Die Idee, mythologisch angehauchte Szenarien für ein Aufbau-Spiel zu verwenden, hat durchaus Tradition. Die legendären Impressions-Games-Titel der Neunziger – die Caesar-Reihe, Pharaoh und ganz besonders Zeus – verzahnten den Städtebau mit Gottheiten, die es zu besänftigen galt und schließlich sogar mit direkt in der Spielwelt umherwuselnden Figuren aus der griechischen Mythologie. Fabledom versucht sich an diesem Konzept im Rahmen der klassischen Grimm’schen Märchenwelt.
Im Märchenland beginnt der Aufbau-Spaß dabei so wie einst in Rom oder drüben in der Anno’schen Nachbarschaft: Auf einer grünen Wiese mit viel Bauplatz sowie viel Waldgebiet. Also flugs ein paar Trampelpfade platziert, ein paar einfache Häuser in die lichten Gebiete gesetzt und Holzfäller und Förster installiert, um ein Perpetuum Mobile an einfachem Baumaterial zu erhalten.
Nett: Die Wohngebäude der einfachsten Kategorie („Peasants“, Landarbeiter/Bauern) haben ein paar niedliche Zusatzanbauten für den Hintergarten wie eine Wäscheleine oder einen kleinen Hühnerstall, das individualisiert die Dorfidylle ein wenig.
Genretypisch steigen nach und nach die Anforderungen unserer Bevölkerung und unsere Möglichkeit als Bauherr. In angenehm dichter Abfolge schalten wir neue Stufen unserer Siedlung frei – von „Hamlet“ (Dörfchen) bis hin zum Königreich. Jede Ausbaustufe bringt mindestens neue Gebäude und erhöht die Unterhaltspflicht an unsere Familie, mitunter kommen auch gänzlich neue Bevölkerungsgruppen oder Spielaspekte hinzu.
Motivierender Aufbau vor hübscher Kulisse
Der konventionelle Teil Fabledoms serviert eine kompetente, genretypische Mischung an Herausforderungen und Spielmechanismen. Neben den bäuerlichen Bevölkerungsgruppen gesellen sich später auch noch Bürgerliche und Adlige in unsere Gefilde, wobei letztere das nur im Rahmen von besonderen Events oder gegen eine freundliche Ressourcen-Anzahlung tun.
Höhere Bevölkerungskasten zahlen einerseits mehr Steuern und sind andererseits auch für bestimmte Berufsfelder die einzig Geeigneten – in Banken, Botschaften oder Theatern kann schließlich nicht jeder arbeiten. Und Ministerialposten, die siedlungsweise Boni vergeben, sind ganz den Adligen vorbehalten.
Die Verwaltung von Arbeitsplätzen ist auch eine der größten Beschäftigungen im Spiel. Viele, aber nicht alle Gebäude funktionieren auch mit geringerer Besatzung, sodass in etlichen Fällen eine gute Balance gefunden werden muss. Auch die Entfernung vom jeweiligen Wohnhaus wirkt sich auf die Produktivität aus. Das ist eine sinnvolle und in der Spielwelt glaubwürdige Mechanik – aber keine, deren Optimierung furchtbar Laune bereitet. Hier wären etwa ein paar etwas komplexere Produktionsketten – bei drei Gebäuden zum Beispiel fürs Brot ist Schluss – eine gelungenere Investition in die Komplexität gewesen.
Wem das alles zu mühselig klingt und wer einfach nur einen Ausflug ins Märchenland haben möchte, der oder die kann auch direkt einen kreativen Spielmodus wählen und beruhigt vor sich hin bauen.
Fabledom gibt sich hinweisfreudig, wenn es um die Fertigstellung neuer Gebäude geht. Ein vergleichbares Mitteilungsbedürfnis hätte jedoch auch anderen Aspekten gutgetan. Es ist rund dreißig Jahre her, dass in Siedler 2 eine Taube kurz gurrte, wenn sich etwa eine Mine oder ein Steinbruch erschöpfte. Ein paar Jahre später geizte etwa Caesar 3 nicht mit direkten Hinweisen, wenn es an bestimmten Gebäuden mangelte. Und im jüngst erschienenen Manor Lords zeigt die Rohstoffanzeige bei Bedarf den tatsächlichen Warenüberschuss an.
Fabledom erklärt lediglich in einem Tooltip, wie lange Kohle- oder Nahrungsmittelvorräte noch reichen. Nach einer Weile sind wir natürlich konditioniert, die Ressourcen-Anzeige regelmäßig abzugrasen und auch in den Produktionsgebäuden nachzuschauen, ob und warum hier die „Idle“-Animation gespielt wird. Ein paar unnötige Engpässe in den ersten Spielstunden hätten sich aber mit ein bisschen mehr Kommunikation leicht vermeiden lassen.
Ebenfalls nicht völlig zu Ende gedacht: der Entwurfsmodus im Baumenü. Damit lassen sich ähnlich wie in der Blaupausen-Ansicht von Anno 1800 Gebäude schon virtuell platzieren, auch wenn die Rohstoffe dafür noch fehlen. Eine prima Idee, um schon einmal vorzuplanen und Wartezeit zu minimieren, doch aus unverständlichen Gründen funktioniert sie bei Fabledom nur für Gebäude mit Anbauten – also Häuser und Bauernhöfe – und auch nur, wenn die aktuellen Ressourcen für die Konstruktion des Basisgebäudes reichen.
Zusammen mit den immer komplexeren und schöneren Bauten, die schließlich an italienische Renaissance-Paläste erinnern, baut sich hier ein schöner erlebbarer Fortschritt auf und ein hübsch anzusehendes Treiben. Grafik und Animationen Fabledoms erreichen natürlich nicht Triple-A-Niveau, gerade in der allgemeinen Übersicht ergibt sich aber ein possierliches Gesamtbild. Nur aus der Nähe haben einige Figuren und Animationen einen Hauch von Unity-Tutorial-Ambiente. Schwerer wirkt die teilweise arg dudelige und schnell monotone Hintergrundbeschallung.
Und aus irgendeinem Grund landen die zahlreichen Memos und Stoßgebete des Autoren, in dem er Aufbauspiel-Entwickler darum bittet, auf Echtzeit-Strategie-Elemente zu verzichten, in einer Nicht-Antworten-Paralleldimension. Auch Fabledom setzt den Trend fort, gibt uns zwei Einheiten-Typen, eine Produktionskette zu allgemeinen Rüstungsgegenständen und ein paar Kriegsmaschinen.
Der eigentliche Kampf beschränkt sich zumeist darauf, Schwertkämpfer und Helden (dazu gleich mehr!) nach vorne und den Rest der Truppe nach hinten zu schicken. Das funktioniert einigermaßen, allerdings plagen dabei natürlich die Unübersichtlichkeit von Straßenschluchtschlachten sowie eine eher marginale taktische Tiefe.
Das Meta-Spiel: Wer kriegt den Märchen-Bachelor?
Jenseits der unmittelbaren Beschäftigung vor Ort gibt es auch jenseits der Grenzen fast immer etwas zu tun. So können wir mit anderen Charakteren in diplomatischen Austausch treten, handeln sowie Aufträge für oder gegen sie annehmen. Die kleinen moralischen Entscheidungen hier haben auch ihren Charme: Schicke ich ein paar meiner Einwohner in ein Gebiet, um bei einer Ernte zu helfen und stellvertretend Salär und Fürstengunst zu kassieren? Oder, um bei der Ernte zu „helfen“ und dafür gleich mit Naturalien heimzukehren?
Das ultimative Ziel einer Fabledom-Partie ist das Umwerben einer Braut oder eines Bräutigams, die über die übrigen Territorien herrschen. Sie haben unterschiedliche Balzvorlieben und -schwierigkeitsgrade. Da gibt es den finsteren Kampfesritter oder den permanent verschuldeten Herrscher, der letztlich „nur“ ein paarmal wetten möchte und dann schließlich um das Abtragen seines Schuldenberges bittet. Bei erfolgreicher Turtelei mündet das Spiel schließlich zusammen mit den höchsten und schönsten Gebäuden in einem vom Adel ausgerichteten Fest und der Heirat.
Dieser Dualismus „unserer“ individuellen Entwicklung und dem Aufstieg unserer Stadt ist ein nett gedachter und weitgehend gut ineinandergreifender Mechanismus.
Die Meta-Ebene: Wie viel Märchen ist in Fabledom?
Huch, schon sieben Absätze im Test-Text und noch immer nichts über die Integration des Märchen-Szenarios geschrieben? Das hat auch einen Grund: Fabledom nutzt das Szenario bei Weitem nicht so aus wie erhofft. Als im mittleren Spielverlauf der Stall für Goldene Gänse hinzu kommt, der als normales Produktionsgebäude aus Getreide Münzen herstellt, frohlockte ich regelrecht, so gelungen und einfallsreich war diese Symbiose.
Doch leider bleibt es dabei, märchenhafte Produktionsgebäude der eigenen Stadt sind Mangelware. Kein „Tischlein deck dich“-Schreiner, der gegen Holz das Hungerbedürfnis der Bevölkerung stillt. Kein Aschenputtel-Taubenhaus, das die Produktivität bei Hülsenfrüchten antreibt? Keine alternative Verwendung von Lebkuchen als Baumaterial mit entsprechendem Risiko?
Stattdessen sind die „Encounter“ (Begegnungen) mit Figuren und Ortschaften vor Ort der wesentliche Teil des Märchenaspektes. So erkunden wir mit unserem Helden Ruinen, schauen bei Hexenhäusern vorbei oder unterhalten uns mit der jungen Dame, die mit Brot und Wein auf dem Weg zu ihrer Großmutter ist. Schön: Fast immer gibt es dabei Entscheidungsmöglichkeiten, die entweder mittelbar moralischer Natur sind oder uns ein wirtschaftliches Abwägen erlauben. Die benannte Göre etwa können wir in Sicherheit bringen und dafür „Nobility“-Punkte kassieren, oder wir überlassen sie ihrem (Spoiler Alert!) Wolfsproblem und nehmen dafür Backwaren in den Speicher.
Von diesen Begegnungen gibt es zwar einige – aber dann doch nicht so viele, dass sie sich nicht während einer einzigen Partie schon wiederholen würden. Der zweite Hexen- oder Drachenüberflug verliert jedoch deutlich an Reiz, während eine tiefere Integration in die tatsächliche Spielmechanik aus der Materie mehr langfristige Motivation geschöpft hätte.
Immerhin: Helden und Monster können – genau wie einige andere Spezialaktionen – gute oder schlechte Auswirkungen auf fast alle demographischen Parameter nehmen, was zu interessanten Abwägungen führt. Nehme ich die spukenden Hexen jetzt in Kauf, weil die Bevölkerung ohnehin gut drauf ist und wir die Ressourcen gerade nötiger haben? Gönnen wir uns eine deutlich hungrigere Bevölkerung, weil die Nahrungsmittelspeicher ohnehin zum Bersten gefüllt sind? Hier rundet das Spiel sein Gesamtkonzept schlüssig ab, bei aller Kritik am verschenkten Potenzial.