Die magentafarbenen Hügel erstrecken sich bis zum Horizont, bewachsen mit fleischigen, surreal aussehenden Pflanzen in Türkis. Eisenerzknollen und Plutoniumkristalle stehen unregelmäßig verteilt in der Gegend herum und eine kleine Herde aufrecht gehender, hasenähnlicher Tiere mit einem Schildkrötenpanzer grast in der Nähe.
Jocelyne Landeau ist Leiterin der Kommunikationsabteilung der ESA, der Europäischen Raumfahrtagentur. In deren Operations Centre, ESOC, war vor einigen Tagen der Videospielgigant Sony zu Gast, um das neue Spiel No Man’s Sky vorzustellen.
No Man’s Sky wurde von "hello games", einem winzigen Studio im Süden Englands, entwickelt. In den letzten Jahren entwickelten die etwa 15 Mitarbeiter ein Spiel, in dem es 18 Trillionen Planeten zu entdecken gibt. Und diese 18 Trillionen Planeten – plus Sonnen, Monde, Asteroidengürtel und Raumstationen – passen auf die eine BlueRay-Scheibe, auf der No Man’s Sky ausgeliefert wird.
Wie ist das möglich?
Durch prozedurale Generierung. Was das ist? Anstatt, wie in anderen großen Games üblich, jeden Baumstamm, jeden Stein und jedes Tier im Vorfeld zu gestalten und händisch in der Spielwelt zu platzieren, haben diese Spielentwickler nur die Regeln aufgestellt, nach denen diese Welt sich selbst zusammensetzt, diese Welt jedoch generiert sich daraus selbst.
Die Naturgesetze dieser virtuellen Welt sind in nur 600.000 Zeilen Code gefasst, anhand derer eine ganze Galaxie eigenständig entsteht. Trotz dieser zutiefst mathematischen Grundstruktur des Spiels kam die Inspiration dafür aus einer ganz anderen Richtung.
Chef-Designer Sean Murray erzählt, für ihn ist Science Fiction die Ära der 60er und 70er, vor allem die Titelbilder der Bücher damals. Sie hatten so lebendige Farben, dass sie im Buchregal leuchteten. So sollte auch sein Spiel aussehen.
Nostalgische Fremde
Und tatsächlich fühlt sich die knallbunte Welt von No Man’s Sky auf eine sehr angenehme Weise nostalgisch an. Aber auch das Knallbunte ist Ergebnis maßgeschneiderter Algorithmen, denn beispielsweise einen quietschgrünen Himmel sehen die echten Naturgesetze nicht vor.
Der Himmel kann nur bestimmte Farben haben, die sich aus der Wellenlänge gebrochenen Lichts ergeben, was wiederum von der Zusammensetzung der Atmosphäre abhängt. Also mussten die Entwickler dem Periodensystem ihre eigenen Elemente hinzufügen - und schon leuchtet der Himmel grün!
Die Physik dieser Welt wurde auch sonst den Anforderungen eines Spiels angepasst: Relativität gibt es beispielsweise überhaupt nicht, da interstellares Reisen durch die Zeitverzerrungen völlig unpraktikabel würde. Aber auch die ausschließlich Newtonsche Physik von No Man’s Sky wurde angepasst.
Spielraum zu groß, um sich je begegnen zu können
Denn die Planeten und Monde sind viel näher beieinander, als es unsere Schwerkraft erlauben würde. Den Mond, den man am Himmel von No Man’s Sky sieht, kann man natürlich anfliegen und erkunden, genauso wie jeden einzelnen Stern, den man am Himmel funkeln sieht.
Entsprechend ist die Sternenkarte, mit der man sich in dieser Spiel-Galaxie orientieren kann, absolut umwerfend: Zwischen diesen 18 Trillionen Planeten werden sich trotz des erwarteten Erfolgs die Millionen von Spieler kaum jemals begegnen – die Größe des Spielfelds macht ein Zusammentreffen einfach zu unwahrscheinlich.
Allerdings: Jeder Spieler, der erstmals eine Sonne, einen Planeten oder ein hasenähnliches Tiere mit einem Schildkrötenpanzer entdeckt, darf es benennen, und alle nachfolgenden Spieler werden diesen Namen angezeigt bekommen.
Unbekannte Welt geschaffen
Selbst den Programmierern ist dieses Universum aufgrund seiner algorithmischen Natur unbekannt: Sie kennen nur die von ihnen geschriebenen Naturgesetze, nicht deren unvorhersehbare Auswirkungen.
No Man’s Sky ist ein großes Abenteuer, nicht nur für die Entwickler, die durch prozedurale Generierung eine ganz eigene Welt schufen, sondern auch für die Spieler, die erstmals in tatsächlich unbekannte Weiten des – virtuellen − Weltraums vordringen können. Und Jocelyne Landeau von der ESA findet, dass dieser spielerische Entdeckerdrang sehr wertvoll ist.
Denn gerade die Faszination für Science Fiction in einem jungen Alter bringt viele später dazu, für die Raumfahrt arbeiten zu wollen, zum Beispiel bei der ESA, der Europäischen Weltraumorganisation.