Spiele, die im Laufe der Zeit ihre Form verändert haben
Es gibt natürlich viele Spiele, die im Laufe der Entwicklung ihre Form verändert haben und zu etwas anderem geworden sind, als ursprünglich geplant. Petter schreibt über fünf von ihnen...
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Grand Theft Auto (1997)
Was wenn... Was wäre, wenn ein fieser, hartnäckiger Fehler das schottische Spielehaus DMA Design nicht dazu gebracht hätte, seine Meinung komplett zu ändern? Dann hätten wir höchstwahrscheinlich nie den Rauch von Grand Theft Auto als Spieleserie gesehen und wer weiß, wo das Open-World-Genre heute stehen würde. Denn ursprünglich war geplant, dass Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) Race 'n' Chase heißen und ein traditionelles Rennspiel mit einer isometrischen 2.5-Perspektive sein würde. Aber irgendwann in der Entwicklung stieß Produzent David Jones auf einen Fehler, der die Polizisten, die den Spieler jagen sollten (wie in Need for Speed: Hot Pursuit), plötzlich super aggressiv machte, und als sie absichtlich versuchten, den Spieler zu töten, machte das Ganze Race 'n' Chase viel mehr Spaß. das kleine Entwicklerteam in Edinburgh begann mit dem Brainstorming weiterer Ideen, die in ein Spiel passen würden, in dem die Polizei völlig verrückt war. Eine Woche später hatte das Team ein paar Banküberfälle, überfahrene Zivilisten und alles dazwischen ausgebrütet, entworfen und getestet, und GTA war geboren. Aus purem Zufall.
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Halo (2001)
Als die Entwicklung von Halo zaghaft begann, hatte Bungie die Strategiefortsetzung Myth (1996) noch nicht fertiggestellt. In den Kinderschuhen lief Halo unter dem Projektnamen "War Game" oder "Giant Bloody War Game" und die Inspiration wurde von Jason Jones über System Shock und Quake gesucht, aber das Spiel wurde auf Eis gelegt, als das kleine vierköpfige Team, das an der Technologie dahinter arbeitete, stecken blieb. Stattdessen konzentrierte sich Bungie auf Myth II, das Anfang 1998 veröffentlicht wurde, und erst nach dessen Fertigstellung begann Jones mit Hilfe von Joseph Staten und Jaime Griesemer mit der Arbeit an einem weiteren Strategiespiel im gleichen Stil wie Myth und Myth II, aber basierend auf einer neuen Spiel-Engine, die größere 3D-Umgebungen und Fahrzeuge rendern konnte. besonders. Die Idee des Ringplaneten und der nach Mond duftenden Schwerkraft, der Mjölnir-Rüstung, der Covenant-Feinde und der Warzenschwein-Kämpfer wurde hier geboren, und für etwas mehr als ein Jahr wurde Halo als richtiges RTS entwickelt. Bungie ging jedoch das Geld aus, und er wandte sich an Microsofts Ed Fries, den Leiter des kommenden Direct X-Box-Konsolenprojekts, um das Studio zu kaufen und es zu einem konsolenexklusiven Microsoft-Entwickler zu machen, dem Fries zustimmte. Im Laufe von genau 13 Monaten hat es ein kleines 15-köpfiges Team geschafft, ein unfertiges, lose geplantes und technisch marodes Strategiespiel in ein First-Person-Actionspiel zu verwandeln, und der Rest ist, wie wir sagen,... Geschichte.
Goldenes Auge 007 (1997)
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Aus den chaotischsten Entwicklungsphasen sind die meisten der größten Titel der Spielegeschichte hervorgegangen. Der Prozess, ein Spiel aus dem RPG-gefärbten Schlamm zu machen, der Quake etwa sechs Monate vor seiner Veröffentlichung war, ist natürlich ein leuchtendes Beispiel, ebenso wie die Entstehung von Halo oder als ein kleines, unterschätztes Mini-Team am Stadtrand von Uppsala das beste lizenzierte Spiel aller Zeiten (Riddick) in einem Jahr entwickelte. Sozusagen aus der Traufe und damit auch der Prozess, der dazu führte, dass Rare Golden Eye 007 veröffentlichte, das zweitbeste Filmlizenzspiel aller Zeiten. Aber es begann sicherlich nicht als Actionspiel aus der Ego-PC-Perspektive für seine Zeit, nein. Es begann eigentlich als Side-Scrolling-Plattform-Abenteuer, das auf der gleichen Spiel-Engine basierte, die auch in Donkey Kong Country 3 verwendet wurde. Nach drei Monaten der Entwicklung dieses Projekts verlagerte sich der Fokus auf ein James-Bond-Lichtpistolenspiel, das natürlich auch zugunsten des Spiels, das wir später bekamen, verworfen wurde.
Conker's Bad Fur Day (2001)
Unmittelbar nach Abschluss der Entwicklung des ersten Banjo Kazooie begann Rare mit einem weiteren Plattformer, der von Super Mario-duftendem Niedlichkeitsfaktor und allgemeiner familienfreundlicher Gemütlichkeit durchtränkt war. Aber die kleine Demo von Conkers Debütspiel, die an einer kleinen Gruppe von Spielern außerhalb des britischen Studios getestet wurde, wurde wegen ihrer geradlinigen und konzentrierten Langeweile an den Knöcheln gesehen, was Rare dazu veranlasste, stattdessen den Fokus zu verlagern und die Fortsetzung Banjo-Tooie zu entwickeln. Jahrelang stritt Rare intern darüber, was Conker sein sollte, und das Spiel Twelve Tales: Conker 64, das in unfertiger Form auf der E3 1998 gezeigt wurde, wurde abgesetzt und stattdessen änderte das Studio die Richtung und machte Conker zum am wenigsten Disney-ähnlichen Helden, den die Spielewelt je gesehen hatte. Gewalt, Sexwitze, Alkohol, Kacke... Und alles dazwischen stand im Mittelpunkt des Plattformers, der bei der Veröffentlichung das genaue Gegenteil von dem war, was er ursprünglich sein sollte.
Devil May Cry (2001)
Hideki Kamiya war zusammen mit dem Horrorkönig Shinji Mikami der Schöpfer von Resident Evil, und die Idee des Spiels, das später Devil May Cry genannt wurde (und zu einer neuen Spielserie wurde), war es, Resident Evil wiederzubeleben, das nach dem dritten Spiel und Code Veronica an einigen Stellen kritisiert wurde, weil es "stagniert" habe. Sowohl Kamiya als auch Mikami wollten versuchen, explosivere Spielmechaniken einzubauen, bei denen sich der Spieler schneller und freier bewegen kann, um ein actionorientierteres Horrorerlebnis zu schaffen, aber Capcoms Bosse waren der Meinung, dass sich ihr Prototyp zu sehr von dem Konzept unterschied, auf dem Resident Evil immer basierte. Stattdessen bauten sie eine neue Welt mit einem neuen Helden auf, und schon hatte Capcom eine neue Bestseller-Spieleserie im Portfolio. Devil May Cry sollte jedoch zunächst Resident Evil 4 sein.
Was ist deine Lieblingsgeschichte über ein Spiel, das sich während der Entwicklung verändert hat?