Sammelt ihr Actionfiguren? Oder habt ihr früher damit gespielt? Auch heute noch ist Hasbro Pulse fleißig damit beschäftigt, für das jüngere Publikum und auch für Sammler neue Figuren zu produzieren. Unter anderem zu Star Wars, Marvel und Transformers, wofür die jeweiligen Franchises ja mehr als ausreichend Vorlagen bieten.
Aber wie genau entstehen solche Actionfiguren? Hat sich im Vergleich zu früher etwas verändern? Und welche Designphilosophien und Entscheidungen stecken dahinter? Ich hatte die Gelegenheit, Chriss Reiff, Manager Product Design for Action Brands zum Thema Star Wars bei Hasbro Pulse, ein paar Fragen dazu zu stellen. Machen wir also einen kleinen Blick über den Tellerrand und hinter die Kulissen.
Eurogamer.de: Wie würdet ihr eure Designphilosophie beschreiben und wie beeinflusst sie eure Arbeit an den Figuren?
Chris Reiff: Meine persönliche Designphilosophie ist ziemlich gradlinig… Designe coole Sachen, die die Leute haben wollen. Das macht noch mehr Spaß, weil wir hier an einem Star-Wars-Produkt arbeiten und so eine breite Palette an Charakteren und Geschichten zur Verfügung haben. Wir versuchen, kreative Wege zu finden, damit die Fans die Emotionen und die Begeisterung dieser Geschichten in physischer Form greifen können.
Eurogamer.de: Wie genau arbeitet ihr mit Lucasfilm zusammen und worauf müsst ihr dabei achten?
Chris Reiff: Wir arbeiten täglich mit Lucasfilm zusammen, um sicherzustellen, dass wir außergewöhnliche Produkte abliefern. Dabei geht es um Planung auf höchster Ebene für all die aufregenden Inhalte, die noch kommen, bis hin zur Zusammenarbeit bei den Details der Actionfiguren. Wir haben eine erstklassige Beziehung es ist toll, ein Teil davon zu sein.
Eurogamer.de: Star Wars hat so viele Inhalte zu bieten und es kommt gerade heutzutage regelmäßig etwas Neues hinzu. Wie entscheidet ihr euch, welche Figuren ihr Figuren ihr als nächstes produziert?
Chris Reiff: Wir versuchen, bei unseren Produkten einen Mix aus klassischer und neuer Unterhaltung zu finden. Das Feedback der Fans spielt dabei eine wichtige Rolle. Wir alle würden gerne jeden Charakter aus jeder Show in jeder Größe machen, aber das ist nicht realistisch. Daher schauen wir uns genau an, was sich die Fans wünschen, und stellen fast, dass Fans aus unterschiedlichen Zielgruppen gerne verschiedene Dinge hätten.
Dann geht es darum, hier eine gute Balance mit dem zu finden, was wir realistisch und sinnvoll umsetzen können. Wir wollen Jubiläen mit unseren Produkten feiern, neue Shows unterstützen, Sammlungen füllen, frühere Figuren, die die Fans wollen, aktualisieren und verbessern und so weiter. Fakt ist: Es gibt hier keine einfache Antwort. Wir versuchen aber einen guten Weg zu finden, um so viel Spaß und Begeisterung wie nur möglich zu erzeugen.
Eurogamer.de: Wie geht ihr mit Herausforderungen um, wenn es darum geht, bestimmte Merkmale oder Funktionen in eine Figur zu integrieren, ohne dass dies die Ästhetik oder Funktionalität beeinträchtigt?
Chris Reiff: Es dreht sich alles um die Qualität und die Erfahrung der Teams, die am Produkt arbeiten. Zum Glück haben wir erstklassige Teams, die zusammenarbeiten und für verschiedene Herausforderungen eine Lösung finden möchten, die funktioniert.
Eurogamer.de: Wie wichtig ist es, den Charakteren treu zu bleiben und wie findet ihr einen guten Kompromiss zwischen der Darstellung der Charaktere und der Gestaltung von ansprechenden Figuren?
Chris Reiff: Den Charakteren treu zu bleiben, liegt uns sehr am Herzen. Das ist einer der besten Wege, um die Emotionen und Bindungen zu einem Charakter an die Leute weiterzugeben und sie ansprechend zu gestalten.
Eurogamer.de: Wie integriert ihr Feedback von Fans in eure Arbeit und wie beeinflusst das die Entscheidungen bei der Gestaltung von Figuren?
Chris Reiff: Wir schauen und ständig das Feedback unserer Fans an, damit wir Wege finden, unsere Produkte zu verbessern. Und natürlich haben wir unsere eigenen Ideen. Wir müssen eine gute Balance zwischen Neuem, Neuauflagen alter Produkte und dem Feedback der Fans finden, wenn es darum geht, Charaktere auszuwählen, Details festzulegen und so weiter. Dadurch werden unsere Produkte stärker und besser.
Eurogamer.de: Wie haben sich die Erwartungen der Fans im Laufe der Jahre verändert und wie habt ihr diese Veränderungen berücksichtigt?
Chris Reiff: Ich würde nicht sagen, dass sich die Erwartungen der Fans verändert haben, sondern eher die Art, wie wir diesen Erwartungen gerecht werden. Die Fans wollen nach wie vor tolle Sachen, die es auch wert sind. Heutzutage erhalten wir über soziale Medien effektiv täglich Feedback aus der Fan-Community. Dadurch haben wir die Gelegenheit, es viel schneller bei unseren Prozessen und Produkten zu berücksichtigen.
Eurogamer.de: Was ist deiner Meinung nach der wichtigste Aspekt bei der Gestaltung von Spielzeugen und Figuren für Kinder? Und wie unterscheidet sich der bei der Gestaltung von Figuren für Sammler?
Chris Reiff: Das Wichtigste, was ein Spielzeug tun kann, ist, deine Vorstellungskraft und deinen Spieltrieb zu inspirieren. Auf diese Art bringen wir ein wenig Magie in das Leben der Leute. Das Design speziell für Fans ist ein wenig anders, da wir uns auf Details und Genauigkeit konzentrieren, die Ziele sind jedoch dieselben… Wir wollen die Emotionen und die Bindungen zu den Charakteren einfangen und so für magische Momente sorgen.
Eurogamer.de: Wie haben sich die Produktionsmethoden über die Jahre entwickelt? Was ist heute möglich, was zum Beispiel vor 20, 30 Jahren nicht möglich war?
Chris Reiff: Es gibt zu viele Dinge, um sie alle zu nennen, aber das Endresultat sind mehr Details. Ein einzelnes, einfaches Beispiel dafür ist ist die Art des Drucks, die wir heutzutage für die Gesichter unserer Figuren verwenden. Dadurch ergibt sich eine völlig neue Ebene an Genauigkeit mit subtilen Details.
Eurogamer.de: Hast du eine Lieblingsfigur?
Chris Reiff: Eine meiner Lieblingsfiguren ist die RETRO-Figur von Mon Mothma. Ich bin ein großer Fan der ursprünglichen Kenner-Figuren zu Star Wars und es ist toll, diese ursprüngliche Reihe fortsetzen zu können.
Eurogamer.de: Wie lange dauert es in der Regel, eine Figur zu entwerfen und herzustellen?
Chris Reiff: Normalerweise dauert es zwischen zwölf und 18 Monaten, bis ein Produkt nach dem Beginn der Arbeit in den Regalen der Händler steht.
Eurogamer.de: Wie testen ihr Entwürfe, bevor sie in Produktion gehen? Gibt es spezielle Verfahren, die ihr anwendet, um sicherzustellen, dass die Figuren den Erwartungen entsprechen?
Chris Reiff: Es gibt viele Tests und Verfahren, die wir verwenden. Tatsächlich ist ein ganzer Teil des Teams dafür zuständig, die Zuverlässigkeit und Qualität eines jeden Produkts sicherzustellen, damit unsere Kundinnen und Kunden ohne Sorgen und Frust daran ihre Freude haben.
Eurogamer.de: Heutzutage sind modernere Designs möglich, bei Indiana Jones zeichnet zum Beispiel der Retro-Look mit Kenner-Inspiration diese Figuren aus. Was macht ihn so beliebt und warum ist er noch heute gefragt?
Chris Reiff: Wir betrachten unsere Figuren aus der RETRO Collection sowohl bei Star Wars als auch bei Indiana Jones als Fortführung der Kenner-Reihen aus den 70ern und 80ern. Ich denke, diese Nostalgie sorgt dafür, dass sie besonders bei den ursprünglichen und längsten Fans, die noch mit den damaligen Kenner-Figuren gespielt haben, gut ankommen.
Eurogamer.de: Gibt es eine Figur, bei der dir die Arbeit besonders viel Spaß bereitet hat?
Chris Reiff: Bei den Indiana-Jones-Figuren war mein Favorit die RETRO-Figur von Short Round, denke ich. Es hat wirklich Spaß gemacht, die klassische Kenner-Reihe zu erweitern und Indys Sidekicks hinzuzufügen.
Eurogamer.de: Was denkst du, wie sich der Markt in Zukunft entwickeln wird? Und sorgt gerade bei Indiana Jones der neue Film noch einmal für einen Push?
Chris Reiff: Ich bin nicht sicher, was die Zukunft genau bringen wird. Wir haben uns jedoch sehr gefreut, dass die neuen Indiana-Jones-Produkte gut angenommen wurden, inklusive der Figuren, die wir zu Indiana Jones und das Rad des Schicksals gemacht haben.