Nei giorni scorsi abbiamo avuto occasione di partecipare a una presentazione a porte chiuse tenuta dal team di ID@Xbox, branca del segmento gaming della casa di Redmond che ormai da anni si dedica a supportare il sottobosco del mercato indipendente. Di fatto il programma è nato per consentire a sviluppatori di tutte le dimensioni di auto-pubblicare i propri titoli sulla piattaforma di Microsoft, ottenendo accesso gratuito ai dev-kit e alla maggior parte delle funzionalità dell'ecosistema, a motori di gioco come Unity e Unreal, così come alla possibilità di distribuire aggiornamenti senza pagare i costi di servizio. Dopo diversi anni lontano dai riflettori, a partire dal 2020 sono stati oltre 2000 i videogiochi pubblicati tramite questo canale speciale, generando ricavi per oltre $2.5 miliardi: analizzando i titoli più famosi che sono stati partner del programma s'incontrano produzioni del calibro di Cuphead, i recenti Sea of Stars e COCOON, Tunic e tantissime altre piccole e grandi gemme.
Ad accoglierci è stato Guy Richards, il nuovo director di ID@Xbox, che ha tenuto a ricordare alcune delle opere provenienti dai quattro angoli del mondo che hanno recentemente aderito al programma, fra cui Raji: An ancient Epic, A Space for the Unbound e Coffee Talk, prima di coinvolgere direttamente nella discussione gli autori che stanno ultimando i lavori sugli esponenti della futura selezione. Abbiamo avuto occasione di vedere in anteprima quattro nuovi videogiochi partner di ID@Xbox, assistendo ai trailer, osservando segmenti di gameplay commentati in diretta dagli sviluppatori, e partecipando infine a corpose sezioni di domande e risposte volte a fugare ogni genere di dubbio residuo. Ecco tutto quello che abbiamo scoperto di Nightscape, Botany Manor, Jump Ship e Still Wakes the Deep, i prossimi giochi indie che hanno approfittato della spinta di Xbox.
Nightscape
Mezan Studios è un collettivo proveniente dalla cosiddetta regione MENA (Medio Oriente e Nord Africa) con sede a Doha in Qatar che per lungo tempo è stato al lavoro su un progetto ispirato dalla tradizionale astronomia araba, interamente costruito attorno all'immaginario mediorientale. Quel progetto è Nightscape, un'avventura a metà strada tra platformer e puzzle che si sviluppa lungo fondali in 2.5 dimensioni fortemente vicini alla classica ispirazione delle cosiddette "Arabian Nights" che per anni sono state tanto care al sottobosco dei videogiochi. La protagonista, Layla, si muove in un mondo antico nel quale le stelle sono più che semplici lumi rassicuranti nel cielo notturno: in seguito alla loro caduta sulla terra, sarà suo compito imbarcarsi in un viaggio per rimetterle al proprio posto.
In sostanza Layla dovrà "liberare" le antiche costellazioni arabe, ottenendo di riflesso i poteri e le capacità necessarie per aiutarla a navigare le mappe e soprattutto ad affrontare i pericolosi nemici che le si pareranno di fronte. La protagonista può fare affidamento su tre "strumenti" fondamentali: il primo è il Goat Kid, ovvero un famiglio che rappresenta in sé una costellazione e che l'accompagna nell'avventura dispensando consigli e interagendo con lo scenario; il secondo è l'astrolabio, oggetto magico che le consente di entrare in comunione con il cielo notturno per invocare il potere della natura; il terzo è un classico arco con cui scagliare frecce in grado di danneggiare nemici e rompere elementi della scenografia.
Nella corposa sezione mostrata, esteticamente ispirata alla famosissima isola di Socotra, Layla si trovava ad affrontare una serie di semplici puzzle ambientali: grazie al potere dell'astrolabio poteva ad esempio invocare la pioggia al fine di allagare intere sezioni dei livelli in modo tale da raggiungere sporgenze inaccessibili, oppure ancora ingabbiare il potere del vento per attraversare corsi d'acqua a bordo di zattere improvvisate. Nonostante la presenza dei potenziamenti legati alle costellazioni e di ulteriori equipaggiamenti come il rampino, non è ancora chiaro se l'opera aderisca alla classica struttura metroidvania o si presenti più che altro come un viaggio interattivo basato su livelli sequenziali.
Il fondatore e direttore creativo Hamad K ha voluto rimarcare tanto la volontà di mettere in scena un'ambientazione di stampo fortemente mediorientale, quanto quella di discostarsi dall'azione che solitamente la caratterizza, puntando tutto nella direzione di un'esperienza onirica e spirituale. L'opera è stata interamente ricamata attorno all'astronomia araba prima dell'emersione delle contaminazioni greche, facendo affidamento su studiosi del settore, al fine di incastonare le meccaniche di gemeplay direttamente nell'atmosfera. Al di là di quest'anima, Nighscape mette sul piatto anche un sistema di combattimento che sembra sfruttare a fondo l'ambientazione in 2.5 dimensioni, ponendo Layla di fronte ad agguerriti branchi di scorpioni e anche un boss da abbattere in uno scontro parecchio più movimentato del previsto. Nightscape sarà pubblicato per Xbox, PlayStation e Windows PC, ma non abbiamo ricevuto dettagli riguardo la finestra d'uscita.
Botany Manor
Laure De Mey, autrice candidata al BAFTA nonché fondatrice e direttrice creativa di Balloon Studios, ha tenuto una ricchissima presentazione di Botany Manor, senza mezzi termini uno dei titoli più interessanti mostrati durante l'evento. Praticamente si tratta di un'avventura grafica interattiva alla stregua di classici come Myst: la protagonista Arabella Greene si trova all'interno del suo antico maniero nel cuore del Somerset, una struttura interamente devota alla botanica, e dovrà risolvere tantissimi enigmi privi di qualsiasi tipo di riferimento esplicito - bisogna dimenticarsi completamente classici segnalini di missione e soprattutto diari che si aggiornano in automatico - al fine di sbloccare l'accesso ad altre aree della villa e portare a termine la sua ricerca a base di piante sconosciute, in un certo senso quasi magiche.
Pur essendo avvolto da un'atmosfera e uno stile grafico colorati e rilassanti, Botany Manor non è un videogioco semplice, anzi: è un'opera che richiede di prestare tantissima attenzione alla scenografia, di leggere ogni libro e documento in cui ci si imbatte, ma soprattutto di fare affidamento esclusivamente su sé stessi. Il diario di missione, ad esempio, dev'essere compilato manualmente dal giocatore, che deve scoprire gli indizi in prima persona e annotarli negli appositi spazi, facendo affidamento esclusivamente sulle informazioni raccolte attraverso interazioni anche indirette con l'ambientazione, magari frutto dell'osservazione di un poster appeso su un muro.
La sezione di gioco mostrata era ambientata nel frutteto della villa, luogo che nascondeva tutto il necessario per piantare e far crescere le misteriose Pixie Tears: la sviluppatrice ha mostrato come le informazioni utili non si nascondessero solamente nei testi e nei prop, ma richiedessero anche una certa capacità deduttiva. Nel caso specifico, al fine di ricavare il nutriente nelle quantità esatte per far crescere la pianta, bisognava incrociare diverse tabelle relative al contenuto in zuccheri di diversi frutti, per poi ricavare la grammatura esatta tramite appositi macchinari e procedere con la corretta coltivazione.
In pratica si tratta di un recupero dell'antica ispirazione alla base delle più classiche avventure grafiche: il giocatore viene sguinzagliato nei confini di una mappa aperta e interconnessa che, per farsi svelare fino in fondo, gli richiede di raccogliere oggetti e completare una serie di enigmi tutt'altro che banali. Nonostante le minute dimensioni di Balloon Studios l'opera si presenta estremamente pulita ed elegante, tanto nelle asciutte meccaniche di gameplay quanto nei confini dello stile grafico e della gestione del sonoro. Chiudiamo semplicemente ricordando che Botany Manor arriverà su tutte le piattaforme, ovvero Steam, Nintendo Switch, PlayStation e Xbox, il prossimo 9 aprile del 2024.
Jump Ship
Qualche anno fa, cinque veterani dell'industria provenienti da studi blasonati come Mojang e Hazelight hanno unito le forze per mettere in piedi Keepsake Games, piccola bottega dalle grandi ambizioni fondata nel cuore di Stoccolma. Definita dallo sviluppatore come un'esperienza da "shooter cooperativo e PvP basato su missioni", Jump Ship si presenta oggi come la loro opera d'esordio, un costrutto estremamente complesso persino per un collettivo dotato del pedigree di Keepsake Games, i cui autori possono vantare nel portfolio nomi del calibro di Wolfenstein: The New Order, It Takes Two e Minecraft
Si tratta di un progetto fantascientifico fondato su una struttura di gameplay estremamente stratificata. Jump Ship è infatti costituito da due anime principali che s'intrecciano costantemente l'una con l'altra: anzitutto c'è un'intera fase dedicata alle navicelle con cui combattere nello spazio o lungo le superfici planetarie, che devono essere costruite e mantenute in maniera attiva dai giocatori, ad esempio intervenendo in maniera diretta per riparare i danni causati dal fuoco nemico. Dopodiché, i gruppi di quattro soldati devono scendere a terra, trasformando l'architettura generale in quella dei classici sparatutto cooperativi in prima persona.
A prescindere da quello che si rivelerà l'effettivo valore del progetto, è impressionante che una piccola squadra indipendente come Keepsake sia riuscita ad assemblare un prodotto profondo e sfaccettato come Jump Ship: non è affatto semplice integrare nella stessa esperienza una componente di gestione della navicella, che tra l'altro dev'essere operata in modo simile alle navi di Sea of Thieves - ovvero assegnando compiti specifici a ciascun membro dell'equipaggio - con segmenti a piedi che risultino altrettanto stimolanti, integrando il tutto in tempo reale nei confini di un'esperienza apprezzabile anche sul fronte tecnico.
Non abbiamo ancora ricevuto dettagli riguardo la finestra d'uscita, ma sappiamo che sarà disponibile su Steam in versione early-access e ovviamente su piattaforme Xbox.
Still Wakes the Deep
Quello di The Chinese Room non è certo un nome nuovo per gli amanti delle esperienze narrative in prima persona, specialmente quando c'è di mezzo l'ispirazione horror: lo studio è infatti salito agli onori della cronaca attraverso la pubblicazione di titoli quali Everybody's Gone to the Rapture e Dear Esther. Ora ha scelto di confrontarsi con un concept differente, che si potrebbe riassumere facilmente nella frase: "La Cosa, ma ambientato su una piattaforma petrolifera in mezzo al Mare del Nord".
Questo è Still Wakes the Deep, nuova fatica di stampo survival horror supervisionata da John McCormack che mira a trascinare al livello successivo il senso di claustrofobia grazie alla sua particolare ambientazione, prendendo più ispirazione possibile da opere cinematografiche come Midsommar di Ari Aster e Suspiria di Dario Argento. La sinossi del progetto è tanto semplice quanto inquietante: siamo nel 1975 e la piattaforma petrolifera Beira D, collocata in mezzo al Mare del Nord al largo delle coste scozzesi, si trova improvvisamente colpita da un disastro che costringe il protagonista a navigarne le rovine in cerca di superstiti.
Tutto questo accade tuttavia all'ombra di un orrore proveniente da un altro mondo che sfida le leggi della realtà tenendo il giocatore sotto costante scacco. Non ci sono armi né poteri sovrannaturali a disposizione: Still Wakes the Deep fa indossare agli appassionati i panni di Caz McLeary, un semplice elettricista della struttura originario di Glasgow che potrà fare affidamento esclusivamente sulle interazioni con lo scenario per salvarsi la pelle dal nemico impossibile, rinchiuso com'è in una trappola in mezzo al mare che apparentemente non offre alcuna via d'uscita.
La presentazione si è focalizzata in maniera particolare sull'atmosfera: le sezioni di gameplay mostrate hanno trasmesso vibrazioni in puro stile Alien Isolation, evidenziando la totale mancanza di luci e di comunicazioni, ma soprattutto stringendo l'obiettivo sul tessuto del design dei livelli, che mira a riprodurre la piattaforma petrolifera in maniera più fedele possibile. Grande attenzione è stata infatti riservata al realismo e alla fedeltà storica, concetti che hanno portato alla selezione di un cast interamente originario della Scozia nonché allo studio approfondito delle tecnologie petrolifere di metà anni '70 per rendere coerente la planimetria della mappa. Il segmento si è chiuso con l'annuncio della data d'uscita: Still Wakes the Deep sarà pubblicato il prossimo 18 giugno 2024 per Xbox, PlayStation e PC Windows, ma farà parte fin dal day one dell'offerta di Xbox Game Pass.