Broken Roads - Recensione
Un nuovo GdR isometrico e a forte trazione narrativa, ambientato in un'Australia devastata dalla guerra nucleare.
Da grandi produzioni come Baldur's Gate III a giochi dal budget un po' più contenuto come Wasteland 3 e Pathfinder: Wrath of the Righteous o perle indie come l'indimenticabile Disco Elysium, gli ultimi anni non sono stati affatto avari di soddisfazioni per gli amanti dei giochi di ruolo, e la speranza è che le cose possano continuare così anche nel prossimo futuro. Uno dei nomi che hanno suscitato il maggiore interesse è quello di Broken Roads, GdR ambientato in un'Australia sconvolta dall'apocalisse nucleare e che ha tra le sue principali ispirazioni capolavori del genere come i primi Fallout e il sopracitato Disco Elysium.
Prevista inizialmente per lo scorso novembre, l'opera prima dello sviluppatore australiano Drop Bear Bytes è poi stata rinviata all'ultimissimo momento, tuttavia questo imprevisto non ha scalfito troppo la curiosità verso un progetto che, almeno sulla carta, ha dalla sua non soltanto una direzione artistica molto ispirata, ma anche diverse idee piuttosto ambiziose e intriganti. E con l'uscita del gioco prevista proprio per oggi, è finalmente tempo di scoprire assieme se la nostra attesa è stata ripagata.
Origini, filosofia e morale
Chi ne ha guardato anche solo un breve trailer probabilmente l'ha già intuito, ma Broken Roads è un gioco di ruolo dalla forte propensione narrativa, in cui passeremo gran parte del nostro tempo a leggere testi e a conversare con i numerosi personaggi che popolano il mondo post-apocalittico ideato dagli autori, facendo di tanto in tanto delle scelte che possono influenzare l'evolversi delle vicende e i rapporti fra le diverse comunità sparse per la regione.
Diversamente da Disco Elysium, che aveva rinunciato completamente all'azione per concentrare tutte le sue energie sull'elemento narrativo, qui è possibile optare per un approccio più violento, ma i combattimenti (che si svolgono a turni) non sono comunque molto frequenti ed è evidente che gli sforzi degli sviluppatori si siano focalizzati soprattutto su storia, dialoghi e worldbuilding. Di conseguenza è soprattutto sulla riuscita di questi elementi che si basa il successo del gioco, e chi preferisce GdR maggiormente orientati verso le battaglie difficilmente rimarrà entusiasta del tempo passato su Broken Roads, anche perché gli scontri non sono esattamente l'elemento più riuscito del gameplay (ma ne parleremo meglio dopo).
Per rendere più interessante la propria opera, gli sviluppatori di Drop Bear Bytes hanno pensato poi di andare a ripescare una vecchia idea di Dragon Age: Origins, dando ai giocatori la possibilità di scegliere tra quattro distinte origini per il protagonista che vanno a modificare la prima oretta di gioco per poi convergere verso gli stessi snodi narrativi. Al di là dell'introduzione diversa, la scelta non ha un grande impatto sul resto della partita: ci sono alcune circostanze in cui la propria origine può sbloccare un'opzione aggiuntiva in un dialogo o rendere più facile la risoluzione di una missione, ma non sono nemmeno così frequenti, a dirla tutta. La presenza delle origini rimane in ogni caso gradita perché aggiunge un po' di colore in più al gioco, ma si poteva sfruttare maggiormente, e il già citato Dragon Age: Origins la implementava senz'altro con maggiore convinzione.
C'è pure spazio per un sistema più originale e ambizioso ed è ciò che riguarda la bussola morale del nostro personaggio; ci sono infatti quattro "filosofie" che possiamo seguire: la via umanista propria di chi cerca sempre di fare il bene di tutti; la via utilitarista che invece cerca di ottenere il risultato ottimale per il maggior numero di persone, eventualmente anche a scapito di qualcun altro; la via machiavellica per cui sostanzialmente il fine giustifica i mezzi; e la via nichilista, per chi si cura esclusivamente dei propri desideri e interessi. Le scelte che facciamo nel corso del gioco (e già in sede di creazione del personaggio) ci possono spingere verso una o più correnti di pensiero, e questo va poi a determinare non solo il modo in cui siamo visti dagli altri personaggi ma anche le possibilità a nostra disposizione, perché se siamo particolarmente affini a una determinata ideologia saremo sempre più propensi a prendere decisioni coerenti ad essa. In effetti, le scelte in senso opposto potrebbero anche esserci anche del tutto precluse, almeno finché non riusciremo a portare il nostro metro morale in una direzione differente.
Se schierarsi a favore di una precisa filosofia ha lo svantaggio di renderci più chiusi a considerare altre possibilità, ciò permette comunque di sbloccare alcuni bonus che possono aiutare in combattimento o in altre situazioni, migliorando le nostre abilità. Inoltre, le quattro filosofie sono poste in un quadrante e hanno alcuni punti di contatto fra loro, quindi se non ci si non focalizza esclusivamente su una corrente, non è troppo difficile sbloccare bonus di due filosofie confinanti.
La presenza di queste quattro ideologie è di per sé piuttosto interessante, ma è anche vero che non vengono affrontate in modo molto approfondito; ci sono sì alcune conversazioni che accennano alle diverse sfaccettature di ogni corrente ideologica, e a come queste non corrispondano necessariamente alle comuni concezioni di bene e male, ma poi - di fatto - il percorso nichilista porta inevitabilmente a fare scelte più tradizionalmente "cattive", mentre quello umanista porta spesso a fare i buoni. Al di là di ciò, il metro morale di Broken Roads resta un'idea interessante che aggiunge pepe al gioco, e anche la sua implementazione nel gameplay può dirsi riuscita, perché apre a diverse possibilità e sperimentazioni, ognuna con vantaggi e svantaggi: mantenere la mente aperta a più idee ci dona una maggiore flessibilità nelle varie situazioni rinunciando ad alcuni bonus più potenti che si ottengono solo sposando pienamente una causa, ma fare ciò può limitare le nostre possibilità e anche indirizzarci verso una soluzione specifica, che in certi casi può non essere la migliore.
Se la bussola morale è l'elemento più distintivo del gioco, sul resto Broken Roads percorre sicuramente schemi più familiari e la sua formula non è troppo diversa da quella di altri giochi di ruolo isometrici, il che significa che ci sono diverse aree (spesso di dimensioni piuttosto contenute) da esplorare e in cui svolgere missioni. Nelle prime fasi della partita, il gioco è estremamente lineare e andremo da A a B e infine a C esattamente nella sequenza voluta dai designer, senza alcuna possibilità di deviare dal percorso se non per alcune scelte minori che hanno comunque un impatto molto limitato sullo svolgimento degli eventi principali.
Nel terzo capitolo l'avventura decide finalmente di aprirsi, dandoci la possibilità di esplorare liberamente la regione (c'è una mappa del mondo non troppo dissimile da quella dei primi due Fallout), di scegliere l'ordine delle missioni, e volendo di dedicarci anche agli incarichi secondari, che si fanno molto più numerosi rispetto ai primi due atti. Certo, la storia ha alcuni sviluppi interessanti (per quanto un po' prevedibili) fin dai primi momenti, ma ho trovato le fasi iniziali della partita fin troppo guidate, con poche scelte da compiere e anche per questo un po' piatte. Fortunatamente le cose migliorano col passare delle ore: veniamo in contatto con altre organizzazioni, insediamenti e comunità che ci permettono di conoscere un mondo più vasto e che nasconde più misteri e segreti di quanto appariva inizialmente, ma soprattutto abbiamo la sensazione di avere un ruolo attivo e importante da svolgere e che le nostre azioni hanno un peso (mentre prima non sembravano averlo).
Ciò detto, se ci sono quest che permettono di conoscere dettagli intriganti su come sono cambiate le cose dall'apocalisse nucleare e su come i sopravvissuti si sono adattati al nuovo mondo, e altre che pongono scelte o quesiti morali interessanti, è anche vero che gran parte delle missioni non si fanno proprio notare per un design particolarmente elaborato o elegante, e nonostante la densità di contenuti non sia esattamente fittissima, troviamo alcune fetch quest che ovviamente non sono molto divertenti o stimolanti.
Spazio alla narrazione ma anche (e purtroppo) all'azione
Ogni gioco di ruolo ha un suo set di regole con cui il giocatore può creare o comunque plasmare il suo avatar nel modo che preferisce e quello su cui poggia Broken Roads è piuttosto semplice, pure un po' generico, con sei attributi principali e una manciata di abilità, alcune più orientate al combattimento e altre ai dialoghi (queste ultime non vengono utilizzate così spesso nelle interazioni con gli altri personaggi però), che non fanno molto per distinguersi né in un senso né nell'altro rispetto a quanto si vede in altri prodotti simili.
Va un po' peggio col sistema di combattimento, che vorrebbe proporre scontri tattici a turni capaci di mettere alla prova l'arguzia e la prontezza del giocatore ma che invece risultano abbastanza fiacchi: la varietà dei nemici che affrontiamo è limitata, l'IA dei nostri avversari è decisamente scarsa e quasi sempre si limitano ad attacchi semplici in mischia o dalla distanza, pure le opzioni a nostra disposizione in quanto a armi, armature, granate, strumenti e abilità con cui affrontare ogni minaccia non sono proprio tantissime.
Stante così le cose, l'unico modo per rendere uno scontro difficile diventa alzare numero, salute e danni dei nemici, cosa che funziona un po' all'inizio quando se ci troviamo catapultati in un combattimento, spesso siamo costretti a vedercela con avversari numerosi e di livello più alto del nostro, ma dopo qualche level up la sfida si fa sempre più bassa fino a svanire totalmente, rendendo ogni scontro una mera formalità... e da questa descrizione diventa anche chiaro come il bilanciamento degli scontri sia stato decisamente mal congegnato.
Un set di regole non particolarmente complesso e degli scontri poco avvincenti non sono necessariamente un problema enorme per quello che comunque vuole essere (ed è) un gioco di ruolo narrativo, in cui quasi ogni scontro a fuoco può essere evitato e saremo molto più spesso impegnati in lunghe conversazioni con i nostri compagni di viaggio e con i vari personaggi che incontreremo durante la partita. Fortunatamente su questi aspetti Broken Roads se la cava sicuramente meglio: le premesse sono interessanti e se le prime fasi di gioco possono apparire un po' lente, la trama non tarda molto a prendere una piega più movimentata.
L'ambientazione in cui ci muoviamo presenta sì scenari tutto sommato familiari per chi ha esperienza col genere post-apocalittico, ma sfoggia comunque una sua identità che le conferisce fascino e la distingue dalla concorrenza; allo stesso modo, si percepisce pure una certa attenzione da parte degli sviluppatori nel tratteggiare il mondo di gioco e le varie comunità che ne fanno parte. Certo, un po' di déjà vu a volte rimane, ma in parte è anche normale e forse quasi inevitabile dopo decenni di giochi (così come film, serie tv e libri) che hanno definito e ridefinito l'immaginario post-apocalittico ma l'anima australiana di Broken Roads viene comunque a galla e rende il mondo di gioco un po' più interessante.
Trattandosi poi di un gioco pieno di testi scritti, il lavoro degli sceneggiatori e scrittori di Drop Bear Bytes assume particolare importanza: ci sono conversazioni intriganti, misteri su cui indagare e che tengono alto la soglia dell'attenzione, in generale posso dire che il team ha svolto un lavoro discreto, a tratti pure più che discreto, ma che purtroppo non ha il piglio e l'estro che abbiamo ammirato in produzioni come Disco Elysium o il più recente Pentiment, per citare due giochi esclusivamente focalizzati sulla narrazione. In particolare, mancano personaggi capaci di lasciare il segno, sia tra i vari comprimari, sia tra i compagni che ci seguono durante l'avventura e combattono al nostro fianco; questi ultimi interagiscono col giocatore in poche occasioni, e quindi la loro caratterizzazione risulta spesso poco più che abbozzata, un peccato in un gioco dove sono i dialoghi a farla da padrone.
Prima di chiudere, qualche parola anche sull'impianto tecnico: intanto c'è da dire che il gioco si difende molto bene e offre alcuni degli scorci più affascinanti mai visti in un GdR isometrico, al punto che non ho timore di dire che la direzione artistica è uno dei punti di forza della produzione australiana. Quanto al resto, durante la mia partita non mi sono imbattuto in problemi particolarmente gravi ma comunque ho notato qualche glitch e bug capaci di generare qualche fastidio, in particolare in un paio di quest (non essenziali per proseguire nella partita) che non si sono aggiornate pur avendo completato gli obiettivi di missione.
Verdetto
Nel complesso la mia esperienza con Broken Roads è stata un po' più spigolosa di quanto avrei desiderato: l'esordio dello studio australiano ha comunque i suoi punti di interesse e di forza, offrendo un'ambientazione in parte familiare ma dotata di una sua personalità, alcune idee interessanti come l'approccio alla bussola morale del giocatore, diverse scelte stimolanti (almeno dal terzo atto in poi) che possono avere un impatto sugli eventi e sul mondo di gioco. Di contro, il GdR di Bear Drop Bytes non spicca definitivamente il volo a causa di inizio troppo lineare e guidato, di un design delle quest scolastico e di una gestione di abilità e combattimenti tutt'altro che ideale, mentre la scrittura, per quanto competente, non raggiunge i guizzi di altre produzioni simili.