Dopo aver creato i due ottimi Ori, Moon Studios decide di prendere un'altra direzione con No Rest for the Wicked, che punta sull'action RPG e si propone di "reinventare il genere". Intanto vediamo come se la cava l'Accesso Anticipato.
Sviluppatore / Publisher: Moon Studios / Private Division Prezzo: 39,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente (previsto, sia coop che PvP) PEGI: 18 Disponibile Su: PC (Accesso Anticipato); PS5, Xbox Series X|S (al lancio) Data di Lancio: Già disponibile (Accesso Anticipato)
Brutte cose stanno succedendo sull'isola di Sacra. La Pestilenza, una corruzione capace di mutare orribilmente i corpi degli uomini e di trasformarli in mostri sanguinari, è tornata a seminare il terrore. Gli Insorti, che si oppongono a re Ellsworth, minacciano sempre più da vicino Sacrament, la capitale dell'Isola.
Non solo: sul continente, re Harol è morto, e il figlio Manus, sostenuto dall'Inquisizione, intende ristabilire la sua autorità su Sacra, mettendola a ferro e fuoco nel caso questo dovesse rivelarsi necessario. In mezzo a tutto questo finiamo noi: un Cerim, membro di una misteriosa setta dedita a liberare il mondo dalla Pestilenza. Un compito tutt'altro che facile.
NO REST FOR THE WICKED HA UN CUORE A FORMA DI SOULS
No Rest for the Wicked è un gioco che prende ampiamente ispirazione da Dark Souls. Ecco, l'ho detto subito, di botto, così ci leviamo immediatamente questa daga che pende sul collo: il sistema di combattimento è ricalcato in maniera per niente subdola da quello dei giochi di From Software. C'è quindi il dodge roll che viene influenzato dal peso totale degli oggetti che abbiamo indosso, c'è la stamina per attaccare, schivare e bloccare, c'è la parry, ci sono i backstab, c'è la poise, ci sono i consumabili assegnati al dpad, ci sono anche i boss umanoidi grandi tre-quattro volte il protagonista.
IL COMBATTIMENTO NON NASCONDE NEMMENO PER UN MINUTO DI ESSERE ISPIRATO A DARK SOULS
Ci sono, naturalmente, anche delle differenze. Per esempio: colpire i nemici genera Concentrazione, che può poi essere spesa per usare abilità speciali legate all'arma al momento in uso. C'è il loot casuale: due spadoni rari possono avere proprietà completamente diverse. Non si perde esperienza o risorse alla morte, ma l'equipaggiamento si danneggerà. O ancora, il fatto che gli oggetti curativi non si ripristinano alla morte o una volta raggiunti alcuni checkpoint, ma vanno comprati o, e questo è il metodo che userete molto più spesso, creati ai focolari utilizzando gli oggetti che troverete in giro per il mondo.
il modo in cui crafting e grinding si inseriscono nel gioco è da sopracciglio alzato
MA IO NON VOLEVO FARE IL TAGLIALEGNA!
Resta però che andare lì a tenere premuto triangolo sugli alberi non è esattamente il massimo del divertimento, anche per altri due motivi collegati. Il primo è che lo spazio dell'inventario non è illimitato, anzi, è piuttosto limitato e non ci vorrà molto prima di esaurirlo. Sbloccare altri slot, e posti dove accumulare la nostra roba in sicurezza, è possibile ma richiederà tempo, e quindi per almeno una decina di ore dovremo litigare con lo spazio in costante esaurimento. Il secondo motivo riguarda il funzionamento del fast travel, che al momento permette di spostarsi da un qualunque Sussurro (i checkpoint) a Sacrament, o da Sacrament all'ultimo Sussurro visitato: questo significa che se siete di fronte a un boss e avete finito gli oggetti curativi, dovrete fare una bella scarpinata per fare rifornimento di risorse.
ambientazione e recitazione riescono a coinvolgere in pieno fin dai primi istanti