Una delle missioni secondarie più lunghe, interessanti e particolari di Dragon's Dogma 2 è senza dubbio "Una Sfida di Ingegno", in cui l'Arisen sarà messo alla prova con 10 enigmi da parte della Sfinge, una creatura leggendaria e misteriosa.
Le sfide in questione sono tutte basate sulla materia grigia: nella maggior parte dei casi dovrete saper leggere tra le righe delle criptiche rime di questo mostro, aguzzare l'ingegno, pensare fuori dagli schemi e dimostrare di avere una memoria di ferro.
In palio ci sono ben 11 ricompense, alcune davvero da leccarsi i baffi. Tuttavia, se fallirete un indovinello vi verrà precluso per sempre uno dei premi (a patto di non ricaricare il salvataggio dall'ultima locanda visitata, ovviamente). Siete pronti a mettervi alla prova? Se vi serve una mano, in questa guida di Dragon's Dogma 2 vi spiegheremo dove trovare la Sfinge e come risolvere tutti e 10 gli enigmi in questione.
Dove trovare la Sfinge
"La Sfinge è il più grande dei misteri di Dragon's Dogma 2 e anche solo trovarla non sarà semplice", parafrasando, questo è quanto aveva dichiarato Hideaki Itsuno prima dell'uscita del gioco. Non ha esagerato: anche solo individuare la posizione di questo mostro non è semplicissimo e il gioco non offre al giocatore chissà quali importanti indizi al riguardo. Vi diamo una mano noi.
Per prima cosa, dirigetevi all'Antico Campo di Battaglia, un dungeon situato a nord-est della Stazione di Posta, fate riferimento al percorso indicato nell'immagine qui sopra. Alla vostra prima visita troverete un Drago e un Ciclope corazzato darsi battaglia. Volendo potete ignorarli e procedere lungo la salita che porta alla fortezza, altrimenti vi suggeriamo di dare man forte al Ciclope attaccando dalla distanza il drago usando le balestre sparse per il campo di battaglia, per poi eliminare il nemico rimasto in vita.
In ogni caso, ad eccezione di questa doppia minaccia, il resto del dungeon non offre particolari sfide. Qualche scheletro qui, qualche goblin di là, un paio di Ciclopi addormentati... nulla di troppo pericoloso. Entrate nella fortezza e continuate ad avanzare finché non arriverete in cima. Alle spalle delle rovine troverete l'ingresso per un altro dungeon, la "Caverna della Fine del Mondo". Nelle vicinanze c'è un Ciclope addormentato, affrontatelo o lasciatelo dormire, salite la scala a pioli sulla sinistra e saltate giù per trovarvi a un passo dall'entrata.
Non fatevi spaventare dal nome altisonante, si trotta di una grotta normalissima, con qualche predone e spettro da eliminare.
Tuttavia, quello che davvero ci interessa è un passaggio semi-nascosto nella seconda stanza del dungeon. Guardando in direzione est, c'è un passaggio bloccato da un masso, che potrete facilmente distruggere con attacchi pesanti o magie. Non dovrebbe essere troppo complicato individuarlo e anche le vostre Pedine vi avviseranno quando sarete nelle vicinanze. Fate riferimento all'immagine qui sotto per la mappa del dungeon completa.
Avanzate lungo il nuovo percorso sbloccato e sarete nuovamente all'aperto, dove ci sarà un golem di pietra pronto ad accogliervi. Potete decidere di affrontarlo o ignorarlo bellamente. Proseguite e troverete l'ingresso per uno stretto corridoio. Avanzate e sarete nuovamente all'aperto. Salite la scalinata e sarete finalmente al cospetto della Sfinge.
Questa misteriosa creatura vi proporrà di affrontare delle prove d'ingegno. Ogni volta che ne completerete una, la creatura sbloccherà uno dei forzieri alle sue spalle. Prima di procedere con le spiegazioni su come completare tutti gli indovinelli, abbiamo alcune raccomandazioni.
Per prima cosa vi consigliamo caldamente di riposare presso una locanda prima di cimentarvi in uno o più degli enigmi della Sfinge: in questo modo avrete un salvataggio fisso che potrete usare come una sorta di punto di ripristino se le cose prendessero una brutta piega.
Volendo potrete affrontare la Sfinge in battaglia fin da subito. Tuttavia in questo caso vi precluderete la possibilità di ottenere una o più delle ricompense in palio. Se vi prudono le mani, sarete felici di sapere che avrete comunque modo di affrontare questa creatura in un secondo momento, quindi per ora state al suo gioco.
Inoltre, vale assolutamente la pena posizionare un Telecristallo davanti al santuario della Sfinge, in modo da velocizzare di molto gli spostamenti, visto che dovrete fare avanti e indietro più volte per completare tutte le prove. Se non ne avete uno a portata di mano, nessun problema: lo riceverete in regalo per il completamento dell'"Enigma della Follia", una sfida che potrete completare in un lampo senza difficoltà.
Infine, prima di completare il quinto indovinello (qualunque esso sia, visto che potrete affrontarli nell'ordine che preferite), vi suggeriamo di leggere la sezione di questa guida dedicato al sesto, l'"enigma del nuovo incontro", se volete risparmiarvi una lunga scarpinata.
L'enigma degli occhi
Gli occhi son nostri compagni, eppur non ti fidare,
che spesso ti fan vedere inganni portandoti a precipitare.
Nondimeno, sapranno i tuoi occhi essere il tuo salvatore?
Attraversa quella porta, e portami ciò che ha più valore.
Il primo enigma proposto dalla Sfinge chiede di addentrarvi nel dungeon che si trova all'immediata sinistra dell'altare e successivamente scegliere quali tra i "tesori" ottenuti al suo interno è quello che ha "più valore".
Nulla vi vieta di esplorare in lungo e largo il dungeon, anzi, nel farlo metterete le mani su un bel po' di denaro, bottino vario e punti esperienza, a patto di far piazza pulita dei goblin e dell'orco che vi attendono all'interno (ma se siete arrivati fino a qui, probabilmente sarà un gioco da ragazzi). Nel mentre troverete gioielli, ma anche paccottiglia e frutta marcia, che potrebbe farvi dubitare su cosa effettivamente ha "più valore" per la Sfinge.
Tuttavia, nell'ottica della soluzione dell'indovinello è tutta fatica sprecata, dato che risposta è proprio sotto il vostro naso, o meglio, sopra la vostra testa. Il tesoro da consegnare, infatti, si trova in uno scrigno situato sopra la porta d'ingresso del dungeon (impossibile non notarlo uscendo), che potete vedere nell'immagine qui sotto.
Al suo interno si trova una "Fiala Sigillante", un oggetto unico che permette di imprigionare al suo interno un PNG, che poi potrete liberare quando vi fa più comodo. Vi tornerà sicuramente utile più avanti. Per ovvi motivi, non dovete assolutamente utilizzarla o venderla prima del completamento della sfida.
Tornate dalla Sfinge e consegnatele l'oggetto per completare l'enigma. La Sfinge vi farà dono della Fiala Sigillante e vi permetterà di aprire uno dei forzieri alle sue spalle, che conterrà un Cuore di Drago.
L'enigma della follia
Amore e follia son della stessa medaglia i due lati.
Come notte e giorno, strettamente son legati.
Porta qui da me chi hai di più caro,
così quanto tu sia folle mi sarà chiaro.
Questo indovinello è molto semplice e la descrizione anche abbastanza chiara: dovete portare al cospetto della Sfinge "chi avete di più caro". Potete scegliere qualsiasi PNG con affinità al massimo (per intenderci, quelli che hanno le guance rosse quando gli parlate), incluse Ulrika e Wihelmina se avete completato le missioni secondarie che le vedono come protagoniste, facendo così scoccare la scintilla.
Una volta fatta la vostra scelta, dovrete andare fisicamente dalla persona in questione e a questo punto avete due opzioni: utilizzare la "Fiala Sigillante" ottenuta nella sfida precedente per trasportare il PNG facilmente dalla Sfinge, oppure, se non volete sprecare questo prezioso oggetto, caricarvelo sulle spalle con R2 / RT e usare una pietra del teletrasporto per tornare dalla Sfinge in un lampo, sempre a patto che abbiate posizionato un Telecristallo come vi abbiamo suggerito in precedenza.
Tuttavia, c'è anche una terza opzione, molto più immediata e semplice e che non vi farà sprecare tempo e le preziose pietre del teletrasporto: la vostra Pedina principale. Vi basterà sollevarla con R2 / RT e posizionarla sull'altarino davanti alla Sfinge e poi parlare con la creatura. Confermate la vostra scelta e avrete completato anche questa prova nel giro di un minuto. Riceverete come ricompensa un rarissimo Telecristallo.
Nota: la Sfinge farà un commento ironico sul fatto che avete portato una sola persona al suo cospetto. Effettivamente volendo potrete portare più personaggi alla volta e completare l'enigma con successo. Tuttavia, poi dovrete fare i conti con la "battle royale" che si scatenerà tra i vostri spasimanti/ammiratori.
L'enigma della sagezza
Il genitore conosce il figlio, ma il contrario non è dato.
Non tutti i figli conoscono i genitori, tale è il loro fato.
Di questo fato conosco il dolore, e bramo quell'affinità.
Portami il mio "parent" (genitore), così che possa sapere la verità.
Un indovinello piuttosto contorto, difficile trovare la soluzione senza un aiutino. Quello che desidera la Sfinge e che portiate al suo cospetto un suo "parent" (un genitore, in italiano), ma non in senso letterale. Piuttosto, dovrete assoldare una Pedina soprannominata "SphinxParent", "SphinxMother" o "SpinxFather".
Il modo più semplice è fare una ricerca avanzata scegliendo una "faglia collegata" e selezioando la "Faglia del conterraneo" (si sblocca interagendo con la faglia nel Villaggio di Harve). Potete scegliere liberamente tra "genitore", "madre" o "padre" e vanno bene sia le Pedine default di Capcom che quelle realizzate dai giocatori. Ad esempio, noi abbiamo usato la Pedina creata da un altro giocatore dell'immagine qui sopra e abbiamo comunque completato con successo la sfida.
Una volta ingaggiato il "genitore", tornate al santuario, posizionate la Pedina sull'altarino e parlate con la Sfinge per completare la prova e ottenere 1.200 PC come ricompensa.
L'enigma della fermezza
La vita è un enigma, prestatrice di debiti mortali.
Ma una borsa più leggera rende i viaggi più ottimali.
Dammi quindi ciò che di più prezioso hai,
così che tu possa facilmente sfuggire ai guai.
Un indovinello molto semplice. La Sfinge vuole che dimostriate la vostra "fermezza" consegnandole qualcosa che per voi ha il massimo valore, precisandovi che una volta fatto non potrete più riaverlo indietro. Potete scegliere qualsiasi cosa, da una mela marcia a un rarissimo Telecristallo: qualsiasi risposta è corretta.
Una volta completato l'indovinello, come al solito, sarete invitati ad aprire un nuovo forziere e, sorpresa sorpresa, al suo interno troverete due unità dell'oggetto che avete donato alla Sfinge.
Il consiglio dunque è quello di sfruttare questa prova a vostro vantaggio per duplicare oggetti unici o rari. Ad esempio, potete scegliere un Telecristallo come nel nostro caso, ma anche gli oggetti unici sono una valida opzione, come la Fiala Sigillante o la Sfera di Giada in vendita da Ibrahim, bramata da due NPC della missione secondaria "Caccia alla Sfera di Giada".
L'enigma della nostalgia
È sempre il primo a cui rimaniamo affezionati,
e sempre dal primo restano i successivi eclissati.
Confido che tu conosca le Pietre del Cercatore.
Quei ricordi di un viaggio a cui pensiamo con affetto.
Ma dove hai trovato la tua prima Pietra?
Là potresti scoprire qualcos'altro, per il tuo diletto.
Un indovinello molto chiaro: dovrete recarvi nel punto esatto dove avete raccolto la vostra prima Pietra del Cercatore (i collezionabili di Dragon's Dogma 2 a forma di dischetto sparsi un po' ovunque).
Al suo posto ci sarà la "Pietra dello Scopritore", che dovrete consegnare alla Sfinge per completare con successo la prova.
Qui però arrivano i problemi: avete solo sette giorni di tempo per completare la sfida o verrà considerata fallita. Inoltre, a meno che non abbiate una memoria di ferro, è difficile ricordare con esattezza dove avete trovato la vostra prima Pietra del Cercatore. Purtroppo in questo caso l'aiuto che possiamo darvi è davvero molto limitato.
Vi suggeriamo di scandagliare le prime aree di Dragon's Dogma 2 che avete esplorato, come quelle intorno a Melve o lungo il tragitto per arrivare a Vernworth, dato che probabilmente sono quelle in cui avete rinvenuto la vostra prima Pietra del Cercatore.
Nel farlo potrebbe tornarvi utile l'abilità passiva "Rilevamento" dell'Illusionista, che segnala la presenza di una Pietra del Cercatore o di una Scheggia di Cuore di Drago nelle vicinanze con un segnale acustico (un bip continuo molto fastidioso) e facendo lampeggiare l'oggetto quando è nel vostro campo visivo. Inoltre, potete aiutarvi con una delle tante mappe interattive in rete che segnalano la presenza di tutte le Pietre del Cercatore nella mappa, come quella a questo indirizzo.
In alternativa potete tentare la fortuna ingaggiando una Pedina di un altro giocatore con una missione che offre come ricompensa proprio la Pietra dello Scopritore (è possibile duplicarle grazie a Ibrahim, alla Stazione di Posta), per quanto potrebbe essere facile tanto quanto trovare un ago in un pagliaio.
Ricordate, avete solo sette giorni di tempo, quindi mai come in questo caso vi suggeriamo di salvare alla locanda prima di ascoltare l'indovinello o subito dopo, in modo di avere un "punto di ripristino" nel caso le cose dovessero andare male.
Una volta ottenuto l'oggetto in questione, tornate dalla Sfinge. Riceverete 3 pietre del teletrasporto come ricompensa.
L'enigma del nuovo incontro
Ti ho posto cinque enigmi e mi hai dato cinque risposte. Non so se ti aspettavi di più, ma temo che sia tutto. Il nostro prossimo gioco prenderà una forma diversa. Per quanto questo mondo sembri immutabile, in realtà tutto scorre. E così per me è giunto il momento di volare via. Se non sei ancora soddisfatto/a, vieni a trovarmi nella mia nuova dimora. Con ciò per ora ti saluto, avventuriero/a ostinato/a.
Una volta completato il quinto indovinello, la Sfinge inizierà subito la sesta prova senza preavviso, invitandovi a raggiungerla nella sua nuova dimora. Una volta completato il dialogo la creatura spiccherà il volo e non avrete fondamentalmente alcun indizio su dove si sta dirigendo.
Nell'immagine qui sopra abbiamo contrassegnato il luogo esatto e il percorso migliore per raggiungere la sua nuova casa. Partendo dalla Stazione di Posta, uscite dalla città e proseguite seguendo il ruscello fino a raggiungere il punto indicato. Si tratta di una scarpinata di una decina di minuti al massimo, rallentata da qualche mostriciattolo minore e un paio di mostri più grossi, che non dovrebbero darvi alcun problema.
C'è però un metodo ancora più veloce e semplice, ovvero farsi dare un passaggio dalla stessa Sfinge. Non appena la creatura terminerà di parlare, andate alle sue spalle, saltate e aggrappatevi a lei prima che spicchi il volo (avete pochi secondi per farlo, dunque non c'è il tempo materiale per aprire lo scrigno dell'enigma risolto in precedenza). Una volta fatto vi suggeriamo di posizionarvi all'altezza delle spalle della Sfinge, in modo da poter staccare la presa e recuperare stamina senza il rischio di cadere durante il tragitto, oppure, se non volete rischiare, potete usare dei ricostituenti al tubero per recuperare stamina all'istante.
Detto questo, noi vi suggeriamo di fare le cose con calma e raggiungere a piedi la nuova tana della Sfinge. In questo modo potrete prendervi tutto il tempo per aprire il forziere del quinto indovinello e recuperare il Telecristallo piazzato in precedenza, dato che non avrete davvero più nessun motivo per tornare in questo luogo. A proposito, vi suggeriamo di riposizionarlo nei pressi della nuova dimora della Sfinge, in modo da velocizzare gli spostamenti per le prossime prove.
Una volta raggiunta la nuova dimora della Sfinge, la creatura vi ricompenserà con ben 100.000 monete d'oro e vi proporrà di affrontare delle nuove sfide d'ingegno.
Nota: da ora in poi l'ordine degli enigmi è stabilito dalla Sfinge e sarà casuale. Il perché vi sarà chiaro con il prossimo indovinello. Questo significa, che l'ordine delle vostre sfide potrebbe essere differente da quello che troverete di seguito.
Nota 2: se avete intenzione di ottenere tutte le ricompense della Sfinge, inclusa quella nel forziere gigante alle sue spalle, vi suggeriamo di equipaggiarvi come si deve prima di completare il decimo indovinello e leggere i consigli dell'ultima sezione di questa guida.
L'enigma della memoria
Ora, una domanda ne genera un'altra, e ne ho una pronta:
quanti enigmi hai risolto finora? Su, conta.
Ho la memoria corta, mi duole dirlo.
Ricordamelo e sii breve, che voglio sentirlo.
Lascia che queste statute simboleggino la tua risposta.
Portane una davanti a me per ogni domanda risolta.
Un altro enigma basato sulla memoria, ma al contrario di quello delle Pietre del Cercatore questo è di una semplicità disarmante: dovrete raccogliere e posizionare davanti alla Sfinge le statue alla sua sinistra, tante quanti gli indovinelli che avete risolto finora.
Questa sfida può avvenire in qualsiasi momento: potrebbe capitarvi come settima o benissimo anche per ultima. Se avete la memoria corta o non siete certi della risposta c'è un barbatrucco infallibile, ovvero contare il numero delle piume illuminate delle ali della Sfinge. Ad esempio, nell'immagine qui sopra potete vedere come nel nostro caso la risposta corretta è "7".
La ricompensa per questa prova è la più importante di tutte: la "Freccia del Castigo". Questo oggetto unico può essere usato solo dall'arciere e uccide all'istante qualsiasi nemico del gioco, boss inclusi. Tenetevela stretta.
L'enigma della sfida
La nostra è una sfida di ingegno, ma tu preferisci le prove di coraggio, o sbaglio? Su, metterò alla prova la tua forza. Però il tuo avversario non sarò io, bensì lui. Tuttavia, non mi accontento di un semplice duello. Indossa questo anello durante il combattimento, così che possa giudicare la tua vera forza.
Una volta accettato l'enigma apparirà un PNG ostile da eliminare e il vostro personaggio verrà equipaggiato automaticamente con un anello che riduce ai minimi termini la potenza di qualsiasi attacco o magia, rendendo praticamente impossibile sconfiggerlo con metodi convenzionali.
La soluzione è semplicissima: evitate gli attacchi del nemico e, non appena ne avrete l'opportunità, afferratelo e sollevatelo da terra con R2 / LT. Dopodiché vi basta scaraventarlo con R1 / RB nello strapiombo alla destra della Sfinge per completare anche questa sfida e ottenere un anello che aumenta l'esperienza ricevuta sconfiggendo i nemici.
L'enigma della futilità
La fragile mente delle persone si sgretola così facilmente!
È il dolore o l'oscurità la causa? Io la penso diversamente.
A tale disperazione riusciresti a sopravvivere?
Mettiamoti alla prova, così che possiamo decidere.
Per me, una mente non può essere spezzata più nel profondo
di quando vede i suoi sforzi ridotti al nulla in un secondo.
La Sfinge farà apparire una grossa anfora dall'aspetto molto fragile, che avrete il compito di consegnare a Maurits, un PNG che si trova a Bakbattahl. Ah, ovviamente il vaso non finisce nell'inventario, va trasportato a mano.
Vi basta dare uno sguardo alla posizione che vi verrà indicata nella mappa per capire che il tragitto da percorrere è bello lungo e che vi aspettano almeno una ventina di minuti di scarpinata, il tutto con il terrore costante di rompere il vaso nel caso veniate colpiti a tradimento da un nemico, in particolare le fastidiose arpie o gli arcieri. Nulla vi vieta di farlo se siete dei temerari, sia chiaro, tuttavia la Sfinge parla di "consegnare" il vaso, non necessariamente di "trasportarlo". E se la montagna non va da Maometto...
Insomma, il trucco di questa sfida è quello di portare Maurits all'anfora e non il contrario. Lasciate il vaso dove si trova (e visto che ci siete, osservate il disegno raffigurato sopra di esso per un indizio su come sconfiggere la Sfinge in duello) e raggiungete questo personaggio a Bakbattahl nei pressi del "vicolo del murale" (guardate il murale in questione per un secondo indizio). A questo punto, il procedimento è il solito: usate la Fiala Sigillante o trasportare questo PNG sulle spalle, dopodiché usate una pietra del teletrasporto per velocizzare il viaggio.
Una volta tornati dalla Sfinge, appoggiate Maurits a terra accanto al vaso per completare questa sfida. Riceverete come premio l'anello "Legame Eterno". Offrendolo in regalo a un NPC portere al massimo la sua affinità.
L'enigma della distinzione
Questo mondo è così vasto e di vita gremito,
siamo solo granelli di sabbia nel mezzo dell'infinito.
Non ci distinguiamo tra di noi come ciottoli sulla spiaggia,
eppure a esaltare le nostre differenze ci si incoraggia.
Ma son davvero così pronunciate le nostre diversità?
Se la pensi così, finirai il tuo compito con molta facilità.
Cerco quest'uomo. Se gli uomoni sono così differenti,
non ho dubbi che trovarlo sarà una questione di momenti.
La Sfinge vi mostrerà la figura di un uomo dai capelli viola, una cicatrice sull'occhio e una dentatura poco invidiabile (salvate uno screenshot, mi raccomando), e vi chiederà di trovarlo e portarlo al suo cospetto, suggerendovi di fare molta attenzione ai dettagli.
Infatti, esistono due PNG praticamente identici a quello mostrato dalla Sfinge, ovvero Dante e Vergil (un piccolo omaggio a Devil May Cry), entrambi situati nella Stazione di Posta.
Dante è si trova nell'area nord dell'insediamento, nella parte di confine di Vermund. Solitamente bazzica davanti alla locanda e la taverna locali.
Vergil, invece, si trova nella parte sud della Stazione di Posta, oltre al cancello di ferro che porta nella nazione di Battahal. Solitamente è situato vicino alle tende o la locanda.
Quale dei due PNG è quello giusto? In realtà, la risposta cambia in ogni partita, nel nostro caso era Vergil, ma non è detto che sia lo stesso per voi. Il trucco per distinguere i due personaggi è quello di osservare attentamente i loro capelli: Dante li ha perfettamente lisci, mentre Vergil leggermente ondulati.
Se avete scattato una foto dell'illusione mostratavi dalla Sfinge all'inizio della sfida, a questo punto arrivare alla soluzione sarà un gioco da ragazzi. In caso contrario, non temete: vi basterà riposare presso una locanda, scegliere a caso uno dei due PNG in questione e portarlo dalla Sfinge. Avete il 50% di probabilità di fare centro e in caso contrario vi basterà semplicemente ricaricare il salvataggio della locanda.
Completando questa prova riceverete in premio il "Sogno Opulento" un'arma molto particolare per l'Illusionista che vi farà guadagnare una quantità di oro variabile mandando a segno dei colpi diretti con questa classe, anche 50.000 monete in una volta sola con i mostri di grossa stazza. Ottima per arricchirsi in poco tempo.
Sconfiggere la sfinge
E qui finisce il nostro gioco. È stato molto divertente.
O forse no?
Se volete ottenere la ricompensa finale racchiusa nell'enorme forziere alle spalle della Sfinge dovrete affrontarla in battaglia. Fate attenzione: non appena completato il decimo indovinello, la creatura spiccherà il volo e andrà via per sempre, quindi avrete pochi secondi per attaccarla e dare così inizio allo scontro.
La battaglia con la Sfinge è particolare: potete attaccarla esclusivamente solo nelle parti del corpo non umane, quindi zampe, corpo, coda e ali. Colpendo viso o petto fallirete la sfida e la creatura fuggirà via.
Per questo motivo è fondamentale che le vostre Pedine non attacchino la Sfinge, in quanto non c'è modo di ordinargli specifiche parti del corpo da mirare. Nel nostro caso è bastato usare il comando "Alt!" con le frecce direzionali: in questo modo i vostri compagni rimarranno stazionari, non attaccheranno la creatura e al massimo vi elargiranno delle utili cure, se avete uno o più maghi in squadra. Se però non volete rischiare, vi suggeriamo di congedare tutte le Pedine e affrontare lo scontro in solitaria o al massimo assieme alla vostra Pedina principale.
Il metodo più semplice per completare questa sfida è usare la classe Arciere e scagliare la "Freccia del Castigo" ricevuta in precedenza come ricompensa. In questo modo sconfiggerete all'istante la Sfinge. Mi raccomando, prendete bene la mira e colpite una parte non umana del mostro.
In alternativa, potrete affrontare la creatura in uno scontro regolare. La Sfinge ha un repertorio di attacchi abbastanza variegato di magie e colpi a corto raggio. Quelli più insidiosi a nostro avviso sono l'incantesimo di ghiaccio che può congelare il vostro Arisen e lasciarlo scoperto a ulteriori attacchi, e i due tornado neri che possono sbalzarvi in aria. Anche l'attacco in picchiata è parecchio pericoloso, in quanto infligge danni ingenti e vi lascia inermi a terra per diversi secondi. Il trucco per evitarlo è, non appena il mostro inizierà l'animazione, di correre verso la Sfinge in modo da passarle sotto ed evitare di essere colpiti.
Noi per vincere lo scontro con facilità senza ricorrere alla "Freccia del Castigo" abbiamo usato l'Arciere e le frecce esplosive: ne sono bastate una decina per azzerare i punti vita della Sfinge.
A prescindere dalla strategia utilizzata, una volta sconfitta, la Sfinge si congratulerà e sparirà, lasciando a terra un bel gruzzoletto di monete e la chiave che aveva al collo, ovvero la "Chiave della Saggezza". Raccoglietela e usatela per aprile il forziere dorato per ricevere l'ultima ricompensa. Si tratta del "Cuore di Drago Eterno", un oggetto che può riportare in vita molteplici PNG in un colpo solo in un ampio raggio d'azione (in pratica tutti quelli in una città), ma fate attenzione: è "eterno", non "infinito", quindi potrete usarlo solo una volta.
E con questo avete completato tutte le prove della Sfinge di Dragon's Dogma 2, congratulazioni. Sulle nostre pagine trovate altre guide, come quella per completare La Magia dei Libri e La Stima dello Stregone, una coppia di missioni secondarie altrettanto lunghe e potenzialmente complicate.