Senua's Saga Hellblade 2 avrà una durata simile al suo predecessore, ossia di meno di 10 ore. Questa caratteristica dell'esperienza ha fatto storcere il naso ad alcuni, ma è stata "difesa" dallo Studio Head di Ninja Theory Dom Matthews, dettosi felice di vedere persone che come lui amano avventure più brevi, quelle da potersi godere in poche ma significative sessioni, anche dopo una intensa giornata di lavoro.
Le regole del gioco
In relazione alle parole del boss di Ninja Theory, trovo che giochi simili siano preziosi in un mercato tripla A pieno di lunghi titoli a mondo aperto, che talvolta risultano inavvicinabili per chi vorrebbe anche divertircisi e ultimarli, ma che banalmente non ha il tempo o lo spazio mentale per farlo. Ho pensato quindi di affrontare l'argomento parlando di due avventure ben note, perché credo provino la validità del pensiero di Dom Matthews.
Per intenderci, non si tratta di produzioni che in accordo col proprio genere offrono brevi e intense sessioni mordi e fuggi come sua maestà Hades (qui il nostro speciale su Hades e Netflix). Voglio parlare di tradizionali action adventure, che possono essere portati a termine in tempi contenuti, così da permettere a chi li affronta di integrarli facilmente nella propria routine quotidiana. Mi spiego subito.
Metal Gear Rising
Il primo esempio è Metal Gear Rising Revengeance, che ho concluso per l'ennesima volta in meno di 4 ore nel weekend di Pasqua, godendomi ogni istante delle mie danze di morte nei panni di Raiden. Livelli lineari, colonna sonora ispiratissima e in grado di accompagnare al meglio ogni singolo scontro o boss fight, contenuti secondari ridotti all'osso e gameplay assuefacente: il gioco di Plantinum Games non ha minimamente un comparto narrativo degno della serie principale, né è l'esperienza basata su una complessa gestione della fisica inizialmente promessaci da Hideo Kojima.
Eppure diverte da matti, oggi come al tempo del suo debutto, più di 10 anni fa, complice il cuore pulsante dello scheletro ludico: la meccanica dello Zandatsu (significa "taglia e afferra" in giapponese). L'ex bambino soldato al servizio di Solidus Snake può effettuare dei tagli di precisione con la sua lama ad alta frequenza, in modo da sottrarre ai nemici i loro cyber-organi per trarne dell'energia preziosa. In generale la possibilità di fare a fettine qualsiasi avversario o elemento dello scenario è di per sé goduriosa.
Agli scontri al cardiopalma e all'alto ritmo dell'esperienza si aggiunge la possibilità di potenziare la lama del guerriero, di sbloccare ulteriori abilità combattive, come pure delle formidabili armi secondarie dalle combo offensive ben diversificate e tutte splendidamente animate. In sostanza, la crociata anti-Desperado di Raiden si termina in poche ore, ma chi vuole può sempre tuffarsi in rapidissime run aggiuntive, per travolgere i nemici col personaggio più potente, per portare al massimo tutti i suoi talenti mortiferi e ottenere valutazioni stellari in ogni battaglia affrontata, magari indossando gli abiti da mariachi.
Nei possibili new game plus non ci attendono nuovi frammenti di trama, sorprese legate all'endgame o decine di attività secondarie da completare, ma solo altre ore di svago e sorrisi compiaciuti, preziose in quanto tali, rese possibili da un gameplay appagante e modellato in ogni aspetto per divertire il giocatore.
The Order 1886
Inizialmente bistrattato da alcuni per la sua durata limitata, il The Order 1886 di Ready at Dawn si è guadagnato nel tempo una schiera di estimatori, inclusi coloro che - purtroppo invano - sperano ancora nell'arrivo di un suo sequel. In 7-8 ore (che poi dovrebbe essere la durata di Senua's Saga HellBlade II), l'esclusiva PS4 ci raccontava una storia appassionante, piena di personaggi carismatici e fondata su una peculiare commistione di elementi: cavalieri della Tavola Rotonda, superamento dei confini della vita umana, Londra Vittoriana dai tratti steampunk e mostruosità degne del Van Helsing di Sommers erano i maggiori ingredienti di un'avventura come poche altre, portata in scena grazie a una presentazione visiva ancora oggi di grande impatto (a proposito di Van Helsing, qui lo speciale sui giochi problematici ma belli).
Le sezioni di shooting erano memorabili, complice la piacevolezza del gunplay e la spiccata personalità di ogni strumento di morte, e gli scenari, uno su tutti il dirigibile Agamennone, sottolineavano la grande maestria degli addetti ai lavori, che più d'ogni altra realtà al tempo riuscirono a mostrare i muscoli di PS4. Anche nel caso di The Order 1886 non c'erano particolari motivi per intraprendere una seconda run. Si sceglieva di farlo per cogliere a fondo ogni sfumatura del mondo di gioco, per continuare ad ammirarne la bellezza o per sgominare qualunque minaccia con l'arsenale firmato Nikola Tesla, perfetto per opporsi al male dilagante rappresentato non solo dai Mezzosangue, ma dalla corruzione in seno allo stesso Ordine dei Cavalieri di Artù.
Dichiarazioni invecchiate bene (purtroppo)
Tra Rising e il più recente The Order 1886, la posizione di Matthews in merito alle esperienze più compatte ma cariche di valore, e a prova delle routine quotidiane delle persone adulte, appare assolutamente condivisibile. Le sue parole inoltre arrivano in un momento in cui ci si sta chiedendo se i grandi tripla A da decine di ore di contenuti possano continuare a esistere nella forma che conosciamo, un argomento questo affrontato in tempi non sospetti da uno dei grandi dell'industry.
Mi riferisco al discorso dell'ex boss dei PlayStation Studios Shawn Layden, datato giugno 2020, di cui è bene riportare alcuni passaggi: "il problema con l'attuale modello produttivo è che semplicemente non è sostenibile. I tripla A necessitano fino a 5 anni per essere completati e i budget di sviluppo su PS5 potrebbero arrivare anche a 300 milioni. Se non si ha elasticità sui prezzi (quelli di vendita agli utenti) ma hai questi incrementi dei costi produttivi, il modello diventa più difficile.
È arduo per ogni titolo di avventura raggiungere la milestone delle 50-60 ore di gameplay, perché comporta spese ancora più elevate. E alla fine potresti chiudere dei creativi interessanti e le loro storie fuori dal mercato se c'è l'imperativo di raggiungere determinate soglie (in merito al monte di ore di gioco). Dobbiamo rivalutare tutto questo. Personalmente, da vecchio giocatore, ben accoglierei un ritorno alle esperienze tripla A da 12-15 ore. Finirei più giochi, prima di tutto, ed esattamente come un buon romanzo o un buon film potremmo ricevere dei contenuti più avvincenti e compatti".
Tornando alla situazione attuale, ecco che le parole di Layden sapevano di profezia. Non solo i tripla A delle grandi serie: giochi di debutto di realtà più piccole necessitano di decine di milioni per essere realizzati, e produzioni dai nomi altisonanti come Final Fantasy XVI non sempre riescono a far breccia nei cuori di porzioni consistenti del pubblico. In una industry che si trova in un momento delicato, in cui le conseguenze per un buco nell'acqua commerciale diventano sempre più serie, un rinnovato impegno nella realizzazione di titoli più compatti, ma non per questo poco ambiziosi, potrebbe essere qualcosa di assolutamente auspicabile.
In ultima battuta, l'età media di un appassionato di videogiochi è molto meno bassa di quanto si possa pensare, tra i 35 e i 44 anni al 2020 secondo l'Entertainment Software Association, a riprova di quanto produzioni più gestibili in termini di tempo da dedicare loro potrebbero effettivamente aiutare gli adulti a giocare di più. A questo punto, la parola passa a voi: quale è il vostro rapporto con le avventure intense ma più compatte della media? Ditecelo nei commenti!