Hoe Eternal Strands Unreal Engine 5 in haar voordeel gebruikt - IGN First
Ontwikkelaars delen elementen van Eternal Strands die alleen haalbaar waren door het gebruik van Unreal Engine 5.
In een bescheiden kantoor verscholen in Quebec City, Canada, heeft IGN plaatsgenomen met drie technische goeroes van Yellow Brick Games: CTO Louis Tremblay, VFX Lead Raphaelle Dubois-Beauchamp, en Game Director en mede-oprichter Frederic St-Laurent. Samen hebben we gesproken over de unieke aspecten van hun aankomende game, Eternal Strands, die indrukwekkend gebruik maakt van de mogelijkheden van Unreal Engine 5.
IGN: Ik hoor steeds mensen in jullie team praten over het concept van "fysica vermengen met magie." Kun je uitleggen wat dat betekent en hoe jullie dat bereiken met Unreal 5?
Tremblay: In Eternal Strands wilden we onze magie vermengen met de fysica van de game. Dat was iets wat we al heel lang wilden bereiken: het geweldige van natuurkunde en simulatiespellen brengen naar een meer actievol spel. Om dat te bereiken heeft elk object in het spel een temperatuur en verdelen we de lucht in kleine blokjes, zodat alles in het spel een temperatuur heeft. We hebben warmte die zich kan verspreiden van het ene object naar de luchtomgeving. We hebben het tegenovergestelde ook in de game, kou kan ook verspreiden en objecten afkoelen, net zoals de lucht afkoelt. Dus in onze game kunnen objecten in brand vliegen simpelweg omdat de lucht eromheen heet is, of iets kan zijn verbranding uitdoven omdat het wordt omringd door koude lucht.
Op dezelfde manier kunnen objecten die in water vallen, het water verwarmen, stoom produceren en rookeffecten veroorzaken, dus onze hele omgeving simuleert temperatuur. Dus we kunnen verspreiding van kou en warmteverspreiding hebben die branden kan starten en dat kan weer worden gedoofd door andere effecten. Dus als ik een voorbeeld kan geven, de vuuradem van een draak zal de omgeving verwarmen en een brand starten, en die brand zal ook de omgeving verwarmen en brandverspreiding met zich meebrengen.
Dubois-Beauchamp: Dus als je bijvoorbeeld vecht tegen de vuurdraak die vuur in je gezicht blaast, kun je een ijsmuur oproepen en dat vuur terugkaatsen naar andere NPC's... wat behoorlijk leuk is. Maar met deze spreuken kun je ook dingen optillen met natuurkundige kracht, zoals een [telekinese-kracht] die behoorlijk leuk is om mee te spelen, en ik denk dat we er nog niet over hebben gesproken, er is synergie. Dus je kunt je spreuken mixen en matchen. Als je bijvoorbeeld een krachtbel creëert, kun je er vuur in gieten om zo een vuurbal creëren.
St-Laurent: Een van de dingen waar ik echt trots op ben, is dat in typische spellen, wanneer je vuur [afvuurt] of speelt met kou, het in een bubbel rond de speler leeft. In ons geval is de manier waarop het is gebouwd, dan is dat door het hele speelgebied, door het hele vierkante kilometer grote terrein, dus als je in een situatie zit waarin je genoeg hitte in de omgeving kunt stoppen, dan kan de hele kaart in brand staan en beperken we de speler niet. Er is veel nagedacht en veel optimalisatie om dat te laten werken, maar het hele oppervlakte kan in brand staan, het hele oppervlakte kan bevroren zijn. Een deel van of de helft van de kaart kan in brand staan en de rest van de kaart kan ijskoud zijn. Alles combineert en werkt en we beperken de speler nooit in welke impact hij kan hebben op de wereld.
"Het geeft de speler tools om zijn eigen chaos te creëren."
IGN: Waarom vond jouw team het belangrijk om dit soort dingen op te nemen in jullie ontwerpfilosofie?
St-Laurent: Het idee achter het hebben van al die krachten in een systematische manier was om het kader van de typische gameplay te doorbreken dat zijn eigen set regels heeft. Toen ik een kind was, speelde ik veel D&D. Een vuurbal in D&D doet een bepaalde hoeveelheid D6 schade. Dat is een zeer, zeer specifieke regel die alleen bruikbaar is wanneer je een vuurbal doet. In ons geval creëren we vuur. Dat vuur kan worden gecombineerd met iets anders, dus in plaats van zeer specifieke regels voor specifieke krachten te hebben, doen we het op een systematische manier waarmee ze kunnen worden gecombineerd met andere elementen in de game en waarmee de speler zijn verbeelding kan gebruiken om zijn eigen effect te creëren en te spelen met regels in plaats van te spelen met een zeer, zeer specifieke set gameplay-elementen. Het geeft de speler tools om zijn eigen chaos te creëren en laat hen spelen met de omgeving en met NPC's. Zodra die speler de regels begrijpt, is het gewoon spelen met hen in plaats van proberen zeer vaste gameplay-regels te gebruiken.
IGN: Nog iets waar ik jullie team over heb horen praten, is hoe vijanden bewegen - het is niet alleen gebaseerd op animaties, maar wordt beïnvloed door natuurkunde. Kun je een beetje uitleggen hoe dat werkt en waarom je denkt dat dat zorgt voor een betere ervaring voor de speler?
Tremblay: Het Physical Animation System van Unreal waar we op voortbouwen, stelt ons in staat om in feite fysieke eigenschappen te hebben in elk lichaamsdeel van een wezen. Dus je kunt denken aan een typisch spel, wanneer je een animatie afspeelt, beweeg je de mesh van de NPC's en beweegt de hand rond in de ruimte en dergelijke, maar er is geen mechanisme om te voorkomen dat er een botsing ontstaat of door een muur gaat of iets dergelijks. Daarom zie je in meerdere spellen een zwaard door iets heen gaan. In ons geval hebben handen gewicht, knieën hebben gewicht, het hoofd heeft gewicht en dat heeft allemaal invloed op hoe we de animatie afspelen. Het hele lichaam van het wezen probeert de animatie te volgen in plaats van dat de animatie dicteert hoe een lichaam beweegt. En daardoor, als ik probeer door een muur te slaan, zal de hand uiteraard niet door de muur kunnen gaan en daar stoppen en zal het hele lichaam nog steeds proberen erdoor te gaan.
En omdat elk deel van het wezen massa heeft... zul je daadwerkelijk zien dat het wezen probeert te slaan en dat zijn arm wordt geblokkeerd, wat een fysieke impact heeft op de rest van het lichaam. Dus het creëert veel realistischere bewegingen, maar op iets dat 25 meter hoog is, geeft het een gevoel van gewicht, dus als je zoiets ziet, voelt het echt. Het voelt alsof het interactie zoekt met de omgeving, en bijvoorbeeld, als het door een boom loopt, zal de boom een deel ervan blokkeren en zul je onmiddellijk het gevoel hebben dat "Oké, het heeft die boom geraakt, het heeft de boom gebroken, maar het heeft een soort fysieke kracht en fysieke impact en realisme toegevoegd aan het zien van dat wezen rond bewegen in hun omgeving."
St-Laurent: Wat de Physical Animation voor jou kan doen, wat betreft gameplay, is dat je een reus kan hebben die bomen om laat vallen. Vervolgens neemt hij de boomstammen in zijn hand en gooit hij ze op je. Met spells kun je ze weer teruggooien.
Tremblay: Je kunt de beweging van het wezen hinderen door je ijskracht te gebruiken en zijn arm in de ruimte te bevriezen. Als hij bijvoorbeeld probeert je te verpletteren, kun je ijs op zijn been doen en zijn knie blokkeren vanwege de bevroren ruimte. Omdat we een fysieke animatie gebruiken om een knie te openen, speel je niet alleen een animatie af.
IGN: Kun je me een voorbeeld geven van iets cools dat je hebt zien gebeuren?
Tremblay: Ik zag op een gegeven moment dat de vuurdraak zijn mond ingebouwd was in ijs. Toen hij probeerde vuur te ademen, omdat er ijs in de weg zat (en onze vuurkracht volgt botsingen), ging het vuur zijwaarts en doodde een NPC aan de zijkant. Het is een volledig willekeurige gebeurtenis die normaal gesproken erg moeilijk te behalen zou zijn, maar omdat onze krachten volledig systematisch zijn, is het iets dat gewoon gebeurde.
St-Laurent: Een ander voorbeeld waar alle physics simulation een opkomende situatie opleverde (die ik zelf maakte) was dat ik dit tunnelkrachtveld creëerde waardoor een vliegend wezen zijn eigen vuurbal in gooide, en dan ging het terug naar hem toe terwijl ik erin sprong, dus werd ik met de vuurbal gekatapulteerd op het vliegende wezen en ik klampte me eraan vast, en ik begon het te verslaan met het zwaard. Dat was geweldig.
IGN: Wat zijn enkele manieren waarop wapens kunnen worden gecombineerd met krachten om interessante dingen te doen?
St-Laurent: Wat betreft hoe wapens gecombineerd worden met de magische krachten, heb je een ijszwaard dat spikes van ijs op de grond genereert en dan kun je je telekinese-kracht gebruiken om ze te pakken en naar vijanden te gooien. Je hebt ook de telekineseboog. Het creëert een krachtveld waarin je warmte of kou kunt stoppen. Je kunt dezelfde telekineseboog gebruiken om een opeenvolgende reeks luchtbellen te creëren die één voor één ontploffen en helemaal tot een epische ontploffing. Je kunt dezelfde bel gebruiken om te gebruiken als een springkussen voor jou om jezelf in een zeer hoge reus te klampen.
Tremblay: Je kunt een vuurboog gebruiken om stoom te creëren en het zicht van een NPC te blokkeren. Je kunt essentieel dekking voor jezelf creëren. Omdat het een boog is, kun je die kant op schieten en je verbergen via de stoom.
St-Laurent: Je kunt vuur in een boomstam ademen en dan je tweehandig zwaard dat doordrenkt is met telekinese gebruiken om je eigen vuurbal te creëren, eigenlijk.
Voor meer, bekijk de eerste beelden van een van de eindbaasgevechten van Eternal Strands, en houd de hele maand lang een oogje in het zeil voor meer exclusieve coverage als onderdeel van IGN First.