IGN Retro: The Real Ghostbusters
Che ci azzeccano i Ghostbusters con Data East, Topolino e Garfield?
Con un nuovo film in uscita, quale migliore occasione per parlare dei videogame basati sugli amati acchiappafantasmi? Il problema è che i più attenti di voi avranno sicuramente notato che ho scritto un articolo analogo al momento dell'uscita di Ghostbusters: Legacy (o Afterlife); la scelta era dunque tra rispolverare il vecchio pezzo e spacciarlo per nuovo (ma temo che qualcuno se ne sarebbe accorto) oppure parlarvi di altri videogame basati sui Ghostbusters. Tanto più che nel 1986, sulla scia del successo del film, Columbia Pictures ha lanciato in TV una serie di cartoni animati che funge proprio da seguito alle avventure dell'amato quartetto. "The Real" Ghostbusters, ovviamente, per distinguerla dalla contemporanea serie animata Ghostbusters di Funimation, quella col gorilla (a sua volta basata sull'omonima serie del 1975... che casino, eh?).
Per farla breve: nel 1986 esce "il cartone dei Ghostbusters" e, immancabilmente, arrivano anche i videogame. Cosa che, in effetti, mi dà l'ennesima occasione per tirare nuovamente in ballo la cara, vecchia Data East...
Commando: Ghostbusters
Data East non è nuova a produrre videogame arcade basati su proprietà intellettuali occidentali, basti pensare per esempio ai suoi videogame su Robocop o al bellissimo Captain America and the Avengers. Nel caso specifico, l'idea è prendere i cari acchiappafantasmi e usarli in una sorta di Commando a base di fantasmi e flussi protonici: nel gioco, arrivato nel 1987, impersoniamo infatti fino a tre membri della squadra (se siete così fortunati da trovare un cabinato con tre postazioni) impegnati ad attraversare dieci livelli a scrolling multi-direzionale zeppi di mostri e fantasmi.
Le fattezze dei personaggi originali sono purtroppo perdute: ci ritroviamo a controllare genericamente gli acchiappafantasmi blu, rosso e giallo, tutti muniti dello stesso identico equipaggiamento, ovvero il buon vecchio zaino protonico. Uno strumento che nel videogame risulta però più versatile di quanto visto nei film (e nel cartone animato di riferimento), dal momento che può sia sparare colpi come un mitragliatore, sia produrre l'inconfondibile flusso di energia (che in questo caso potete tranquillamente incrociare, non succede nulla di male).
Due modalità di fuoco complementari, dal momento che coi proiettili eliminate la forma "fisica" dei nemici mentre con il raggio energetico "acchiappate" i relativi fantasmi. Raccogliendo le tipiche trappole (qui degradate al ruolo di semplici bonus) è anche possibile potenziare le proprie armi, guadagnare scudi energetici o addirittura evocare il melmoso Slimer, un fantasma verde che orbita attorno ai personaggi danneggiando i nemici che tocca.
Non mancano i boss di fine livello, anche in questo caso dei mostri che vanno abbattuti a suon di zaino protonico. In effetti sia l'aspetto dei nemici "regolari" che incontriamo per i livelli, sia quello dei boss risultano molto lontani da quanto visto nella serie di cartoni animati, quasi che il videogame sia stato realizzato senza prima buttare un'occhiata a qualche puntata; una teoria plausibile, sebbene Akira Sakuma, sviluppatore del gioco, ha specificato in tempi recenti che tutto The Real Ghostbusters sia stato progettato proprio sui materiali del cartone. A dire il vero, parte di questa distanza tra videogame e cartone animato è trasmessa da un aspetto grafico tutt'altro che gradevole che, anzi, risulta un po' pasticciato, specialmente per quanto riguarda i fondali prospettici decisamente deboli, senza contare le animazioni assai scattose. Va meglio a livello audio, con l'inconfondibile canzone di Ray Parker Jr. ben integrata nella colonna sonora.
Fantasmi multipiattaforma
Come avrete intuito, The Real Ghostbusters non è un gioco particolarmente memorabile o ben fatto, al punto che privato della sua licenza ufficiale avrebbe avuto ben poco senso. Ironicamente, questo è capitato proprio in Giappone, dove il videogame è stato pubblicato come Meikyuu Hunter G, opportunamente ripulito da qualsiasi riferimento alla serie originale. Al di là delle dichiarazioni del team di sviluppo, rimane il dubbio che il gioco fosse proprio nato come uno sparatutto a sfondo soprannaturale salvo poi venire riadattato come gioco dei Ghostbusters.
Fatto sta che, a fronte di un limitato successo in sala giochi, The Real Ghostbusters gode di una manciata di conversioni per sistemi da casa, limitando però il suo passaggio ai soli personal computer dell'epoca. A occuparsene troviamo Activision, che produce due buone versioni per Commodore 64 e ZX Spectrum, nonché una traballante conversione per CPC Amstrad. Per quanto riguarda invece i sistemi a 16-bit, Amiga e Atari ST ricevono versioni pessime, specialmente in termini di fluidità.
A dire il vero una versione per console di The Real Ghostbusters è uscita, diretta unicamente al monocromatico Game Boy. La sua storia è però decisamente bizzarra, dal momento che si tratta della rivisitazione di un gioco già riadattato a sua volta. Nel 1993, infatti, Kemco pubblica per Game Boy in Giappone Mickey Mouse IV: Mahō no Labyrinth, platform game basato su Topolino tutto sommato assai trascurabile. Per qualche motivo il gioco viene rielaborato nella sua versione europea in Garfield Labyrinth: tolto il topo, messo il gatto, il videogame è rimasto praticamente invariato.
Ecco che però ad Activision serve un gioco di The Real Ghostbusters da lanciare per Game Boy negli Stati Uniti: come fare a realizzarlo in fretta e furia prima che la licenza scada? Facile: basta inserire una sequenza iniziale inedita e cambiare il personaggio principale! Come potete immaginare, il risultato finale è completamente slegato dagli acchiappafantasmi, col protagonista che neppure usa i classici strumenti come lo zaino protonico. Considerando che il gioco stesso non risulta particolarmente valido, ecco che l'ultima avventura degli acchiappafantasmi a "cartoni animati" è meglio che rimanga nel dimenticatoio.