Forse non è molto chiara l'importanza che potrebbe avere Metaphor: ReFantazio, e il fatto che il director Katsura Hashino lo abbia chiamato solo Metaphor - senza il sottotitolo - per tutta la presentazione esclusiva della scorsa notte ci fa pensare che ad Atlus abbiano grandi piani per il futuro di questa nuova proprietà intellettuale. In fondo, stiamo parlando proprio di Studio Zero, quella divisione di Atlus, capitanata da Hashino in persona, che riunisce alcuni dei più grandi talenti dell'industria, molti dei quali, a cominciare sempre da Hashino, hanno firmato i più grandi successi della compagnia nipponica, tra cui ovviamente Persona 5.
E per uno sviluppatore famoso grazie a titoli come Persona e Shin Megami Tensei, da cui si è smarcato solo raramente - per non dire quasi mai - negli ultimi anni, cominciare un nuovo capitolo è sempre un grande passo, specie se le somiglianze con le sue opere precedenti sono solo in apparenza. Quello che sappiamo su Metaphor: ReFantazio ci fa pensare che Hashino e i suoi stiano lavorando a un nuovo appuntamento imperdibile per i fan dei GDR giapponesi.
Il mondo e il tempo
Metaphor: ReFantazio uscirà anche in un momento molto particolare, riflesso nella sua bella Collector's Edition che festeggia il trentacinquesimo compleanno di Atlus. Per questo Hashino si è voluto circondare dei suoi più fedeli collaboratori storici, che includono il disegnatore Shigenori Soejima e il compositore Shoji Meguro: il fatto che abbia chiesto, specialmente al secondo, di provare nuove strade musicali senza restare ancorato al suo stile iconico è altrettanto significativo. La fantasia sembrerebbe essere un tema fondamentale della narrativa: Metaphor è ambientato in un mondo alla rovescia, in cui è la nostra realtà ad appartenere alla sfera dell'immaginario.
Il mondo di Metaphor è un mix di elementi fantastici appartenenti ai generi più disparati, come dimostra la presenza di macchine e altri strumenti futuristici - disegnati, peraltro, da Koda Kazuma di NieR: Automata e Ikuta Yamashita di Neon Genesis Evangelion - ma anche la forte componente visiva che richiama al fantasy più occidentale, e specialmente europeo, con le varie città (Hashino ne ha mostrate due: la capitale Grand Trad e l'antica Martira) che attingono a culture diverse.
Hashino non si è sbilanciato troppo sulla narrativa, confermando sostanzialmente quanto già era trapelato sull'incipit che vede il protagonista partecipare a una sorta di gara innescata con un incantesimo dalla morte del sovrano: tutti possono pretendere il trono, se sostenuti da un numero sufficiente di alleati, ma noi combatteremo per salvare il principe, che è stato colpito da una maledizione. È tutto ancora molto vago, ma Hashino ha promesso i colpi di scena per cui sono famosi i suoi giochi, quindi ci aspettiamo qualche svolta spettacolare e un robusto commentario sociale, già intravisto nel modo in cui il director ha rimarcato non solo le disparità economiche tra i ceti sociali, ma anche quelle razziali, col protagonista che appartiene a una tribù che tutti mal vedono.
D'altra parte, il nostro scopo sarà proprio quello di cercare alleati nel mondo di Metaphor, senza stare a guardare la lunghezza delle orecchie o della pelliccia, nel caso del coniglio antropomorfo Heismay che farà parte della squadra. La struttura del gioco rispecchia quella dei Persona fin da subito, ma Hashino ha spiegato come abbiano voluto amalgamare meglio le sue parti, senza insistere in maniera eccessiva su quelle narrative e gestionali che potrebbero rallentare il ritmo: il suo team vuole raccontare una storia, sì, ma vuole farla anche giocare. Nelle città, tutto sommato, non sembra ci sia niente di rivoluzionario, a parte il fatto che il protagonista può usare la sua stessa spada come un hoverboard e sfrecciare come Marty McFly tra i passanti. Abbiamo i negozi, i venditori di armi e armature, la locanda e altri servizi che scopriremo in futuro.
In alcuni luoghi si possono accettare i vari incarichi facoltativi per migliorare i personaggi e l'equipaggiamento, andando a caccia di nemici nei dungeon del mondo. Tuttavia, questi incarichi richiedono tempo e il tempo è una risorsa limitata: sembra che Metaphor sarà meno rigido di Persona 5, in questo senso, ma comunque dovremo imparare a incastrare queste attività nello spazio tra un capitolo e l'altro della campagna principale. Per questo motivo, sarà importante scegliere in che ordine affrontare queste missioni.
Il tempo scorre anche nel Gauntlet, il mezzo di trasporto che il protagonista e i suoi compagni usano per spostarsi nel mondo, che non è un open world - Hashino ci teneva a sottolinearlo - anche se i suoi artisti si sono adoperati per dare questa illusione, allargando enormemente l'orizzonte visivo in certi scorci degli scenari. Le zone sono, tuttavia, separate da caricamenti persino in città, l'unico luogo in cui è possibile approfittare del viaggio rapido per spostarsi da un servizio conosciuto all'altro. Ma ai dungeon ci si arriva solo col Gauntlet e il viaggio richiede tempo: sebbene si possa saltare direttamente alla destinazione dormendo nelle cuccette del veicolo, il Gauntlet offre anche una serie di funzionalità aggiuntive che Hashino ha solo sfiorato. Il director ha spiegato, per esempio, che potremo interagire con i nostri compagni di squadra o addirittura cucinare.
Probabilmente alcune funzionalità del Gauntlet serviranno a darci una marcia in più contro i nemici che andremo ad affrontare al nostro arrivo. Benché il gioco inizi in uno scenario all'aperto, pieno di nemici molto più potenti del giocatore per dare al prologo un sapore più arduo e coinvolgente, nei dungeon Hashino ha promesso una varietà importante, sia in termini di combattimenti che di rompicapi. Anche perché già il sistema di combattimento sembra davvero molto interessante.
Il combattimento e gli Archetipi
I nemici che vedremo gironzolare intorno a noi sono contraddistinti da etichette colorate che ne suggeriscono il livello di potenza rispetto al nostro: quelli più deboli si possono spazzare via in tempo reale, combinando attacchi diretti e schivate, ma per quelli più forti servirà il contributo di tutta la Squadra e questo comando, premuto anche dopo aver cominciato lo scontro in tempo reale, avvierà una battaglia dal sapore più tradizionale. È una soluzione ibrida che sembrerebbe concedere, sulla carta, la libertà di scegliere il gameplay che si preferisce, ma abbiamo l'impressione che molti nemici - soprattutto i boss - si dovranno affrontare per forza a turni.
Se così fosse, la pensata di Hashino e compagnia riuscirebbe comunque a limare i tempi morti, evitandoci scontri (e caricamenti) inutili come succede già in molti altri JRPG. Onestamente crediamo che i fan di Persona e Shin Megami Tensei - che poi sono il principale target di Metaphor, diciamocelo - siano maggiormente interessati al sistema di combattimento a turni, il quale sembrerebbe avere tutte le carte in regola per essere un altro centro pieno.
Hashino non ha parlato di Press Turn - il meccanismo che permette di guadagnare turni attaccando i punti deboli nei Persona e nei MegaTen - ma, a giudicare dalle schermate intraviste, è praticamente sicuro che anche Metaphor implementi qualcosa di simile, incluse resistenze e immunità. Anche perché abbiamo notato, curiosamente, che gli arsenali magici del gioco includono incantesimi già noti ai fan come Tarukaja e Mudo, mentre sembrerebbe che il team abbia cambiato nome alle magie elementali storiche di Persona e Shin Megami Tensei: Agi sarebbe diventato Bot, Bufu ora si chiamerebbe Blizz e così via. È interessante notare che gli incantesimi sembrerebbero consumare pochissimi MP a fronte di una riserva individuale piuttosto generosa, ma questo potrebbe dipendere anche dagli Archetipi selezionati.
Gli Archetipi sono praticamente le classi di Metaphor e conferiscono ai personaggi parametri specifici e abilità diverse in combattimento. Mentre il Seeker è una specie di factotum che può fare un po' tutto ma non eccelle in niente, il Mage è specializzato negli incantesimi elementali mentre l'Healer in quelli curativi e così via. Hashino ha promesso una gran varietà di Archetipi che, peraltro, potremo assegnare liberamente ai personaggi della squadra.
Per esempio, potremo comporre una squadra di soli Brawler o di soli Mage e affrontare i combattimenti nello stile che preferiamo, probabilmente andando incontro a un destino orrendo: se conosciamo bene Atlus, allora la strategia sarà importantissima nelle battaglie decisive, e Hashino lo ha anche lasciato intendere quando ha parlato delle schermate dei menù, del fatto che nei JRPG come questo si trascorre molto tempo a microgestire i personaggi e, quindi, della necessità di renderle artisticamente soddisfacenti. Altro bersaglio che sembrerebbe essere stato centrato perché eravamo sicuri che sarebbe stato difficile superare i fantastici menù di Persona 3 Reload, invece Metaphor, da quanto abbiamo visto, potrebbe convincerci del contrario.
Il sistema degli Archetipi - che poi sono tipo i Persona o gli Stand de Le bizzarre avventure di JoJo, se masticate più anime e meno videogiochi - si intreccia a doppio filo con un altro retaggio dei JRPG targati Atlus: i Seguaci. Potete chiamarli Social Link come nei vecchi Persona o Confidenti come in Persona 5 ma il succo non cambia. Il protagonista si imbatterà in una pletora di personaggi diversi nel corso dell'avventura e con alcuni di essi stringerà dei legami che potrà coltivare in seguito, andando a sbloccare nuove abilità.
Hashino ci ha spiegato il sistema dei Seguaci commentando il momento in cui il protagonista sblocca l'Archetipo del Brawler, presieduto da un personaggio di nome Catherina che, neanche a dirlo, rimanda a Catherine, la protagonista dell'omonimo gioco diretto da Hashino anni fa. Questo ci fa pensare che nel mondo di Metaphor potremmo imbatterci in cammeo appartenenti ad altri titoli Atlus, cosa che avrebbe senso se consideriamo che per questo universo è la nostra realtà ad essere fantasia. Quei geniacci di Studio Zero potrebbero aver trovato un modo per riversare nel loro nuovo, promettentissimo GDR la loro storia videoludica, in un gioco a incastro di richiami, citazioni e riferimenti metaforici - appunto - che potrebbero rappresentare un valore aggiunto in un titolo che, già da ora, sembrerebbe essere davvero imperdibile: l'appuntamento è fissato dunque per l'11 ottobre 2024. Restate sintonizzati perché nelle prossime settimane continueremo a seguire con attenzione ogni novità.