The Elder Scrolls Online spegne dieci candeline e festeggia ad Amsterdam con stampa, content creator e fan sfegatati, tra attività e gare cosplay, keynote interessanti e, soprattutto, postazioni PC per provare in anteprima la prossima espansione in uscita a giugno 2024: Gold Road. Dopo aver chiacchierato a tu per tu con il Creative Director Rich Lambert, ci siamo immersi nelle mappe della nuova regione di West Wald, controllando un Arcanista equipaggiabile sia con le solite e potenti abilità di classe, sia con le nuove skill su misura create usando la nuova meccanica del DLC: lo Scribing.
Anche se è evidente che si tratta di una versione "semplificata" dello Spellcrafting, feature che il pubblico aspetta da sempre, è comunque un tassello di rinnovamento importante per l'universo di Tamriel e dintorni. Nonché, un elemento di cui tutti, dai novizi ai più esperti, dovranno tener conto man mano che costruiscono il loro protagonista.
Il primo Cliffhanger di The Elder Scrolls Online
Attenzione: seguono spoiler sul finale di Necrom, l'ultima espansione disponibile del gioco (potete leggere qui la recensione di The Elder Scrolls Online Necrom).
Al termine di una campagna dal sapore lovecraftiano, fra le stranezze e le architetture tortili delle terre maledette di Apocrypha, il principe Daedrico della conoscenza Hermaeus Mora ci rivela un'informazione scioccante: esiste un altro sovrano daedrico sconosciuto, che gli altri avevano deciso di tenere nascosto al mondo per paura di scatenare la sua potenza. Tutto qui, poi cala il sipario sul primo cliffhanger della storia di The Elder Scrolls Online. Chi è questo principe e dove si trova? Quali sono le sue reali capacità? Lo scopriremo in Gold Road.
"Volevamo scuotere un po' le acque, ma a dire il vero eravamo preoccupati. Personalmente non amo troppo i cliffhanger, anche se li abbiamo usati in passato. In quei casi però i collegamenti erano più sottili e meno importanti", ci ha rivelato il Creative Director del gioco Rich Lambert, che poi ha proseguito: "Se sto giocando o guardando qualcosa e appare la scritta -continua- penso Oh No! Voglio sapere come va a finire! Ma avevamo ricevuto tanti feedback riguardo lo storytelling di TESO, ritenuto spesso troppo formulaico. Perciò ci siamo lanciati e... pare che abbiamo fatto la scelta giusta!".
Al momento, però, di cosa succeda in Gold Road non sappiamo nulla in più rispetto a gennaio, quando vi avevamo proposto l'anteprima con le prime dichiarazioni di Lambert inerenti il DLC e le informazioni basilari su Ithelia: la famigerata nuova principessa daedrica. Perduta la memoria, Ithelia si trova a vagare per West Wald attratta da artefatti magici potentissimi, mentre un gruppo di elfi a lei fedeli si stanzia in una foresta tropicale che sembra sia spuntata in una sola notte.
Tra misteri e intrighi vari, scopriremo la reale estensione delle capacità della principessa, il ruolo degli elfi nel suo risveglio e la natura degli strani eventi accaduti a West Wald e dintorni. Per poter contenere tutto questo, Gold Road sarà quindi un capitolo regolare con più di 30 ore di contenuti divisi tra 11 obiettivi, 6 delve (dungeon minori) due dungeon pubblici, 6 world boss, nuovi world event e un ambizioso trial da 12 giocatori.
Tre nuove location per tornare al fantasy classico
La build che abbiamo giocato è ancora da rifinire e il tempo messo a disposizione per la prova non è stato molto, ma abbiamo potuto comunque testare un po' il gameplay e soprattutto saggiare le prime fasi di esplorazione nelle nuove location di West Wald. Il territorio sbloccato dal DLC sarà posizionato al centro di Tamriel, caratterizzato da un'estetica fantasy più tradizionale che si discosta volutamente da quella quasi "aliena" e lovecraftiana di Apocrypha e Necrom.
"Quando dobbiamo scegliere una location per le nuove espansioni" ci ha raccontato Lambert "pensiamo sempre a quali abbiamo proposto in passato e a quando le abbiamo messe in scena, per variare i temi e il colpo d'occhio. Pensate a Necrom, basata sugli -orrori cosmici- e a Gold Road, che invece è molto più tradizionale. Anche se a West Wald abbiamo cercato di conservare parte di quell'atmosfera cosmica, sono comunque diversissime".
Come da tradizione, l'espansione non offre un solo bioma, ma tre differenti l'uno dall'altro; non li abbiamo calcati tutti, ma siamo riusciti a metterli un po' più a fuoco a partire dalla Gold Road stessa, intesa come il percorso che collega la città imperiale con Anvil, attraversando West Wald e intersecandosi con l'hub centrale del DLC: la città di Skingrad. Abbiamo trascorso in questa zona la maggior parte della nostra prova, ammirando il ritrovato stile artistico high fantasy e i suoi colori autunnali, tra il dorato e l'arancione.
In effetti, proprio come affermato da Lambert, il setting lussureggiante non potrebbe essere più diverso di così da quello "fungino" e stagnante (in senso buono, dato che era volutamente così) di Necrom. Bellissima anche Skingrad, i cui segreti sono ancora lungi dall'essere svelati, ma che ci ha colpito per estensione e atmosfera.
Ci dispiace non aver avuto tempo di vagare nella neo nata foresta di Valenwood Annecation, che dovrebbe essere il più peculiare tra gli ambienti dell'espansione. Siamo sicuri che sotto alle sue fronde si annidino pericoli insidiosi e una vibe molto meno accogliente di quella sperimentata nella Gold Road o nele Colonian Highlands. Quest'ultima area è molto simile alla Gold Road, ma con meno vegetazione e più terra, rocce e minerali vari. Attendiamo chiaramente di esplorare più a lungo i vari scenari per parlarvene in modo più approfondito.
Lo Scribing sembra fenomenale
Non solo l'occhio vuole e avrà la sua parte in Gold Road, che crediamo accontenterà anche i giocatori più tecnici con tanti nuovi equipaggiamenti da sbloccare in trial e dungeon. Tuttavia, la novità più grande in termini di gameplay è rappresentata dall'entusiasmante meccanica dello Scribing, il primo passo verso quello Spellcrafting che gli appassionati attendono sin dalla pubblicazione del titolo. Fino a oggi, lo Scribing ci era stato presentato quasi come una versione "semplificata" dello Spellcrafting, cioè la capacità di personalizzare quasi senza limiti tutte le skill di classe aggiungendo effetti opzionali, modificatori di danno e tanto altro.
Il lavoro necessario per far quadrare i bilanciamenti di forze e tutte le intersezioni di abilità è quasi impossibile da immaginare e "a un certo punto bisognava fare delle scelte" ha confermato Lambert "perché c'è solo una data quantità di lavoro fattibile in un certo lasso di tempo, ma volevamo iniziare il percorso di personalizzazione delle skill e abbiamo pensato -perché non fare così?-".
Il Creative Director ha poi voluto specificare che "In realtà lo Scribing è già enorme: con gli undici grimori a disposizione si possono creare oltre 4000 combinazioni uniche utilizzabili da tutte le classi". Ha poi aggiunto che "ogni personaggio manterrà un'identità definita, perché oltre ai grimori e agli script generici ce n'è uno diverso per ciascuna classe in game. Per esempio, gli arcanisti possono aggiungere alle loro abilità da scribing la capacità di generare un crux aggiuntivo". In effetti, pad alla mano lo Scribing ci ha colpiti con la miriade di possibili scelte che gli undici grimori disponibili ci proponevano, ma non ci ha confusi né spiazzati.
Ci è anzi sembrato che la meccanica fosse facile da apprendere: una volta scelta la direzione da far prendere al nostro personaggio, si va spediti e si può sperimentare parecchio, ma senza temere di "sbagliare" o creare skill sbilanciate sia in un senso (troppo forti) che nell'altro (inutili). Si seleziona l'abilità da modificare, poi si controllano i grimori a disposizione e si sceglie se rendere la skill più orientata verso l'output di danno, l'applicazione di status alterati o le cure, riempiendo tre slot con altrettante variazioni contenute nei grimori stessi. Infine si paga il prezzo in "inchiostro", una valuta che si otterrà facilmente pare, e il gioco è fatto. Per impedire agli utenti di creare mosse senza senso, che per esempio curano un bersaglio e gli infliggono danni al tempo stesso, Lambert ha confermato che sarà presente dal lancio un sistema automatico di verifica, che dovrebbe impedire ogni combo controproducente. Un'ottima notizia in ottica di PVP che è l'ambito dove, onestamente, temiamo di più gli effetti della libertà offerta con lo Scribing. Se il controllo delle skill da scribing funziona come ci è stato detto, allora dovrebbe essere un'aggiunta preziosa senza rappresentare un problema per il bilanciamento delle classi.
Insomma, considerando anche la nostra prova in prima persona il feeling è positivo: simile a quando abbiamo "scoperto" gli Arcanisti e le loro molte possibilità di personalizzazione "guidata", sospese fra DPS, Support e Tank. Senza contare che, nell'espansione vera e propria, al gusto della customizzazione si aggiunge il piacere dell'esplorazione, dato che gli elementi per fare Scribing si dovranno cercare nei loot e nei forzieri di tutta West Wald.
Oltre ai grimori con gli script aggiuntivi, si potranno rinvenire delle speciali pergamene di modifiche puramente estetiche, che agiranno cioè sul colore di un effetto o delle animazioni di ogni abilità. Vi assicuriamo che il risultato finale, specie con gli Arcanisti e le loro mille esplosioni e particellari, è spettacolare!
Il futuro di The Elder Scrolls Online
Rich Lambert ci ha dato parecchi appigli per immaginare in che direzione si muoverà l'MMO, forte di un successo non sempre noto al grande pubblico, ma che i patiti di produzioni del genere hanno ben chiaro. Dal 2014 a oggi, The Elder Scrolls Online si è imposto come uno degli MMO più popolari e ha radunato oltre 24 milioni di giocatori estendendosi su sei piattaforme differenti, è stato tradotto in sei lingue e presto sarà localizzato anche in giapponese.
A tal proposito, il primo aggiornamento su cui avremmo voluto darvi notizie positive è proprio un'eventuale localizzazione in italiano, che però non sembra essere una priorità al momento. "Ci sono 8 milioni di parole e 30.000 linee di dialogo in TESO, localizzare tutto in italiano sarebbe un lavoro immenso e vorremmo avesse senso" ha purtroppo affermato Lambert "dobbiamo dare la priorità ad altre lingue più diffuse".
Riguardo le espansioni che seguiranno Gold Road, ovviamente non abbiamo molto da dirvi, salvo forse una conferma: gli sviluppatori sono già al lavoro sul prossimo contenuto, che potrebbe essere ambientato letteralmente ovunque. "Cerchiamo di dare un senso di continuità quando scegliamo dove localizzare un'espansione, ma a volte sentiamo solo il bisogno di realizzare un contenuto in una precisa regione proveniente dalla lore di The Elder Scrolls: in quei casi, facciamo di tutto per contestualizzarla!" ha dichiarato ridacchiando il director Lambert. Anche l'evoluzione dello Scribing in Spellcrafting è ancora tutta da valutare, ma secondo Lambert "abbiamo gettato basi solide per espandere la meccanica in futuro, stiamo valutando come farlo al meglio".
Infine, l'ultima importante dichiarazione del Creative Director conferma l'importanza attribuita in sede di sviluppo al bilanciamento delle abilità, delle statistiche e al potenziale di ogni classe.
Come vi abbiamo già accennato, lo Scribing in particolare è un elemento di variazione che in ottica PVP, ma anche PVE, è potenzialmente lesivo del senso di sfida e dell'equilibrio fra giocatori. Tuttavia, Lambert ci ha rassicurati raccontandoci come si procede nel definire questo ambito dell'esperienza. "Facciamo tanti test sia interni che nei reami di prova pubblici, e abbiamo un sacco di sviluppatori abilissimi" ci ha detto. Poi ha continuato "ad esempio, per realizzare le modalità più semplici facciamo provare tutto più volte a un gruppo che non può sfruttare equipaggiamenti avanzati o champion point e l'obiettivo è far sì che avanzino senza problemi. Ma ai livelli più avanzati è diverso: lasciamo loro la possibilità di fare build e usare i champion point a piacimento; se arrivano alla fine indenni, vuol dire che dobbiamo rendere tutto un po' più difficile!".
Ciononostante mancano novità sulle modifiche promesse, ma di natura ancora ignota, alla modalità PVP. Avevamo immaginato che fosse in ballo una separazione più netta dalla modalità PVE, ma stando a quanto ci ha detto Lambert non sembrerebbe essere in progetto. Quando gli abbiamo chiesto se PVP e PVE fossero distanziabili, per rendere l'uno e l'altro rispettivamente più bilanciati e consentire una maggior differenziazione delle build adatte a ciascuno, il Creative Director non ha lasciato spazio a dubbi: "Sarebbe un lavoro troppo gravoso bilanciare una singola abilità due volte, prima per il PVP, poi per il PVE." Ha affermato. "Significherebbe testare le interazioni della skill nel doppio delle situazioni, lasciando spazio a un numero maggiore di errori possibili e richiedendo uno sforzo che il team non può sostenere".