Eternal Strands: gli sviluppatori ci parlano delle fonti d'ispirazione e della direzione artistica - IGN First
Dipinti in movimento.
Col nuovo tassello della nostra copertura IGN First dedicata a Eternal Strands ci immergiamo nella direzione artistica unica e colorata che caratterizza le terre dell'Enclave. Per farlo, abbiamo incontrato l'Art Director Sebastien Primeau e la Lead Character Artist Stephanie Chafe.
IGN: Parliamo del particolare stile artistico di Eternal Strands: quali sono stati i vostri principi guida?
Primeau: Credo che all'inizio del progetto la direzione artistica sia stata guidata dalla ricerca della "scala" del gioco, perché sapevamo che avremmo avuto creature e mostri giganteschi alti 25 metri. Volevamo quindi che gli elementi architettonici - la vegetazione e gli alberi - riflettessero queste dimensioni. Una delle mie ispirazioni è stato un architetto di nome Hugh Ferriss, il cui lavoro - che influenzato le città fittizie Metropolis e Gotham - mi ha molto colpito
Chafe: Credo che una delle cose che ci interessava, sia come artisti che come creatori, fosse la scelta di una tavolozza di colori molto vivaci. Qualcosa che potesse mettere alla prova anche noi artisti, e che ci spingesse a un lavoro pittorico, a mettere le mani nell'argilla, per così dire, e cercare di ottenere un risultato luminoso e colorato.
IGN: Non è la prima volta che sento il vostro team descrivere lo stile del gioco "pittorico". Cosa significa?
Primeau: Pittorico è una parola che può dare spazio a diversi tipi di interpretazione. Credo che il nostro punto di partenza siano stati i pittori impressionisti; amo molto i loro lavori, ma allo stesso tempo volevamo qualcosa di fresco, colorato e unico.
Inoltre, ricordo che quando abbiamo iniziato il progetto c'era nell'aria una descrizione: "Sarà stilizzato", ma stilizzato è una parola che lascia spazio a diversi tipi di stile. Dovevamo trovare un modo per ricreare delle pennellate grezze; come se lo scenario fosse stato dipinto molto velocemente da un artista, e poiché siamo tutti artisti, è anche difficile, a un certo punto, disconnettersi da ciò che si sta facendo. Si pensa: "Oh, forse posso aggiungere qualche altro dettaglio laggiù". Ma io ero più per darci un taglio, del tipo: "Ragazzi, Steph, basta così. Fermiamoci. Penso sia bello".
IGN: Quindi, quando create un asset per Eternal Strands, qualcuno sta effettivamente dipingendo qualcosa?
Chafe: Io posso parlare lato personaggi. Per quanto ci riguarda dipingiamo molti elementi a mano, e cerchiamo di abbracciare non tanto gli errori, quanto la parte "non realistica" legata alla presenza, ad esempio, di una macchia in più qui e là. Abbiamo realizzato degli appositi strumenti che possono aiutarci a ottenere la texture che cerchiamo, ma sono più che altro un extra per rendere il lavoro più veloce; il più delle volte ci limitiamo a dipingere.
IGN: Eternal Strands appare un po' più colorato di molti altri giochi di oggi. Perché per il team era importante avere molti colori vivaci?
Primeau: In realtà bisogna fare attenzione ai colori, perché se sono troppi, si rischia di creare un pasticcio. Volevamo bilanciare i colori per ogni livello, perché non stiamo creando un gioco open-world. Volevo che ogni livello avesse la propria identità cromatica, quindi stiamo giocando molto con l'illuminazione. Per me l'illuminazione è fondamentale, si possono avere texture, oggetti di scena e personaggi splendidi, ma se l'illuminazione è carente, non funzionano.
Grazie a Unreal Engine 5 ora abbiamo accesso a Lumen, che ha arricchito molto il modo in cui adoperiamo il colore, e come possiamo bilanciarlo nelle varie zone. In effetti, ha cambiato decisamente il nostro modo di approcciare lo sviluppo. Insomma, stiamo usando la tecnologia, sì, ma in modo da creare qualcosa che somigli a un dipinto, e credo che abbiamo raggiunto questo obiettivo.
Chafe: Sono molto soddisfatta.
IGN: Quali sono state le vostre ispirazioni da altri giochi o media quando avete sviluppato lo stile di Eternal Strands?
Primeau: Ne ho molte. Inizierò dalle graphic novel, le graphic novel europee. Volevo davvero stare lontano dai fumetti DC, Marvel e quel genere di classici. Prima di iniziare Eternal Strand ho visto un video, era uno dei cortometraggi legati a League of Legends in seno a un concorso; si tratta di RISE, non so se ve lo ricordate, ma è stato realizzato da Fortiche Studio, che ha curato anche Arcane, e io sono un grande fan di Arcane. Quando ho visto quel cortometraggio, molto prima dell'annuncio di Arcane, ho pensato: "Oddio, è una bomba, è davvero incredibile: vorrei poter lavorare a un gioco con un aspetto del genere".
Chafe: Quando abbiamo iniziato il progetto, una delle cose su cui volevo mettermi alla prova era la concezione, il disegno e cose del genere, e anche fare di più, imparare di più sul colore, che è una cosa che trovo super affascinante anche per via della teoria del caso. Ma per quanto riguarda i personaggi in particolare, personalmente ho giocato a molti giochi, anche a molti JRPG, solo per studiarne il character design: Golden Sun, la serie Persona e naturalmente Hades, che è un gioco fantastico. Ci ho giocato fin troppo, accesso anticipato compreso. Mi piacciono molto anche le visual novel e quel genere di cose. È possibile ricavare un'emozione anche da un'immagine in 2D, se ben fatta, soprattutto se si aggiungono le voci.
IGN: C'è stato qualche esempio di concept art davvero influente che è servito come guida per il team?
Chafe: Personalmente mi rifaccio a un'opera di Maxime Desmettre, perché era davvero satura. Blu, blu, blu cielo. Maxim Desmettre è il nostro Concept Artist che lavora in Corea. Quando mi sono unita al progetto, vederla è stata quasi come come una sfida: "ci arriveremo?". In generale il suo lavoro mi ispira sempre moltissimo: il cielo, la saturazione dell'erba, ma anche per quanto riguarda l'architettura e cose del genere, c'è un calore in tutto quello che realizza. Un calore che fa sembrare anche una pietra invitante e misteriosa allo stesso tempo, e credo che questo sia un aspetto molto importante.
IGN: Come avete realizzato la protagonista di Eternal Strand, Brynn?
Primeau: Credo che Mike, quando mi ha proposto il personaggio, abbia usato come esempio Indiana Jones: un avventuriero, un tipo in gamba, coraggioso, e noi volevamo iniettare quel carisma anche nella nostra protagonista principale. E ricordo che ci è voluto del tempo, abbiamo fatto molte prove.
Chafe: Sicuramente ci sono state molte prove, credo di aver realizzato un mucchio di schizzi legati al volto della protagonista, in modo da identificarne la personalità e mettere in chiaro il suo spazio nella storia. Anche il mantello è stato un elemento molto importante. Quello che le conferisce una serie di poteri, e cose del genere, ha implicato uno dei processi più lunghi. È solo un mantello, ma allo stesso tempo si tratta di farlo funzionare con il gameplay e tutto il resto. Ma sì, tutta la personalità di Brynn e l'atmosfera che la circonda derivano da un ottimo lavoro del team narrativo. Quindi, si tratta perlopiù di una collaborazione.
IGN: Come vi siete mossi per realizzare la mentore di Brynn, Oria? Perché avete scelto un uccello gigante?
Chafe: Il mondo dell'Enclave è, come dire, un'area libera tutta da popolare. Puoi lanciare le cose sul muro e vedere cosa resta attaccato, e cosa no; è davvero fantastico. A un certo punto ho fatto un grande schizzo di una donna-uccello armata di claymore e Seb ha detto: "È forte". E poi ci ha dato dentro.
IGN: Qual è la parte più difficile legata allo stile artistico che avete scelto per Eternal Strands?
Primeau: Molte persone all'interno del team hanno esperienza nella creazione di giochi, quindi si trattava di uscire dagli schemi che avevamo precedentemente praticato. Per me, che ho lavorato a giochi più realistici in termini di estetica, credo sia stato davvero difficile pensare in modo diverso, cambiare mentalità, soprattutto perché sapevo che saremmo stati un team piccolo, quindi dovevamo concepire la direzione artistica in modo diverso, trovare soluzioni originali, soprattutto quando parlavamo di texture, per esempio.
Chafe: Siamo tutti un gruppo di artisti, e ogni artista ha il proprio stile radicato dentro di sé, e questo è ciò che ci rende unici. Ma quando si lavora a un progetto bisogna unire le forze, non si può avere una componente diversa dalle altre. Quando realizzi qualcosa di realistico hai la tua stella polare, ovvero un enorme carico di riferimenti reali; e puoi dire: "Deve essere così, il più simile possibile". Quando si ha in mente uno stile diverso - e allo stesso tempo si sta sviluppando il gioco - è importante lavorare più che altro sulle sensazioni. Noi ci siamo esercitati con i rispettivi stili, e alla fine li abbiamo fusi: in questo modo è nato quello di Eternal Strands; come ha detto Sebastien: cercando ricette, creando risorse in modo da realizzare qualcosa di davvero bello, da usare come una specie di stella polare".
Per ulteriori dettagli su Eternal Strands, restate sintonizzati sulle pagine di IGN Italia e non perdete i nostri precedenti approfondimenti IGN First legati alla fisica, agli enormi boss e ai trascorsi degli sviluppatori del gioco.