Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes | Recensione - Classico in tutto
Un JRPG vecchio stile, che nasce da Suikoden e mantiene tutte le promesse fatte — ma che, nel farlo, rimane un po' troppo ancorato al passato.
In sintesi
- Un'opera fedele ai primi due Suikoden.
- Decine di personaggi da reclutare sparsi per il mondo di gioco.
- Un JRPG vecchio stile, tanto in senso buono quanto in quello negativo.
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Rabbit & Bear Studios
- Produttore: 505 Games
- Distributore: 505 Games
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PC , XSX , SWITCH , PS5
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 23 aprile 2024
Originariamente previsto per l'autunno del 2022, e gravato dalla duplice responsabilità di portare avanti (nell'essenza, se non nel nome) il successo dei primi due episodi del franchise Suikoden — e di essere la terza campagna Kickstarter più sovvenzionata di tutti i tempi — Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes è finalmente pronto a sbarcare sul mercato, per rinverdire fasti vecchi di trent'anni e, magari, procacciarsi nuovi appassionati tra i più giovani.
Abbiamo speso decine di ore sulla versione PlayStation 5 e quello che segue è il resoconto della nostra esperienza con l'opera del compianto Yoshitaka Murayama.
Vediamo tutto nella recensione, dopo che qualche settimana fa vi avevamo fatto un resoconto delle primissime impressioni a caldo.
Un regno malvagio e la sua nemesi
Il destino sa essere crudele: dopo anni di lavoro, con una campagna Kickstarter conclusa trionfalmente e tante idee sul piatto, Yoshitaka Murayama, ideatore dei primi due capitoli del franchise Suikoden e autore anche di Eiyuden Chronicle, è venuto a mancare prematuramente all'età di soli cinquantacinque anni.
I lavori sul gioco erano già praticamente ultimati ed il suo studio, Rabbit and Bear, ha potuto comunque portare la nave in porto, ma rimane un peccato che uno sviluppatore tanto geniale abbia dovuto lasciarci.
Dopo questa doverosa premessa, possiamo soffermarci sulla storia che sorregge Eiyuden Chronicle, che ci è sembrata una delle parti più riuscite del pacchetto, nonostante si limiti, ad un livello macro, a riproporre per l'ennesima volta il topos dell'Impero malvagio ed ingordo, stavolta quello Galdeano, che finisce con lo scontrarsi con una resistenza dai mezzi più limitati.
Quest'ultima, però, è sorretta, come da tradizione, dall'indomabile volontà di non sottomettersi senza prima aver combattuto, e così l'intreccio riesce a riservare momenti memorabili, soprattutto in corrispondenza di certi snodi narrativi.
Se le motivazioni dei personaggi sono piuttosto vaghe, com'era lecito attendersi visto l'altissimo numeri di membri reclutabili e lo scarso minutaggio riservato loro durante la campagna principale, il nucleo centrale dei protagonisti risulta ben armonizzato e riesce a conquistare presto il giocatore, mescolando, in pieno stile Suikoden, momenti leggerissimi, in cui ci si affida ad una comicità slapstick, ad intrighi di palazzo degni di uno spin-off de Il trono di Spade.
La Lega delle Nazioni, che comprende tutti gli altri stati indipendenti, non reagisce prontamente all'invasione di Eltisweiss, ed il suo lassismo costringe gli abitanti di quest'ultima, tra cui Nowa, il nostro alter ego, a fronteggiare da soli l'impatto dell'esercito galdeano, che pure ha al suo interno diverse correnti — tra cui una lealista che non appoggia il nuovo, spietato leader.
La sceneggiatura si prende il tempo necessario per introdurre personaggi e luoghi, e mostra la guerra dagli occhi di tre differenti protagonisti, ognuno con le proprie convinzioni e con doveri verso la propria nazione: le motivazioni che spingono i personaggi ad agire sono credibili e molto "umane", e le interpretazioni del cast di doppiatori risultano convincenti e sempre adeguate ai temi trattati, tra momenti di pura ilarità ed altri di insospettabile serietà.
Come per i primi due Suikoden, il plot batte forte sui tasti della nobiltà, del dovere verso la propria nazione e verso se stessi, della necessità di agire secondo la propria coscienza e non secondo un set predefinito di regole.
Temi come l'empatia umana e la diversità assurgono al ruolo di protagonisti, creando un unicum gradevole e ben scritto, che tiene alto l'interesse del giocatore fino alle battute finali, al netto di qualche standardizzazione tipica dei giochi di ruolo di matrice giapponese.
Passato ingombrante
Il gameplay di Eiyuden Chronicle Hundred Heroes vive in una continua dicotomia tra una serie di scelte di game design troppo ancorate al passato, che risultano fuori tempo massimo nel 2024, e altre che, invece, funzionano ancora egregiamente ed aiutano il prodotto a distinguersi dalla massa dei congeneri.
Tra quelle meno felici, segnaliamo subito l'impossibilità di salvare quando si vuole, limitando i salvataggi manuali a dei punti specifici nei dungeon e nei villaggi e quelli automatici solo all'accesso alla mappa generale di gioco.
La possibilità di reclutare decine e decine di personaggi, alcuni dei quali direttamente arruolabili nel party ed altri che aiuteranno il nostro neonato esercito dalle retrovie, rimanendo nella base operativa e fornendo servizi di vario genere, rimane uno dei punti di forza della produzione, al netto di personaggi fotocopia tra di loro che si prestano, nella migliore delle ipotesi, a fare da sostituto a quelli che sceglieremo come titolari del nostro party.
Per una bizzarra scelta di design, però, il giornale interno non registra alcuna delle missioni secondarie, comprese proprio quelle necessarie a reclutare un personaggio nella nostra squadra: incontrarne uno in uno sperduto villaggio di provincia e ricordarsi, venti ore dopo, di cosa aveva bisogno per concederci il suo aiuto diventa allora un'impresa titanica.
Questo ha sbloccato ricordi della nostra preadolescenza con i classici dell'epoca? Certamente.
Ci ha divertito e riteniamo sia una scelta vincente in un gioco di ruolo contemporaneo? Certamente no.
Se il voto in calce è comunque positivo lo si deve alle scelte di design che, invece, hanno superato bene la prova del tempo, una su tutte quella di mantenersi su un livello di sfida medio-alto, lontano dai picchi di frustrazione di alcuni titoli dell'epoca ma anche dall'eccessiva semplicità di molti congeneri moderni: se gli scontri casuali non riservano grosse sorprese, ma vanno comunque affrontati con una strategia in mente, i boss sanno mettere alla prova la capacità tattica del giocatore, quantomeno a patto di optare per il livello Difficile ad inizio partita.
Il combat system funziona egregiamente, ma non è privo di difetti: la squadra del giocatore si schiera su due linee, Fronte e Retro, composte ognuna da tre combattenti, per un totale di sei.
Quelli in prima linea assorbono molti più danni e possono in genere colpire la prima linea nemica e, in alcuni casi, le retrovie, mentre quelli in seconda linea sono meno esposti agli attacchi nemici ma difficilmente raggiungono le seconde linee avversarie.
Oltre ai normali attacchi, sono disponibili le magie, che dipendono dalle Lenti Runiche equipaggiate, e le abilità, che consumano i Punti Abilità che si ricaricano ad ogni turno attaccando e difendendosi.
Chiudono il cerchio le Combo Eroe, disponibili solo al raggiungimento di un certo livello di intimità tra certi personaggi, che svuotano completamente la barra Abilità di entrambi i personaggi coinvolti ma infliggono danni ingenti, peraltro passando per un'animazione spettacolare, che interrompe il normale flow del combattimento.
La scarsità dei punti magici a disposizione limita l'utilizzo degli incantesimi, soprattutto durante la prima metà della campagna, lasciando agli attacchi regolari ed alle abilità la responsabilità di sorreggere il peso dell'intero combat system, che risulta quindi molto solido ma anche un po' monocorde, soprattutto optando per un party composto da diversi combattenti resistenti ai danni nemici ma manchevoli in opzioni tattiche.
In alternativa è possibile delegare gli scontri ad una discreta IA, che può essere programmata secondo una serie di ordini, in maniera non dissimile da Final Fantasy XII e dal più recente Unicorn Overlord: un notevole assist ai neofiti, per il resto esclusi dalla festa, ma una possibilità che difficilmente i veterani sfrutteranno, anche perché i boss raramente perdonano scelte sbagliate o una formazione troppo offensiva, utile invece a falciare i nemici comuni.
Contro di essi, è possibile fare uso degli Espedienti, opzioni situazionali da sfruttare a proprio vantaggio durante la battaglia: riposizionare una gru per far sì che colpisca loro e non il nostro party, trovare riparo dietro a dei piloni di roccia per evitare un attacco, sfruttare delle balestre presenti sul campo di battaglia e così via.
Ripercorrendo molti degli stilemi che seppero far innamorare due generazioni di giocatori di Suikoden e del suo seguito diretto, il sistema di combattimento, nonostante i piccoli inghippi riportati sopra, funziona bene, e riesce a trainare un gameplay sicuramente solido ma altrettanto ancorato al passato, probabilmente più del dovuto.
Buon character design e poco altro
Come già sottolineato dal nostro Domenico in fase di preview, l'aspetto tecnico della produzione è piuttosto spigoloso: nonostante il grande successo della campagna di crowdfunding, il budget non è lontanamente paragonabile a quello di altri titoli simili e questo, sfortunatamente, si traduce nell'aspetto visivo finale del prodotto, diviso tra una buonissima direzione artistica e scenari poligonali rozzi e poco dettagliati.
Gli sprite bidimensionali dei personaggi risultano piacevoli e molto ben animati (con l'eccezione della corsa, tanto comica nella sua bruttezza da richiamare le gag di Benny Hill), laddove gli scenari in tre dimensioni in cui il party è chiamato a muoversi rappresentano la classica performance piuttosto scialba del motore Unity, con un livello di dettaglio insoddisfacente, un gran numero di texture in bassa risoluzione e costruzioni poligonali puntute e sgraziate, che cozzano con la morbidezza dei personaggi.
Le limitazioni al budget sono evidenti anche da un certo numero di dettagli, come il riciclo ossessivo dei modelli dei personaggi non giocanti, con la concreta possibilità di imbattersi in tre o quattro copie dello stesso NPC nel breve volgersi di un paio di minuti, la quasi totale assenza di interattività ambientale e il limitatissimo numero di interni che è possibile visitare.
Anche questi, in un certo senso, tanto quanto la già citata impossibilità di salvare la partita in ogni istante, sono richiami al passato remoto del genere JRPG, ma sicuramente sono tra quelli di cui avremmo fatto volentieri a meno — anche perché produzioni recenti hanno dimostrato come si possa benissimo essere fedeli al canone classico con accorgimenti che rendono l'esperienza ludica più aggraziata, come i premiatissimi Sea of Stars o Chained Echoes.
Molto più moderna è la sottotitolazione nella lingua italiana, comunque non priva di strafalcioni e di errori di ortografia facilmente sistemabili via patch, che consente anche ai non-anglofili di seguire le vicende fino alla loro conclusione.
Chiosa finale sulla longevità complessiva, difficilmente quantificabile per via del gran numero di contenuti opzionali ma decisamente soddisfacente: la sola campagna difficilmente porterà via meno di una quarantina di ore abbondanti.
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Voto Recensione di Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes | Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Narrativa matura e insospettabilmente stratificata
-
Decine di personaggi reclutabili
-
Buona direzione artistica
-
Un tuffo nel passato...
Contro
-
... forse fin troppo profondo
-
Alcune scelte di design discutibili
-
Tecnicamente e meccanicamente piuttosto limitato