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Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass auf der ursprünglichen PlayStation das Survival-Horror-Genre erst so richtig lebendig wurde. Viele Spieler der späten 90er verbrachten ihre Nächte vor einem Röhrenbildschirm, hielten den DualShock in schwitzenden Händen und fürchteten mit Herzrasen, was im nächsten Raum auf sie lauern könnte. Dieses nostalgische Gefühl wollen die Entwickler beim kleinen unabhängigen SFB Games mit ihrem vom Original-Erlebnis auf der PlayStation inspirierten Horror Adventure wieder hervorbringen: sie präsentieren euch Crow Country.
„Crow Country ist ein klassisches Survival Horror Game, das sehr von Spielen aus der Ära von PlayStation One inspiriert ist – unserer, oder zumindest meiner Lieblings-Ära des Gamings“, erzählt Adam Vian, der Creative Director, Lead Developer und Designer.
Es ist 1990 und der Crow Country Vergnügungspark direkt außerhalb von Atlanta kam vor zwei Jahren plötzlich zum Stillstand. Der frühere Besitzer, Edward Crow, wird seither vermisst. Special Agent Mara Forest besucht den verlassenen Park, um das Geheimnis aufzuklären.
Ich habe Adam nach der Inspiration für das Setting des Spiels gefragt. „Ich bin ein großer Fan von Urban Exploring und ich seh mir viel online an“, erzählte er. „Die Leute gehen in alle möglichen aufregenden Orte, die irgendwie schön, aber auch traurig sind und leer zurückbleiben, aber noch Geschichten erzählen. Wenn man sich von den Fahrgeschäften hinter die Kulissen wagt, sieht man, wie sich die Figuren bewegen. Und die Leute wagen sich auch durch Türen, die mit „Nur für Personal“ beschriftet sind und verschlossen waren, um die Maschinen, die Kontrollpanele und all den anderen Kram, den man normalerweise nicht sehen soll, in diesem faszinierenden Netzwerk zu sehen. Und das ist ziemlich creepy und düster, weil sie nicht dafür gemacht sind, gut fürs Publikum auszusehen – aber es ist auch faszinierend.“
Und was am Feeling der ersten PlayStation-Ära von Survival-Horror hat Adam dazu inspiriert, ein Spiel in der Richtung zu gestalten?
“Ich glaube, es geht größtenteils darum, wie ausgeklügelt die Graphiken waren.“, sagt er. „Sie waren komplex genug, menschliche Charaktere zu zeigen, aber nicht fotorealistisch. Wenn man einmal zu weit über diese Generation hinausgegangen ist, ist man zu nah an fotorealistischer Darstellung, als dass die Phantasie noch wirklich mitarbeitet. Ein paar Sachen sind nicht ganz deutlich, man kann mehr Stilisierung einsetzen. Und das ist dann einfach interessanter. Im Horror geht es darum, diese Lücke von „Ich weiß nicht genau, was ich sehe“ offen zu lassen. Und das ist grusliger, als wenn man auf ein hochaufgelöstes exaktes Bild guckt.“
SFB Games musste aber auch eine Abwägung treffen: sollten moderne Bequemlichkeiten von Spielen außen vor bleiben, um das echte Retro-Feeling abzubilden?
„Ich würde sagen, dass wir als sehr großen Punkt die automatischen Speicherstellen vermieden haben“, erzählt Adam. „Fast alles, was man heute spielt, hat auch Auto-Saving-Features oder Checkpoints. Eins meiner liebsten Traditionen in Horrorspielen ist der Save-Room. Hier kann man sich ausruhen, nachdenken und sich kurz sammeln, während das Spiel speichert. Der Save Room verliert viel, wenn man keine Bedrohung hat, dass der Fortschritt verloren geht. Also muss man das alte System respektieren.“
“Wir bieten traditionelle und moderne Steuerungen gleichzeitig an: ihr könnt also das D-Pad nutzen, oder den analogen Stick. Wenn ich spiele, merke ich oft, dass ich das D-Pad gelegentlich berühre, um Mara ein bisschen zu drehen oder sie einen Schritt zurückgehen zu lassen – zwei Dinge, die man mit moderner Steuerung nicht mehr so einfach machen kann. Wenn ihr also Tank spielt, macht es das vielleicht etwas schwerer für euch, aber das ist ja vielleicht genau die Challenge, die ihr wollt?“
Was Herausforderungen betrifft, habe ich auch nach der Art von Rätseln gefragt, die Spieler erwarten können. Denn eins der klassischen Merkmale von Survival Horror waren (manchmal völlig abwegige) Rätsel. „Ich habe ziemlich versucht, eine Geschichte mit der Welt und den Details zu erzählen, eine Menge passt also zu den relevanten Details der Geschichte. Ich wollte auch etwas Varianz einbauen und jedes Rätsel ist etwas anders als die anderen. Ihr habt ein Rätsel in der Spielhalle, in der ihr an einem Automaten spielen müsst, aber die Logik, wieso ihr spielen sollt, ist nicht sehr realistisch. Ich wollte auch Rätsel, die Teil des Horrors sind, also sind ein paar der Rätsel dafür gemacht, dass ihr euch unwohl fühlt oder denkt „Das ist grauenhaft“ oder „Das will ich nicht anfassen! Da will ich nicht mal in die Nähe gehen!“
Bei was sonst freuen sich die Entwickler darauf, dass Spieler es erleben werden? Für Adam zählt da der Soundtrack zu.
“Den Soundtrack hat Ockeriod komponiert, der den allerschönsten, an PlayStation-One erinnernden Soundtrack erschaffen hat. Er ist wunderschön, manchmal wirklich grausig, irgendwie bewegend und manchmal sehr düster. Es gibt auch verschiedene Upgrades, geheime Munition, optionale Waffen und andere Dinge, die man in so einem Spiel erwarten würde. Es gibt eine geheime Möglichkeit, schneller zu laufen. Es gibt eine geheime Option, dass euch Med-Kits noch mehr heilen. Aber diese Geheimnisse sind versteckt, ihr müsst also vernünftig danach suchen!“
“Selbst wenn ihr keine extremen Horror-Fans seid, solltet ihr euch das Spiel ansehen“, sagt Tom. „Ihr könnt es als Erkundung sehen, bei der ihr es als unheimliches, spannendes Rätsel-Abenteuer seht. Ohne Risiken – einfach nur eine dicke, gruslige Atmosphäre um euch rum. Ich denke, ihr werdet hier auch etwas finden.”
Spieler können sich auf den Horror freuen, den sie in Crow Country ab dem 9. Mai auf PS5 und PS4 erleben können.