Was kann die PS5 Pro? Angeblich taufrische Insider-Infos zur verbesserten Hardware durchgesickert
Seit Wochen ranken sich wilde Spekulationen um die wohl kommende PS5 Pro – die nach wie vor nicht offiziell seitens Sony angekündigt wurde. Nun sollen frische Informationen zur vermuteten Hardware der Konsole an die Oberfläche gespült worden sein.
Auch bei diesen handelt es sich selbstredend nur um Gerüchte und vermeintliche Insider-Infos, allerdings klingen die Upgrades, die man der PS5 wenn man den Angaben Glauben schenkt spendieren will, durchaus spannend.
PS5 Pro – Mit dieser Hardware soll die verbesserte PlayStation ausgestattet sein
Im Rahmen einer Podcast-Episode sprach Richard Leadbetter von Digital Foundry über die von Beobachtern erwartete PS5 Pro und verriet, mit welchen technischen Spezifikationen sie auf den Markt losgelassen werden soll. So wird sie den Aussagen zufolge über mehr als 30 Work Group Processors, kurz WGP und bis zu 36,1 Teraflops verfügen. Dies habe Leadbetter angeblich über Sonys Entwicklerportal erfahren.
Die ursprüngliche PlayStation 5 kommt lediglich auf 18 WGP – also auch nur 10,23 Teraflops. Stimmen die jüngsten Insider-Informationen, würde dies bedeuten, dass das Pro-Modell gleich dreimal so schnell arbeitet als die bisherige Standard-Ausführung. So dürften eine kristallklare 4K-Auflösung in Kombination mit stabilen 60 Frames per Second künftig keine Schwierigkeit mehr für die Konsole darstellen.
Darüber hinaus soll wohl auch die Taktrate der RDNA-3-GPU der PS5 Pro von zuletzt 2,23 Gigahertz auf bis zu 2,35 GHz angehoben werden. Und auch an weiteren Stellen habe man Digital Foundry zufolge ordentlich geschraubt, denn der GL1 Cache soll nun ganze 256 KB statt der bisherigen 128 KB mitbringen. Gleiches gilt für den GL0V Cache, der von 16 KB auf 32 KB wächst.
Schon vor einigen Wochen kamen erste Informationen zur vermuteten PS5 Pro und ihrer angeblichen Leistungsfähigkeit ans Licht. Damals ging man von einem Veröffentlichungszeitraum zum Ende des aktuell laufenden Kalenderjahres aus. Was Sony ganz genau geplant hat, erfahren wir aber natürlich erst, wenn der japanische Technikriese selbst aus dem Schatten tritt und die verbesserte Version offiziell ankündigt.
Leider. Bis auf The Coalition haben die Wenigsten bisher die UE wirklich im Griff. Zumindest wenn es optisch mehr werden soll als ein Hi-Fi Rush. War zuletzt Stallar Blade eher noch eine Ausnahme. Meisten UE5 Teile haben irgendwo immer noch Schluckauf. Selbst CDPR wechselt ja zu UE beim nächsten Witcher.
cM0 hat geschrieben: ?Heute 11:32 Ist das tatsächlich so? Vielleicht liege ich da falsch, aber ich habe eher das Gefühl, ohne es zu wissen, dass die meisten Entwickler gar kein FSR nutzen. FSR 2 ist auf jeden Fall eine gut sichtbare Weiterentwicklung, also ja, das wäre wirklich ein Vorteil. Allzuviel erwarte ich trotzdem nicht.
Gibt schon einige Games die FSR nutzen wie Jedi Survivor, Tekken 8, Immortal of Averum, Avatar, FF 16, Scorn, Arcadegeddon usw? Selbst Zelda TotK nutzt FSR auf der Switch. Natürlich einige UE Games Epic eigene TAAU. Sony nutz selber bei den PC Ports FSR und DLSS. Upscaling ist jetzt keine Neuerung in der Konsolenwelt. Horizon FW nutz im Performance Mode sogar das alte Checkerboard Verfahren. Bei UE5 ist TAAU eigentlich Standard weil selbst 4090 ein voll aufgedrehtes Fortnite (mit Engineumstellung) nicht mit nativ 4k bei 60 Bilder packt. Upscaling wird Alltag werden wenn man Lumen, Nanite oder RT einsetzen will. Eben mehr will als matschiges 720p Renderbild ala Jedi Survivor, FF16 und Immortals of Averum am Anfang
Dass die PS5 je nach Game am Limit läuft, ist eher schlechter Optimierung zu verdanken, aber das würde ich nicht mit grafisch ausgereizt gleichsetzen. Es ist im Schnitt bei jeder Konsolengeneration so, dass die Spiele gegen Ende hübscher aussehen, als die ersten Games einer Generation. Mir ging es mit meiner Aussage also um Grafik, weil die Entwickler die Hardware nach und nach besser kennen und besser optimieren können. Gut, Optimierungen werden wohl auch immer mehr zum Auslaufmodell
Problem ist halt dass Entwickler immer weniger angepasste Custom Engine einsetzen. Macht Sony und paar sehr große Publisher. Selbst MS rückt davon ab. Unreal Engine ist eben nicht für jedes Genre gut ausgelegt und lässt halt dann Effizenz vermissen. Muss man es etwas mit Hardwarepower ausgleichen. Selbst Games die noch gute Engine haben wie Avatar mit der Snowdrop die weniger auf 2 CPU Kernen limitieren sind schnell auf PS5 im GPU Limit. Nicht ohne...
Leon-x hat geschrieben: ?Heute 08:07
Entscheidende wird eher die Qualität vom neuen Upscalingverfahren PSSR sein. 4k nativ bei 60fps ist eh Unsinn zu glauben. Bisher setzen die Entwickler aber vermehrt FSR 1 ein (sogar Tekken 8 auf PS5/Series) was keine guten Ergebnisse zaubert. Wenn FSR 2 kommt dann ist die interne Renderauflösung schon mal Sub 1080p und somit zu wenig Bildinformationen um in Bewegung genug temporale Daten zu haben.
Ist das tatsächlich so? Vielleicht liege ich da falsch, aber ich habe eher das Gefühl, ohne es zu wissen, dass die meisten Entwickler gar kein FSR nutzen. FSR 2 ist auf jeden Fall eine gut sichtbare Weiterentwicklung, also ja, das wäre wirklich ein Vorteil. Allzuviel erwarte ich trotzdem nicht.
cM0 hat geschrieben: ?Heute 04:11
Dazu kommt noch, dass die PS5 kaum ausgereizt wird.
Also wenn die Spiele zuletzt im P-Mode nicht mal 60 FPS erhalten, trotz teilweise sehr niedriger Auflösung, scheint sie mir schon ziemlich ausgereizt. Nur eben mit Ballast der alles runterzieht. Dass es auch anders geht, zeigt ja ein Forbidden West.
Dass die PS5 je nach Game am Limit läuft, ist eher schlechter Optimierung zu verdanken, aber das würde ich nicht mit grafisch ausgereizt gleichsetzen. Es ist im Schnitt bei jeder Konsolengeneration so, dass die Spiele gegen Ende hübscher aussehen, als die ersten Games einer Generation. Mir ging es mit meiner Aussage also um Grafik, weil die Entwickler die Hardware nach und nach besser kennen und besser optimieren können. Gut, Optimierungen werden wohl auch immer mehr zum Auslaufmodell