Алексей Копцев рассказал об игре "Смута" и своей связи с Нижним Новгородом.
Фото: АНО «Центр 800»
Пока нижегородцы проходят новую игру «Смута», или проводят время на фестивале исторической реконструкции, корреспондент «КП-Нижний Новгород» побеседовал с руководителем компании «Сайберия Нова» Алексеем Копцевым о его детище. Собеседник рассказал о своих нижегородских корнях, секретах и пасхалках в игре, а также объяснил, почему в нее можно и нужно играть детям.
- Алексей, каким вы находите наш город?
- Город прекрасный. Я влюблен! Мои дедушка и бабушка жили здесь. Во времена Великой Отечественной войны бабушка работала на химическом заводе врачом, а дедушка был летчиком-инструктором.
- Есть ли любимые места в Нижнем Новгороде?
- Мне нравится находиться у памятника Чкалову. Почему-то представляю, что он, как мой дедушка, Василий Борисович. Наверняка они учились в одном летном училище, и были знакомы. Очень нравятся ваши прогулочные улочки, амфитеатр для классической музыки (сцена «Ракушка» в Александровском саду, прим.) и Стрелка. Мечтаю приехать сюда с семьей летом – попутешествовать по Волге, пожить на даче. Благодаря игре, мое желание побывать на нижегородской земле частично исполнилось. Надеюсь, будут еще поводы побывать здесь.
- Решение представить игру именно здесь вы находите верным?
— Это абсолютно правильное решение, презентовать игру здесь, а не где-то в Москве. Здесь сами камни дышат временем. Это, может быть, звучит высокопарно, но это данность. Потому что и люди, и атмосфера – все здесь помогает. В нижегородцах видна кряжистость, сила. Этим они напоминают сибиряков. И те и другие – люди особенной судьбы.
- Как вам сегодняшний фестиваль?
- Он очень мне понравился! Когда проходил по локациям с губернатором Глебом Никитиным, нашел много для себя интересного. Конечно, хочется пострелять из арбалета, поиграть в средневековые настольные игры.
- А в «Смуте» настольная игра есть?
- Этого у нас нет. Мы не использовали «Ведьмак» в качестве референса. (смеется)
- Расскажите, пожалуйста, подробнее об игре. Сколько времени прошло от идеи до воплощения?
- Четыре года. Но надо понимать, что в 2020 году это были только какие-то гаражные умопостроения энтузиастов. Ее разработкой мы начали заниматься в 2022 году.
- Где вы были задействованы ранее?
Как игровой продюсер, я выпустил 23 игры. В компании Alawar Entertainment, в том числе, одну из частей «Веселой фермы», трилогию «Дом тысячи дверей». Ну, в общем это такие казуальные игры, ориентированные больше на женщин. Работал в отделе R&D. Это департамент, где проводятся разные эксперименты, жанры. «Сайберия нова» занималась созданием разных сложных прототипов – мобильных игр и шутеров, PC-шутеров.
- Сколько человек в вашей команде? Есть ли среди них нижегородцы?
- Команда у нас большая, 75 человек. Я, увы, не Александр Македонский, чтобы помнить все про своих «солдат», но совершенно точно два или три человека из Нижнего Новгорода у нас есть. По-моему, это программист и художник.
- Чем эта игра выгодно отличается от других продуктов подобного жанра?
- Технически выпустить сейчас совершенно уникальную игру, подобную этой, не так просто. Было бы замечательно, если бы мы выпустили «Смуту» на российском движке Nau Engine, но, к сожалению, пока его нет. Летом, надеюсь, ситуация изменится. В игре использован движок Unreal Engine 5 (чуть новее, чем у Atomic Heart, прим.).
- Можно ли ее приспособить под другие устройства (консоли, мобильные телефоны)?
- Пока нет. Абсолютно нет. Понимаете, еще на стадии написания питча (текстовое описание идеи, прим.) рассматривается, на каких платформах она пойдет. Мы сконцентрировались именно на премиальном продукте, который выходит на персональном компьютере и распространяется через VK Play.
- Сколько локаций использовано в игре?
- Есть три очень больших локации – Нижний Новгород с его окрестностями, Ярославль и Москва. Вместе с промежуточными локациями их, конечно больше. У нас не возникало необходимости специально придумывать какие-то другие места. В перспективе, если мы будем делать дополнения, появятся новые места.
- Было озвучено, что от наряда Юрия зависит, как к нему будут относиться. Расскажите, пожалуйста, об этом подробнее.
— Это облики, а не декоративная механика. Условно говоря, в игре есть система застав и блокпостов. Если наш юный князь наденет форму немецкого наемника, и придет на стрелецкую заставу, разговорами там дело точно не ограничится. Если он оденется русским боярином, ему будет больше уважения, появятся дополнительные варианты ответов и так далее. Перемены в боевом плане игрок обязательно почувствует.
- А есть ли в игре какие-то пасхалки, подсказки?
- Может быть и есть, а может быть и нет. Если есть и я скажу, они перестанут быть пасхалками. (улыбается). Самая главная подсказка – это сама история.
- 40 часов геймплея – не маловато?
- Есть инди-проекты на 200 и более игровых часов. Фокус в этом случае смещается в сторону гейм-дизайна. Можно сделать текстовую новеллу и на большее количество часов, но должна быть какая-то целесообразность. Да, мы можем делать большее количество часов, но это не самоцель, не то же самое, что «Пятилетку - за три года!».
- А какие у вас планы на будущее? Каких проектов ждать?
- Да нам со «Смутой» еще надо разобраться. Как я и говорил, тема богатая. Посмотрим, какие будут охваты и продажи. Хотелось бы, конечно, продолжение какое-то сделать. У нас есть интерактивный урок «Смутное время». Он организован таким образом, что в течение 45 минут ребенок путешествует по Москве, общается со стрелецким головой, озвученным Климом Жуковым, аккумулирует определенную информацию, а потом идет проверочная викторина. Она не такая, что, если ошибся – голову с плеч (смеется). Ее можно проходить снова и снова. Детей, которые выиграют в этой викторине, достаточно просто наградить, и мы это обязательно сделаем!
- Игра с большим количеством боевых сцен. Можно ли в нее играть детям?
- Во-первых, у нас в игре отключается кровь. Сцены превращаются в такой себе балет с мечами. Во-вторых, я бы рекомендовал ее среднему и старшему школьному возрасту. Но если первоклассникам нравится – пусть играют. Наш продукт считается в большей степени образовательным. Тот интерактивный урок, который мы выпустили за неделю до релиза, предназначен для использования на уроках истории. Я верю, что он будет использован в школах, именно с таким прицелом его и делали.
- Почему игры – это полезно?
- Компьютерные игры – это такой же канал, как телевидение, или интернет, правда, за счет новых механизмов он более эффективный для усвоения информации. Через этот канал можно транслировать как хорошее, так и плохое. Если через игры транслировать нечто полезное, то они становятся очень мощным инструментом.
- Планируете ли продолжать тему истории в своих проектах?
- Однозначно!
Историческая приключенческая игра «Смута» разработана компанией «Сайберия Нова» при поддержке Института развития интернета. Релиз состоялся 4 апреля 2024 года. Литературной основой игры стал исторический роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Помимо самой игры, студия выпустила исторический урок «Смутное время».