L'utopia della VR: nemmeno il 2024 sarà l'anno della svolta
Siamo ormai a metà 2024 e il mercato VR continua a rimanere una nicchia.
Costa sta succedendo al mondo della realtà virtuale, aumentata e mista? A osservare alcuni recenti sviluppi non proprio esaltanti, sembra proprio che i visori VR, AR o MR non riescano ancora a sfondare, soprattutto in quel mercato consumer dove i videogiochi e i contenuti video ben si presterebbero a essere esaltati e potenziati da queste tecnologie immersive.
Proprio quello dei videogiochi pare il settore più in crisi. Se infatti in ambito professionale e B2B alcune applicazioni nel campo medico, nei lavori di supporto sul campo e nello sviluppo del metaverso i visori AR/VR sembrano piano piano conquistare consensi tra gli addetti ai lavori, passando al puro intrattenimento la diffusione di questi dispositivi indossabili rimane ancora molto limitata.
PlayStation VR2 al palo
Da un lato PlayStation VR2 ha compiuto poche settimane fa un anno, ma nonostante una partenza incoraggiante e un parco titoli che in assoluto non si può definire scadente (anzi, tutt'altro), Sony sembra essersi dimenticata del suo visore di seconda generazione. Annunci di giochi ormai sempre più rari, nessun grande titolo in previsione che possa dare uno scossone e assurgere al ruolo di killer application (Metro Awakening? Vedremo) e supporto software praticamente nullo in oltre dodici mesi, sebbene gli ultimi sviluppi parlino di un aggiornamento entro fine anno per poter usare il visore anche su PC (della serie…. non ci potevano pensare prima?).
Raramente (se non mai) abbiamo visto una periferica simile "abbandonata" da un produttore in così poco tempo, anche se a ben vedere le avvisaglie per un mezzo flop c'erano tutte. Prezzo troppo elevato per un'utenza di massa (maggiore anche di quello di PlayStation 5), design cablato ormai difficile da mandare giù, compatibilità limitata a PS5 e nessuna retrocompatibilità con i giochi di PlayStation VR, nessuno sconto sul listino dopo 14 mesi dall'uscita (599 euro o 649 euro in bundle con Horizon Call of the Mountain), un solo accessorio ufficiale (la base di ricarica per il controller) e, come già accennato, nessun supporto per il funzionamento con il PC e, quindi, l'impossibilità di accedere a un parco-giochi in VR estremamente più ampio e variegato di quello disponibile su PS Store.
Risultato? Meno di 1,7 milioni di visori spediti (non venduti) in un anno (dati IDC di un mese fa) a fronte di un parco console installato di circa 60 milioni di unità, scorte che si accumulano nei magazzini di Sony e solo cinque giochi con una data di uscita già confermata da qui a settembre, di cui nessuno di grande richiamo. Ed è un vero peccato, perché in sé (cavo a parte) PlayStation VR2 è un signor visore come componenti e soluzioni tecnologiche adottate, ma anche con tutta la buona volontà non si capisce come Sony possa invertire questa rotta (sempre se vorrà farlo, ovviamente).
Non si salva nemmeno Apple
E che dire del Vision Pro di Apple? A oltre due mesi dall'uscita (per ora solo negli USA), Ming-Chi Kuo (uno degli analisti di mercato più affidabili quando si tratta di Cupertino) parla di previsioni di vendita quasi dimezzate per questo lussuoso e avveniristico visore ibrido che parte da 3500 dollari. Dopo un lancio capace di catalizzare l'attenzione di pubblico e media, la "bolla" del Vision Pro sembra essersi già sgonfiata tra un numero di applicazioni deludente, pochi casi d'uso davvero interessanti, prenotazioni per i test negli Apple Store colate a picco, prezzi dell'usato su eBay crollati e un possibile ripensamento di Apple su una seconda versione del visore, prevista - secondo Kuo - non più nel 2025 ma nel 2026.
Va detto che Apple non ha mai davvero spinto il Vision Pro come visore gaming, ma soprattutto come prodotto per lavorare e come sostituto virtuale di un grande schermo in ambito Home Cinema, versante su cui in effetti sembra funzionare molto bene grazie anche ai molti film in 3D che è possibile acquistare o noleggiare (ovviamente in versione solo digitale). Fatto sta che se anche Apple si ritrova tra le mani un visore "ibrido" tecnologicamente avanzatissimo che però sembra essere tutto tranne che un successo, qualcosa evidentemente non sta funzionando.
Lo sa bene la stessa Meta, la cui divisione Reality Labs dedicata al Metaverso (e quindi anche ai visori Quest) ha chiuso il primo trimestre del 2024 con entrate pari a 440 milioni di dollari in crescita del 29%, ma al tempo stesso con un passivo operativo di 3,8 miliardi di dollari tra gennaio e marzo. Se non altro Quest 3, che parte da 549 euro e che è un visore VR/AR stand-alone, ha ricevuto dalla sua uscita di ottobre a oggi numerosi aggiornamenti software (l'ultimo, ad esempio, aggiunge la modalità di utilizzo da sdraiati), che lo hanno reso un prodotto ancora più sorprendente e ricco di funzioni. Inoltre, è compatibile con i giochi di Quest e Quest 2, può interfacciarsi facilmente con un PC (in modalità cablata o wireless) e ha a disposizione un parco software molto ampio non solo per quanto riguarda i giochi.
La svolta che non c'è
Eppure, anche per il trend imperante dell'IA generativa che sembra aver ormai messo in ombra qualsiasi altra tecnologia, nemmeno Meta con i suoi Quest (ci sono anche i modelli 2 e Pro) e il suo progetto di Metaverso ha fatto breccia nel cuore e nei portafogli del grande pubblico consumer. Non a caso le sta provando tutte per riuscirci, come dimostra anche l'annuncio dei giorni scorsi dell'apertura del sistema operativo Meta Horizon OS a produttori di terzi parti come Asus, Lenovo e Microsoft. In futuro vedremo quindi visori realizzati da aziende terze con a bordo software Meta, ma non si sanno ancora tempistiche, fasce di prezzo e se si tratterà di prodotti consumer o professionali.
La sensazione, però, è che fino a quando questi visori avranno un form-factor "invadente", costeranno centinaia (se non migliaia) di euro, offriranno un impatto visivo non ancora realistico, non risolveranno del tutto il problema del motion sickness e non saranno leggeri, portatili e "seamless" come un comune paio di occhiali, la realtà virtuale e aumentata rimarranno esperienze solo per pochi utenti (per lo più professionisti) e lontanissime da una fruizione di massa.
Intendiamoci, non è che visori e giochi in VR/AR/MR scompariranno da un giorno all'altro (proprio ieri è stato annunciato un action-horror di Alien in VR per Quest 3, Steam VR e PSVR 2), ma considerando che sono ormai trascorsi 11 anni dall'uscita dell'Oculus Rift DK1 e che un po' tutti i big tech hanno provato a imporsi in questo settore tra Microsoft, HP, Dell, Google, Nintendo e Samsung (compresi gli orribili visori da pochi euro da usare con gli smartphone), le aspettative per un mercato AR/VR maturo e diffuso non si stanno concretizzando nemmeno a metà 2024, e difficilmente le cose cambieranno nell'immediato futuro.