Некоторые серии игр со временем угасли. Их место заняли другие похожие проекты. Свято место пусто не бывает... И попытки вернуть свое, как правило, оканчиваются не совсем удачно.
Была когда-то давно, еще в 1997 году, игра V-Rally. Ее создала компания Infogrames для консолей Playstation, Game Boy и Nintendo. Перепало и владельцам ПК. Кто не знает про компанию Infogrames: эта та самая Atari SA в девичестве...
Уж не знаю, были ли те игры конца 20-го века удачными или нет, но проект заглох со временем. В 2018 году, тоже французская компания Kylotonn, решила воссоздать серию для приставок и ПК. А, так как это была всего четвертая игра в серии, то отсюда такое название.
Собственно, Kylotonn не делала игру на пустом месте. Она просто адаптировал свои разработки по серии WRC, которая перешла к ним от итальянцев из Milestone S.r.l...
О самой серии игр V-Rally я узнал не так и давно. А попробовать данную игру решил только сейчас. К серии игр WRC от Kylotonn я нормально отношусь. У нее есть, как положительные, так и отрицательные стороны. Поэтому решил поиграть и в эту игру. Тем более, что тут представлены и другие соревнования, кроме раллийных гонок.
Итак, игра нас встречает полноценным русским меню, что для гоночных игр не так и часто (речь о более-менее серьезных проектах, а не аркадах). Режимов игры всего два: карьера (то самое V-Rally) и одиночные гонки.
Какие гоночные дисциплины нам тут предоставлены?
Традиционное ралли. Но это ни в коем случае не официальный мировой чемпионат. Трассы и сами этапы тут вымышленные.
Есть этапы в США, Азии. Зимнее ралли представлено гонкой в... Сибири.
Имеется и ралли-кросс. Подъем на гору,
кросс и Джимхана. Все их я попробовал немного. И возникло достаточно много вопросов.
Если серия WRC считается все же симулятором, пусть и совсем не хардкорным, то тут уже идет некое упрощение. Но проблема в том, что некоторые дисциплины сделаны не очень хорошо. Вопросы не к организации самих гонок, тут все сделано правильно. А к реализации физики. Допустим, ралли-кросс очень схож по физике с ралли. Только тут трасса круговая и сразу несколько пилотов сражаются непосредственно. Или традиционный кросс на багги.
Но вот подъем на гору. Тут есть чисто асфальтовые трассы. И машины отличаются просто дикими аэродинамическими обвесами.
Не для красоты, естественно, а для получения большой прижимной силы. И вот эта сила абсолютно не чувствуется в игре. Для ознакомления, я выбрал американскую трассу, явно копирующую тот самый легендарный Пайкс-Пик (Pikes Peak International Hill Climb). И машину выбрал, самую мощную и современную из доступных - электрический прототип Volkswagen, Фактически, спортпрототип.
Но нет прижимной силы! Дикая динамика имеется, посредственные тормоза - тоже (это отдельный разговор о тормозах). А прижимная сила... Недоработали, товарищи...
И о тормозах. К ним в игре надо привыкать. Не то, чтобы тут прям реализм запредельный, нет. Просто тормозной путь визуально заметно больше, чем ожидаешь. Привыкать приходится довольно долго. И к реализации стояночного тормоза есть вопрос. Он, как некоторые знают, активно используется в ралли на "затычных" поворотах. И работает такой вариант откровенно плохо! Разворачивается машина очень посредственно, хотя реализация гоночного тормоза совсем не такая, как на гражданском автомобиле. И вот в таких случаях, теряешь драгоценное время на допе. Почему так вышло, я не знаю.
Переходим к настройкам в игре. Можно полностью под себя настроить клавиатуру. Можно подобрать игровые настройки под ваш скилл вождения. Но и тут есть недоработки, чего я не замечал за разработчиками в серии WRC. Например, сдвигаешь сложность соперников на минимум. И в кроссе, ралли-кроссе уезжаешь от соперников, как от стоячих. Но вот в ралли, это не всегда срабатывает. Иногда ты выигрываешь этап, а иногда - приезжаешь седьмым... И не понятно, что и в какой момент ты сделал неправильно. Это злит. Ведь не совершал явных ошибок и проигрыш лидеру 27 секунд... Не дело это.
Настроек автомобиля тут немного. Но хватит для такого типа игры. Баланс тормозов, степень прижимной силы, настройка подвески и распределение крутящего момента... Что еще нужно?
Но переходим к самому главному - режиму Карьеры.
И вот она меня полностью разочаровала. Это тот самый момент, когда в подобные игры стали совать идиотский менеджмент карьеры. Ищите себе механиков, подбирайте менеджера и тому подобное.
И считайте денежки. Ведь за все надо платить. Даже за ремонт своего автомобиля во время гонки! Я не знаю, где эта погань впервые появилась (наверное, в какой-нибудь FIFA), но она откровенно бесит.
Ускоритель карьеры...Нда...Я сюда пришел гонять, а не менеджером работать! Короче, "вкус карьеры" полностью разочаровал. А еще не радует скудный автопарк. В целом, машин много, но по классам и годам... Пустые полки магазина...
Переходим к графике в игре. Настроек тут много, аж в трех разделах, что типично для данной студии.
Но сама графика достаточно скромная. Не то, чтобы я жалуюсь, но некоторые моменты сделаны очень плохо. Например, сами трассы достаточно проработаны для гонок.
Вы не будете же тут останавливаться и рассматривать мелкие детали. Да и разные этапы визуально отличаются друг от друга. Но сами автомобили выполнены не очень. Особенно это заметно при просмотре повторов.
Но при виде "с носа", этого не заметно. Разве, что "грязь" тут больше артефакты изображения напоминает.
Но приступаем к тестированию.
Тестовая система.
Процессор: i5-8400
Видеокарта: GTX 1070
Оперативная память: 16 Гб (2666 МГц)
Операционная система: Windows 11
Разрешение монитора: 1920х1080
Запись тестового отрезка осуществлялся программой CapFrameX.
В качестве тестового отрезка, я выбрал один из этапов ралли-кросса. Там соперники есть, дополнительная нагрузка хоть...
Вышло так:
График фреймрейта.
График фреймтайма.Прежде чем опубликовать окончательный результат, стоит сказать о графике фреймтайма. Он ужасен! Просто посмотрите, какая толстая "кардиограмма". Это так выглядят постоянные микрофризы. И это проблема всех игр от Kylotonn на данном движке. Проблема практически решилась только после перехода с dx11 на dx12. Хотя в чем была причина, я не знаю. Не спасает включение вертикальной синхронизации: тогда игра начинает просто люто фризить. Нужно выбрать не полноэкранный режим, а "окно без рамки". Но и это не полностью лечит фризы. Только ограничение фпс в Панели управления НВидиа.
Итоговый результат:
В общем, игра и выглядит не очень, и оптимизация подкачала.
Что имеем в итоге?
Да, перед нами некий аналог игры DIRT 3, только ухудшенный по всем статьям. И по самому геймплею, и по графике. Я остался игрой очень разочарован. Проходной проект. Не достоин внимания.