Come Hellblade II porta l'immersività a un nuovo livello
Tra tecnologia all'avanguardia e Unreal Engine 5, il gioco di Ninja Theory si preannuncia incredibile.
Dire che la prossiva avventura di Senua è coinvolgente sarebbe un eufemismo. Durante la mia recente anteprima, ho potuto assaporare l'incredibile atmosfera di Hellblade II, resa attraverso tecniche visive e audio coinvolgenti. In effetti, l'immersività e è la parola chiave di ogni aspetto del sequel sviluppato da Ninja Theory. La narrazione incentrata sui personaggi, la direzione artistica e i combattimenti più fisici sono tutti elementi che concorrono ad avvolgere il giocatore nel mondo di Senua. Si tratta di un vero e proprio mantra, instillato nel team dal capo dello studio, Dom Matthews.
"La tecnologia e le tecniche che utilizziamo qui sono finalizzate all'immersività", spiega. "Quindi le domande che ci poniamo in ogni momento del gioco sono: 'Qual è la storia che vogliamo raccontare? Come possiamo utilizzare gli strumenti e la creatività che abbiamo a disposizione per raccontare quella storia?'".
Questi strumenti sono utilizzati in modo raffinato, mirato, per garantire che Hellblade II non perda di vista i suoi obiettivi. "Vogliamo attenerci a un'esperienza narrativa molto coinvolgente", afferma il responasabile degli effetti visivi, Mark Slater-Tunstill. "Conosciamo le nostre capacità, conosciamo il tipo di persone che fanno parte del team, quindi non vogliamo impazzire e fare un gioco open-world enorme. Cerchiamo di mantenere l'esperienza controllata, immersiva e fedele alla narrazione".
Sebbene Hellblade II rimanga un gioco "piccolo", almeno in confronto ai suoi concorrenti di prima fascia, ha ampliato la portata rispetto al suo predecessore. Il viaggio di Senua sarà molto meno isolato, questa volta, con altri personaggi che appariranno lungo il percorso per condividere la sua storia. "Una delle cose che volevamo davvero esplorare, attraverso Hellblade II, era la reazione di altre persone alla prospettiva del mondo per certi versi unica di Senua", spiega Matthews.
Si tratta di una nuova sfida che l'attrice Melina Juergens ha accettato, attribuendo al nuovo studio predisposto da Ninja Theory, sulla base del successo del primo gioco, il merito di aver contribuito a questo processo: "Penso che avere un nuovo studio ci abbia permesso di avere più personaggi", afferma l'attrice. "Prima giravamo in una piccola sala riunioni nel nostro vecchio ufficio. Sul set c'ero solo io in qualità di attrice, assieme ad altre tre o quattro persone. Quindi era molto intimo, molto privato. Ora abbiamo questo enorme palcoscenico costruito su misura che ci permette di avere più attori in motion capture, oltre a una squadra di stunt; possiamo creare le nostre scene o appendere elementi al soffitto. Ci sono così tante possibilità in più da sfruttare, ora".
L'aggiunta di una rosa più ampia di personaggi dovrebbe far sentire il mondo di Hellblade più popolato e vissuto, e di conseguenza aumentare il senso di immersione. Simili elementi narrativi vanno di pari passo con soluzioni tecnologiche più avanzate, molte delle quali sono state rese possibili grazie al passaggio di Ninja Theory all'Unreal Engine 5. Il software ha permesso al team di ricreare luoghi reali attraverso dettagli estremi, e di dare vita alle fantasie più complesse.
"Come autore, trovo UE5 fantastico", spiega Slater-Tunstill. "Possiamo utilizzare parti del rendering per creare effetti interessanti, e ovviamente gestire in tempo reale l'illuminazione. In questo modo tutti gli elementi del gioco si integra e si adattano molto meglio".
La natura è stata una grande influenza per lo studio, in particolare i panorami mozzafiato dell'Islanda, ma la ricerca dell'immersione nei videogiochi AAA guarda spesso anche al cinema. Le tecniche cinematografiche del regista Robert Eggers sono state di particolare ispirazione per Dan Atwell, direttore artistico di Ninja Theory. "Ci piace molto come ha gestito gli ambienti inThe Northman", dice, raccontando come il cineasta abbia chiesto al reparto attrezzeria di realizzare repliche delle spade trovate negli scavi, piuttosto che basarsi sulla mera teoria. "Quel tipo di ricerca contribuisce a rendere il film più interessante, e noi la apprezziamo molto".
Non sorprenderà, quindi, sapere che Ninja Theory ha realizzato anche oggetti di scena fisici. Durante una visita allo studio, mi sono stati mostrati abiti celtici e vichinghi coerenti con quelli dell'epoca, tessuti su telai di legno con materiali comunemente usati nel IX secolo, come la canapa. Questi abiti sono stati poi scannerizzati per consentire la resa più realistica possibile delle loro controparti digitali, operazione ulteriormente agevolata dal passaggio all'Unreal Engine 5. Insieme a molti altri approcci artistici e tecnologici (tra cui la costruzione delle rocce a partire da centinaia di fotografie scattate in Islanda), tutto ciò rende Hellblade II innegabilmente uno dei giochi più impressionanti dal punto di vista grafico in circolazione.
A distinguersi sono in particolare i modelli dei personaggi e gli effetti di luce. Juergens stessa ha persino fatto un viaggio in Scandinavia per osservarne l'aspro ambiente e immagazzinare più ricordi possibili da incanalare nella sua performance. "È molto ventoso, piove, ci sono rocce taglienti ovunque", ricorda. "È un luogo piuttosto scoraggiante. Mi sono spaventata quando ero là fuori con quel tempo burrascoso, e cerco di ricordarmene quando recito; quindi, se c'è una scena con la pioggia, cerco di strizzare gli occhi come se piovesse o ci fosse vento, e cerco di ricordare quel viaggio in Islanda e come mi sentivo terrorizzata in quell'ambiente. Oltretutto la tecnologia è così avanzata che non ho bisogno di esagerare: ogni piccolo movimento degli occhi, delle labbra o delle dita viene rilevato".
Questa base di realtà serve a far brillare ancora di più l'aspetto "ultraterreno" del gioco. Ancora una volta, possiamo notare dei parallelismi tra Ninja Theory e il cinema; alcuni dei filmati che lo studio ha girato in Islanda coinvolgono le stesse location utilizzate da Ridley Scott in Prometheus, film che a sua volta adoperava il realismo per pronuciare elementi soprannaturali. Certi orrori "alieni" non sono estranei a Senua, e alcune delle sue visioni da incubo suoneranno familiari a chi ha giocato l'originale.
"Cercare di creare elementi visivi basati sulle descrizioni delle allucinazioni delle persone è una sfida davvero interessante", dice Slater-Tunstill. "È qui che si può fare affidamento su alcune delle nuove caratteristiche di Unreal 5 e avere tutta la potenza che si desidera per replicare certe cose. Come nella demo di Leap of Faith che abbiamo realizzato l'anno scorso, con tutti i modelli di roccia ripetuti mentre la voce si estende: un tempo creare qualcosa del genere sarebbe stato molto più difficile".
Un'ampia porzione degli orrori di Hellblade II si manifesta durante i combattimenti, in cui gli aggressori più imponenti lanciano asce e sputano fuoco, mentre l'inferno avvolge l'arena in ombre di morte. È un aspetto su cui il team sapeva di doversi concentrare per renderlo il più coinvolgente possibile. "La domanda era come utilizzare i combattimenti per raccontare la storia, per migliorare la narrazione e farla progredire", spiega Matthews. "Credo che tradizionalmente i giochi possano essere segmentati in gameplay, storia, gameplay, storia, gameplay. Per noi l'approccio è stato: "Come possiamo fare in modo che ogni fase sia significativa per il racconto?". Abbiamo iniziato con questa mentalità e pensato a come dovesse apparire il sistema di combattimento di conseguenza".
Le battaglie in Senua's Saga sono esclusivamente uno contro uno, ma sullo sfondo si svolgono scene che hanno a loro volta delle storie da raccontare: che si tratti della prematura scomparsa di un abitante del villaggio, o della prosecuzione di un orribile rituale. Il trucco sta nel non rendere questi segmenti una distrazione dal combattimento stesso. Ogni animazione legata ai combattimenti è stata registrata attraverso la performance capture, il che significa che ogni colpo di spada di Senua è stato abilmente eseguito dal talentuoso team di stunt.
Durante la mia visita allo studio ho avuto modo di vedere in azione alcune di queste coreografie, e lasciatemi dire che nessuno si è tirato indietro. Le cose sono iniziate in modo abbastanza tranquillo, con alcuni scontri spada contro ascia, ma si sono rapidamente intensificate quando l'interprete di Senua è stata sollevata in aria per il collo e sbattuta violentemente contro un tappeto imbottito.
L'azione dal vivo è stata impressionante, conservando la propria potenza quando, pochi minuti dopo, l'ho vista trasposta nel gioco. In Hellblade II i combattimenti hanno un peso e una fluidità assenti nel suo predecessore, e questo dipende in gran parte dal nuovo approccio.
È passato un bel po' di tempo da Senua's Sacrifice - era Il 2017 - ma Ninja Theory resta uno studio che si concentra sulla cura dei piccoli dettagli, in modo che si sommino in un insieme impressionante. Negli ultimi sette anni sono state aumentate le dimensioni del team e potenziate le strutture e la tecnologia a sua disposizione. Tutte le tecniche immersive e i miglioramenti apportati sono al servizio della storia di Senua; lo studio non si limita a creare un gioco divertente, ma cerca anche di sensibilizzare l'opinione pubblica sul tema della salute mentale attraverso la condizione allucinatoria di cui soffre Senua.
È una causa che sta molto a cuore a Juergens, di conseguenza desidera condividerla con più persone possibile. "I giochi possono essere più di un semplice intrattenimento", afferma. "Si può creare un'esperienza che stimoli le conversazioni, affronti argomenti difficili e sensibilizzi su temi rilevanti come la salute mentale. Sono orgogliosa e onorata di aver potuto rappresentare un personaggio afflitto da queste problematiche e la relativa comunità, e spero di averlo fatto nel modo migliore e più realistico possibile".