Finalmente il gioco più atteso su Steam è arrivato sui nostri computer e tra pochi giorni sarà disponibile per tutti in versione ad accesso anticipato. Abbiamo provato Manor Lords e non riusciamo più a staccarcene. Merito della grafica e del gameplay, ma soprattutto è merito di Slavic Magic, un altro sviluppatore solitario che ha ben pensato di investire i suoi ultimi sette anni di vita nella realizzazione di un gioco che non c'era ancora.
Terre fertili
Come Manor Lords non ce ne sono: ricorda in alcuni aspetti economici Anno 1800, strizza l'occhio con le sue battaglie in tempo reale a Total War, l'ambientazione lo avvicina a Ostriv e i personaggi viaggiano alla The Settlers, ma la somma delle sue parti genera una miscela che non avevamo mai sperimentato prima.
L'aspetto gestionale è comunque quello predominante e dannazione se costruire e gestire le cittadine di Manor Lords non è un'esperienza catartica. Per prima cosa è necessario costruire un capanno per i taglialegna, perché senza non si va avanti e ci si può ritrovare incastrati in un situazione senza risorse e senza via d'uscita, sono le scelte successive ad essere molto meno scontate.
Anche se al momento la mappa è una soltanto, ad ogni partita il gioco ci farà iniziare in una regione casuale dove, sempre casualmente, saranno distribuite anche le risorse fondamentali. Ciascuna risorsa potrà essere più o meno ricca, quindi estendere i propri territori diventerà necessario qualora una di queste si esaurisca. A cambiare sarà anche la diversa fertilità delle terre. Anche iniziando nella stessa zona, prima o poi accadrà, dovremo pianificare il villaggio diversamente in base a tutti questi fattori. Quando si inizia una nuova partita, e quando conquisteremo un'altra regione, la zona verrà colonizzata da cinque famiglie che con i soldi della tesoreria allestiranno un campo temporaneo composto da semplici tende. Questo campo abbassa l'influenza del giocatore e andrà presto sostituito con delle case vere e proprie ma è essenziale per partire.
Riempire gli arsenali
Tutti gli uomini del villaggio potranno essere chiamati alle armi con un click. Cosa si porteranno in battaglia verrà deciso dal ruolo che deciderete di dargli, e dall'equipaggiamento presente in città. Quando creerete un battaglione, tutti gli uomini eleggibili andranno a prendere armi e armature nel magazzino e se le porteranno in casa, pronte all'uso. Se queste non saranno presenti, dovranno arrangiarsi con strumenti basilari e naturalmente non molto efficaci. Per avere le armi dovremo o crearne da noi o importarne da fuori che ovviamente è la scelta (molto) più costosa. Per creare armi dovremo allestire una miniera di ferro, costruire una fonderia e specializzare un'abitazione in officina del fabbro. Quando daremo una specializzazione a una casa, la famiglia che la abita sarà per sempre legata al mestiere scelto. Se specializzeremo una casa in meleto, gli abitanti si occuperanno del terreno e molto probabilmente costruiranno un banco del cibo nell'area adibita a mercato. Quando questo accade, il nucleo familiare non si occuperà più del villaggio, quindi non aiuterà più nella logistica né a costruire nuovi edifici.
Questo è un elemento molto importante perché il gioco vi mette sì davanti a diverse sfide, ma quella con la quale combatterete sempre è la cronica mancanza di manodopera. Problema che si acuisce quando per esempio punteremo molto sull'agricoltura, dove grossi campi necessiteranno di tante braccia per essere arati e seminati in tempo. Le famiglie sono tutte composte da tre abitanti, se un componente muore questo verrà sostituito nel tempo da un altro; al momento quindi non ci sono bambini né è proposta una crescita realistica del nucleo familiare. Sinceramente? Non se ne sente molto la mancanza e il rischio che finisca tutto in un grandissimo incesto è molto alto, evenienza comunque non così irrealistica come ci insegnano i libri di scuola e Crusader Kings.
Riempire i granai
In questo incastro, bisogna anche prendere in considerazione che per abilitare le specializzazioni di un'abitazione è necessario rispettare alcuni standard: per allevare galline e capre basta acquistare gli animali, ma per creare artigianato più elaborato queste andranno fatte salire di livello. Con in Anno, per far salire di livello un'abitazione è necessario offrirgli dei servizi base: determinati oggetti in vendita al mercato, la presenza di una chiesa più o meno grande e naturalmente dal secondo livello in poi anche di una taverna. In Manor Lords le abitazioni possono arrivare al terzo livello, ma in futuro questi potrebbero aumentare offrendo abitazioni ancora più evolute.
A proposito della taverna: per farla andare è necessaria birra, e per la birra bisogna coltivare l'orzo che lavorato diventerà malto che poi andrà portato a casa del mastro birraio (una delle specializzazioni). L'agricoltura, come vedete, è un elemento molto importante di Manor Lords, come è giusto che sia vista l'epoca e le stagioni influiranno sull'andamento dei campi come sull'uso delle risorse da parte degli abitanti. Alcune fonti di approvvigionamento, come le bacche, si ricaricheranno durante la primavera, mentre d'inverno bisognerà andare necessariamente con quello che si è raccolto nei mesi precedenti. Ci si può affidare anche al commercio, i mercanti viaggeranno a piedi fino a quando non ci saranno abbastanza cavalli in città, e anche allo scambio di risorse tra i nostri villaggi.
Estendere il potere
Potremo costruire un villaggio in ognuna delle regioni che compongono la mappa di gioco, ma alcune cose cambieranno a seconda della modalità che sceglierete. Al momento Manor Lords propone tre diversi modi di giocare: Rise to prosperity ci sfida semplicemente a raggiungere il grado di Grande Città per poi passare alla modalità endless, poi c'è la modalità Restoring the peace dove per vincere dovremo conquistare tutte le regioni, infine c'è la modalità On the Edge dove dovremo raggiungere lo status massimo resistendo ai continui attacchi nemici. La nostra preferita si è rivelata essere la seconda modalità che consente di avere sia una buona dose di pressione da parte dei nemici, che tantissimo tempo a disposizione nel costruire tanti diversi centri abitati facendo in modo che si sostengano a vicenda. I nemici possono essere banditi che di tanto in tanto andranno a rubacchiare tra le nostre risorse, almeno fino a quando non verranno eliminati, e nostri pari con i quali potremo anche allacciare rapporti diplomatici.
Questi avversari avranno le loro truppe, potranno essere combattuti, ma non saranno presenti fisicamente con le loro città sulla mappa. Questo è sia un bene, perché alla fine siamo noi che dobbiamo costruire, sia un male, perché si vede che la meccanica è allo stato attuale in costruzione. Le battaglie sono divertenti, i soldati si ammucchiano però fin troppo facilmente, ma è possibile impartire diversi ordini che non ci saremmo aspettati di vedere in un gioco che si concentra comunque su altre cose. Un solo esempio: ci è piaciuto poter scegliere se in combattimento le nostre truppe devono provare ad avanzare, o retrocedere strategicamente. Oltre ai nostri uomini, per difendere i villaggi o attaccare eventuali minacce è anche possibile pagare dei mercenari, ma attenzione: se non gli assicurerete l'obolo prestabilito potrebbero fuggire proprio nei momenti più critici.
Un vero early access
C'è ancora tanto da dire su Manor Lords, ma soprattutto c'è ancora tantissimo lavoro da fare per definirlo davvero completo. Non sappiamo se la versione in nostro possesso sarà proprio quella che troverete il 26 aprile su Steam, ma se così fosse aspettatevi un gioco a cui altri sei mesi di sviluppo non avrebbero fatto male. Si tratta pur sempre di un early access, quindi non ce ne lamentiamo, ma per quanto Manor Lords sia sorprendentemente stabile e pieno di meccaniche, diverse funzioni non hanno ancora un nome ufficiale e appaiono nell'interfaccia con la loro stringa di comando, molti degli upgrade cittadini sono "coming soon", il trading traballa, la diplomazia è cotta a metà e certe cose non sono affatto spiegate bene; non è inoltre ancora possibile costruire castelli veri e propri, non c'è la cavalleria o altre truppe avanzate.
Questo non toglie nulla alla bellezza del gioco, a un sistema di costruzione che potremo persino definire innovativo e capace di dare ad ogni villaggio un tocco di realismo impeccabile. Bastano due case e una capanna più una strada che inarcandosi per la collina va a perdersi nel bosco, per restare affascinati dalla bellezza della scena appesi come davanti a un camino, o a un elaborato acquario. Persino le animazioni dei combattimenti sono incredibilmente dettagliate, ben oltre le aspettative. Questo stile grafico rigoroso si sposa meravigliosamente bene con questo gameplay ancora in costruzione, ma già perfettamente inquadrato per contenere quella crescita esponenziale al quale Manor Lords è praticamente condannato. Questo gioco è un po' come Stardew Valley e No Man's Sky ed è dotato di un fascino scioccante, oltre a rappresentare la quintessenza di quello che milioni di videogiocatori sognavano da tempo, il The Settlers che non hanno avuto le palle di darci, il Total Wars al contrario che ci saremmo aspettati da Creative Assembly (alla quale ci giunge voce che qualcuno propose qualcosa di simile in passato, ma l'idea venne presto scartata). Le potenzialità sono quindi enormi, come anche la pressione su quello che ricordiamo essere un team composto essenzialmente da una sola persona (grafica e musica sono date in outsourcing).
Manor Lords ha senza alcun dubbio rispettato, e in alcuni casi superato, le nostre alte aspettative. Una forma base il gioco ce l'ha, ed è possibile intuire in che direzioni vuole e può muoversi ma il risultato in questi casi non è mai scontato. Davanti alla bellezza della sua grafica troviamo di conseguenza tanti punti di domanda, molti dei quali speriamo troveranno risposta con l'uscita su Steam che, ricordiamo, avverrà il 26 aprile in versione early access.
CERTEZZE
- Grafica e sonoro meravigliosi
- Gameplay profondo e interessante
- Tre diverse modalità di gioco e difficoltà personalizzabile
DUBBI
- Tante funzioni ancora in lavorazione e inaccessibili
- Diversi bug legati alla costruzione e al reperimento risorse che richiedono il riavvio
- Aspettiamo famelici una roadmap ufficiale