Wirft man einen Blick auf die derzeit in FC 24 Ultimate Team verfügbaren Items, bleibt kaum ein Wunsch offen. Im Zuge der "Team of the Season"-Promo präsentierte EA SPORTS gleich reihenweise TOTS-Objekte, die maximale Ratings bekamen. Dennoch häufen sich in den sozialen Medien Beschwerden über das Gameplay. Die Qualität der Karten scheint sich auf dem virtuellen Rasen nur kaum zu zeigen. Auch das für einige Gamer unkontrollierbar wirkende Spielgeschehen scheint sogar befeuert zu werden.
Maximale Werte gleichen sich aus
Verantwortlich dafür ist eine recht simpel herunterzubrechende Zwickmühle: Je mehr maximale Werte zwei Items aufweisen, desto weniger Einfluss haben diese im direkten Vergleich auf den Ausgang einer Situation. Nehmen wir beispielhaft an, ein Spieler mit maximalen Passwerten und entsprechendem PlayStyle spielt einen Pass. Im Weg steht ihm dabei ein Spieler mit maximalen Defensivwerten und ebenso entsprechendem PlayStyle. In dieser Situation kann anhand der Eigenschaften der beiden Avatare logisch betrachtet nicht klar entschieden werden, ob das Anspiel ankommt oder abgefangen wird.
Dadurch rücken vermutlich andere Faktoren in den Vordergrund, anhand derer berechnet wird, wie die Situation ausgeht. Im Beispiel eines Anspiels könnte es etwa um Passschärfe und -winkel oder die genaue Positionierung und Körperhaltung des Verteidigers gehen. Die Folge: Das Gameplay fühlt sich anders an als gewohnt. Pässe, die mit klar überlegenen Karten noch angekommen wären, können plötzlich hängen bleiben. Zuvor lange Zeit sicher geglaubte Abfangmanöver scheinen von heute auf morgen wirkungslos. Schlichtweg, weil die Gewichtung der Werte, anhand derer über Erfolg und Misserfolg entschieden wird, sich verändert hat.
Der Faktor RNG
Noch einen Schritt weiter gehen Spiele, in denen ein "Random Number Generator" verwendet wird. Ein solcher RNG generiert willkürliche Abfolgen von Zahlen, Symbolen oder ähnlichem. Man kann von einer Art "programmiertem Zufall" sprechen, der etwa bestimmt, welche Karte als nächstes aus dem Deck gezogen wird. Oder, um beim Beispiel des simplen Passspiels zu bleiben, die Wahrscheinlichkeit des Ankommens und Abfangens "auswürfelt".
Diese Mechanik sorgt aber nicht allein für die wahrgenommene Willkür. Einige der wild anmutenden Szenen, die sich immer wieder auf virtuellen Plätzen abspielen, sind schlichtweg auf die unzureichende Grafik-Engine des Spiels zurückzuführen. Verrenkt ein Spieler etwa die Gliedmaßen unnatürlich und fängt so einen Ball ab, liegt dies kaum an einer RNG-Entscheidung zugunsten des Verteidigers. Viel eher war die Engine nicht in der Lage, den im Hintergrund errechneten Ausgang der Situation korrekt darzustellen. Das stellt der Entwickler im Videointerview mit uns klar:
Problematisch ist an dieser Stelle, dass EA SPORTS seine Spieler weitestgehend im Dunkeln lässt, was konkrete Zahlen angeht. So ist beispielsweise nicht nachzuvollziehen, welche Werte in welchen Spielsituationen gegeneinander aufgewogen werden oder um wie viel Prozent ein PlayStyle oder ein PlayStyle+ eine gewisse Fähigkeit tatsächlich verbessern. Selbst wenn EA SPORTS also keinen RNG verwenden würde und alle Spielentscheidungen auf logisch nachvollziehbaren Berechnungen fußen, wären diese für Gamer schlichtweg nicht zu durchblicken.
Die Server tun ihr übriges
Erschwerend kommen bei der Fußballsimulation abschließend die regelmäßig kritisierten Server hinzu. Sind diese überlastet, leidet das Gameplay ebenso. Beispielsweise durch verzögerte Inputs, die für Fehlpässe oder schlecht getimte Tacklings sorgen können.
Ein Umstand, der dieser Tage besonders relevant ist. Denn nicht nur locken die zahlreichen TOTS-Karten jedes Jahr wieder viele bestehende Spieler an. Mit der Veröffentlichung von FC 24 im PlayStation-Plus-Abo, das alle Konsolenspieler brauchen, um online antreten zu können, wurde der Titel zusätzlich zahlreichen neuen Spielern umsonst zugänglich gemacht. Ein Schritt, dessen Folgen für die Onlineservices des Games erwartungsgemäß negativ ausfielen und auch durch Wartungsarbeiten noch nicht behoben werden konnten.