Tales of Kenzera: Zau - Review
Te grote ambities.
Weinig games hebben echt iets te zeggen. Het zijn immers commerciële producten waar vaak een gigantisch team achter zit. Een controversiële of persoonlijke boodschap hebben ze daarom zelden. Tales of Kenzera: Zau hoopt dat anders te doen.
Een persoonlijk verhaal
Creative Director Abubakar Salim (best bekend als stem van Bayek in Assassin's Creed Origins) wil met de game zijn persoonlijke verhaal over het verlies van zijn vader delen. De Metroidvania zou hier het perfecte medium voor zijn, gezien het spellen zijn waar je afgezwakt begint, en je jezelf gedurende een reis vol uitdagingen weer herpakt. Helaas pakt dat niet overal even goed uit. Hoewel Zau best zijn momenten heeft, werkt een matig ontwerp, onnauwkeurige besturing en een teleurstellende afwerking de grote ambities tegen.
Een van de dingen die Zau het meest onderscheidt van zijn soortgenoten, is de setting. Het begint in een afro-futuristische stad, waar de titulaire Zau de schrijfsels van zijn pas overleden vader leest. Hierin komt hij een onvoltooid verhaal tegen dat is geïnspireerd door de mythes en legendes van de Bantoevolkeren. Het verhaal vertelt over een sjamaan die een pact sluit met Kalunga: de god van de dood. Als hij drie verloren geesten helpt over te stappen naar het hiernamaals, zou hij zijn vader opnieuw mogen zien. Logischerwijs kan Zau zich in dit verhaal vinden - en dat gebeurt ook vrij letterlijk. In de game speel jij namelijk Zau als de sjamaan, en de geesten zijn de bazen die je moet verslaan.
Je merkt duidelijk dat het de makers aan het hart gaat - en dat is zeldzaam in een game als deze.
Die opzet werkt redelijk goed. Kalunga volgt jouw queeste op de voet, en gaat regelmatig het gesprek met je aan. Hierin stelt hij zich op als vaderfiguur en helpt hij Zau (zowel de lezer als de sjamaan) zijn emoties rondom het verlies te verwerken. Die dialoog is met vlagen ontzettend mooi en zelfs ontroerend. Je merkt duidelijk dat het de makers aan het hart gaat - en dat is zeldzaam in een game als deze. Het is alleen wel allemaal wat veel. Er is een reden dat Metroidvania's doorgaans een mager plot hebben: dialoog als deze onderbreekt de actie. Zodoende staan het medium en de boodschap elkaar eerder in de weg dan dat het elkaar aanvult.
Blijft te oppervlakkig
De plot om die mooie dialoog heen is overigens alsnog vrij dunnetjes. Veel meer dan 'versla de drie vijanden' wordt het niet. Daar tussenin ontmoet je wel een handjevol NPCs die wat context scheppen, en Zau confronteren met zijn eigen mentale staat en hypocrisie. Welk recht heeft hij immers om de drie geesten naar het hiernamaals te sturen, als hij er zelf een geest van terug wil halen? Toch blijft het vrij oppervlakkig. Je gaat simpelweg van A naar B. De obstakels die je onderweg tegenkomt - vaak een brug of poort die je elders moet activeren - voelen als hersenloze taakjes en voegen weinig tot niets toe aan de plot.
De weg van A naar B is zelfs zo lineair, dat ik twijfel of de game wel een Metroidvania te noemen is. Een goede Metroidvania nodigt namelijk uit tot verkennen. Het maakt het opnieuw bezoeken van een eerder gebied interessant omdat later verkregen vaardigheden nieuwe paden kunnen openen. In Zau is dat niet zo. De wereld is opgebouwd als een rechte lijn. Er zijn geen shortcuts die gebieden verbinden, en je hebt nergens echt de keuze om rond te dwalen of een zijpad in te slaan. Zelfs zo'n 90% van alle collectibles zijn op je eerste doorreis te behalen. De enige reden om eerder bezochte gebieden opnieuw te verkennen is als je de trophies wilt halen. Het feit dat je vaardigheden vrijspeelt waar dit technisch gezien mee zou kunnen, is het enige dat het een Metroidvania zou maken.
Interessante vaardigheden
Die vaardigheden zijn wel leuk bedacht. Je kan vanaf het begin tussen twee maskers kiezen: die van de zon en die van de maan. Met het zonmasker heb je sterke stoten en met het maanmasker kun je energieballen schieten. Vrijwel alle vaardigheden die je vervolgens vrijspeelt, sluiten hierop aan. Zo leer je speren gooien die in het geval van het maanmasker water bevriezen, en met het zonmasker bepaalde mechanismen activeren. Uiteindelijk kun je ook bepaalde platforms met het zonmasker vernietigen en met het maanmasker herstellen. Je wordt zo regelmatig gevraagd te wisselen van masker en dat werkt vrij vloeiend en direct. Wanneer alles werkt zoals het hoort, is Zau best een fijne game om te spelen.
Wanneer alles werkt zoals het hoort, is Zau best een fijne game om te spelen.
Helaas is dat laatste niet altijd het geval. Dat komt deels omdat de besturing niet altijd even nauwkeurig is. In het laatste kwart van de game speel je bijvoorbeeld de mogelijkheid te zweven vrij. Dat werkt in de basis prima, maar wanneer je door nauwe ruimte met valstrikken moet navigeren, wordt het al gauw frustrerend. De glide komt er vaak namelijk net wat later of juist eerder uit dan je verwacht. Er is geen peil op te trekken. De uitdagingen zijn ook niet altijd op je moveset afgestemd. Je dash is bijvoorbeeld razendsnel en gaat zo ver dat je ergens uit kan komen waar de camera nog geen zicht op had. Zo ben ik meerdere malen in een val geland die ik, toen ik op de knop drukte, nog niet had kunnen zien. Negen van de tien keer betekent dat in Zau een game over.
Vol met bugs
Wat ook niet helpt, zijn de vele bugs. Ik heb geen crashes of iets dergelijks ervaren, maar wel een hoop kleine irritaties. Zo moet je op een paar plekken in de game een blok van een afgrond duwen. Raak je het vallende blok aan, dan registreert het spel dat alsof je door het blok vermorzeld wordt - ook al sta jij nog op het platform waarvan je het blok afduwde. Ook ben ik geregeld op het randje van een platform geland, maar vond het spel dat ik de lava er omheen had aangeraakt. Ik kwam zelfs een keer vast te zitten op het hoofd van de laatste baas toen hij nog maar 1 balkje leven had. Zau kon niet meer bewegen en ik heb die fase van de baas opnieuw kunnen doen. Ik had de game uit voor de day 1 patch verscheen, dus wellicht is jouw ervaring beter, maar ook in een korte test na de patch zag ik nog steeds een boel van dit soort bugs en programmatische onhandigheden.
Ik ben vrij vaak afgegaan in Zau, en zelden had ik het idee dat het mijn fout was.
De game is zich hier gelukkig van bewust. Bij vrijwel elke stap die je doet, wordt er een autosave gemaakt, Je bent dus nooit veel voortgang kwijt. Dat scheelt, want ik ben vrij vaak afgegaan in Zau, en zelden had ik het idee dat het mijn fout was. Door de vele autosaves werd dit nooit dusdanig frustrerend dat ik de game weg heb willen leggen - al kwam ik met een van de optionele platform uitdagingen wel dicht in de buurt. Gek genoeg wordt daar namelijk niet gesaved.
Ik had zo gehoopt dat Tales of Kenzera: Zau beter was dan het is. Een game met een emotionele kern als deze is zeldzaam, en ik had het de ontwikkelaars enorm gegund. Helaas komen weinig van de goede ideeën die Zau wel degelijk heeft, erg goed uit de verf. De wereld is te lineair en de uitdagingen zijn te slecht uitgedacht om een degelijke Metroidvania te zijn. En hoewel de emotionele reis van Zau om de dood van zijn vader te verwerken oprecht en ontroerend is, staat de Metroidvania dit eerder in de weg, dan dat het er aan bijdraagt. Ik hoop van harte dat Surgent Studios het nog eens mag proberen, want er zit veel meer in dan ze er met deze poging uit hebben gehaald.
Het oordeel
Tales of Kenzera: Zau is een spel vol goede ideeën die zelden volledig tot hun recht komen. Het emotionele verhaal over het verwerken van verlies is op zichzelf aangrijpend, maar de uitwerking is het eerder in strijd met de game, dan dat het iets bijdraagt. Tegelijk zit het spel, met zijn ondoordachte Metroidvania-elementen en bugs, ook zichzelf in de weg.