Fallout 4: героем может быть только тот, кто человеком быть перестал
Москва, 13 ноября, 2015, 08:26 — ИА Регнум. Индустрия компьютерных игр по доходам обогнала Голливуд. Выпуск очередного продолжения в знаменитых сериях игр приносит миллиарды долларов. Теперь затраты на создание компьютерных игр вполне можно сопоставить с расходами на съемки высокобюджетных блокбастеров. Порождаемые игровой индустрией образы остаются в умах игроков по всему миру.
Видеоигры зачастую содержат в себе определенный культурный опыт, который они с легкость передают благодаря наглядности и увлекательности процесса. Учитывая силу вовлеченности молодого поколения в игровые миры, понять культурные послания, в них содержащиеся, оказывается немаловажной задачей.
Вселенная Fallout зародилась в компьютерной игре 1997 года. События игрового мира происходили на руинах, оставшихся от нашей цивилизации после ядерной войны между США и коммунистическим Китаем. Нам предлагали играть за выходца из спасительного убежища #13, отправляющегося в опасное путешествие по постапокалиптическим просторам.
Игра была примечательна для того времени открытостью для исследования мира, относительной реалистичностью игрового процесса, обилием свободы выбора и невероятной сюжетной жестокостью и непредсказуемостью. Получив множество положительных отзывов как от игроков, так и от критиков игровой индустрии, Fallout стала прародительницей целой серии, в которой продолжались намеченные ею традиции и тенденции.
Сюжет и антураж Пустошей всей серии Fallout создавался вокруг многочисленных отсылок к произведениям массовой американской культуры периода 1950-х годов. Образовалась причудливая смесь ретрофутуристического соцреализма прошлого и постъядерной архаической дикости предполагаемого будущего.
Все элементы интерфейса тех игр были выдержаны в единой стилистке, отсылающей к позитивному и красочному взгляду на мир, выражавшемуся в высокой моде, мультипликации и даже в дизайне автомобилей Америки 50-х годов. Но стоило игроку оторваться от яркого и веселого интерфейса, как он тут же сталкивался с кошмарами новой Америки — «супермутантами», одетыми в броню, сделанную из индустриального мусора, разумными громадными скорпионами, рейдерами, наркоманами и не менее (если не более) опасными обывателями, пытающимися просто выжить. Одним словом, мир постъядерных пустошей не был миром, в котором вы были бы рады внезапно проснуться.
Такое восприятие постапокалиптического мира было актуальным вплоть до 2015 года. В четвертой части игры все встало с ног на голову, все сменило знак на противоположный.
Читать подробнее: Fallout 4: Ядерный апокалипсис? — Так, ерунда! Даже весело