Quella di Redfall è stata una delle storie più chiacchierate del 2023. Uno sviluppatore rispettato e amato (Arkane Austin, gli autori di Pray) con il supporto economico di un editore di primo piano (Microsoft), ha rilasciato uno dei videogiochi più deludenti dell'anno. Pieno di bug, con un gameplay poco incisivo e con una storia pressoché inesistente, Redfall ha avuto un periodo di debutto e di post lancio davvero misero tra critiche, giocatori infuriati e persino le scuse di Phil Spencer. 12 mesi dopo il lancio, poi, non sono ancora usciti i due nuovi personaggi giocabili della deluxe edition: l'ultima volta che lo studio di sviluppo ne ha parlato risale allo scorso ottobre dicendo che sono previsti "per il 2024" senza specificare altro.
A un anno dall'uscita siamo tornati nella cittadina infestata dai vampiri di Redfall per capire se gli aggiornamenti arrivati nel corso del tempo sono riusciti a migliorare qualcosa dell'esperienza piatta e piena di problemi che abbiamo recensito l'anno scorso. Quello che ci siamo trovati davanti ci ha sorpreso per alcuni versi e deluso per molti altri. Il sentimento che ha trionfato su tutti, però, è stata la delusione nel vedere un'opera che aveva del potenziale per essere divertente e folle, arrivare e restare sul mercato come se fosse stata interrotta a metà perché bisognava uscire con qualcosa.
Un gameplay che funziona
L'unica buona notizia del nostro ritorno a Redfall è che ora il gioco funziona. Non solo su console è giocabile a 60 fps, ma quasi tutti i problemi tecnici che sono stati riscontrati in fase di recensione sono stati risolti. In primis, i nemici non sono più completamente instupiditi e sono, anzi, una minaccia credibile, anche a difficoltà normale. Individuano il giocatore con più efficacia, schivano gli attacchi, hanno routine di pattugliamento variabili e reagiscono in modo diverso alle abilità dei quattro personaggi disponibili. Anche i miniboss sono più svegli, aggressivi e intelligenti e da ostacolo noioso si sono trasformati in una minaccia da affrontare con cautela.
Le armi, poi, hanno perso molta della loro gommosità. Ora sparare un proiettile, un paletto di legno o un fascio di luce ultravioletta restituisce una sensazione diversa, sia in termini di comportamento dell'arma sia di effettistica sonora. Visto il lavoro su armi e nemici, ci saremmo aspettati qualche rifinitura in più sui personaggi che, però, erano già consistenti e utili al lancio, quindi, sono solo stati rimossi i bug più fastidiosi. I quattro protagonisti del gioco continuano ad essere il suo punto forte nonostante le personalità un po' stereotipate e le frasi fatte del doppiaggio: le abilità a disposizione di ciascuno sono divertenti da usare e colorano il campo di battaglia.
I boss principali, invece, non hanno ricevuto la mano di vernice che speravamo. Restano nemici difficili da uccidere, ma decisamente poco divertenti per via di meccaniche trite e ritrite che, anche tra uno scontro e l'altro, tornano uguali. Giocare a Redfall non è più una lotta contro i bug con armi tutte uguali e nemici stupidi. Ora il gioco è, per lo meno, uno sparatutto che funziona e che riesce a far divertire quando tutti i suoi ingranaggi sono sincronizzati. Se c'era un fronte in cui concentrare le risorse disponibili per migliorare il gioco, però, per noi non era questo.
Manca quello di cui c'era bisogno
Il limite principale di Redfall all'uscita non erano i suoi problemi tecnici, ma l'aver tradito quel modo di immaginare mondi e di fargli prendere vita a cui Arkane ci ha abituato con Dishonored, Prey e Deathloop. Da un titolo di questo studio di sviluppo, infatti, i giocatori si aspettano un'estetica rifinita, una storia sfaccettata, un gameplay innovativo e una dose di follia capace di dare carattere al progetto. Con gli ultimi aggiornamenti, gli sviluppatori hanno dato forma almeno al gameplay, ma manca tutto il resto. L'estetica gotica e glam dei vampiri e dei personaggi non riesce a fare presa sull'utente, ogni cosa va (quasi) sempre come il giocatore se l'aspetta e, soprattutto, la storia è tremendamente banale.
L'esempio che meglio racchiude la delusione di oggi e di allora sono i filmati del gioco. Criticatissimi al lancio, sembrano ancora temporanee, delle animazioni messe lì in attesa del prodotto finito. Non spiegano, non raccontano, non entusiasmano e lasciano il giocatore come se fosse stato privato della sua ricompensa di fine missione. È quasi come se l'anima spiccatamente Arkane di questo gioco sia intrappolata dietro una serie di idee mal sviluppate e progetti non finiti per cui è ancora più frustrante tornare su questo gioco, vedere che meccanicamente funziona e realizzare che il suo potenziale resterà inespresso.
L'assenza dei contenuti della deluxe edition è una ciliegina amara su questa torta che, a un anno dall'uscita, riesce a funzionare, ma delude sotto quasi tutti i punti di vista. A questo punto crediamo sia meglio lasciare che la barca affondi, rimborsare chi ha acquistato il DLC, liberare gli sviluppatori da questa prigione e ricominciare a lavorare su una nuova IP in grado di risollevare le sorti di Arkane Austin.