Indika versteht die Welt nicht mehr. Seit Tagen hört die junge Novizin in einem russischen Kloster rätselhafte Stimmen in ihrem Kopf. Als es bei ihrer Kommunion dann deswegen zu einem Eklat kommt, wird sie von den Nonnen mit dem Auftrag abgeschoben, einen Brief in ein anderes Kloster zu bringen. Vor Indika liegt eine Odysee durch ein Land, in dem die Menschlichkeit versagt hat.
Geplagt von den Stimmen in ihrem Kopf, die von Glaube, Gott, Vernunft und Moral sprechen, erlebt die junge Frau morbide Szenen in einem von Krieg und Industrialisierung geprägten Land. Sie bleibt auf ihrer Reise überall eine Fremde, wird von ihren Glaubensschwestern und anderen Bürgern geschasst.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle finden Sie einen von unseren Redakteuren ausgewählten, externen Inhalt, der den Artikel für Sie mit zusätzlichen Informationen anreichert. Sie können sich hier den externen Inhalt mit einem Klick anzeigen lassen oder wieder ausblenden.
Ich bin damit einverstanden, dass mir der externe Inhalt angezeigt wird. Damit können personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu erhalten Sie in den Datenschutz-Einstellungen. Diese finden Sie ganz unten auf unserer Seite im Footer, sodass Sie Ihre Einstellungen jederzeit verwalten oder widerrufen können.
Einzig in dem geflüchteten Sträfling Ilja, der durch widrige Umstände ihr Begleiter wird, findet sie einen Vertrauten. Während Ilja aber seinen Hort bei Gott sucht, findet die Novizin mit der Zeit eher beim Teufel Antworten für den Zustand der Welt.
Das Videospiel „Indika“ verhandelt Glaubensgrundsätze als Prinzip der Rechtfertigung des Status quo. Regiert Gott oder der Teufel? Letzterer hat sich bereits in das Leben der Nonne eingeschlichen und sucht stets die Sinnlosigkeit ihres Glaubens und Handelns zu entlarven. Auch Spielende werden, beispielsweise beim Scheitern einer Aufgabe, vom ihm getröstet.
Das Entwicklerstudio Odd Meter, dessen Belegschaft nach dem Angriff auf die Ukraine aus Russland floh, vermischt in „Indika“ verschiedene Spielprinzipien zu einer mehrdimensionalen Glaubens- und Kirchenkritik. So bedient sich das Spiel, wenn es von Indikas Vergangenheit erzählt, dem Stil zweidimensionaler Jump-’N’-Run-Spiele. Indika ist in diesen Kapiteln eine junge Teenagerin, die in einer noch bunten und gesunden Welt, den zunehmenden Verfall am eigenen Leib erfährt. Die Spielwelt, in der Spielende Indikas Glaubenskrise verfolgen, ist zwar plastischer, doch düster, martialisch und maschinell.
Überdimensional große Fabriken und Kirchenhäuser zwängen Indika in das klaustrophobische Korsett einer dem Konsum hörigen Kirchenkraft. Ihr bloßer Zweifel an dieser Sinnhaftigkeit lässt dann buchstäblich einen Riss durch das Spiel gehen.
Der Teufel, eben jener Riss, kommentiert diese Welt mit einem Zynismus, der deswegen bemerkenswert ist, weil selbst Beelzebub persönlich dieser Welt den Rücken kehrt und sie als bloße Belustigung begreift.
Indika gegenüber steht er wie ein freundlicher Gaukler, der ihr die Welt humorvoll spiegelt und den Spielenden gleich mit. So wird das Punktesystem des Spiels schon vom Interface als sinnlos verlacht. Dennoch sammelt man fleißig. Irgendeinen Sinn muss diese Welt doch haben!
- showPaywall:
- false
- isSubscriber:
- false
- isPaid:
- showPaywallPiano:
- false