Unicorn Overlord - Recensione
Vanillaware offre un GdR tattico sfaccettato e assuefacente, valorizzato da un ottimo stile artistico
Dopo una gita sul Pianeta, una a Derceto e una tra le lande di Dragon's Dogma II, finalmente ho potuto finire di dedicarmi alla liberazione del Fevrith in Unicorn Overlord, il nuovo GdR tattico di Vanillaware. Un gioco che mi ha catturato fin da subito per lo stile artistico, uno dei miei preferiti da che ho conosciuto Vanillaware, e ha fatto il resto con un gameplay accattivante e un'ottima scrittura dei personaggi, per una storia di riconquista che ci porta da un regno all'altro del continente imparando a conoscerne tutte le diversità.
Andiamo dunque a conoscere la storia di Alain, che da giovane principe usurpato dalla propria terra dovrà farsi strada con l'Esercito di Liberazione per riconquistare quanto gli è dovuto per diritto e salvare l'intero Fevrith da una minaccia più grande e sovrannaturale.
Un principe senza regno
La storia si apre con un tradimento. Così, pronti via. La regina Ilenia viene tradita da uno dei suoi generali, che attua un vero e proprio colpo di stato con l'intenzione di riportare un non meglio conosciuto, per ora, regno di Zenoira alla sua gloria. Dopo aver ordinato al suo cavaliere più fedele, Josef, di portare in salvo il giovanissimo principe Alain, Ilenia si getta in un'ultima disperata battaglia i cui esiti non sono noti a noi giocatori. Non visivamente.
Passando gli anni e, sotto la guida di Josef, Alain diventa un ragazzo dall'animo nobile, dedito alla liberazione di un Fevrith crollato sotto la potenza del generale Valmore, che ora si fa chiamare imperatore Galerius e ha conquistato ogni lembo di terra sottomettendo le varie popolazioni allo spietato comando zenoirano. La sua unità di liberazione conta molti pochi uomini ed è questo il nuovo - nonché nostro - obiettivo principale: trovare alleati che ci permettano di lanciare offensive sempre più pressanti contro Zenoira, strappandole un pezzo dopo l'altro quei regni che cercano la libertà ma sono troppo piegati per ottenerla.
In quanto possessore dell'Anello dell'Unicorno, che si dice abbia poteri mistici, Alain inizia così il suo lungo viaggio per la liberazione del Fevrith: incontrerà personaggi di ogni tipo e conoscerà le loro tragedie, in un intreccio di intrighi, faide, ambizioni e desideri nascosti che daranno spessore a ciascuno di loro, senza appesantire la narrazione focalizzandosi troppo su alcuni a discapito di altri. Ognuno fa la propria parte e, grazie al pratico archivio, è sempre possibile ripercorrerne la storia, aggiornata a mano a mano che proseguiremo.
Questo capitolo sulla storia è anche l'occasione per una breve digressione su un tema ormai a me caro: la localizzazione. Come sempre l'ho giocato con doppiaggio giapponese e localizzazione, essendo in questo caso disponibile, italiana. A orecchio, prima, e con un po' di traduzione dei testi dopo, mi sono resa conto della diversità tra le due, al punto da cambiare senza motivo caratterizzazione dei personaggi e adottare uno stile pomposo già visto in giochi di ambientazione fantasy medievale. In alcuni casi, una semplice parola si trasforma in un dialogo di tre o quattro righe senza alcun motivo, solo per dare più sapore a qualcosa andando inevitabilmente a snaturarlo o, comunque, raccontarmi qualcosa che è presente nell'originale. Da specificare che la localizzazione italiana ha come punto di partenza quella inglese, perciò le colpe sono tutte da imputare a un'abitudine consolidata per quanto riguarda la lingua anglofona: alterare sensibilmente il contenuto per adattarlo al pubblico di riferimento, laddove però per adattare si intende, appunto, stravolgere non poche volte la sceneggiatura originale. Sia chiaro che il mio non è un discorso sul volere una traduzione letterale, come spesso viene imputato a chi, come me, critica queste scelte, bensì una traduzione fedele che non vada a inventarsi pezzi di storia o girare i personaggi come pare più (in)opportuno. La localizzazione italiana è, anche questo va aggiunto, uno strano ibrido che molto spesso segue quella inglese ma a volte si basa sul testo originale giapponese - andando quindi a creare un po' "l'effetto Final Fantasy VII" se impostate la lingua dei dialoghi in inglese. Non così marcato come il gioco Square ma a volte succede.
Ciò detto, per quanto ci abbia seriamente riflettuto, la questione della localizzazione non andrà a inficiare sul voto finale. Resta una mia breve critica, che apre le porte al dubbio di quanti videgiochi ci siamo anche goduti senza sapere che non si avvicinavano nemmeno al materiale di riferimento. La mia speranza è che si possa migliorare, arrivando a offrire localizzazioni che restituiscano fedelmente l'opera originale pur coi necessari adattamenti.
Tattica e posizionamento
Unicorn Overlord è un gioco che si bilancia tra l'esplorazione del continente alla ricerca di segreti, risorse o combattimenti da affrontare, e la tattica che muove le effettive battaglie. Ci sono le missioni principali, che portano avanti la trama e certe volte sono inevitabili per raggiungere alcune zone di un regno, e quelle secondarie che servono principalmente per liberare avamposti o città e avere così sia dei punti di raccolta automatica delle risorse, sia dei punti in cui reclutare nuovi soldati o sbloccare/ampliare le unità a nostra disposizione.
Un'unità può contenere fino a un massimo di cinque soldati, la cui disposizione è a nostra discrezione su due file da tre slot ciascuno. Poiché stiamo parlando di un gioco in cui è la tattica a farla da padrona, il fatto di poter gestire in perfetta autonomia i personaggi sulle scacchiere non significa che dobbiamo farlo casualmente: ci sono regole da rispettare, basate sul posizionamento del singolo soldato in base alla sua classe, e che spesso fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta ma anche tra il danno ricevuto e quello inflitto. Pur non essendo una microgestione certosina al punto da impedire l'avanzamento nel gioco (almeno fino alla modalità Difficile, che ho impostato dall'inizio alla fine), resta qualcosa da tenere in considerazione quando si formano le proprie unità: una linea composta da mago, arciere e guaritore non potrà mai stare in prima fila perché altrimenti è carne da macello; allo stesso modo, se il nemico ha degli arcieri tra le proprie fila, non è saggio impostare la propria unità con cavalieri grifone e viverna a meno che la disparità di livello non sia molto alta - in quel caso diventiamo dei carri armati che piallano qualsiasi cosa ci si pari davanti.
I combattimenti sono in tempo reale ma, essendo un gioco tattico, è possibile mettere in pausa in qualsiasi momento per controllare i dintorni, le unità e in generale prendere ogni decisione con la dovuta calma. La pausa è essenziale per non trovarsi in situazioni molto spiacevoli o per adeguare la propria strategia in base a cosa succede, così come a non dimenticarsi di qualche nostra unità lasciata chissà dove a seguito di un combattimento. Quando siamo pronti, possiamo far ripartire tutto e anche accelerare il tempo per far sì che le nostre pianificazioni prendano forma in modo un po' più tempestivo. Attenzione, in questo caso, a non abusarne perché è un attimo farsi sfuggire qualcosa e trovarsi a dover rimediare a un intoppo che avremmo potuto risparmiarci se fossimo stati meno frettolosi.
Ci sono, insomma, degli aspetti da tenere in considerazione senza per questo farne la propria ossessione. Soprattutto nelle fasi iniziali dell'avventura, quando le classi a nostra disposizione sono limitate e potremmo trovarci davanti nemici mai incontrati fino ad allora. In base alla classe, ogni personaggio può equipaggiare armi e accessori in numero e tipo diverso, alcuni condivisibili tra più classi. Personalmente sono sempre riuscita a cavarmela con quanto trovavo sul campo e gli unici acquisti effettuati sono stati dal Fornitore per gli oggetti - indispensabili a mano a mano che proseguite nell'avventura. Quando si entra in combattimento ci sono diverse logiche da tenere a mente: l'iniziativa, che permette alle unità di agire per prime, i Punti Azioni per le Abilità Attive e i Punti Passivi per le Abilità Passive, queste ultime attivate automaticamente se certe condizioni vengono soddisfatte.
Un corretto bilanciamento tra Abilità Attive e Passive, nonché una distribuzione di unità che possa far fronte a quasi tutte le necessità, soprattutto difensive, è la chiave perché si possa uscire vincitori dagli scontri. Sebbene inoltre la prima linea garantisca copertura alla seconda, impedendo che venga attaccata, esistono sia abilità sia classi capaci di superare la difesa principale e attaccare i personaggi nelle retrovie - vale ovviamente sia per noi sia per il nemico. Non starò qui a spiegare i singoli aspetti, che Unicorn Overlord si premura di illustrare in modo dettagliato, ma posso confermare quanto l'aspetto tattico sia valorizzato in gioco pur senza diventare una barriera per chi mastica il genere senza esserne esperto.
Anche giocando a una difficoltà elevata, sono state poche le situazioni in cui sono stata messa all'angolo, poiché ci sono tanti mezzi per cavarsela e soprattutto non bisogna aver timore di perdere le proprie unità: non spariranno dal mondo di gioco, anzi, utilizzando un particolare e raro oggetto potranno anche essere richiamate sul campo da qualsiasi punto di controllo. Questo stesso oggetto può essere sfruttato in caso di Game Over, quindi va da sé che Vanillaware ha comunque voluto offrire un'esperienza a diversi gradi di difficoltà senza renderla eccessivamente punitiva. Certo, il fatto che esistano queste risorse non significa vadano usate a caso ma è lo stesso un modo per capire la permissività del gioco.
In termini di classi e soprattutto personaggi originali, ce ne sono davvero tanti. Non ho mai avvertito il bisogno di reclutare mercenari se non per metterli di guardia nelle città liberate in modo da avere costantemente risorse senza andarle a recuperare di persona. Unicorn Overlord garantisce un senso di progressione costante, a maggior ragione se vi dedicate all'esplorazione di un'area per svelarne i segreti o eventuali battaglie extra, e si assicura di non renderci mai troppo potenti rallentando notevolmente la progressione una volta che il nostro livello sarà superiore di due o tre rispetto a quello nemico: ciò fa sì che pur essendo forti non ci sia mai uno squilibrio tale da rendere soprattutto le battaglie principali un mero passatempo - anche se ammetto che una mia unità è diventata il Gandalf della situazione, impedendo a chiunque di passare e senza perdere nemmeno un singolo punto di salute.
Non molto dopo le fasi iniziali del gioco, potrete scegliere di saltare le battaglie e fare sì che si risolvano senza entrare di fatto nella schermata di combattimento. Un'abitudine che si consoliderà a mano a mano nel tempo, portandoci a vedere sempre meno gli scontri in prima persona e lasciare che la progressione automatica faccia il suo corso: ci sono però casi, come le boss fight o combattimenti particolari, in cui la voglia di guardare come si svolgono resta sempre. Per esempio, se vediamo che la nostra unità è destinata a soffrire perdite potremmo voler capire come mai ed eventualmente apportare qualche cambio in corso d'opera. Se veniamo coinvolti in uno scontro, siamo sempre in tempo per rivalutare il posizionamento dei nostri soldati ma non possiamo fare scambi con altre unità in gioco, o utilizzare le Abilità Valore dei singoli componenti dell'unità: una cosa, questa, da mandare a memoria perché sfruttarle al momento giusto può ribaltare del tutto un esito. L'indicatore Valore si riempie sconfiggendo altre unità, conquistando strutture e raccogliendo oggetti sparsi sul campo di battaglia, ed è sempre opportuno avere anche solo un punto Valore.
Poiché combattere consuma resistenza e ciascuna unità ha il proprio quantitativo in base ai personaggi che la compongono, è opportuno studiare la situazione a prescindere dalla nostra forza: raggiunto lo 0, infatti, l'unità in questione non potrà più agire a patto di non recuperare resistenza tramite oggetti o il riposo. Se messa a riposo, bisogna essere sicuri non ci siano nemici nei paraggi, altrimenti essere attaccati significa non soltanto subire il primo colpo (ovvero un'azione preventiva indipendentemente dall'iniziativa) ma anche non potersi difendere a dovere rischiando di ricevere ingenti danni senza restituirne alcuno. Se lasciate a livello 0 senza riposare, le unità potranno invece contrattaccare nel pieno delle loro forze, perciò a volte potrebbe essere opportuno non farle riposare e aspettare siano i nemici a raggiungerci per poterli affrontare ad armi pari.
Insomma, le valutazioni da fare non mancano e scegliere chi schierare in campo è sempre un connubio tra condizione di vittoria da soddisfare (nella maggior parte dei casi è conquistare il Posto di Comando) e unità nemiche schierate in campo, informazione sempre fornita dal gioco prima di iniziare un Livello di Battaglia. Sulla carta, tutto quello che vi sto dicendo potrebbe scoraggiare facendo sembrare Unicorn Overlord un gioco pieno di dettagli da ricordare, ma all'atto pratico non è così: è un'esperienza che scorre senza intoppi, da cui al massimo avrei tolto qualche missione secondaria per snellire un po' l'esplorazione senza incontrare un avamposto nemico ogni tot, ma sempre in grado di testare le vostre capacità tattiche senza per questo risultare soverchiante o poco divertente. Il continuo mix di personaggi e classi, assieme a equipaggiamenti da rivedere nel tempo, mantiene tutto sempre fresco.
Dovendo muovere una critica, la indirizzo al menu di gestione dei personaggi: è un po' confusionario da navigare e pur avendo modo di ordinare gli equipaggiamenti secondo criteri specifichi rimane molto carico soprattutto per quelle unità che possono scegliere tra due possibili armi. Con il tempo ci si fa l'abitudine ma di primo acchito può scoraggiare.
All'insegna dell'esplorazione
Come già detto, Unicorn Overlord è fondato anche su una forte componente esplorativa non solo per liberare a dovere il Fevrith dalle forze zenoirane, ma anche per scoprire i suoi segreti e indulgere in qualche missione secondaria più ampia, che potrebbe arrivare anche a coprire buona parte del gioco in sé. Ci sono zone accessibili soltanto dopo aver portato avanti la storia, poiché solo specifici personaggi ci permetteranno di proseguire, e altre che invece richiedono la liberazione di villaggi portuali, nonché la loro ricostruzione a suon di risorse, per potersi imbarcare verso di esse. C'è l'Arena, dove potersi mettere alla prova in battaglie online e offline con l'obiettivo di guadagnare punti e spenderli per comprare equipaggiamento di prim'ordine, ci sono le zone minerarie dove divertirsi a picconare per trovare minerali, mappe del tesoro (che a loro volta aprono missioni dedicate) ed eventuali oggetti rari. Ci sono le relazioni tra personaggi da far crescere, anche tramite una buona mangiata in taverna, e grazie alle quali si può sapere di più delle persone coinvolte senza andare ad appesantire la trama principale. Nelle cinquantuno ore che mi sono servite per completarlo al 100% e prendere il trofeo di platino, le attività non sono mancate così come gli incarichi secondari: il tutto agevolato dal viaggio rapido che possiamo utilizzare a costo zero per raggiungere ogni avamposto sotto il nostro controllo.
Non che la mappa sia immensa ma soprattutto all'inizio, quando Alain si muove a piedi, pur potendo accelerare i suoi spostamenti rischia di diventare tedioso spostarsi da una zona all'altra della mappa, a maggior ragione se è solo per portare delle risorse avanti e indietro. Il viaggio rapido ovvia fin da subito a questo, permettendoci una mobilità assoluta a patto di avere dove andare.
Un ultimo plauso voglio farlo, ancora una volta, all'estetica. Come detto, lo stile adottato da Vanillaware mi ha affascinato fin dalla prima volta che l'ho visto e, pur essendo distinguibile, riesce a essere sempre diverso. Le esagerazioni di Dragon's Crown, per esempio, non si trovano allo stesso modo in Unicorn Overlord (fatta eccezione per due personaggi), così come le linee più delicate e proporzionate di 13 Sentinels: Aegis Rim sono appannaggio di quel gioco e quell'ambientazione. Sotto questo aspetto non credo di essere mai rimasta delusa da Vanillaware e Unicorn Overlord non fa eccezione: a un gameplay accattivante e mai noioso affianca il proprio, inconfondibile stile artistico che valorizza ancora di più il continente di Fevrith e la diversità di chi lo abita, dagli umani agli elfi passando per feridi.
Verdetto
Unicorn Overlord è forse il più bello tra i giochi prodotti da Vanillaware. Un'esperienza che fonde benissimo la peculiarità del suo stile artistico con un gameplay dove la tattica la fa da padrona senza per questo chiedere chissà quanta esperienza pregressa, o fare della microgestione delle unità un aspetto eccessivamente di peso. Il tutto si bilancia con una progressione sensibile, che non ci porta mai a superare certi limiti di livello, e un mondo di gioco ricco di segreti da scoprire. Un po' confusionario il menu dei personaggi, ma resta un semplice neo nel complesso di un'esperienza assolutamente godibile.