Мрачная сказка без новизны. Resident Evil Village
Resident Evil Village — пожалуй, самая дорогая и ожидаемая игра первой половины 2021 года. История о таинственном вирусе стала как никогда актуальной в это непростое ковидное время и задолго до своего выхода обросла серьёзной фанбазой — чего стоят только нескончаемые арты и фанфики, посвящённые обаятельной трёхметровой вампирше Леди Димитреску. Разработчики из Capcom в очередной раз познакомили геймеров с новыми пугающими чудовищами, разрешили вдоволь поисследовать атмосферные и очень красочные локации и заставили до потеющих ладоней переживать за жизнь протагониста игры.
Спустя несколько дней после релиза Village можно с уверенностью заявить, что очередной выстрел японских игроделов пришёлся точно в цель — это подтверждают и продажи проекта, и его популярность на Twitch, и зашкаливающее количество мемов и всевозможного фан-контента. Однако за симпатичной ширмой из талантливого дизайна и почти голливудской режиссуры скрывается крайне банальная и вторичная история, целиком и полностью основанная на самоповторах и жанровых клише. Что, впрочем, совсем не мешает Village быть хорошей и сделанной на совесть игрой.
Village продолжает сюжет Resident Evil 7: Biohazard и вновь рассказывает историю Итана Уинтерса — молодого мужчины, которому три года назад удалось спасти свою жену Мию из лап полоумных мутантов Бейкеров. После тех шокирующих событий семейная пара вместе со своей дочерью Розмари отправляется в неназванную восточноевропейскую страну (предположительно Румынию) и пытается начать всё заново. Итан проходит курс военной подготовки, старается забыть о демонах прошлого и сделать свой брак крепче, чем прежде. Однако, по всем канонам жанра, семейная идиллия не может длиться долго, поэтому в один из вечеров в дом к Уинтерсам врывается спецназ — Мию жестоко убивают солдаты, Розу похищают, а главного героя грубо вырубают прикладом и увозят на одном из автомобилей военных.
Протагонист приходит в себя в лесу возле перевёрнутого транспорта спецназа и видит неутешительную картину: все солдаты мертвы, дочь исчезла без следа, за деревьями слышатся таинственные шорохи, а чуть дальше по дороге виднеется небольшая заснеженная деревушка — та самая, которую разработчики вынесли в название игры. А значит, Уинтерсу предстоит в очередной раз покрепче стиснуть зубы, потуже перевязать кровоточащие раны и отправиться на поиски Розы — сталкиваясь то с отвратительными чудищами, то с религиозными фанатиками, то с очередными экспериментами корпорации Umbrella.
Village исполняет свою роль наследника Biohazard даже слишком ответственно — все геймплейные механики, структура сюжета и даже отдельные мини-эпизоды перекочевали в восьмую часть из седьмой практически без изменений. Если вы знакомы со злоключениями Итана в доме Бейкеров, то в Village почувствуете себя как дома. Герой всё ещё исследует атмосферные локации, ищет ключи странной формы, разгадывает несложные головоломки, периодически отстреливает чудовищ и постоянно страдает.
В определённый момент начинает казаться, что Village и вовсе состоит из одних лишь самоповторов и клише. Вся сюжетная «интрига» проекта становится совершенно очевидной уже после пары первых уровней, а чем глубже герой погружается в жизнь мистической деревни, тем банальнее становятся местные истории и повороты. Ещё обиднее становится от осознания того, что с релиза Biohazard прошло совсем немного времени — а Capcom уже со всей жадностью растаскивает её на части, чтобы сделать из них «совершенно новую» игру. Причём разработчики пытаются вызывать у геймеров эмоции ровно теми же средствами, что и в прошлый раз. И даже натуралистичная сцена с отрезанием руки протагониста здесь имеется — уже не такая пугающая, но всё ещё довольно внезапная.
Несправедливо будет сказать, что в Village нет совсем никаких нововведений — просто все они настолько мелкие и незначительные, что о них забываешь спустя 10−15 минут игры. Например, теперь Итан может забаррикадировать вход почти в любой дом, чтобы ненадолго задержать преследователя. Эта функция будет использоваться по сюжету ровно один раз, а в других ситуациях станет строго опциональной. Появился и полноценный магазин с полезными предметами, модификаторами для оружия и, внезапно, готовкой. Свой аналог всего этого функционала был и в Biohazard, но в Village к нему прибавилась фигура живого торговца — невероятно колоритного и очень запоминающегося персонажа.
В остальном же Village почти не пытается сходить с рельс своей предшественницы. И если геймплейные повторы кажутся вполне уместными (всё же это игры из одной серии), то сюжетные скорее пугают — неужели у Capcom совсем закончились свежие идеи? К этому прибавляется откровенно глупая, нелогичная и вызывающая десятки вопросов финальная часть игры. В какой-то момент Village словно делают принудительный укол «японщины» — и сцена сражения с гигантским монстром-трансформером верхом на летающем танке среди всего происходящего там безобразия кажется самой адекватной и хоть как-то вписанной в рамки дозволенного.
Впрочем, Resident Evil никогда и не славилась глубоким сюжетом и проработанными до мелочей персонажами. Проекты этой франшизы — в первую очередь атмосферные ужастики с запоминающимся дизайном монстров, постоянной нехваткой патронов и чувством опасности, следующим за протагонистом по пятам. С этой позиции Village определённо удалась — хоть и не без оговорок.
В отличие от предыдущей части Village — это не чистокровный хоррор, а скорее мрачная сказка. Совсем не страшная, но очень красивая, атмосферная и на свой особый манер волшебная. Capcom пошла на это умышленно — как оказалось, тысячи игроков так и не прошли Biohazard из-за слишком плотной концентрации «бу-моментов» и уж слишком шокирующих эпизодов. Что примечательно, проект от этого почти не пострадал и совершенно точно не стал хуже. Отдельные эпизоды Village (например, весь уровень в особняке Донны Беневиенто) пробирают до мурашек ничуть не хуже Biohazard. Просто делают это не за счёт многочисленных скримеров, а за счёт гнетущей атмосферы и проработанных до мелочей локаций.
Собственно, румынская деревушка (в которой, на самом деле, куда сильнее читаются советские мотивы) не зря вынесена в название проекта. Это самостоятельная и очень продуманная экосистема, в которой органично уживаются очень разноплановые уровни, монстры и многочисленные тематические загадки. Если по первым трейлерам вы думали, что Village — это игра исключительно про вампирский замок, то скорее отбросьте эту мысль. За 7−12 часов прохождения Итану предстоит побывать и в мрачных катакомбах, и в готическом особняке, и на затопленной мельнице, и на футуристичном заводе по созданию роботов-убийц. Радует, что каждая из этих локаций получилась поистине впечатляющей не только внешне, но и по содержанию — где каждый элемент на своём месте, а расположение многочисленных коридоров и комнат скорее помогает игроку, чем пытается его запутать.
Заслуживает похвалы и фантастический дизайн окружающих протагониста монстров. В Biohazard Итану приходилось воевать с однотипными чудищами из плесени, а в Village бестиарий заметно расширился. Здесь и дикие оборотни, и ожившие мертвецы со средневековым вооружением, и сексуальные вампирши, и говорящие куклы, и гигантские рыбы, и даже киборги с огромными свёрлами вместо рук. Не отстают от них и боссы — причём облюбленная фанатами Леди Димитреску при всём её великолепии получилась явно не самым впечатляющим и крутым с точки зрения дизайна антагонистом.
Однако Village справедливо будет назвать игрой контрастов. Те элементы, которые в ней выполнены «на отлично», соседствуют с откровенно спорными решениями разработчиков. Касаемо всё тех же монстров таким решением будет сложность боёв с ними — предельно заниженная и не бросающая игрокам вызова. Почти всех встреченных чудищ можно просто оббежать вокруг, а если и вступать в бой, то они стройными рядами лягут у ног Итана за три-четыре выстрела. При этом дефицита патронов и аптечек в игре нет — словно жители деревни заранее знали о грядущих событиях и заблаговременно ограбили оружейный магазин, чтобы помочь герою. Справедливо это и для боссов, которые будут представлять опасность только для человека, который впервые берёт в руки геймпад или компьютерную мышь. Исключение составляет разве что Матерь Миранда — должна же она как-то оправдывать звание «главгада всей игры».
Таким образом, Resident Evil Village больше всего похожа на квест-комнату, которую только что открыли в модном торговом центре. Видно, что создатели не пожалели денег на декорации и реквизит для загадок, но при этом сценарий для приключения словно писали студенты — и они же потом переодевались в костюмы монстров и как могли пытались создавать препятствия для игроков. Впечатления от похода в такую комнату останутся в целом очень положительными, но закрывать глаза на низкое качество многих элементов попросту не получится. Особенно с учётом того, что этот «квест» создавала одна из самых крупных и знаменитых компаний-разработчиков, которая делает проекты франшизы Resident Evil уже почти 25 лет.