Frostpunk 2 angespielt: Vom Kreis zum Hexagon
Der Kampf gegen das ewige Eis geht in die zweite Runde. Wir haben eine frühe Version vor Ort beim Entwicklungsstudio angespielt und verraten euch in unserer Preview, auf was ihr euch freuen dürft.
Frostpunk war kein fröhliches Spiel. Es hat von einer Welt erzählt, in der eine Klimakatastrophe die Erde in ewiges Eis hüllt. Die Überlebenden tummelten sich um den vermutlich letzten wärmespendenden Reaktor. Das kann man sich bildlich so vorstellen, denn Frostpunk fiel in das Subgenre des Städtebau-Managements, wo alles kreisförmig um den Kern herum gebaut wurde. Der Kampf um Wärme und Ressourcen war allerdings von schwierigen, moralischen Entscheidungen begleitet, bei denen man nur Kompromisse eingehen konnte. Im Gedächtnis geblieben dürfte den meisten die Situation sein, bei der man beschließt, auf Grund der großen Not Kinderarbeit zu erlauben - bis sie krank werden oder sogar sterben. Ja, da wird einem schon anders. Wie gesagt: Frostpunk ist kein fröhliches Spiel.
Zahlen in Emotion umwandeln
Nun erscheint bald der Nachfolger Frostpunk 2, das ich auf einem Event von 11Bit Studios in einer Vorabversion rund zwei Stunden lang anspielen konnte. Und eines kann ich euch sagen: Nach dieser Zeit war ich wirklich froh, vom Computer aufzustehen und ans Tageslicht zu gehen! Die Stimmung ist wieder so verzweifelt, düster, zermürbend, aber gerade deshalb auch so packend, dass ich die ganze Zeit unter Strom stand.
Das liegt aber vor allem daran, dass ich nicht das Gefühl habe nur Zahlen durch Tabellen zu jagen, sondern jede Entscheidung an menschliche Schicksale gebunden ist. „Schon beim ersten Frostpunk ist es uns wichtig gewesen, dass es vorwiegend um Emotionen geht”, erklärt mir Game Director Jakub Stokalski. Mit ihm habe ich nach der Anspielsession ein Gespräch. „Wir wollen generell sicherstellen, dass jeder Vorgang und jede Mechanik im Spiel mit emotionalen Konsequenzen verbunden ist. [...] Das verstehen wir unter bedeutsamer Unterhaltung. Wir möchten, dass das Spiel noch etwas nachhallt, wenn du es beendet hast.” Stokalskis Ausführungen ergeben für mich Sinn, denn schon This War of Mine aus dem gleichen Hause hatte mich damals auf gleiche Weise über den Bildschirmrand hinaus gefordert. „Wir haben viele Recherchen zu dem Thema gemacht. Uns ist sehr wichtig, dass die Entscheidungen nicht trivial wirken oder auf Schockfaktor setzen”, erläutert Stokalski die Philosophie hinter Frostpunk 2 weiter. „Vielmehr stellen wir deine Werte auf den Prüfstand, vor allem wenn es um das Leben anderer Menschen geht.” Aha, ein stetiger Kampf mit dem eigenen Gewissen also.
Aus dem (Kr)eis gebrochen
Frostpunk-Veteranen werden an dieser Stelle vermutlich schon mehrmals genickt haben. Der harte Überlebenskampf, die deprimierende Stimmung, die fiese Atmosphäre mit ihrem düsteren Soundtrack - all das ist geblieben. Und doch macht Frostpunk 2 einen Schritt in eine andere Richtung: Statt des Circular Town Managements beackert es nun das Feld der Hexfeld-Strategie. Man ist nun nicht mehr länger auf den Bereich rund um das Stadtzentrum beschränkt, sondern kann nun auch das Umfeld erforschen und bearbeiten. Das Hexfeld wird erst beim Bau von Gebäuden sichtbar, und das auch nur sehr subtil, daher ist mir der Vergleich auch nicht sofort in den Sinn gekommen. In diesem neuem Gewand führt Frostpunk 2 nicht nur die Handlung des Vorgängers fort, sondern schraubt zudem die Komplexität erheblich höher. Prinzipiell geht es um die gleichen Dinge: Ressourcen abbauen, Essen beschaffen, Menschen am Leben halten und Politiker zufrieden stellen. Die Erweiterung des Spielfelds auf die Umgebungslandschaft verändert die Dynamik gegenüber dem Vorgänger aber erheblich. Tatsächlich fühlte ich mich stärker an die Genrekollegen von Paradox Interactive erinnert. Das raubt Frostpunk 2 leider eines seiner Alleinstellungsmerkmale, denn Städtebau im Kreis mit einem Circular Grid gibt es nicht allzu oft. Aegis of Earth: Protonovus Assault von PQube fällt mir da zum Beispiel ein, aber das bewegte sich eher im Subgenre des Tower Defense.
Stärkerer Fokus auf Politik
Das klingt nach einem anderen Spiel als der Vorgänger - und das ist es auch. Vor allem der neue Fokus auf Politik ist sofort auffällig. Stokalski und sein Team haben sich gut überlegt, wie es mit einer Frostpunk-Fortsetzung weitergehen würde. „Was kann man noch erzählen, wenn die Apokalypse bereits überstanden ist?”, stellt er mir als rhetorische Frage. „Anstatt sich auf das gemeinsame Überleben zu konzentrieren, beginnen Leute Gruppierungen zu bilden und unterschiedliche Interessen zu verfolgen. Die größte Gefahr des Menschen ist er selbst.” Im Spiel merke ich das schon an der Gestaltung der Parteien: Manchen davon sieht man an, dass sie eher dem rechten oder dem linken Spektrum zuzuordnen sind. Eine Partei stellt technologischen Fortschritt über alles, eine andere wiederum bevorzugt Spiritualität und Einklang mit der Natur.
Als Verantwortlicher in der Mitte muss ich mich so diplomatisch wie möglich zeigen. Ich kann zum Beispiel Projekte einer Partei mit Fördermitteln unterstützen oder Vorschläge annehmen. Oder sie abschmettern, was selbstverständlich für Missgunst sorgen wird. Regelmäßig wird eine Abstimmung darüber gehalten, ob man mich noch behalten möchte - boach, ich schwitze schon, wenn ich das nur schreibe! Man spürt den Druck, dem man ausgesetzt ist. Sehr oft ploppen deshalb auch Textboxen und Ereignisse auf, die politischer Natur sind. Das ist interessant, bewegt sich aber auch vom Fokus, ja, fast schon vom Scheuklappenblick des ersten Spiels weg. Frostpunk 2 geht in seinen Spielmechaniken mehr in die Breite, aber nach meinem ersten Eindruck verwässert es auch seine Stärken als Städtebausimulation aus dem ersten Spiel dadurch etwas.
Das Dark Souls der Strategiespiele?
Ich war nicht nur wegen der finsteren Stimmung froh nach der Session wieder die Sonne zu sehen, sondern auch, weil mich das Spiel als Strategie-Noob ziemlich gefordert hat. Ganz ehrlich: Ich kam mir oft vor wie ein ziemlicher Idiot! „Ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch oder liegt es an mir?”, habe ich mich gefragt. Immerhin: Zu Beginn kann man zwischen mehreren Stufen wählen, aber bereits auf Normal bin ich dreimal gescheitert. Einmal sogar im Tutorial! Ich hatte hier nicht rechtzeitig die Speisekammern vor der Kältewelle voll bekommen - und fast alle sind verhungert. Später im Spiel hat man mich ins Exil geschickt, weil die Arbeiter unzufrieden mit meinem Management waren. Beim dritten Mal hat mich der Rat schlicht abgewählt, weil mich wirklich jede Partei unzumutbar fand. Erneut ist es nicht leicht, die richtigen Entscheidungen zu treffen, weil es bei jeder Option immer erhebliche Nachteile gibt. Einmal sehe ich mich zum Beispiel gezwungen, die Wärmezufuhr zu den Wohnbereichen abzudrehen, damit ich die Fabriken am Laufen halten kann. Als Folge sind mir des Nachts Arbeiter im Schlaf in ihrem Zuhause erfroren.
Vor Ort konnte ich mich mit anderen Kolleg*innen austauschen, und als sie mir von ihren eigenen Fehlschlägen berichteten, kam ich mir nicht mehr ganz so dämlich vor. Die meisten haben den normalen Schwierigkeitsgrad gewählt, und viele sind während der Preview mindestens einmal gestorben. „Das ist das Dark Souls der Strategiespiele!”, scherzen wir. Aber so bescheuert und abgedroschen das auch erst einmal klingen mag: Da ist etwas dran. Die Fallstricke, die zu einem vorzeitigen Ende führen, kommen zwar überraschend, aber sind immer nachvollziehbar und dem eigenen Handeln geschuldet - so wie in einem guten Soulslike. Frostpunk 2 ist unbarmherzig und verzeiht keine Fehler. Ich würde sogar sagen, es ist fies, aber nie unfair oder undurchsichtig. Dennoch: Von den vielen Mechaniken und Möglichkeiten bin ich erst einmal überrumpelt gewesen. Man muss sich schon arg tief und viel durch verschiedene Menüs wühlen. Um mit der Landschaft zu interagieren, muss man sogenannte Distrikte bauen. Beispielsweise ein Wohndistrikt, um Menschen unterzubringen. Oder ein Abbau-Distrikt, um einen Wald abholzen zu können. Für jedes dieser Distrikte gibt es Erweiterungen und zusätzliche Gebäude, die neue Möglichkeiten schaffen. Aber die musste ich erst einmal in den Menüs entdecken. Zum Beispiel habe ich ein Forschungszentrum gebaut, welches ein Erweiterungsgebäude ist, aber das habe ich erst einmal nicht erspäht, weil ich noch zu sehr mit dem Ressourcenabbau beschäftigt war. Die Forschung findet dann in einem separaten Skilltree statt, doch sie kostet Zeit, die ich natürlich im Auge behalten muss.
Mehr Mikromanagement und parallele Prozesse
Oh, und da ist noch mehr. Ich habe nicht unendlich viele Arbeiter, also muss ich sie sinnvoll auf alle verfügbaren Einrichtungen verteilen. Ich muss aufpassen, sie nicht überarbeiten, aber trotzdem ab und zu Doppelschichten anordnen. Für Gebäude brauche ich Baumaterialien, zum Beispiel Holz. Um aber überhaupt etwas in Betrieb zu halten, benötige ich Wärme, und auch die muss ich auf die Distrikte verteilen, welche ich gerade benötige. Ich kann den Stecker ziehen, um Energie zu sparen. Oder ganz abreißen, um Materialien neu zu verwerten. Und dann müssen die Leute ja auch was Essen. Und die Politiker müssen zufrieden sein. In einem Rat buhle ich um ihre Gunst, aber jede Partei ist auf ihre Art extrem und manchmal werden ihre Forderungen sogar unmenschlich.
Und dann gibt es noch Umwelteinflüsse, Zufallsereignisse, Story-Ereignisse, und, und, und. Bei so viel Management raucht der Kopf! Eine hohe Lernkurve, obwohl es eine ausführliche Hilfe im Menü gibt, die alle Aspekte des Spiels erklärt. Stokalski betont im Gespräch, dass es nicht das Ziel war, mit den Besten der besten Strategiespiele wie Civilization zu konkurrieren. Man sei sich bewusst, dass man nicht an deren Komplexität käme, und hat daher als Alleinstellungsmerkmal den Fokus auf die menschliche Komponente gesetzt. Für mich war es trotzdem schwer, aber mit Ausnahme der Vorgänger von 11 Bit Studios habe ich seit Alpha Centauri kein Strategiespiel mehr angefasst. Genießt meine Einschätzung in Punkto Schwierigkeitsgrad also mit Vorsicht.
Vorläufiges Fazit: Gemischte Gefühle
Mit welchen Eindrücken bleibe ich also nach dieser Anspielsession von Frostpunk 2 zurück? Man kann sicher jetzt schon sagen: Dieses Spiel wird polarisieren. Fans des ersten Spiels, die im Grunde eine ähnliche Fortsetzung erwarten, werden ein stark verändertes Spielkonzept vorfinden. Ich finde diesen Schritt von 11 Bit Studios mutig, aber ich kann auch verstehen, wenn es zu sehr mit der Erwartung bricht. Ob auch strategisch genug geboten wird, um anspruchsvolle Strategiespieler*innen lange bei Laune zu halten, kann man nach ein bisschen Anspielen selbstverständlich nicht wirklich beurteilen. Ich hätte aber Lust, das fertige Spiel in Ruhe und mit mehr Zeit genauer zu studieren. Das Szenario war schon im Vorgänger ein Gewinn für mich, und der Fokus auf menschliche Schicksale und moralische Dilemma gibt mir genau die richtigen Anreize, um mich durch die vielen Menüs, Statistiken und Zahlen zu arbeiten.
In diesem Punkt bin ich mir eben noch nicht sicher: Fühlt es sich am Ende wirklich eher wie Arbeit an, vor allem in den fortgeschrittenen Spielstunden? Oder werde ich emotional so stark involviert, dass ich diese Barriere aus vielen genretypischen Menüs überwinden kann? Die schönen Artworks in den Dialogboxen helfen schon dabei, aber in der Preview war ich wegen der vielen Möglichkeiten und dem dadurch entstandenen Lernprozess schlussendlich noch zu distanziert.
Am 25. Juni werde ich es erfahren, wenn die fertige Version von Frostpunk 2 erscheint.