Se c'è una cosa che abbiamo imparato negli anni è che il mercato dei mobile game segue regole tutte sue, ponendosi da un lato come una fucina di creatività apparentemente priva di vincoli e dotata di un enorme potenziale; dall'altro come un luogo fortemente soggetto alle mode e alla volatilità delle esperienze, in cui non è detto che a un forte investimento corrisponda un grande successo.
Una lezione che il colosso cinese Tencent ha imparato nella maniera peggiore possibile con il suo ambizioso survival MMO tripla A per iOS e Android che, nonostante i tanti sforzi economici e una collaborazione importante, si è rivelato un fiasco clamoroso: vi raccontiamo la storia di Undawn, di Will Smith e di un mobile game che non è leggenda.
Tutto è iniziato così
L'annuncio di Undawn è avvenuto nel 2021, ben due anni prima della pubblicazione su App Store e Google Play: tempistiche estremamente dilatate se consideriamo la media delle produzioni mobile, che in genere passano dal reveal al lancio nel giro di una manciata di mesi. Il motivo dietro questa scelta risiede probabilmente nelle grandi ambizioni del gioco, il cui sviluppo è costato la bellezza di 140 milioni di dollari.
Nelle fasi iniziali, Lightspeed Studios ha presentato l'ampio open world che avrebbe fatto da sfondo a questo survival a base di zombie, il suo meteo dinamico, i personaggi e i mostri che avrebbero popolato gli scenari, nonché il curioso mix di meccaniche che caratterizzavano il gameplay, unendo fasi esplorative, dialoghi, combattimenti in stile sparatutto e persino sessioni di arredamento tramite cui personalizzare il proprio rifugio.
Ci sono voluti due anni per l'introduzione di una closed beta che avrebbe finalmente concesso a una selezione di utenti di provare il gioco, ed è proprio in quel periodo che la macchina promozionale di Tencent ha cominciato a muoversi, pubblicando alcuni video di approfondimento dedicati alle ambientazioni, al comparto artistico e al comparto audio, che sono culminati con l'annuncio dell'apertura delle pre-registrazioni.
Queste ultime hanno rapidamente superato quota cinque milioni, facendo montare l'entusiasmo nei confronti di un lancio ormai imminente. Mancava però la proverbiale ciliegina sulla torta, quella mossa che avrebbe potuto moltiplicare in maniera sostanziale il numero di download all'uscita, e che Tencent ha deciso sarebbe stata ingaggiare Will Smith come testimonial di Undawn. Cosa poteva andare storto?
Io sono bestemmia
L'ora X è scattata il 24 maggio 2023, quando sul canale YouTube ufficiale di Undawn e su quello di Will Smith sono comparsi due differenti video che celebravano l'importante collaborazione, puntando a richiamare in maniera palese l'estetica e le atmosfere del film "Io Sono Leggenda", film in cui l'attore interpretava il ruolo dell'unico sopravvissuto a un'infezione che aveva sterminato il grosso della popolazione mondiale, trasformando la gente rimasta in feroci mutanti notturni.
Nel trailer cinematografico, una versione in computer grafica di Will Smith affrontava orde di zombie e un mostro gigante utilizzando un ampio arsenale di armi da fuoco, per poi uscire a passeggiare fra le strade di una città abbandonata, come accadeva nella pellicola appena citata. Nel trailer live action, invece, l'attore presentava il gioco all'interno di un contesto tropicale che sembrava ispirato ai capitoli iniziali della serie Dead Island.
Un terzo filmato, sempre girato dal vivo, è stato pubblicato in concomitanza con il lancio di Undawn su App Store e Google Play, e mostrava Smith impegnato in una sorta di tutorial su come non farsi ammazzare dagli zombie. Nonostante la grande popolarità dell'attore, ad ogni modo, in termini di visualizzazioni la somma di questi materiali si è limitata a produrre circa un milione di visualizzazioni: probabilmente Tencent sperava di ottenere qualcosa di più.
Certo, a incidere sull'efficacia del messaggio promozionale è stata probabilmente anche la situazione mediatica di Will Smith, che un anno prima si era reso protagonista del famoso schiaffo ai danni di Chris Rock durante la cerimonia di assegnazione degli Oscar: un gesto che è costato parecchio all'attore in termini di progetti rinviati o cancellati, e che ha avuto serie ripercussioni sulla sua immagine.
Il lancio e i primi mesi
Il debutto di Undawn su iOS e Android è avvenuto il 15 giugno 2023, ma il gioco che tanti utenti si sono trovati davanti non era un action survival a base di zombie con Will Smith per protagonista, bensì qualcosa di diverso: un prodotto palesemente legato alle sue origini e alla tradizione degli MMO orientali, dotato di una trama francamente ingenua che però si prendeva fin troppo sul serio.
Dimostrando di ignorare i gusti e le abitudini dei giocatori occidentali, il titolo sviluppato da Lightspeed Studios partiva con un'introduzione accattivante, salvo poi rallentare vistosamente per andare a introdurre i molteplici sistemi che regolavano l'esperienza e un approccio alle missioni che diventava ben presto pesante, molto datato dal punto di vista concettuale.
Quelli che erano dunque stati immaginati come gli elementi più significativi e interessanti del progetto, ovverosia l'ampiezza della mappa e la quantità di meccaniche messe in campo, si sono rivelati un'arma a doppio taglio a causa della legnosità di un gameplay incapace di coinvolgere anche durante le sequenze d'azione più movimentate.
Non è dunque un caso se nella recensione di Undawn abbiamo parlato di "un survival sulla carta molto ricco e sfaccettato, ma che in concreto si rivela un'esperienza modesta, lenta, claudicante", con tanti "inutili orpelli che appesantiscono l'impianto, rendendolo sostanzialmente meno immediato di ciò che sarebbe lecito attendersi da un mobile game ed enfatizzando la pochezza delle sequenze action."
La triste conferma
Sebbene gli sviluppatori abbiano provato a migliorare e arricchire l'esperienza con gli immancabili eventi e con alcuni nuovi contenuti, il mese scorso è arrivata la triste conferma che Undawn è stato un flop: nonostante il coinvolgimento di Will Smith, il gioco prodotto da Tencentha incassato in otto mesi appena 287.000 dollari, pari a circa lo 0,2% del suo budget.
Un duro colpo per il publisher cinese, che a fronte di questa clamorosa disfatta ha deciso di rivedere le proprie strategie, focalizzandosi su di un numero significativamente inferiore di titoli dall'alto costo di sviluppo e puntando su brand e licenze in voga: un approccio che potrebbe avere impatti decisamente negativi anche sulle prospettive di Assassin's Creed Jade.