anlegen. Ein weiteres Problem betrifft die flüssige Darstellung des Spiels, da die Kamerabewegung nicht im Einklang mit der Bildrate aktualisiert wird, was besonders bei aktivem V-Sync auffällt und das Spiel auf dem PC weniger stabil erscheinen lässt als auf der PS5.
Ein weiteres Problem ist die Ausreizung der PCI Express-Bandbreite, die zu instabilen Frame-Zeiten führt, insbesondere bei PCIe 3.0 mit acht Lanes. Selbst PCIe 3.0 mit 16 Lanes zeigt bei einer RTX 3070 Probleme, was auch von anderen Nutzern bestätigt wird und sich häufiger bei Nixxes' PlayStation-Ports zeigt. Außerdem leidet die Performance bei GPUs mit begrenztem Speicher, wenn die Bildschirm- und Texturauflösung zu hoch eingestellt ist. Nixxes sollte einen VRAM-Zähler in die Einstellungen integrieren oder den Speicher effizienter verwalten, ähnlich wie bei Avatar: Frontiers of Pandora, das die Texturqualität automatisch an den verfügbaren GPU-Speicher anpasst.
Im Vergleich zwischen PC und PS5 sind die offensichtlichsten Unterschiede in der Bildqualität und Bildrate zu finden. Während Zwischensequenzen auf der PS5 auf 30 fps begrenzt sind, können sie auf dem PC mit 60 fps und mehr laufen. Die Bildqualität ist auf dem PC besser, da die PS5-Version einen TAA-typischen Ghosting-Effekt aufweist, den der PC nicht hat. Außerdem bietet der PC Zugang zu modernen Upscaling-Lösungen wie Nvidia DLSS, die eine deutlich bessere Performance bieten als die PS5-Checkerboard-Rendering-Technologie. Darüber hinaus verbessert der PC die Darstellung der Vegetation und der Schattenqualität erheblich.
Einige grafische Verbesserungen auf dem PC sind subtiler, wie die Screen-Space-Schatten auf der höchsten Einstellung, die einen vollständigeren Penumbra-Effekt aufweisen, und die volumetrische Qualität. Die Texturqualität hingegen bleibt auf dem PC ähnlich wie auf der PS5, was enttäuschend ist, da viele Texturen, insbesondere die für das Gelände, verschwommen sind. Ein weiteres Problem betrifft die anisotrope Filterung, die bei maximaler Einstellung keine signifikante Verbesserung der Terrain-Texturqualität in der Entfernung bringt. Auch Ambient Occlusion (AO) zeigt keine nennenswerten Verbesserungen durch die Nutzung anderer Optionen abseits von SSAO, wie XeGTAO oder HBAO+.
Zusammenfassend lässt sich so laut Digital Foundry sagen, dass Ghost of Tsushima auf dem PC ein kompetenter Port ist, der in einigen grafischen Bereichen, wie bei den Details der Vegetation, sinnvolle Upgrades liefert. Der Wegfall des Checkerboard-Renderings zugunsten moderner Rekonstruktionstechniken ist ein großer Gewinn. Trotzdem gibt es Raum für allgemeine Verbesserungen, wie die Implementierung eines VRAM-Zählers und eine Lösung für die PCI Express-Bandbreitenprobleme. Insgesamt ist es ein GPU-intensives Spiel auf Ultra-Einstellungen, aber die meisten Spielerinnen und Spieler dürften mit hohen Voreinstellungen oder optimierten Einstellungen zufrieden sein.