Indika - Review
Ein osteuropäisches Arthouse-Projekt, das hier ist, um euch zu brechen
Indika ist ein mutiges Spiel. Der Indie-Arthouse-Titel übt Kritik an der russischen Regierung, der katholischen Kirche und dem Konzept von Krieg. Kein Zweifel. In jeder Sekunde ist spürbar: Das russische Entwicklerteam ist von der Invasion ihres Heimatlandes in die Ukraine traumatisiert. Ihr Spiel ist eine Verarbeitung und scheut sich nicht um unangenehme Themen. Im Spiel geht es vor allem um Machtmissbrauch, an dem jeder Charakter entweder beteiligt ist oder unter dem er leidet. Sei es im politischen, religiösen oder sexuellen Kontext. Ihr werdet einige sehr unangenehme Szenen zu Gesicht bekommen, und doch ist dieses Spiel gleichzeitig urkomisch. Tiefschwarzer Humor und noch viel dunklere menschliche Abgründe liegen hier nah beieinander.
Keine Frage: Indika ist tonal herausfordernd und wird euch etwas abverlangen - intellektuell, emotional, aber auch von eurer Geduld. Denn so sehr mich das Spiel inhaltlich begeistert und erschrocken hat, so sehr hätte ich mir gewünscht, dass Gameplay und Technik auf gleichem Niveau wären.
Der Teufel liegt in der Spielmechanik
Lasst uns als erstes über die kritikwürdigen Aspekte reden, bevor wir zum interessanten Teil des Spiels kommen. Indika ist ein Action-Adventure, wo ihr eine gleichnamige Nonne in der Schulterperspektive durch verschiedene Szenarien bewegt. Sie fristet ihr Dasein irgendwo im verschneiten, kalten Teil eines fiktiven Russlands in einem völlig abgelegenen Kloster, irgendwann im frühen 20. Jahrhundert. Die Schwestern behandeln Indika abweisend, weil sie bemerken: Diese Frau hört Stimmen im Kopf! Indika vermutet sogar, es sei der Teufel höchstpersönlich, der einen Dialog mit ihr hält. Unsere Nonne droht wegen der Eintönigkeit des Klosteralltages und der Stimme verrückt zu werden - bis sie eines Tages den Auftrag erhält, einen wichtigen Brief über eine Weite Strecke zu transportieren. Eine spirituelle Reise der Selbstfindung beginnt, doch die ist spielerisch nicht sonderlich spannend. Ihr verschiebt Kisten, um auf höhere Plattformen klettern zu können, aktiviert Schalter für Aufzüge und Maschinen, und … sehr viel mehr ist da eigentlich nicht.
Indika ist eine Frau mit Köpfchen, daher dienen ihre Aktivitäten dazu, kleinere Rätsel in der Umgebung zu lösen. Oft geht es darum, den richtigen Weg zu finden, und manche Herausforderungen sind clever designt. Ein Beispiel: Die junge Frau ist hin und her gerissen von ihren Pflichten als Nonne und der inneren Stimme des Teufels. Das wird an wenigen Stellen zur Spielmechanik, wo ihr auf Knopfdruck zwischen zwei Welten wechselt: Eine, in der Indika betet und alles normal ist, und eine, wo die Welt in glühendes Rot getaucht ist, während der Teufel auf sie einredet. Dort sind viele Elemente verschoben, wie etwa Gänge, Hindernisse oder Türen. Um den Ausgang zu erreichen, müsst ihr geschickt zwischen den Welten springen. Das ist klasse, kommt aber viel zu selten im Spiel vor. Da der Verlauf sehr linear ist und ihr nur ab und zu im Nebengang einen Sammelgegenstand finden könnt, fällt der Aspekt der Erkundung dünn aus.
Abrupte Ladescreens und hakelige Steuerung
Kämpfe gibt es keine, die aber ohnehin nicht zum Spiel gepasst hätten. Eher verbringt ihr viel Zeit mit dem Zuhören von Gesprächen, die dann von Cutscenes mit noch mehr Gesprächen unterbrochen werden. Inhaltlich sind diese gut geschrieben, aber das rückt Indika auch eher in die Kategorie eines interaktiven Films, ähnlich wie bei Harold Halibut. Das mag ich und es passt zum Konzept, doch trotzdem sabotiert es sich dabei ein wenig selbst mit einer hakeligen Steuerung und kleinen technischen Ungereimtheiten.
Bis ich eine Kiste an die richtige Stelle geschoben habe, bleibt meine Nonne vorher mehrmals an diversen Kanten hängen. Vorsprünge, die erklimmbar aussehen, sind es dann doch nicht. Oder die Logik wird gebrochen: An einer Stelle muss ich einen Vorsprung erreichen, in dem ich einen Fahrstuhl aktiviere und das Gegengewicht im benachbarten Aufzugschacht als Klettervorrichtung verwende. Aber wie soll das gehen, wenn der Fahrstuhl sich sofort in Bewegung setzt, sobald man den Knopf drückt? Es stellt sich heraus: Springe ich sofort an das Gegengewicht, unterbricht das Spiel ausnahmsweise die Animation des Fahrstuhls, bis Indikas Kletteranimation abgeschlossen ist. Da war ich doch ziemlich irritiert.
Ebenso verwirrend sind die abrupten Wechsel zwischen den Leveln. Manchmal befinden wir uns nach einer Ladepause plötzlich in einem Raum, bei dem nicht ersichtlich ist, wie Indika dort hingekommen ist. In einer Szene stolpere ich noch durch einen Kuhstall, während der Teufel auf mich einredet, springe dann durchs Fenster … nur um nach dem Ladescreen plötzlich vor einem Fluss zu stehen. Man könnte das als elliptische Erzählweise und somit Stilmittel deuten, aber diesen Eindruck hatte ich von den abrupten Ladescreens weniger, da sie auch den kompletten Ton übergangslos abschneiden.
Eine surreale Reise durch ein fiktives Russland
Spielerisch insgesamt nicht so spannend und manchmal fummelig zu steuern - warum solltet ihr Indika trotzdem spielen? Ganz einfach: Weil es eine einzigartige Erfahrung bietet, die euch vor viele Fragen stellt und anschließend emotional aufgewühlt zurücklassen wird. Das wird besonders dann der Fall sein, wenn ihr Indika als Person ebenso sympathisch findet wie ich. Sie ist eine sehr aufgeweckte Person, die durch eine Reihe unglücklicher Umstände in eine miserable Lage geraten ist. Als die Credits liefen, habe ich minutenlang auf den Bildschirm gestarrt, weil ich nicht fassen konnte, was in den letzten Kapiteln geschehen ist. Indika wird auf ihrer Reise von einem verwundeten Soldaten begleitet, mit dem sie toll geschriebene und ebenso gut gesprochene, tiefsinnige Dialoge führt. Obwohl sie eine Nonne ist, stellt sie die strengen Regeln der katholischen Kirche in Frage. Besonders, weil der Soldat an ein göttliches Wunder glauben möchte, bei der die teuflische, innere Stimme von Indika nur höhnisch lachen kann.
Parallel dazu führt der Weg durch surreale Landschaften, so dass Realität und Fiktion miteinander verschwimmen. Als das Duo zum Beispiel eine Fischfabrik durchqueren muss, erwarten sie surreal lange Gänge und gigantische Fische, die aber nicht weiter kommentiert werden. Die verzerrte Darstellung wird in manchen Szenen von einem bizarren, elektronischen Soundtrack begleitet, der sich geradezu rebellisch gegen den eher nüchternen Grafikstil stellt.
Arthouse durch und durch
Indika ist etwas besonderes, weil es eines der wenigen Spiele ist, in denen man den Einfluss des osteuropäischen Kunstkinos spürt. Die langen Einstellungen in den Cutscenes, die radikale Entsättigung in der Farben, oder die bewusst eingestreuten, irritierenden Elemente. Wenn unser Hauptcharakter in die endlose, vereiste Landschaft starrt, oder die Kamera für die Gesichter der Menschen einen ungewöhnlichen Bildausschnitt findet - ja, dann spürt man den Geist eines Andrey Tarkovsky oder Béla Tarr. Trotzdem haben die Entwickler*innen von Odd Meter klassische Videospiel-Ästhetik kunstvoll eingewoben. Die Frommheit der Nonne wird im Spiel zum Beispiel durch Punktzahlen im HUD repräsentiert, die ihr in einem Skilltree ausgeben könnt! Dort könnt ihr zum Beispiel noch mehr Reue zeigen. Punkte bekommt man für Sammelgegenstände oder angezündete Kerzen. Dann taucht auf einmal ein goldener Diamant auf, fast wie in einem Retro-Jump’n Run. Dieser bewusste Bruch fällt auf und regt zum Nachdenken an, zumal Ladescreens verraten: “Sammle keine Punkte, denn es ist ohnehin sinnlos.”
Die Vergangenheit von Indika vor dem Kloster wird sogar vollständig in Pixelgrafik aufgearbeitet: Zwischen den Kapiteln mit realistisch wirkender 3D-Grafik werden kleinere 2D-Sequenzen eingestreut. Mal spielt man hier einen Plattformer oder ein kleines Rennspiel. Sogar eine kleine Rhythmus-Sequenz hat sich hier eingeschlichen. Diese Szenen sind sehr charmant und schön gestaltet. Zudem zeigen sie, dass Indika vor dem Kloster ein buntes, romantisches Leben hatte, an das sie sich gern nostalgisch zurückerinnert.
Fazit
Indika ist in erster Linie eher als Arthouse-Projekt und politisches Statement zu verstehen, als ein klassisches Spiel, das nur zur reinen Unterhaltung dient. Besonders vor dem Hintergrund des Ukraine-Krieges und seinen russischen Entwicklern nimmt dieses Spiel eine besondere Rolle ein. Wenn ihr Fans osteuropäischer Filmklassiker seid, werdet ihr euch bei Indika ohnehin gut aufgehoben fühlen. Mir persönlich sind all diese Elemente viel wert und ich freue mich darauf mit anderen Spieler*innen Aspekte des Spiels zu analysieren, diskutieren und zu deuten. Das macht es mir einfacher, die technischen Schwächen und Stolpersteine beim Gameplay zu verzeihen. Sie machen die Erfahrungen dieses bemerkenswerten Spiels unnötig holprig. Indika ist ein ungeschliffener Rohdiamant, der umso heller funkelt, wenn ihr eine Ader für osteuropäische Kunst habt. Alle anderen bleiben vielleicht eher irritiert oder sogar gelangweilt zurück.