Meinung der Redaktion: Die Strategie von Xbox ist im Moment schwer zu verstehen
Von der Kalibrierung der Erfolgskriterien für einzelne Xbox-Titel bis hin zum Vertrieb über Game Pass und Multiplattform ist Magnus verwirrt und frustriert.
HQ
Sommer 2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. Es war eine selbstbewusste Präsentation, bei der Phil Spencer die Bühne betrat, um zu enthüllen, dass fünf neue Studios dem Xbox-Lineup beitreten werden. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games und Compulsion Games. "Diese fünf neuen Teams werden die Ressourcen haben, um größere Risiken für Sie einzugehen", sagte er. Autsch, das tut heute weh.
Im selben Herbst, während XO18, kaufte Microsoft mehr, und bald wurde klar, dass diese Studios Teil eines erneuten Fokus auf First-Party-Gaming für Microsoft sein würden, dass Xbox führend in den Flaggschiffen der Kernplattform sein würde, die unserer Branche und unseren Verbrauchern so viel gegeben haben.
Ich war damals an Bord, ich war es wirklich, ich kaufte, was Phil Spencer verkaufte. In erster Linie hatten sie sich auf einzelne Studios konzentriert, die bis zu diesem Zeitpunkt die Gewohnheit hatten, Ideen bei Verlagen zu präsentieren, die dann entweder zustande kamen oder nicht. Dies kann an sich schon eine riskante Realität sein, insbesondere für Studios mit vielen Mitarbeitern, so dass es zu dieser Zeit leicht den Anschein haben könnte, dass Microsoft Studios wie Ninja Theory, Obsidian, Compulsion und viele andere eine finanziell solide Grundlage gab, die es ihnen ermöglichte, sich ganz direkt auf den kreativen Output zu konzentrieren. So hat er es uns übrigens präsentiert. Nein, Microsoft hat diese Studios nicht "gerettet", nichts dergleichen, aber der einzige positive Aspekt von Studiokäufen von Plattformgiganten ist, dass es oft eine sicherere Existenz sein kann, ein First-Party-Studio zu sein. Oder so war es früher.
Werbung:
Die Strategie blieb nach dem schicksalhaften Jahr 2018 viele Jahre lang dieselbe. Xbox hatte nicht nur seine eigene Reihe von Studios erweitert, sondern auch Bethesda gekauft, alles mit dem Ziel, Game Pass zum nächsten großen Ding zu machen. Auch dort war ich an Bord. Spiele sind teuer, nicht nur in der Herstellung, sondern auch im Kauf, und obwohl Abonnements außer Kontrolle geraten können, war es schwer, gegen die Tatsache zu argumentieren, dass es zu dieser Zeit etwa vier bis sechs Monate dauerte, um das Spielen von nur einem Spiel zum neuen Preis auszugleichen. Es schien uns damals ein gutes Geschäft zu sein, und im Prinzip ist es das immer noch.
Kleine Studios erhalten die Ressourcen und die Sicherheit, unter das Dach der Xbox zu kommen, und das Game Pass -Modell wurde damals als ein Vertriebsmodell präsentiert, das es diesen Studios direkt ermöglichte, kreativere Risiken einzugehen, und es wäre sogar billiger für uns, sie zu spielen? Was kann man daran nicht mögen?
Nun, hier sind wir, und Microsoft hat nicht nur Tausende von Mitarbeitern in verschiedenen Xbox-Studios entlassen, sondern auch Tango Gameworks und Arkane Austin geschlossen, das neueste Spiel des ersteren, Hi-Fi Rush, das von Microsoft selbst als perfektes Game Pass -Spiel bezeichnet wird. Was ist da gerade passiert?
Werbung:
Vielleicht ist es erwähnenswert, dass die treibende Kraft hinter diesem Modell Game Pass war, und obwohl Microsoft kürzlich 34 Millionen aktive Abonnenten meldete und ihr Erfolg fast direkt von Sony über PlayStation Plus Extra kopiert wurde, sind die Abonnements nicht so gewachsen, wie Microsoft gehofft hatte. Alle Analysen deuten auf ein schleppendes oder fast nicht vorhandenes Wachstum hin, und es scheint nun Zweifel zu geben, ob sich dieses Wagnis wirklich auszahlen kann. Laut Tom Warren von The Verge sind sie sich nicht einmal sicher, ob Call of Duty Game Pass ihr Zuhause nennen sollte, was einer der Hauptgründe war, warum sie 69 Milliarden Dollar für Activision Blizzard bezahlt haben. Der Punkt ist, dass, wenn Game Pass weiterhin ein explosives Wachstum erlebt hätte, es heute wahrscheinlich nicht hier wäre, aber das ist nicht der Fall. Das Wachstum stagniert. Und wenn es eine Sache gibt, die die kapitalistische Realität nicht tolerieren kann, dann ist es stagnierendes Wachstum, auch wenn das Niveau, auf dem das Wachstum stagniert hat, ziemlich hoch ist.
Analysten und Branchenexperten haben darauf hingewiesen, dass Game Pass in dieser etwas anderen Realität ein wenig paradox ist. Denn wenn Game Pass nicht schnell genug wächst und gleichzeitig einen erheblichen Teil des Gewinnpotenzials jedes First-Party-Spiels auffrisst, indem es von Anfang an Teil des Abonnements ist, wo bleibt das für diese Studios? Wie werden die Erfolgskriterien von Senua's Saga: Hellblade II kalibriert, wenn es weder viele neue Abonnenten anzieht noch viel verkauft, weil es über dasselbe Abonnement aufgerufen werden kann? Das Gleiche gilt für Indiana Jones and the Great Circle und Avowed, und wenn die solide Leistung von Hi-Fi Rush auf Game Pass und die solide Resonanz bei Fans und Kritikern nicht ausreichten, um das Studio zu retten, wer kann sich dann sicher fühlen?
Dann gibt es Activision Blizzard. Ja, Investoren erwarten jetzt eine Art ROI, und die Call of Duty -Serie (und möglicherweise eine Reihe von Blizzard IPs) sollte dies bieten. Aber wie funktioniert es, wenn die Call of Duty -Reihe auf Game Pass kommt? Kann es für Wachstum sorgen, oder hat Microsoft gerade seine einzige todsichere goldene Gans verschenkt? Nicht nur das, sondern es scheint, dass die Call of Duty -Serie ein entscheidender Faktor bei der oben genannten Neukalibrierung der Erfolgskriterien für jeden Titel war. In einer Realität vor Activision Blizzard Xbox war Hi-Fi Rush ein Erfolg für den Dienst, aber in einer Post-Activision Blizzard Xbox-Realität ist es eine Enttäuschung. Es geht nicht mehr darum, dass jedes Spiel zu einer dynamischen Realität beiträgt, in der Abonnenten von der Breite der First-Party-Titel des Dienstes angelockt werden - es geht darum, dass jedes Spiel ein individueller Erfolg ist, aber so funktioniert Game Pass nicht. Wie zum Teufel soll Hellblade in diesem Rahmen zufriedenstellende Ergebnisse liefern?
Inmitten all dessen gibt es auch Microsofts sich ständig ändernde und leicht frustrierende Versuche, wegzuerklären, warum Tango und Arkane Austin verschwinden mussten. Matt Booty sagte allen Bethesda-Mitarbeitern am Tag nach den Schließungen, dass sie "kleinere Spiele" brauchten, Spiele, die ihnen Prestige und Auszeichnungen bringen könnten. Passte Hi-Fi Rush nicht ziemlich gut zu dieser Beschreibung? Glauben Sie, dass diese Antwort ein bisschen faul riecht? Dann versuchen Sie es mit dem fast schon komischen Versuch von Xbox-Präsidentin Sarah Bond, in diesem Interview mit Bloomberg zu erklären, was vor sich geht:
Es gibt vieles, was wir nicht wissen, es gibt vieles, was hinter den Kulissen vor sich geht, was wir nicht sehen oder hören, weshalb ein Branchenkommentar wie dieser immer ein wenig stolpern wird. Aber selbst vor diesem Hintergrund scheint die zentrale Strategie, die diese vielen Studiokäufe rechtfertigte, völlig auseinandergefallen zu sein, ebenso wie das Vertrauen in Spencers Führungsposition. Ist der Weg in die Zukunft plattformübergreifend? Ja, Xbox sollte den Verkauf von Hardware vergessen, aber sie bereiten derzeit eine weitere Konsolengeneration vor. Werden diese Studios "größere Risiken eingehen" oder werden sie kommerzielle Titel machen, die für sich allein funktionieren können, und wenn ja, wie legen Sie diese Erfolgsparameter fest? Sollte Game Pass das Verteilungsmodell sein, auch wenn die Wachstumsrate langsamer als erhofft ist? Die Fragen häufen sich und die Strategie scheint vage. Es ist eine Schande, denn ich denke, sie hatten hier wirklich etwas am Laufen.