Sale l'allarme cyberbullismo. Circa il 17 per cento degli adolescenti subisce bullismo online a causa del proprio aspetto fisico, con una percentuale significativamente superiore tra gli utenti di social media. Sono i dati di uno studio, pubblicato sulla rivista Plos One, condotto dagli scienziati dell'Università di Toronto. Il team, guidato da Kyle Ganson, ha intervistato 12.031 ragazzi, di età compresa tra 10 e 17 anni, provenienti da Australia, Canada, Cile, Messico, Stati Uniti e Regno Unito.
Nell'ambito dell'indagine, gli studiosi hanno chiesto ai ragazzi di riportare la percentuale della giornata impiegata guardando video su YouTube, sui social media, o giocando ai videogiochi. Stando a quanto emerge dal sondaggio, gli adolescenti intervistati trascorrevano in media 7,5 ore al giorno davanti agli schermi. Il 17 per cento del campione ha riportato di esser stato vittima di bullismo a causa del proprio peso. I ricercatori hanno preso in considerazione sei diversi social: Facebook, Instagram, TikTok, Twitter, Snapchat e Twitch.
Ogni ora aggiuntiva trascorsa su queste piattaforme era legata a un incremento del 13 per cento del rischio di cyberbullismo. Il gruppo di ricerca ha riscontrato inoltre che quasi il 70 per cento degli utenti di Twitter riferiva di aver subito episodi di bullismo virtuale a causa del proprio peso. I ragazzi avevano meno probabilità di subire discriminazione rispetto alle controparti femminili. Gli autori precisano che i dati raccolti erano del tutto auto-riferiti, per cui sarà necessario condurre ulteriori approfondimenti sul problema sociale del cyberbullismo.
"Il nostro lavoro – concludono gli scienziati – evidenzia che i ragazzi che usano i social media sono associati a un rischio notevole di subire vittimizzazione di bullismo legato al peso. Questa esperienza può avere effetti negativi, tra cui una cattiva immagine corporea, comportamenti alimentari disordinati e sintomi di ansia e depressione. C'è una forte necessità di rendere i social media e gli spazi online più accettabili e più sicuri per i giovani".
Lo scenario italiano
Drammatica anche la situazione dei giovani italiani. Secondo i dati dell'Osservatorio indifesa realizzato da Terre des Hommes, insieme a OneDay e alla community di ScuolaZoo, il 65% dei giovani tra i 14 e i 26 anni dichiara di essere stato vittima di violenza e tra questi il 63% ha subito atti di bullismo e il 19% di cyberbullismo.
Dopo la scuola (66%), il web è percepito come il luogo dove è più probabile essere vittime di violenza, indicato dal 39% delle risposte. Se si guardano le risposte delle ragazze, Internet scende al terzo posto (36%) superato dalla strada (41%), arriva invece al quarto posto (36%) tra chi si definisce non binario, superato oltre che dalla strada anche dalla famiglia (entrambe al 44%). Il rischio maggiore in cui si può incorrere online, per il 56% dei ragazzi, è il cyberbullismo. Seguono il Revenge porn (45%), il furto d'identità, la perdita della privacy (35%), l'adescamento da parte di estranei (35%), le molestie (30%), l'alienazione dalla vita reale (25%), lo stalking (23%), la solitudine (9%) e il sentirsi emarginati (6%). Meno dell'1% ritiene invece che sul web non si corrano rischi.
La percezione del web della Gen Z è, quindi, quella di un luogo pericoloso, su cui andrebbe esercitato un maggiore controllo. Per prevenire la violenza che passa dalla rete, per 6 ragazzi su 10, sarebbe utile una maggiore regolamentazione della stessa. Solo l'8% vedrebbe, invece, un rischio per la propria libertà personale con un aumento di tale regolamentazione. È significativo constatare che il 30% pensa che una maggiore regolamentazione non porterebbe a nessun cambiamento in termini di protezione.
Il ruolo del cybergame
Uno strumento importante per la lotta al cyberbullismo può essere rappresentato dal cybergame. Come evidenziato anche dalla Strategia nazionale di Cybersicurezza 2022-2026 è utile avviare "iniziative e campagne di sensibilizzazione per promuovere le competenze degli utenti e i comportamenti responsabili nello spazio cibernetico, contrastando la disattenzione digitale e accrescendo la consapevolezza sui rischi derivanti dall'uso delle tecnologie informatiche e su come proteggere la propria privacy online".
In questo contesto nasce "Let'S Cyber Game" è un contest nazionale promosso dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy, con il supporto di Cyber 4.0 – Centro di Competenza Nazionale ad alta specializzazione sulla cybersecurity e di Invitalia – l'Agenzia nazionale per l'attrazione degli investimenti e lo sviluppo d'impresa.
Il concorso ha coinvolto gli studenti dei 22 Its Academy italiani appartenenti all'Area Tecnologie della informazione e della comunicazione per ideare, sviluppare, testare e prototipare un videogioco sulla cybersecurity anche per il contrasto al cybercrime.
Il concorso persegue diverse finalità tra cui:
- promuovere la cultura dell'innovazione tecnico-scientifica e dell'auto-imprenditorialità giovanile;
- rilanciare, con l'apporto dei giovani studenti degli Its Academy specializzati in ambito Ict, lo sviluppo di idee innovative emergenti, in linea alle attuali dinamiche correlate ai temi generali dell'Industria 4.0, dell'inclusione sociale, della transizione digitale sicura;
- favorire la nascita di un "living lab diffuso" su scala nazionale, all'interno del quale si articolerà il progetto di ricerca applicativa, e si stimolerà il confronto e lo scambio di idee innovative e inedite prospettive di visione creativa.
La premiazione
La commissione di esperti, nominata dal Mimit per valutare le candidature ricevute nell'ambito della challenge sulla gamification di cybersecurity e cybercrime – "Let's Cyber Game", ha selezionato i dieci progetti ammessi alla fase finale del contest. Di questi progetti, tre saranno premiati durante l'evento "Let's cyber game! Il ruolo della gamification per una cultura diffusa della sicurezza informatica" a Forum PA 2024 il 21 maggio al Palazzo dei Congressi di Roma.