Mit „Baldur’s Gate 3“ lieferten die „Divinity: Original Sin“-Macher der Larian Studios 2023 eines der besten und erfolgreichsten Rollenspiele der vergangenen Jahre ab.
Wie der verantwortliche Game Director Swen Vincke in einem Interview auf der „Digital Dragons“-Konferenz in Polen einräumte, verlief die Entwicklung von „Baldur’s Gate 3“ alles Andere als rund. Demnach sahen sich die leitenden Angestellten des belgischen Studios mit diversen kreativen und organisatorischen Herausforderungen konfrontiert.
Als Beispiel nannte Vincke die mehr als 9.500 Zwischensequenzen des Rollenspiels, die immer wieder überarbeitet wurden. Dies führte jedoch zu dem Problem, dass jede angepasste Zwischensequenz weitere Änderungen am Spiel nach sich zog. Gleichzeitig mussten die Entwickler ihr bisherige Arbeit neu bewerten und mögliche Verbesserungen vornehmen.
Entwickler verfolgten große Ziele
„Manchmal hat man etwas, das man bei einer Bewertung auf Metacritic mit 45 Prozent bewerten würde“, erklärte Vincke. „Und was macht man dann? Man sagt, dass es nicht gut genug ist und dass wir es noch einmal machen“ Eine Vorgehensweise, die laut dem Game Director einiges an Zeit und finanzieller Ressourcen verschlang.
„Und so kommt man bei der Entwicklung an den interessanten Punkt, an dem man sich fragt: ‚Wann sage ich Stopp?'“, ergänzte Vincke. „Wann sage ich, dass wir die Sache entweder stoppen und umstrukturieren oder so lange daran arbeiten, bis wir diese 90 Prozent-Marke erreichen? Aber in diesen Momenten versteht man wirklich, dass wir nichts akzeptieren wollten, das unter einem bestimmten Maßstab liegt.“
Mit zunehmender Entwicklungsdauer war es vor allem die schiere Größe von „Baldur’s Gate 3“, die den Entwicklern Kopfzerbrechen bereitete. Als Beispiel nannte Vincke den Wechsel eines Türmodells, der „eine Zwischensequenz an einer ganz anderen Stelle des Spiels zerstören könnte.“
„Es gab einen Moment, in dem man buchstäblich dachte: ‚Wir werden dieses Spiel niemals fertigstellen. Es wird unmöglich sein, es zu beenden“, so der Game Director weiter.
Zuneige gehende Budgets und Crunch-Phasen
Vincke führte aus: „Wir sagten einfach ’nein, das Spiel braucht diese Dinge, also werden wir das tun‘. Wir müssen uns Raum schaffen, um das Spiel auf das Qualitätsniveau zu bringen, das es benötigt, weil es sonst einfach nicht funktionieren wird‘.“ Eine Vorgehensweise, die jedoch zu zwei weiteren Problemen führte.
Trotz der erfolgreichen Early-Access-Phase sahen sich die Verantwortlichen am Ende der Entwicklung der Situation ausgesetzt, dass die Budgets langsam aber sicher zuneige gingen.
Zudem ließen sich Crunchphasen laut Vincke bei „Baldur’s Gate 3“ nicht vermeiden. Auch wenn diese geringer ausfielen als noch bei den Arbeiten an früheren Projekten des Studios.
„Wir haben nicht übermäßig gecruncht“, meinte Vincke. „Aber wir mussten ein bisschen crunchen. Und ich denke, ehrlich gesagt, man wird immer ein bisschen crunchen müssen, wenn man versucht, etwas fertigzustellen. Besonders wenn so viel Komplexität zusammengebracht werden muss.“
„Baldur’s Gate 3“ ist für den PC, die PS5 und die Xbox Series X/S erhältlich.
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