Сегодня, 17:15
«Смута» от Cyberia Nova подвергалась неоднозначным оценкам с самого начала разработки. Кто-то видел в игре потенциальный хит от российских разработчиков, а кто-то негодовал и причитал, что ничего хорошего не получится.
Но вот игра вышла, и геймеры наконец-то смогут оценить плоды трудов отечественных умельцев. Но стоит ли оно того?
В первую очередь мы постараемся рассказать о Смуте-видеоигре, ведь если воспринимать ее как «исторический перформанс», то легче и быстрее будет прочитать о периоде смутных времен в онлайн-энциклопедиях или в учебнике по истории — период интересный и оставляет много пищи для размышлений.
У нас тут игра, а поэтому оценивать ее стоит так же, как и остальные подобные проекты. Но пару слов о сюжете все-таки расскажем.
Игроки возьмут на себя роль боярина Юрия Милославского, которому предстоит вступить в армию ополчения под предводительством Дмитрия Пожарского и Кузьмы Минина. Главная их цель — освободить Москву от польских интервентов.
Сюжет и сеттинг — один из главных козырей «Смуты». Не каждый день встречаешь игру с таким окружением, тематикой и исторической подоплекой. И вот прямо с порога у разработчиков начинаются проблемы.
Вместо эпических приключений мы получили что-то, очень отдаленно напоминающее Death Stranding — как и в игре от Хидео Кодзимы, главный герой бегает от одной точки к другой, доставляя весточки, письма и выполняя поручения.
Эпичность и важность глобальных событий не удается уловить, ведь большую часть игрового времени мы занимаемся курьерскими поручениями да сражениями с разбойниками и живностью русских лесов.
А вот за что правда можно похвалить игру — за достоверность и красоту сеттинга. Работа над костюмами, декорациями, зданиями и городами выполнена на пять с плюсом. По миру игры интересно путешествовать, а иногда даже хочется остановиться, чтобы просто понаблюдать за тем, что происходит вокруг.
Очень хочется, чтобы в следующих обновлениях появился фоторежим. Но и здесь не обошлось без минусов, но о них расскажем в геймплейном сегменте обзора.
Любителям истории в «Смуте» будет чем себя занять, ведь она полна исторических справок практически обо всем, что существует в мире игры. От вооружения и лечебных настоек до исторических личностей, событий и целых периодов — обо всем здесь можно прочитать и узнать в кодексе, что не только дарит возможность узнать что-то новое, но и положительно работает на глубину игрового мира.
Несмотря на то что игровые города богаты на детали (чего стоит только оживленный рынок Новгорода), взаимодействовать с ними вообще никак нельзя, из-за чего создается впечатление музейности происходящего.
Игрок будто медленно протискивается между экспонатами русской истории без намека на интерактивность. Почти ни с кем из NPC нельзя взаимодействовать, нет никакой системы покупок, обновления или улучшений снаряжения.
Снаряга в «Смуте» обновляется только с продвижением сюжета и представляет из себя набор заранее подготовленного оружия и брони без каких-либо изменений. И раз уж затронули оружие, то давайте поговорим о боевой системе.
Боевая система однообразна и представляет из себя монотонное закликивание врагов — проверено это было как на легком, так и на самом высоком уровне сложности. Есть легкая и тяжелая атака, выстрел из огнестрельного оружия + несколько уворотов (только влево и вправо) и пинок врага.
И вроде бы с таким функционалом можно работать, однако обставлены бои весьма однообразно — враги чаще всего нападают толпой, из-за чего выгоднее будет просто вылавливать их по одному и быстро забивать легкими атаками. В сборке «Ратник» у Юрия, например, присутствует щит, однако пользоваться им почему-то нельзя, поэтому он тут просто для красоты.
Вне боя игроки по большей части занимаются разговорами с сюжетными персонажами и путешествиями от одной точки задания до другой.
Интересно ли путешествовать по открытому миру игры? Если честно, то это весьма сомнительное удовольствие, ведь, как упоминалось ранее, делать в этом открытом мире почти нечего, кроме активации сюжетных триггеров да восполнения здоровья, которое можно осуществить с помощью питья воды из колодца.
Чаще всего путешествие в «Смуте» просто обрывается внезапной загрузкой, после которой Юрия перемещают туда, куда нам нужно по сюжетной линии.
Есть в игре и система прокачки, которая в первый раз немного испугала меня своими габаритами и запутанностью. В игре есть четыре сборки для Юрия, для каждой из которых можно улучшить определенные характеристики — это может быть здоровье, броня, быстрое восстановление после выстрелов или ударов.
Прокачивать такие способности можно с помощью камней и оберегов, которые нам выдают по сюжету + если мы находим специальные тайники, к которым нас отводят сороки. Впрочем, об этом удалось узнать чисто случайно только спустя три часа игры в случайной подсказке на загрузочном экране.
Камни прокачки необычные: каждый из них разного цвета и выполняет в меню прокачки разные функции. Похожая система была в третьем «Ведьмаке», где камушки нужно было вставлять в одежду и мечи Геральта.
Системе поиска тайников, к сожалению, не обучают, однако геймеров научат пользоваться скрытностью и «боярским чутьем», во время которого нужные сюжетные предметы и персонажи будут подсвечиваться. Впрочем, это бесполезное дело — между заданиями лично я применения этим способностям не нашел.
Графика в игре — явление неоднозначное. В статике игровой мир выглядит восхитительно; архитектура поражает своей достоверностью и детальностью, а костюмы и текстуры персонажей очень радуют глаз.Однако в движении...
Если оно никак не влияет на окружение, то с моделями тут все сложнее. Лицевые анимации и анимации общения невероятно скудны на разнообразие. Более того, на всех персонажей игры у них один набор движений, из-за чего иногда встречались люди, которые в диалоге двигаются абсолютно идентично, как в GTA: San Andreas, где персонажи обильно жестикулировали руками при общении.
Камень в игровой опыт забрасывает и производительность. Стабильных FPS на RTX 3060 с 32 ГБ оперативной памяти удавалось достичь только на самых низких настройках — все, что было выше, могло выдавать 59-60 кадров, но явлением это было непостоянным. Настолько непостоянным, что одна и та же толпа людей на локации могла как вполне адекватно отображаться на моем железе, так и выдавать графические артефакты наряду с нестабильным количеством кадров.
«Смута» — проект, который воистину стал жертвой амбиций разработчиков. При небольшом (для подобного жанра) бюджете и недостаточным количестве опыта игроки получили весьма слабый проект, который может увлечь разве что своим историческим сеттингом и красивым окружением.
Боевая система, система прокачки и квестов, подача сюжета — все эти основные для экшен-РПГ элементы, к сожалению, выполнены слабо и в каком-то смысле даже архаично. Даже не знаем, смогут ли патчи что-то с этим сделать.
«Смуте», вероятно, подошел бы немного другой жанр. Например, жанр классической партийной RPG или стратегии в реальном времени. Так удалось бы не только показать масштаб происходящего, но и максимально использовать исторические ресурсы, вплетенные в геймплей.