Hellblade II si preannuncia come un altro, bellissimo incubo
Abbiamo provato la nuova avventura targata Ninja Theory.
Mentre mi facevo lentamente strada lungo un insediamento islandese appena devastato da furiosi uomini del nord, mi sono trovato accanto a pozze vulcaniche ribollenti e a un mucchio di cadaveri maciullati lasciati lì a marcire. Davanti a me, lungo un sentiero insanguinato che si estendeva in lontananza, lamenti di terrore accompagnavano un inquietante bagliore pulsante. Un bagliore che erompeva nel cielo notturno come se il nucleo della Terra cercasse di uscire dal suo guscio: una luce di un arancione intenso che esplodeva e si spegneva come il battito del cuore del demonio stesso. Uno scenario da incubo, insomma, che tuttavia mi ha fatto venire voglia di approfondire gli orrori di Senua's Saga: Hellblade II.
Dopo i traumatici eventi del primo gioco, Senua è ora in viaggio verso l'Islanda per dare la caccia ai vichinghi che hanno distrutto la sua casa. Ma non tutto è come sembra sull'isola scandinava, perché creature ultraterrene come Draugr e Giganti si aggirano per le coste. Ho trascorso buona parte della mia esperienza col gioco ascoltando gli echi di morte di un villaggio recentemente saccheggiato, apprendendo ciò che era accaduto lì, prima di spostarmi nell'entroterra per essere accolto da una spaventosa scena rituale.
Nei paraggi ho incontrato un uomo misterioso destinato a essere il prossimo sacrificio, prima che Senua intervenisse nel tentativo di salvarlo. È chiaro che ha un legame con il passato del personaggio, ma il resto rimane sconosciuto. Gran parte della storia di Hellbade II è ancora avvolta nel mistero, nonostante ci abbia giocato per quasi un'ora.
Un'opera del genere, basata su una forte componente narrativa e valori produttivi elevati, suggerisce associazioni con quelle di PlayStation Studios, e non solo per le somiglianze estetiche tra Hellblade e God of War, ma anche per il modo in cui vengono affrontati temi maturi come il trauma familiare, o i problemi di salute mentale.
Come ben saprà chi conosce l'originale, però, Hellblade II si muove in modo molto diverso da GoW, scegliendo di enfatizzare le ambizioni narrative rispetto all'azione. E a proposito di azione, questo è un gioco di esplorazione e sterminio. Gli incontri possono sembrare familiari, in un primo momento - si svolgono ancora in arene murate e richiedono che ogni nemico venga sconfitto prima di proseguire - ma ci sono anche differenze tangibili. Ogni colpo di spada ha un peso maggiore, enfatizzando il danno che ciascun affondo provoca nella carne del nemico.
Schivare e parare rimangono componenti fondamentali del gameplay, così come "leggere" il ritmo degli attacchi avversari. Occorre stare molto attenti a questi fattori, dal momento che la finestra di parata che consente a Senua di rispondere all'acciaio con l'acciaio appare molto meno indulgente. I miglioramenti apportati al combattimento sono stati evidenziati attraverso un'intensa battaglia che si è svolta proprio alla fine della mia sequenza giocabile.
Una processione di circa una dozzina di avversari mi ha affrontato senza tregua. Questa battaglia ha dimostrato la maggiore varietà dei nemici presenti, alcuni dei quali emergevano dall'ombra per sostituire gli alleati caduti, sferrando rapidi attacchi a distanza o pesanti colpi ravvicinati, capaci di mettere a dura prova le mie (arrugginite) abilità.
In tutto questo intorno a me si scatenava l'inferno, con vittime innocenti che andavano incontro a morti rapide e feroci mentre fuoco, fiamme e ogni sorta di orrore riempivano ogni angolo dello schermo. È stato davvero emozionante e mi è sembrato un miglioramento rispetto ai rigidi combattimenti dell'originale. Anche in questo caso, non si tratta di reinventare la ruota, ma di alzare il tiro, aggiungendo un tocco di profondità a ogni scontro.
Il combat director, Benoit Macon, ha citato come ispirazione la "battaglia dei bastardi" de Il Trono di Spade, dove Jon Snow, in inferiorità numerica, affronta i nemici uno per uno in uno scontro frenetico. La varietà di colpi, blocchi e parate eseguiti in questa scena di un minuto è stata la chiave di lettura che ha portato Ninja Theory a rendere ogni combattimento un duello "uno contro uno".
L'azione può svolgersi intorno a Senua, ma non c'è mai più di un nemico alla volta che la attacca. Invece di aumentare la scala dei combattimenti, è aumentato di gran lunga il numero di animazioni degli stessi: in una manciata di incontri ho assistito a numerosi e brutali colpi di spada, tutti dotati di un "peso" credibile.
Questo approccio al combattimento, insieme all'ambiente, alla storia e al design visivo, immerge ulteriormente il giocatore nella lotta di Senua. Non sorprende che per uno studio così focalizzato sul cinema, sia stata utilizzata la performance capture per ogni singola manovra di combattimento, con il risultato di un notevole passo avanti rispetto al primo gioco.
Ci sono volute circa 70 ore per registrare tutte le mosse di combattimento di Hellblade II, attraverso un enorme set di motion capture appositamente costruito presso lo studio di Ninja Theory. Per fare un paragone: le performance di combattimento dell'originale Hellblade erano state registrate in soli due giorni in una piccola sala riunioni, dove le spade rischiavano di colpire il soffitto. Il tempo extra impiegato e l'impegno profuso si vedono davvero, con combattimenti che scorrono senza soluzione di continuità mentre ogni nemico viene eliminato in modo diverso da quello precedente.
Al di fuori delle battaglie, anche gli enigmi saranno in gran parte familiari a chi ha giocato a Senua's Sacrifice. Quando ho cercato di abbandonare il villaggio devastato dalla battaglia, mi sono trovato di fronte a un vortice di ossa e membra che emetteva una luce rossa poco invitante. Per rimuovere questa barriera dovevo trovare tre forme runiche sparse per la zona, il che richiedeva un ragionevole tasso di esplorazione e l'impiego di pensiero laterale. Niente di eccessivo o che non si fosse già sperimentato nel gioco originale, difatti spero che queste sfide diventino più complesse col proseguire dell'avventura.
Le aspirazioni cinematografiche dell'avventura si percepiscono in ogni fotogramma, in parte grazie a un obiettivo cinematografico anamorfico collegato alla telecamera del gioco. Emergono così somiglianze con le frastagliate coste scandinave de Il settimo sigillo, di Ingmar Bergmann, o con certi, audaci lampi di colore ultraterreno à la Dario Argento. Tuttavia, il paragone più netto è con i film di Robert Eggers: Hellblade fonde l'ambientazione mitica norrena di The Northman con il terrore strisciante che fa da sottofondo aThe Witch.
In questo mondo, però, non c'è solo l'orrore: c'è spazio anche per la meraviglia. Ne sono un esempio alcuni enigmi che emergono da queste terre in modo più organico: una roccia può apparire come un volto, se vista da una certa angolazione, svelando a sua volta un nuovo percorso alla fine del quale si trova un albero che elargisce dettagli extra riguardo alla storia. Questa sorta di rompicapo ambientale aiuta a calarsi nel mondo visto da Senua, e a entrare ancora di più nella sua mente.
A questo proposito, non possiamo evitare di parlare dell'impressionante performance di Melina Juergens nel ruolo della protagonista. Per molti versi, è la chiave dell'immersione, come dimostra il modo in cui la macchina da presa sfrutta ogni occasione per avvicinarsi a lei, catturando ad esempio il sangue di un avversario mentre gocciola sul suo viso, meravigliosamente sfumato: tutto merito della tecnologia di altissimo livello, ma soprattutto degli occhi selvaggiamente espressivi e dei sottili tic facciali di Juergens. Il suo volto sembra sempre sul punto di scoppiare per il terrore; terrore che le voci indotte dalla psicosi delle furie che risiedono nella sua testa non fanno che accrescere.
Certe scelte sarebbero potute risultare fastidiose, e se non fossero state realizzate correttamente avrebbero potuto dare vita a una ridicola imitazione di Smeagol. Eppure, i sussurri e le urla di accompagnamento in Hellblade non irritano mai ma, anzi, alimentano l'atmosfera dei combattimenti e l'intrigo di fondo. Si tratta di un sound design di alto livello che, come nel primo gioco, brilla davvero se giocato con le cuffie, permettendo alle registrazioni audio binaurali di avvolgere i giocatori come se fossero al centro di un vortice.
Tutta questa attenzione per storia e ambientazione rischia di oscurare un po' il gameplay, che nel primo Hellblade risultava a tratti un po' monocorde. In effetti, dai circa 45 minuti che ho giocato a Hellblade II non sembra che le cose siano cambiate molto: sia gli enigmi che i combattimenti sono sicuramente più raffinati che reinventati, anche se non mancano diverse novità interessanti.
Inoltre, la familiarità non ha mai pregiudicato la bontà dell'esperienza, con la sua narrazione ambiziosa e le inquadrature cinematografiche che superano di gran lunga qualsiasi difetto, mentre l'incredibile tecnologia alimenta un mondo meravigliosamente spaventoso, e spettacolare da vedere. Insomma, Hellblade II si preannuncia un altro incubo avvincente, ossessionante e coinvolgente senza compromessi, e non vedo l'ora di farne parte.