Abbiamo visto Luigi's Mansion per la prima volta allo Space World del 2000, un'importante esposizione sparita ormai da decenni, quando Nintendo mostrò al mondo GameCube e Game Boy Advance; sembra che ai tempi non fosse altro che una tech demo per esibire le potenzialità della console ma, vuoi per il feedback ottenuto, vuoi per la necessità di approfondire il potenziale (perfino commerciale) del fratello di Mario, vuoi - non secondariamente - per la mancanza di un titolo di peso pronto per il lancio di GameCube per l'anno successivo, Nintendo decise di trasformarla in un gioco vero e proprio. Venne diretto da Hideki Konno, padre di Super Mario Kart e attuale responsabile della divisione mobile Nintendo, e prodotto dall'inseparabile duo formato da Miyamoto e Tezuka.
GameCube venne lanciato in Giappone il 14 settembre 2001, soltanto tre giorni dopo l'attentato alle Torri Gemelle. Nintendo preparò una roadmap di tutto rispetto, che comprendeva Luigi's Mansion, Wave Race: Blue Storm, Pikmin, Super Smash Bros. Melee: tutti giochi tra il bello e il bellissimo, ma innegabilmente mancò il "peso massimo" a cui ogni lancio delle piattaforme precedenti ci aveva abituato, tra cui il più recente Super Mario 64 su Nintendo 64. È importante ricordare il contesto non tanto per effimere ragioni storiche, quanto per comunicare le aspettative che si portava appresso Luigi's Mansion: alcuni ai tempi si chiedevano davvero, prima dell'uscita, se potesse essere l'erede di Super Mario 64. Una considerazione comica da scrivere adesso, e illusoria perfino ai tempi, che non aiutò affatto la percezione del gioco stesso.
Luigi's Mansion ovviamente non era l'erede di Super Mario 64, e non aveva mai desiderato esserlo. Era partito come un esperimento di un gioco d'azione all'interno di una magione, in generale confinato in uno spazio chiuso, e in questa direzione era stato successivamente scolpito. Si rivelò un titolo ricco di carisma, belle idee e tocchi raffinatissimi (l'audio in generale, le urla di Luigi in particolare), nonché una perfetta rappresentazione di ciò che, a livello tecnico (anche grazie agli spazi chiusi), potesse regalare GameCube. Era anche un titolo poco dinamico e breve. I suoi limiti, e il suo presunto ruolo di ambasciatore della console, all'epoca non lo fecero apprezzare appieno: il tempo tuttavia è galantuomo, e negli anni successivi, una volta che Metroid, Mario e Zelda colonizzarono GameCube, il pubblico riuscì a valutare Luigi's Manson per quello che effettivamente era, senza illusorie aspettative dovute al periodo di lancio.
Lentamente diventa una serie
Di Luigi's Mansion, col passare degli anni, rimase impressa soprattutto la personalità. Il suo essere un gioco pregevole a livello tecnico, quindi capace di caratterizzare adeguatamente Luigi, "vivo" come pochi personaggi in precedenza (con le sue paure, soprattutto), e un nemico storico, ma mai così centrale, come i Boo (e il loro re). Era la parodia di un horror fatta da Nintendo, con chiari rimandi ai Ghostbusters. I giochi ad alto budget inoltre tendevano a diventare sempre più grandi e maestosi, e il fatto che Luigi's Mansion fosse circoscritto, raffinato nello stretto, se all'inizio era stato un limite, col tempo divenne un notevole tratto distintivo. Alla presentazione di Wii, vedendo il telecomando, molti appassionati Nintendo si immaginarono un seguito: eppure un seguito non arrivò, nonostante il successo della piattaforma. Forse Nintendo non aveva il tempo di svilupparlo internamente, forse non sapeva proprio come plasmarlo: per quanto affascinante, a causa delle caratteristiche intrinseche dell'opera, Luigi's Mansion sembrava ormai una di quelle produzioni uniche e difficilmente serializzabili.
Come molti di voi sapranno, Nintendo ragiona spesso per strutture di gioco: approva o non approva dei progetti principalmente in base a questo criterio, non al fascino dell'ambientazione, della storia o di altri elementi considerati di contorno. L'originale Luigi's Mansion per GameCube prevedeva un mai sfruttato supporto al 3D stereoscopico: forse per questo Nintendo decise di crearne un seguito su Nintendo 3DS, affidandolo - sotto la stretta supervisione di Shigeru Miyamoto - ai canadesi di Next Level Games. Una scelta che oggi appare prodromica all'unione della piattaforma fissa con quella tascabile, che si sarebbe concretizzata soltanto pochi anni dopo attraverso Switch, ma che all'epoca era del tutto anomala: in passato, raramente Nintendo aveva dato seguito su portatile a una serie nata su console da casa (era accaduto principalmente alle saghe R&D1, come Metroid e Kid Icarus, ma per tutt'altri motivi).
Dodici anni dopo l'arrivo dell'originale, nel cosiddetto "anno di Luigi" (il 2013), in un periodo tutt'altro che favorevole per Nintendo, venne pubblicato Luigi's Mansion 2 (Dark Moon negli Stati Uniti). Commercialmente ottenne un gran successo, segno che il primo capitolo, nel tempo, aveva sedimentato il proprio prestigio: piazzò sei milioni e mezzo di copie, quasi il doppio dell'originale (su una console dal successo molto diverso, ma che le vendite di un software seguano le proporzioni di quelle hardware, quantomeno in eccesso, non è affatto scontato). Il gioco ottenne un 86 di tutto rispetto su Metacritic (la nostra recensione fu persino più generosa), introdusse il multiplayer all'interno della saga, e tentò di approfondire, in modo maggiormente strutturato e diversificato ma forse meno coeso, le idee dell'originale - senza stravolgerne in alcun modo il concept. Il successo del titolo fu talmente buono che Nintendo affidò a Grezzo l'adattamento per 3DS del primo capitolo: uscì nel 2018, con Switch già in commercio, e piazzò "soltanto" mezzo milione di copie.
Luigi's Mansion 3 e oltre
Viste le buone vendite del secondo capitolo, era impossibile non progettarne un seguito: Luigi's Mansion 3, inizialmente previsto su Wii U, come - supponiamo - molti altri progetti tardivi per la piattaforma, venne spostato su Switch. Un banco di prova importante per Next Level Games e Tanabe, produttore del titolo al posto di Miyamoto, entrambi provenienti dall'insuccesso di Metroid Prime: Federation Force. Luigi's Mansion 3, uscito nel 2019, espanse la saga come prevedibile, e cioè in modo quantitativo. Non volendo rinunciare agli spazi ristretti che definiscono il level design dell'opera, ma non desiderando nemmeno restare vincolati agli angusti spazi di una o più magioni, gli sviluppatori canadesi estesero l'avventura a un gigantesco hotel, ovviamente infestato, composto da vari piani comunicanti: più poteri, più fantasmi da catturare, più enigmi, più ambientazioni (nonostante l'hotel a fungere da denominatore comune), un multiplayer più ricco. Nonostante le maggiori dimensioni, il titolo è riuscito a non perdere di vista l'anima della serie, un elemento che pubblico e critica hanno apprezzato: su Metacritic ha confermato l'86 del predecessore, e a livello di vendite ha raggiunto i quattordici milioni di unità, più che raddoppiando il successo del secondo episodio. Esattamente come il primo capitolo, Luigi's Mansion 3 è uno dei migliori biglietti da visita, a livello tecnico, della console che lo ospita.
Ora che Luigi's Mansion è ufficialmente diventato una serie di successo, con rimandi più o meno evidenti inseriti in Super Mario Bros. Il Film, è impossibile non immaginarne il futuro. Dopo uno iato di dodici anni tra il primo e il secondo episodio, ospitato come detto da una console portatile (un'anomalia in casa Nintendo), e il deflagrante successo commerciale del terzo (vista la base di partenza), sarà tanto difficile quanto obbligatorio proseguire la saga. Sostanzialmente impossibile che continui la crescita esponenziale relativa alle vendite, implicherebbe un Luigi's Mansion 4 da trenta milioni di copie; allo stesso tempo, se era preventivabile la direzione intrapresa del terzo episodio, lo è molto meno quella di un ipotetico quarto.
I pilastri del game design di Luigi's Mansion sono quattro: spazi dell'azione ristretti, ritmo lento, forte caratterizzazione visiva dei personaggi, cattura dei fantasmi attraverso la risoluzione di enigmi. A partire da queste colonne, Next Level Games dovrà trovare il modo di portare la serie sul successore di Nintendo Switch, con l'arduo compito di confermare l'eccellenza grafica della saga. Onestamente ci sembra impossibile, e sbagliato, proseguire per l'ampliamento quantitativo: cosa potrebbero fare di più, due alberghi? Raddoppiare i piani? Rischierebbe di divenire prevedibile e perfino noioso. Un'idea, non allontanandosi comunque da scenografie circoscritte, potrebbe essere quella di estendere le dinamiche di cattura degli spettri ben oltre quelle dei Ghostbusters, ampliando la vocazione da "parodia horror" ad altri ambiti. La soluzione potrebbe trovarsi nella variazione, ma nel variare c'è il rischio di corrompere gli elementi che hanno portato la serie al successo: in bocca al lupo al team canadese, in attesa di rigiocare Luigi's Mansion 2 HD su Nintendo Switch, adattamento del secondo episodio in arrivo il 27 giugno, che potrebbe offrire qualche spunto interessante.