Nach Gamer-Gate, einem Mega-Shitstorm weißer männlicher Gamer gegen die Präsenz von Frauen in der Szene, ist Anita Sarkeesian, Kommunikationswissenschaftlerin und Medienkritikerin, zu Gast beim Late-Night-Satiriker Stephen Colbert. Sarkeesian stand im Zentrum von Gamergate, denn ihre Youtube-Serie "Tropes vs. Women in Videogames" – auf Deutsch etwa "Klischees gegen Frauen in Videospielen" – hatte die meist männliche Gamer-Gemeinde gegen sich aufgebracht.
Offensichtlich hatte sie einen wunden Punkt getroffen, denn tatsächlich neigen Computerspiele schon immer zu sexistischen, hochpubertären, häufig gewalttätigen Frauendarstellungen. Warum haben die Gamerinnen sich da nicht schon früher gewehrt?
Kein Bock auf Prolls
Maike Groen von der TH Köln hat sich schon lange mit Geschlechterverhältnissen innerhalb von Spielen, aber auch in der Community beschäftigt. Sie sagt, selbst wenn Frauen genauso lange oder genauso viel oder genau das gleiche spielen wie Männer, identifizieren sie sich immer noch nicht als "Gamer", weil die Plakette "Gamer", diese Identität und Gruppenzugehörigkeit so klar männlich definiert ist.
Und die so über Jahrzehnte entwickelten "männlichen" Erwartungen an Spiele haben dazu geführt, dass sexistische Frauendarstellungen heute gang und gäbe sind: Riesen-Oberweiten und Wespentaillen, absurd spärliche Kleidung oder dramaturgisch überflüssige Nacktszenen. Berüchtigt für diese Art der Darstellung ist die moderne Hexe "Bayonetta" in den gleichnamigen Prügelspielen. Besonders ihre sogenannten "Folterangriffe" gleichen sehr explizit extremen Sado-Maso-Praktiken.
Anita Sarkeesian führt weiter aus, dass dermaßen gestaltete, weibliche Charaktere, wenn sie bewaffnet und wehrhaft sind, gerne als Beispiele für Emanzipation angeführt werden, da sie ihre Sexualität selbstbestimmt einsetzen. Da diese hypersexualisierten Figuren aber vor allem für den mutmaßlich heterosexuellen, männlichen Spieler gestaltet werden, kann von Emanzipation nur schwer die Rede sein.
Zu wenig Männerpos im Fokus
Nicht nur die Frauengestalten, sondern auch ihre Präsentation diskriminiert Frauen: In vielen Spielen nimmt die virtuelle Kameraführung, pralle, weibliche Hintern ständig in den Fokus − während männliche Hintern nur sehr selten gezeigt werden. Lara Croft, die Heldin der "Tomb Raider"-Reihe ist ein Paradebeispiel hierfür, zumindest in ihrer ersten, vollbusigen Inkarnation: Ihr Hintern wackelte das ganze Spiel über im Zentrum des Bildschirms.
Langsam verändert sich die Games-Landschaft. 2013 erlebte Sex-Ikone Croft einen Relaunch, d.h. ihre Spielfigur wurde völlig neu gestaltet: Schlanker, aber normaler Körperbau, kein Vamp-Gesicht, ein echter Charakter, mit Zweifeln und Schwächen versehen.
Der trotzdem anhaltende Mangel an starken, nicht sexualisierten, weiblichen Hauptrollen in Games hat zwei Wurzeln: Erstens die kleine, aber sehr lautstarke Gruppe der Gaming-Fundamentalisten, die auch großen Konzerne regelmäßig Angst einjagt, was sich an dem Shitstorm zeigt, den Electronic Arts traf, als sie überlegten, ein FIFA für und mit weiblichen Spielern herauszugeben.
Die Heldinnen treten trotzdem an
Aber auch Spielentwickler sind mitverantwortlich dafür, dass sich bisher nur sehr langsam Veränderung einstellt, denn viele nehmen an, dass ihre Kundschaft nach wie vor junge, weiße, notgeile Nerds sind. Das ändert sich jedoch langsam, seit die Statistiken beweisen, dass Frauen sehr viel spielen. Denn ihr Anteil liegt mittlerweile bei fast der Hälfte aller Spieler. Und gerade bei den vielen neuen Studiengängen zu Gamestudies ist der Anteil an Frauen unter den Studierenden sehr hoch.
Und diese nächste Generation der Entwickler und vor allem Entwicklerinnen, wird dann hoffentlich Spiele auf den Markt bringen, die ohne misogyne Frauendarstellungen auskommen – und zwar nicht nur um der Frauen willen. Denn auch nicht jeder männliche Spieler hat Lust pornographisch aussehende Frauenfiguren zu spielen.