Call for Papers, Essays, Erfahrungsberichte, Empfehlungen (Dauerprojekt ohne Deadline)
Preview- und Titelbild von Dan Cristian Pădureț.
Musik, Kunst und Literatur spielen auf ganz unterschiedliche Weise eine Rolle in der Medizin. Dabei ist zuvorderst die Auseinandersetzung mit Musik, Kunst und Literatur selbst etwas, dass letztlich ein essentieller Teil unserer eigenen Selbstentwicklung geworden ist und vor allem einen großen Teil unserer Kommunikation ausmacht. Egal ob es nun Memes sind, die wir teilen, Magic Karten double-sleeven und damit spielen, das Mixtape das wir als Ausdruck von Empfindungen verschenken, die Kombination von Klamotten, die wir tragen, weil wir sie mögen, oder sie uns zugehörig fühlen lassen zu einem „Lifestyle“ / einer (Sub-)Kultur, oder weil sie dazu führen, dass wir neu gesehen werden, Menschen auf uns anders als sonst reagieren ─ in jedem dieser Fälle führt Kunst im weitesten Sinne dazu, dass Menschen mitunter ganz viel durch diese interagieren, miteinander sprechen, sich selbst und andere kennen lernen… Man selbst und die Welt ─ in der Literatur und Kunst werden mitunter “die ganz großen Themen” verhandelt und teils neue Diskurse und Blickwinkel überhaupt erst möglich gemacht und / oder weiter exploriert.
Neben der Kunst als “gesellschaftliches Phänomen” und wesentlicher Bestandteil unserer Kommunikation, ist die Auseinandersetzung und Erstellung von Musik, Kunst und Literatur wiederum auch etwas tendenziell persönliches, mitunter intimes, und etwas, dass ─ wie schon angemerkt ─ unsere Entwicklung als Person maßgeblich beeinflussen kann.
Bekanntlich war es Kafka der in einem Briefwechsel schrieb: „Ich glaube, man sollte überhaupt nur noch solche Bücher lesen, die einen beißen und stechen. Wenn das Buch, das wir lesen, uns nicht mit einem Faustschlag auf den Schädel weckt, wozu lesen wir dann das Buch? [...] Ein Buch muß die Axt sein für das gefrorene Meer in uns." (geschrieben an Oskar Pollak 1904, Fischer Verlag)
Der Gedanke, dass Kunst etwas wie eine befreiende Herausforderung darstellt, die unbekannte Regungen in uns ermöglicht, ist so neu jedoch nicht, bedenkt man, dass die aristotelische Poetik der griechischen Tragödie schon von karthartischen Effekten sprach, angeregt durch die Handlung eines Theaterspiels, dass in uns resoniert und uns damit auch zugleich auffordert, zu reagieren auf das, was wir erleben — uns anregt uns ebenfalls zu äußern.
In anderen Fällen ist Literatur etwas, dass uns einfach nur dabei hilft, uns abzulenken, uns hilft, für Momente aus der Gegenwart auszutreten, Wartezeiten zu überbrücken, oder auch um gezielt in einen Flow des Lesens zu geraten, in der Tätigkeit des Lesens aufgehen zu können. Auch Computerspiele sind in den letzten Dekaden relevanter geworden und gänzlich zur eigenständigen Kunstform aufgestiegen — als eine Form des interaktiven Films/Narrativs bspw. (aber nicht nur).
Dieser “Call for Submissions” (Dauercall OHNE Deadline) rund um den Themencluster “Kunst und Medizin” richtet sich an Studierende aus den Bereichen:
Ergotherpie, Kognitionstherapie
Logopädie
Biblio- und Poesietherapie (auch Bibliothekswissenschaften)
Medizin und Psychologie
Musik- und Kunsttherapie
Philosophie und Literaturwissenschaft/Komparatistik/Linguistik
Kommunikationswissenschaft
Studierende, die bspw. als Stationclowns tätig sind oder Menschen ehrenamtlich vorlesen (Erfahrungsberichte bspw.)
Kulturwissenschaft / Anthropologie
Kognitionswissenschaften / Neurowissenschaften
… alle Fachbereiche, die sich thematisch sonst noch angesprochen fühlen
Einreichungsformate, die wir annehmen:
Essays
Erfahrungsberichte (bspw. Ausbildungserfahrung oder ähnliches)
Klassische wissenschaftliche Paper
Vorstellung eines Fachbereiches (z.B. “Was ist Ergotherapie?”)
Literatur- und Filmempfehlungen usw. (inkl. kurzer Analysen)
generell HA/BA/MA, sofern ein Bezug zum Themencluster besteht
Je nach Umfang und Komplexität werden wir Einreichungen entweder intern reviewen (bspw. Erfahrungsberichte) oder qua Kommentarformat auf diskursive Art und Weise reviewen (wir würden dann einen Call for Commentaries starten — siehe hierzu auch unseren aktuelles Testessayprojekt zur Erprobung eines solchen Kommentarformates, zur Anregung von Diskursen).
Umfang:
500 bis 20.000 Wörter (ohne Literaturverzeichnis etc.).
Einreichungsprozedere:
Sendet uns eure Einreichungen bitte an [email protected] oder direkt via unserem Submissionformular zu. Bei Fragen stehen wir jederzeit zur Verfügung! Allgemeine Informationen zu unserem Journal findest du hier auf unserer Info-Seite und in unseren Guidelines vermerkt (angemerkt sei, dass Sektion I Medical Humanities eine gewisse Sonderstellung im Journal einnimmt und daher Informationen — bspw. über unseren regulären Reviewprozess — nicht immer für Einreichungen in Sektion I gelten).
Tandemprojekte:
Prinzipiell würde wir auch Tandemprojekte fördern und begleiten, d.h. bspw. ein Essay oder Diskursaustausch zwischen Studierende der Medizin/Psychologie und solchen aus der Literaturwissenschaft bspw. Wir haben dafür kein spezifisches Konzept, würden ein solches aber gerne mit Interessierten erarbeiten und begleiten (Call for Tandem-Partner*in bspw.), sofern Interesse besteht.
Unten finden sich ein paar Empfehlungen aus den Bereichen Literatur, Film usw., die sich mit medizinischen Themen jeglicher Art auseinandersetzen.
Angemerkt sei, dass die Darstellung und Abhandlung von Erkrankungen jeglicher Art in Film/Fernsehen, Literatur, Kunst nicht unbedingt immer gelungen ist und gerade bei psychologisch-psychiatrischen Themen — die m.E. nach in Filmen dominiert — oft ein ungünstiger, verklitternder und mystifizierter Blick auf Betroffene geworfen wird. Dies führt häufig dazu, dass sich letztlich stigmatisierende Überzeugungen verfestigtigen (betrifft z.B. vor allem komplexe und selten verstandene Erkrankungen wie die Schizophrenie). Gerade das Thema psychische Störungen und Erkrankungen wird nicht selten als Projektionsfläche jeglicher Art genutzt und hat in solchen Fällen selten etwas mit der Wirklichkeit von Betroffenen und Behandelnden zu tun.
Hast du weitere Empfehlungen, die du gerne in den unteren Listen sehen würdest? Schreibe uns gerne via [email protected].
Unten findet sich eine kleine Auswahl an Literaturbeispielen, die sich mit medizinisch relevanten Themen, oder der Erfahrung Erkrankungen wie bspw. Depression oder Tuberkulose auseinandersetzen:
Thomas Bernhard — Der Atmen (Tuberkulose)
Sylvia Plath — Die Glasglocke (Depression)
Georg Büchner — Woyzek (Vergiftung, medizinische Willkür, neurologisch-psychiatrische Symptome durch Mangelernährung und Misshandlung), Lenz (Bipolare Störung, Borderline Störung)
Sarah Kane — 4.48 Psychose (Schizophrenie)
Hunter S. Thompson — Fear and Loathing in Las Vegas (drogeninduzierte Psychose mit Paranoia, visiell-akustischen Halluzinationen, Wahnvorstellungen)
Nikolai Gogol — Aufzeichnungen eines Wahnsinnigen (Schizophrenie/Psychose)
Jean-Paul Sartre — Der Ekel (beschreibt Derealisations- und Depersonalisationserleben (DR/DP))
Samuel Beckett — Warten auf Godot (hat keinen direkten klinischen, aber einen wunderbar existenziellen Bezug und beschreibt m. E. sehr gut das Verhältnis zwischen Leiblichkeit, Erleben und Körperlichkeit auf performativ-allegorische Weise)
Benjamin von Stuckrad-Barre — Panikherz (ADHS, Alkohol- und Drogenabusus/-abhängigkeit, Bulimie)
Filme sind ähnlich wie Opern und Computerspiele multimedial aufgebaut und sind wahrscheinlich heutzutage das beliebteste Medium, um Narrationen jeglicher Art zu vermitteln.
Das Weiße Rauschen — 2001 mit Daniel Brühl (Schizophrenie; Darstellung der Schizophrenie in Filmen oft sehr problematisch, hier aber m.E. gelungen)
Halt auf freier Strecke — 2011 mit Milan Peschel (Krebserkrankung)
Safe — 1995 mit Julian Moore (Zwänge, psychosomatische Störungen, idiopathische somatische Erkrankungen)
Requiem — 2006 mit Sandra Hüller (Schizophrenie und die religiöse Willkür im Umgang damit; ebenfalls gelungene Darstellung)
Vincent Will Meer — 2010 mit Florian David Fitz (Tourette-Syndrom)
Numb — 2007 mit Matthew Perry (Depression und Derealisations- / Depersonalisationserleben)
Vergiss mein nicht! / Eternal Sunshine of the Spotless Mind — 2004 mit Kate Winslet und Jim Carry (Depression, Liebeskummer)
The Matchstick Men — 2003 mit Nicolas Cage und Sam Rockwell (Zwangsstörungen)
50/50 — 2011 mit Joseph Gorden-Levitt (Krebserkrankung)
Take Shelter — 2012 mit Michael Shannon (Schizophrenie, vor allem Prodromalstadium (=”Anfangsstadium”))
Dalls Buyers Club — 2013 mit Mathew McCoaughey, basierend auf der Lebensgeschichte von Ron Woodroof (HIV und AIDS)
Expats — 2024, Serie mit Nicole Kidman (Trauer, Schuld)
Louis Wain und seine psychedelisch / kaleidoskopartig anmutenden Katzen entstanden im Zuge der Entwicklung einer Schizophrenie. Inwieweit die Stilistik Wains Resultat seiner Erkrankung gewesen ist, sollte man vorsichtig und differenziert betrachten. Allein das Etikett “Schizophrenie” kann den Blick auf die eigentlichen oder wesentlichen künstlerischen Motive dahinter kontextuell vernebeln, z.B. durch die indirekte Auffassung, dass Schizophrenie ein Art offenes Tor zu einer “anderen Welt” sei, aus dem dann Bilder wie unten entstehen — als sei Schizophrenie quasi selber ein “eigenständig produzierendes Ding”, was Betroffene u.a. indirekt entmenschlicht und in eine passive Handlungsrolle drängt (und sie dadurch auch indirekt ihrer Autorenschaft beraubt).
Hans Prinzhorn (1886-1933) war einer der ersten, der Kunst von Menschen aus psychiatrischen Heilanstalten Aufmerksamkeit widmete und aufbewahrte, und trug damit wesentlich zur Entstehung der Kunsttherapie bei. Die Arbeit Prinzhorns wurde auch gerade von der Surrealismusbewegung regelrecht als eine Art Bibel rezipiert (u.a. Salvador Dalí). Insofern hatte Prinzhorn nicht nur Einfluss auf die Psychiatrie, sondern auch direkt auf die Kunst selber.
Daniel Johnston — Songwriter, der an Schizophrenie erkrankte (bester Song m.E. “I am walking the cow”).
Brian Wilson (Beach Boys) — ebenfalls an Schizophrenie erkrankt; seine Lebensgeschichte wurde auch unter dem Titel “Love and Mercy” verfilmt.
Kurt Cobain — litt an bipolarer Störung und hat seine Erfahrungen damit z.B. in dem Lied “Lithium” verarbeitet.
Ludwig van Beethoven — litt an Hörstörungen und fand Wege, trotzdem weiter Musik zu schreiben (siehe bspw. diesen Artikel des Ärzteblatts diesbezüglich)
Tommy Iommi — Gitarrist von Black Sabbath spielt mit einer Fingerkuppenprothese und entwickelte seinen Stil um seine Einschränkung herum.
Rick Allen — Schlagzeuger von Def Leppard besitzt seit einem Autounfall nur einen Arm — was ihn jedoch nicht daran hinderte seiner Leidenschaft, Schlagzeug zu spielen, erfolgreich nachzugehen.
Auch Computerspiele haben sich vor allem seit den 90ern zu komplexen interaktiven Narrationsmedien entwickelt und sprechen Menschen eines jeden Alters an (seit den 90ern durch die technische Möglichkeit, komplexe 3D Graphikdarstellungen mit hoher FPS zu erstellen). Anbei eine kleine Auswahl an Spielen mit medizinisch-psychologischen Bezug. Angemerkt sei, dass die Spiellänge/-zeit der unteren Spiele etwa zwischen ca. 4-12 Stunden liegt (und damit für heutige Verhältnisse eher überschaubar). Es sei auch angemerkt, dass auch im Rahmen von Kognitionstherapien, sowie bspw. der neurowissenschaftlichen Erforschung des Menschen, wissenschaftlich evaluierte bzw. evaluierbare Computerspiele eingesetzt werden (bspw. das ältere COGPACK für kognitives Training, z.B. für Menschen mit Schizophrenie). Die Entwicklung relevanter VR-Technologien in den letzten Dekaden ermöglicht zudem die Erforschung von Verhalten und Erleben auf differenzierte und relativ authentische Weise unter relativ kontrollierten ‘Laborbedingungen’. Am Ende erzeugt VR-Technologie natürlich jedoch auch nichts anders als ein sehr immersives Computerspiel. Auf der anderen Seite ermöglichen 3. Person Perspektiven, sowie fixierte Kameraführung ebenso ganz eigene und poetisch differenzierbare Formen des Erlebens (analog zu Kameraperspektiven in Filmen). Gleiches gilt für Spielewelten, die aus interaktiven Comics und Retrografiken bestehen und trotzdem bspw. Formen der Ergriffenheit ermöglichen, die die Konsequenz unseres alltäglichen “realen” Lebens und Erlebens überhaupt erst greifbar, ausdrückbar — und zugleich gesellschaftlich möglich — machen.
Gris — 2D Abenteuerspiel, dass sich auf visuell-poetische Weise mit dem Thema Trauer/Depression und dessen Phasen beschäftigt. Das Spiel besitz ein sehr langsames Pacing und ist generell eher sehr einfach zu spielen, sodass im Grunde fast keine Computerspielerfahrung von nöten ist. Der Spielverlauf als sukzessive Entfaltung eines diskursiven Narratives steht bei diesem Spiel im Vordergrund und kann getrost Menschen empfohlen werden, die vor allem eine eher sanfte/ruhige und visuell-”schöne” Spielerfahrung suchen, um sich belastenden Themen wie Trauer und Depression auf künstlerische Weise anzunähern.
Edna bricht aus — satirisch-überzogenes Point-and-Click Adventure von 2008 über die Erfahrungen einer Patientin in einer Psychiatrie mit hitchkockartigen Wendungen und unterhaltsamer Absurdität. Die unglaublich vielschichtige und geistreiche Charakterbildung und Erzählung des Spiels, dass mit einfachen Mitteln einen erstaunlich auflockernden Diskursanschluss zum Thema Psychiatrie schafft, ermöglicht Spielenden einen karikativ-humorhaften Zugang in eine komplexe Thematik, die Spielende immer wieder mit einer treibenden und erlebnisreichen Ambivalenz und Ernsthaftigkeit erreicht und herausfordert. Dabei werden inhaltlich sowohl das Fach Psychiatrie, sowie psychodynamische Verfahren im Bereich medizinischer Psychologie kritisch auf die Schippe genommen. Auch so viel sei verraten: Der Titel spielt nicht ohne Grund auf den gleichklingendem Vulkan Ätna in Sizilien an… Das Spiel ist beeindruckender Weise das Resultat der Diplomarbeit von Jan “Poki” Müller-Michaels (heute Baumann), in Zusammenarbeit mit Studierenden aus den Bereichen Informatik, Schauspiel/Synchronsprechen und Musik. Mit anderen Worten, das Spiel ist eine studentische Arbeit! Pokis Diplomarbeit mit dem Titel “Das Computerspiel als nicht-lineare Erzählform” ist sehr zu empfehlen und auch im Internet zu finden.
Celeste — ein 2D Jump and Run, dessen Narrativ die Überwindung einer Depression als Besteigung eines Berges beschreibt. Das Spiel besitzt eine sehr heiter-hastige und unterhaltsam rasante Spieldynamik, ist aber trotzdem eher leicht zu spielen, da es nur wenige Buttons zum Spielen erfordert und daher keine Wissenschaft ist. Auf elegante Weise wurde in dem sehr retroartig gestaltetem Spiel eine poetische, berührende und symbolisch vielschichtige Narration eingearbeitet — man trifft sogar auf die aufregende “Twisted Sister” von Celeste. Die Geschichte und Spieldauer des Spiels ist trotz seines Facettenreichtums überschaubar, der Spielverlauf jedoch immer äußert packend. Dadurch entfaltet sich ‘mit aufsteigenden Erfolgen’ eine empathische und immer gut platzierte Geschichte, die alt und jung ergreifen und unterhalten kann.
Silent Hill 2 — Psychologisches Horror-Spiel von 2001, das jedoch vor allem aus dem Lösen von Rätseln und einer sich dabei entwickelten komplexen Geschichte besteht. Das Horror-Genre wird, ähnlich wie entsprechende Filme, von Menschen mitunter dazu genutzt, um sich mit den eigenen Ängsten in einem kontrolliertem Rahmen auseinanderzusetzen oder allgemein poetisch zu erkunden — eine Art eigens initiierte Konfrontations- und Narrationstherapie, könnte man sagen. Egal wie man zu solchen mitunter drastischen und auch zu recht kontroversen Inhalten steht, sie vermitteln auch einen gesellschaftlich relevanten Ausdruck für vermeintlich unausdrückbares Erleben, Handeln und Erfahren. Spiele wie Silent Hill 2 etablierten Anfang der 2000er zum ersten Mal komplexe und auf interaktive Weise, psychologisch-symbolisch erzählte Narrative vermittels cineastisch inszenierter und glaubhafter Spielwelten. Bemerkenswerter Weise dreht sich der Inhalt des Spiels auch um eher tabuisierte Themen wie bspw. Schuld, der Umgang mit der Belastung durch Pflege und Begleitung einer nahestehenden totkranken Person und weiteren, noch düsteren Themen, die am Rande der Handlung vermittelt werden (Mord, Vergewaltigung, Wahn). Das Spiel und auch dessen Musik wird heute als künstlerisch wertvoll angesehen und auch zunehmend auf akademischem Niveau diskutiert. Einflüsse stammten u.a. aus Filmen wie ‘Lost Highway’ (David Lynch, vor allem die sprachlich von befremdlichen kurzen Pausen geprägte Dialogführung, wie bspw. auch in ‘Twin Peaks’ zu finden), sowie ‘Jacobs Ladder’ (vor allem dessen Ästhetik, sowie in Bezug auf die Symbolik der dissoziativ anmutenden Narrationsgestaltung- und entwicklung). Für all jene, die derartige Spiele eher nicht spielen würden, sei trotzdem der wunderbare Soundtrack des Spiels empfohlen, der einen sehr guten Eindruck über die Atmosphäre im Spiel vermittelt und eine tragende Rolle im Spiel spielt (manche Tracks sind nicht unbedingt sehr melodisch, die meisten jedoch schon — man erkunde selbst). Wie schon erwähnt, hat sich die zuletzt veröffentliche Serie Expats (2024) dem Thema Schuld auf nicht-symbolisch-dissoziative Weise angenähert. Angemerkt sei, dass der zweite Teil insgesamt eine Sonderrolle in der Spielereihe spielt, und sich eher rein an der Ästhetik des ersten Spiels bedient. Auch die restlichen Teile der Spielereihe unterscheiden sich thematisch und vor allem qualitativ meist drastisch von Silent Hill 2 (2001) — das betrifft auch die Filme: diese haben alle zentral Okkultismus als Thema, wie häufig im Horrorgenre, und sind daher für diesen Themencluster eher nicht relevant (auch vor allem qualitativ). Insgesamt sei darauf hingewiesen, dass Silent Hill 2 einen äußerst überzeugenden, charakteristischen, sowie regelrecht existenzialistisch und leiblich werdenden Grusel hervorruft, der am Ende vor allem zentral von der sonderbaren, mitunter absurden Erzählung und ihren ebenso sonderbaren Charakteren getragen wird. Das Spiel lebt dabei kaum von platzierten Schreckmomenten (auch “Jump-scares” genannt) und die Herausforderung des Spiels stellt vor allem das Lösen von Rätseln dar (wie eingangs erwähnt). Spezifischer ausgedrückt, ruft das Spiel ein sehr distinktives Empfinden zwischen Einsamkeit, Entfremdung und Angst als Elemente von Schuld und Dissoziation hervor. Die Wirkungsintensität und narrative Komplexität ergibt sich mitunter auch aus der Spiellänge des Spiels, die deutlich länger ist (3h-8h in diesem Falle) als die eines Filmes bspw. (damit ist auch die Konfrontationsdauer länger, sozusagen). Es sei daher angemerkt, dass derartige Spiele nicht für jeden geeignet sind und u. U. nicht alleine und/oder ohne Hintergrundinformationen gespielt werden sollten — z.B. als jemand, der mit Computerspielen dieser Art bisher keinen Kontakt hatte. Auch von einer Empfehlung solcher Spiele als allgemein anwendbare Konfrontationstherapie bei Ängsten mit Behandlungsbedarf raten wir an dieser Stelle ab, auch wenn wir ohnehin kulturell mit Filmen und epischen Spielen üblicherweise unsere Ängste mindestens ausloten. Insofern sprechen wir keine Therapieempfehlung aus oder ähnliches, aber möchten auf den Diskurs und die künstlerische Tiefe von interaktiven Narrationsformen hinweisen, die für viele Menschen von kultureller und vor allem funktionaler Bedeutung sind — zur Erweiterung der eigenen Ausdrucksfähigkeit bspw. Wer es spielen möchte: es gibt auch ein kostenloses moduliertes Update (“Enhanced Edition”) für das Basis-Spiel für PC (verbesserte Grafik, Auflösung usw.).
Hier noch abschließend ein paar thematische Anregungen:
Kunstherapie:
Geschichte der Kunsttherapie (KT) / Anfänge der Kunsttherapie / Die Sammlung Prinzhorn (KT früher und heute).
Vorstellung der Art-Brut und Outsiderkunst als Strömung (mitunter kontroverser Diskurs; “Art Brut” = franz. für “rohe Kunst”, ähnliche Verwendung im Architekturbegriff “Brutalismus”, von “beton de brut”, dh. “roher Beton”)
Beruf Stationsclown vorstellen und besprechen
Poesie- und Bibliotherapie:
Einblick in Fachbereich, Forschung, Ziele von Poesie- und Bibliotherapien.
Écriture automatique, Stream of Consciousness etc., d.h. zum Schreiben anregende Methodiken, die im Rahmen solcher Therapieformate vorgestellt werden
Informationen zum Thema Klinikbibliotheken
Angrenzende Themen:
HNO-Bereich: Menschen mit Hörschäden, Erblindung usw. (taktiles Kunsterleben und Berührung als Bedürfnis); Die Gesundheit von Künstler*innen, Musiker*innen etc. (Hörschäden, aber auch Stress etc.)
Allg. Menschen mit Einschränkungen / Erkrankungen in der Kunst (Frida Kahlo bspw.)
Empirische Forschung zum Zusammenhang zwischen Kreativität und “Wahnsinn”.
Forschung mit VR-Technologie; Einfluss verschiedener Spielfigurperspektiven auf das Erleben von Computerspielen (1. Person Perspektive, 3. Person Perspektive, fixed-camera-angle Perspektiven mit vorgerendertem Hintergrund (vor allem in den 90ern))
Kritische Auseinandersetzung mit der Darstellung von Erkrankungen jeglicher Art in Filmen/Prosa…
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