Не всякая хорошая идея в видеоиграх сразу получает заслуженное признание. Первые попытки реализовать какую-то концепцию нередко получаются непопулярными, после чего их дорабатывают другие студии и разработчики. Портал PC Gamer рассказал об амбициозных играх, которые значительно опередили свое время.
Comanche: Maximum Overkill (1992)
Чем опередила время: воксельное окружение
Во времена DOS компьютеры обрабатывали спрайты и индивидуальные пиксели лучше, чем полигоны. Без специализированного железа для трехмерного рендера многие игры с трудом демонстрировали реалистичное окружение. Но легкий вертолетный симулятор Comanche: Maximum Overkill от студии Novalogic поражал гладкими, естественными холмами, состоявшими из объемных пикселей.
По мере развития технологий и повышения размеров экрана спрос на хорошую графику стал больше, и воксели уперлись в потолок системных требований. Так, оригинальная версия Outcast 1999 года выглядела впечатляюще, но на высоких настройках она выдавала 30 fps только на мощнейших ПК того времени. Даже ремейк 2017 года отказался от вокселей в пользу полигонов.
Jurassic Park: Trespasser (1998)
Чем опередила время: мир, полностью построенный на физике
Jurassic Park: Trespasser была невероятно амбициозным иммерсив-симом, вышедшим еще до Deus Ex, которая популяризовала сам термин. Мир игры, населенный динозаврами, во всем следовал законам физики. Каждое здание, фрагмент мусора, ящик и рептилия обладали весом и инерцией. Проблема была лишь в том, что ни одна механика не работала как надо — проект получился едва играбельным. И во многом он пострадал из-за того, что игроку приходилось взаимодействовать с миром при помощи трехмерной руки главной героини. Неповоротливой, неудобной и неуклюжей.
На сегодняшний день интерактивная физика стала нормой для игр, однако видение Trespasser получило должную реализацию только в нынешнем поколении VR. Любой, кто играл в Bonelab или Boneworks, заметит сходства.
Rogue (1980)
Чем опередила время: путешествия по процедурным лабиринтам с перманентной смертью
Rogue вряд ли нуждается в представлении: именно благодаря ей и появился жанр roguelike. Пошаговые забеги по подземельям, ASCII-графика, перманентная смерть и высокая сложность. Rogue была хорошей игрой, но первое время она не была слишком влиятельной за пределами узкого круга поклонников. Если сейчас «рогалики» существуют в самых разных формах, то раньше концепция считалась достаточно нишевой. О ней мало кто слышал, и еще меньше людей могли нормально объяснить, в чем ее суть.
После того, как Atlus выпустила Baroque на PlayStation 2 и Nintendo Wii, многие рецензенты в штыки восприняли идею подземелья, которое меняет конфигурацию после каждой смерти игрока и заставляет терять часы прогресса. Реакция была настолько негативной, что при выходе Shiren the Wanderer на западе издатель попросил журналистов не называть игру roguelike. К счастью, вскоре после этого термин и жанр получили всеобщее признание.
Habitat (1986)
Чем опередила время: социальная ММО, появившаяся на рассвете Интернета
Habitat от Lucasfilm технически не была первой многопользовательской игрой в истории, однако она первой напоминала современные социальные площадки, вроде Second Life или VR Chat. Ей скоро исполнится 40 лет, но даже тогда игра предлагала больше возможностей по настройке аватара, чем многомиллионная разработка Марка Цукерберга.
Habitat шокирующе близка к нынешним виртуальным пространствам. Она предлагала мини-игры, кастомизацию жилища, механики шоппинга и многое другое. Проект получился настолько амбициозным и дорогим в содержании, что Lucasfilm так и не выпустила его в широкий релиз, ограничившись скромным бета-тестированием.
Hunter (1991)
Чем опередила время: один из первых шутеров в открытом мире
Популярная формула боевиков в открытом мире настолько хорошо всем знакома, что половина игр, выпущенных в этом жанре, функционально идентична. Игрок крадет средства передвижения, собирает тонны оружия, взрывает все, что плохо стоит, злит местных жителей и повторяет эти действия до титров. Но Hunter 1991 года для Amiga следовала этим принципам задолго до GTA.
Игра наверняка будет знакома каждому, кто хоть раз видел Just Cause или Far Cry от Ubisoft. Игрок попадает на тропический архипелаг, захваченный противниками, и должен уничтожить вражеского генерала. А найти его местоположение предстоит при помощи сторонних заданий: нападений на лагеря, сбора информации от местных жителей, подкупа офицеров и так далее. Жаль только, что о Hunter интереснее рассказывать, чем играть в нее. Раскладка управления, углы обзора камеры и менеджмент инвентаря оставляют желать лучшего.
Herzog Zwei (1989)
Чем опередила время: первая экшен-стратегия в реальном времени
Herzog Zwei заложила фундамент для жанра стратегий задолго до того, как мышь стала самым популярным контроллером. Строительство юнитов, штурм вражеских баз, борьба за контрольные точки — она продумала важнейшие элементы жанра. Разница лишь в том, что в Herzog Zwei игрок отдавал приказы не откуда-то издалека, а из кабины собственного боевого меха, который мог участвовать в битвах лично.
Игра не добилась популярности в свое время, но без сомнений сыграла важную роль для индустрии. Хотя Westwood Studios закрепила ключевые идеи RTS в Dune 2, рецессивные гены Herzog Swei иногда узнаются в нишевых проектах. Sacrifice, Brutal Legend, Tooth and Nail, Minecraft Legends.