Die mit Vollpreisspielen erwirtschafteten Umsätze stellen nur einen Teil der Einnahmen dar, die in die Kassen der Publisher fließen. Hinzu kommen In-Game-Käufe und größere Download-Erweiterungen. Sie haben mittlerweile einen ebenbürtigen Anteil am Gesamtkuchen. Auch Abodienste sind im Vormarsch. Doch können sie den anderen Vertriebsformen den Rang ablaufen?
Piers Harding-Rolls von Ampere Analysis nahm sich in einer Analyse des Konsolenmarktes nicht nur den Live-Service-Games und den Publishern mit den meisten aktiven Spielern an. Ebenfalls schaute er, wie viele Konsolenspieler den Xbox Game Pass nutzen.
Xbox Game Pass nur für einen kleinen Teil der Spielzeit verantwortlich
Ausgewertet wurde, welcher Anteil der monatlich aktiven Xbox-Konsolen-Spieler (MAU) auf das Game-Pass-Portfolio entfiel, wobei ein Zeitraum von Juni 2022 bis Dezember 2023 berücksichtigt wurde. Hierbei kam es zu erstaunlich konstanten Werten, die in der Regel bei 20 bis 25 Prozent lagen.
Ebenfalls wurde der Anteil der Game-Pass-Titel an der gesamten Spielzeit der Xbox-Nutzer ausgewertet. Er liegt bei nur 15 bis 20 Prozent. Der Analyst führt dieses Ergebnis auf ein tendenziell niedrigeres Engagement bei Abonnementtiteln zurück, da Abonnenten, die sich vom All-You-Can-Eat-Angebot angesprochen fühlen, eher dazu neigen, mehr zu experimentieren.
Die Sprunghaftigkeit und das daraus resultierende geringere Engagement sei vor allem für Unternehmen wichtig, die eine spielinterne Monetarisierung ihrer Titel planen. Das heißt, Service-Titel und der Xbox Game Pass sind offenbar keine optimale Kombination.
Bei der Einordnung der Statistiken muss berücksichtigt werden, dass Nutzer von Live-Service-Titeln den größten Teil der monatlich aktiven Spieler darstellen. Allein “Fortnite” kommt auf eine überwältigende Anhängerschaft auf Konsolen. Im Februar 2024 waren es auf PlayStation und Xbox 42 Millionen MAUs. Hier dürften Spieler aufgrund ihrer Präferenz weniger zum Xbox Game Pass greifen oder bei einer Mitgliedschaft anteilig weniger Abonnementtitel nutzen.
Abodienste ziehen vor allem kleine Publisher und Selbstvermarkter an
Während der Xbox Game Pass dazu beiträgt, dass sich Spieler kürzere Zeit mit einzelnen Titeln beschäftigen und PlayStation Plus einen vergleichbaren Einfluss haben dürfte, haben die Abodienste vor allem einen Einfluss darauf, wie kleinere Unternehmen ihre Spiele vermarkten.
Laut Piers Harding-Rolls wurden im Jahr 2023 von 100 der umsatzstärksten Spiele, die nicht von den großen börsennotierten Publishern stammen, 46 direkt in Abonnementdiensten oder als monatliche Spiele für PS Plus-Abonnenten veröffentlicht:
- Launch im Abo: 46 Prozent
- Premium-Verkauf: 40 Prozent
- Free-to-Play: 14 Prozent
Abonnementdienste bieten dem Analysten zufolge ein “vorgefertigtes Publikum”, sodass eine hohe Anzahl an Spielern, die darauf zugreifen, ein zu erwartendes Ergebnis ist. Doch auch hiermit seien Herausforderungen verbunden, da mit dem ständigen Nachschub weiterer Spiele eingegrenzte Zeiträume entstehen.
“Mit dem Versprechen garantierter Lizenzeinnahmen wächst der Wettbewerb um Zeitnischen innerhalb von Abonnementdiensten, was bedeutet, dass der Mehrwert der von den Dienstbetreibern angebotenen Lizenzvereinbarungen strukturell unter Druck gerät“, so der Analyst weiter.
Für eine Verdrängung des klassischen Gaming-Konsums gebe es letztlich keine Anzeichen: Der Anteil der Spielzeit, der auf den Xbox Game Pass zurückzuführen sei, zeige deutlich, dass es im Fall der Subscription-Dienste keine Verschiebung in Richtung Marktdominanz gebe.
Laut Harding-Rolls besteht jedoch die Möglichkeit, dass sich der Anteil im Laufe des Jahres durch die Integration weiterer Activision-Blizzard-Titel in den Game-Pass ändern könnte. Zuletzt kam er via PC, Cloud und Konsole auf 34 Millionen Abonnenten.
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