Мы привыкли к теории, что быстро приближающаяся премьера игры заставляет создателей удалять некоторые ее фрагменты, которые не удалось завершить вовремя. Однако бывает и так, что предстоящий дебют и технические ограничения благоприятствуют его расширению. Подобный случай произошел с игрой Bloodborne, благодаря которой работа FromSoftware обзавелась новыми локациями и элементами, создающими атмосферу. Лэнс Макдональд продемонстрировал одно такое место на своем канале YouTube, а также обсудил его последующие версии. Прочитать материал вы можете ниже.
В фильме показано окончание боя с отцом Гаскойном и дальнейшие шаги, которые нам необходимо предпринять, чтобы добраться до часовни Оэдона. Согласно первоначальному проекту, для этой цели пришлось бы использовать длинный лестничный марш. Однако оказалось, что, решив бежать, игрок слишком быстро добрался до упомянутого места. PlayStation 4 не смогла за столь короткое время загрузить локацию, которая загружалась после входа в часовню. Лэнс Макдональд показывает, как именно с этой проблемой пытались справиться создатели серии Dark Souls.
Окончательным решением было разместить на нашем пути лестницу (значительно снижающую скорость передвижения), а также библиотеку, которая была дополнительной локацией для исследования. Время, проведенное там, было продлено оставленной на столе запиской, в которой упоминался один из боссов, известный как Ром, Тупой Паук. Эти умные решения были призваны остановить пользователя и позволить игре загружать дальнейшие локации.
Тем, кто интересуется темой вырезанных фрагментов и их влиянием на финальную версию Bloodborne (и других игр), рекомендую остальные материалы Лэнса Макдональда. Также стоит прочитать антологию «Вокруг интерактивного повествования» и текст «Дизайн истории, или беги, готов (пере)начать!». Мария Борис-Пёнтковска из Flying Wild Hog рассказывает, среди прочего: о исправлении логических дыр, оставшихся после удаления некоторых элементов игры.