Sand Land - Recensione
Il manga del compianto Akira Toriyama prende vita in una riproposizione piuttosto blanda ma comunque godibile per gli appassionati.
La scomparsa di Akira Toriyama è una ferita ancora aperta nel cuore dei tantissimi appassionati cresciuti con le sue avventure, che ovviamente non si limitano al seppur famoso Dragon Ball. Tra queste troviamo Sand Land, fumetto più di nicchia ma comunque in grado di offrire spunti interessanti nel suo confronto tra umani e demoni, e soprattutto nel fatto di avere uno di loro come protagonista. Non che fosse una novità per l'autore mettere come personaggi principali dei non-umani, ma laddove Goku o la stessa Arale si potrebbero scambiare per tali, Belzebubù è un diavolo fatto e finito - nientemeno che il Principe dei Demoni, in effetti. La sua bontà d'animo tuttavia, che non ammetterebbe neppure sotto tortura, lo rende un personaggio moralmente superiore a certi esseri umani.
Nel corso del Summer Game Fest del 2023 è stato annunciato un action GdR dedicato proprio a Sand Land, sviluppato da ILCA e pubblicato da Bandai Namco. Progetto senza dubbio curioso, considerata la brevità del manga, e che giocato a seguito della scomparsa di Toriyama diventa un'esperienza un po' dolceamara; questo però non lo esime dall'avere i suoi difetti, primo fra tutti un mondo di gioco che per la sua natura desertica poco si presta all'esplorazione e alla varietà che ci si potrebbe aspettare dal genere. Non è il solo bioma presente ma larga parte del gioco si svolge a Sand Land, perciò la ripetitività e generale vuotezza della mappa si percepiscono in modo particolare. Ciò detto, nemmeno gli mancano i punti di forza tra cui un cel shading notevole (forse il migliore messo finora in campo da ILCA) e una gestione dei vari veicoli piuttosto interessante e accattivante.
Insomma, Sand Land non è sicuramente un gioco che brilla per guizzi od originalità, al netto del materiale originale, ma se siete appassionati della serie potreste essere inclini a chiudere un occhio su diverse sue mancanze. Scopriamone meglio pregi e difetti nella recensione.
Di demoni e uomini
Pur conoscendo Sand Land, non ho mai letto il manga. Motivo per cui, dopo aver finito il gioco, l'ho recuperato per capire il livello di trasposizione: se da un lato vi rassicuro che si tratta di una riproposizione estremamente fedele, estesa in alcuni punti per motivi sia di gameplay in senso stretto sia di trama quando si presenterà tutta la narrazione inedita alla fine di quella originale, dall'altro il suo problema è proprio questo. Sebbene personaggi come Ann siano stati pensati e (ben) inseriti da zero, o la città di Spino sia stata introdotta allo scopo di diventare il campo base di quello che nel manga è un viaggio da nomadi, le parti che ricalcano al 100% la storia lo fanno con lo stesso fare sbrigativo. In particolare, la questione dei Picchi e della Sorgente Leggendaria, molto legati al passato di Rao, avrei preferito si prendessero più tempo per enfatizzare quella che è una tragedia su più livelli.
Invece si può dire che pur con tutte le aggiunte del caso la trama originale si conclude, senza perdersi troppo in incarichi secondari, in cinque o sei ore. A questa farà seguito un contenuto inedito ambientato a Forest Land, incentrato molto sul personaggio di Ann ma anche, in un certo senso che non andrò a rivelare, su quello di Belzebubù. Apprezzabile nel complesso, presenta le stesse criticità della trama originale: risulta molto spiccio, con il risultato di rendere Sand Land un'esperienza racchiusa in circa quindici ore alla fine della quale non ci resta che vagare per le due rispettive regioni completando missioni piuttosto blande all'interno di scenari che ben presto diventano ripetitivi - inevitabile, considerato che Sand Land è un'intera area deserta e, per contrasto, Forest Land è immersa nel verde.
Pur essendo apprezzabile il prosieguo delle avventure di Belzebubù, Thief e Rao con la storia inedita, la sensazione è che si sarebbe potuto osare di più. Di contro, la semplicità di entrambe le regioni lascia ben poco spazio a sperimentazione e profondità narrativa.
Un gameplay claudicante
Come ho già anticipato, dal punto di vista del gameplay Sand Land fa un uso interessante dei veicoli, della loro varietà e della rapidità d'azione quando si tratta di intercambiarli. Dai mezzi più comuni come auto, moto e dune buggy spaziamo all'iconico carro armato, al Salta-Bot fino all'hovercar, tutti doverosamente equipaggiati con armi leggere e pesanti ma con una maneggevolezza non sempre ottimale se combinata al dover sparare; motivo per cui ho usato certi veicoli solo come mezzo di spostamento, passando velocemente ad altri più idonei quando si trattava di combattere. Qui va lodata, per l'appunto, la reattività in questi passaggi che salvo rare eccezioni permette di passare da un mezzo all'altro senza soluzione di continuità. Gli scontri armati costituiscono l'elemento principale del sistema di combattimento del gioco, perché sebbene Belzebubù possa menare le mani le volte in cui effettivamente decideremo di farlo saranno molto limitate. Al punto che viene da chiedersi perché inserire la meccanica del corpo a corpo, se le uniche occasioni in cui la sfrutteremo sarà per obbligo di trama o nell'arena. Tra l'immediatezza e i vantaggi generali che l'utilizzo dei mezzi porta con sé, la necessità di affidarsi a un corpo a corpo piuttosto limitato in termini di possibilità va nemmeno troppo lentamente scemando.
A questo si deve aggiungere che Rao e Thief sono compagni pressoché accessori: come Belzebubù dispongono di un proprio albero delle abilità ma sono così ininfluenti e dotati perlopiù di abilità passive che ci si dimentica di poter chiedere loro supporto in battaglia. Il fatto che le loro abilità abbiano tempi di ricarica che eccedono di gran lunga la durata di un normale combattimento, a patto non si stia parlando di boss fight, non gioca a favore.
Insomma, quando si parla di azione il vero divertimento riposa nell'utilizzo dei vari veicoli, che vanno sudati nel corso della trama e sono tendenzialmente bloccati dietro i progressi di storia. Per quanto divertente possa essere, tuttavia, una risicata varietà di nemici e le già menzionate blande ambientazioni smorzano in fretta la voglia di esplorare. Sand Land è, naturalmente, un'enorme distesa deserta che lascia poco margine di manovra in termini di come renderla coinvolgente: il tutto si riduce a sparuti villaggi, rovine tutte uguali tra loro, torri radio per dissipare la nebbia sulla mappa e caverne che si rivelano essere uno spazio ristretto all'interno del quale si trovano forzieri o minerali. L'esplorazione, se così si può chiamare, è ridotta all'osso e non passerà molto prima che si smetta di considerarla, relegandola a una semplice operazione di completismo o, al più, di sblocco dei punti di viaggio rapido per muoversi più in fretta quando si segue la trama principale. Trama che, stavo quasi scordandomene, a volte non tiene conto dei nostri progressi obbligandoci a seguire un percorso prestabilito pur avendo già sbloccato l'intera area. La disconnessione tra la libertà di azione data al giocatore e gli obblighi di trama è evidente, specialmente in un punto preciso sempre all'interno di Sand Land, e lascia trasparire una certa confusione sullo sviluppo del progetto. Non posso dire che rovina l'esperienza ma senza dubbio un sopracciglio lo fa alzare; sarebbe probabilmente stata preferibile un'avventura più lineare.
Una situazione non dissimile si ha a Forest Land, che pur giungendo come una ventata di aria fresca dopo ore passate tra distese desertiche sempre uguali, non va a modificare la struttura di base del gioco. Sand Land dà la sensazione di essere composto da tanti pezzi slegati, con meccaniche che vengono utilizzate di rado, a volte fin troppo. Un esempio tra i più lampanti è forse l'acqua: per riprendere salute, Belzebubù può bere dalla riserva d'acqua che si porta appresso e può essere riempita solo tornando a Spino oppure trovando occasionali riserve che, una volta consumate, non saranno più interagibili per un tot di tempo. In caso di K.O., l'acqua verrà consumata in automatico per rimettere in piedi Belzebubù con metà della salute massima. Ebbene, quella che poteva essere una meccanica valida non solo perde importanza di fronte all'evidenza che il combattimento corpo a corpo è cosa rara ma viene depotenziata dall'esistenza di altri oggetti curativi per ripristinare la salute. Questo perché l'acqua non può essere bevuta in combattimento ma solo "a bocce ferme"; il che aumenta la perplessità verso la sua implementazione nel gameplay. Certo, ci sono occasioni in cui si possono ricevere danni ambientali ma torniamo sempre lì, esistono altri oggetti curativi.
Dulcis in fundo, combattere è la cosa meno utile in Sand Land a meno che non si stiano cercando componenti per la creazione o il potenziamento di veicoli. I punti esperienza che si ottengono sono irrisori ed è solo completando le missioni di trama che se ne ottiene una quantità adeguata; non c'è dunque un vero incentivo a fermarsi ad affrontare i nemici, che anzi si rivelano spesso un fastidio di cui si farebbe volentieri a meno. Un altro elemento leggermente stonato è lo stealth: si utilizza solo all'interno delle basi nemiche, dove per un non meglio specificato motivo non possiamo attirare l'attenzione (mentre al di fuori si può anche far esplodere un posto di blocco senza problemi). Queste fortezze sono spesso un passaggio obbligato nel corso della storia, per cui non si possono evitarle nemmeno volendo. Al di fuori di questo non hanno molta utilità; certo hanno diversi forzieri sparsi qui e lì ma il gioco non vale la candela, non c'è nulla di davvero esclusivo e se volete svuotarle dei loro tesori lo potete fare più in ottica di completismo che di effettiva utilità. Tirando le somme, alle quali si aggiungono elementi minori come il minigioco delle corse o le taglie, Sand Land dà la sensazione di essere stato riempito con quanti più contenuti possibili, senza però dargli un vero spessore o renderlo coeso nelle sue singole parti. Al di fuori dei veicoli, vero aspetto di punta del gioco, è un'esperienza non sempre soddisfacente in termini di gameplay.
Componente tecnica e artistica
Sand Land, l'ho già scritto, presenta un ottimo cel shading. Questo è indubbio e lascia un po' l'amaro in bocca pensare sia stato così poco sfruttato soprattutto nelle ambientazioni. I personaggi sono finemente dettagliati ed è come vedere il manga prendere vita anche grazie a un doppiaggio inglese convincente. Quando mostra qualche colore più acceso della sabbia del deserto fa la sua indubbia figura e in generale l'estetica emerge con forza dallo schermo. Unico aspetto criticabile è la pigrizia nella mappa di Forest Land, che per essere un luogo ricco di vegetazione risulta, nell'apposito menu, identica nella presentazione a quella di Sand Land: un'enorme distesa rocciosa dai toni giallognoli. Mi sarei aspettata la giusta diversità tra le due ambientazioni non soltanto quando si esplora ma anche nella mappa di per sé.
Dove invece esita di più è nel frame rate, che non è sempre stabile a 60 fps e si nota in modo particolare quando si guarda sulla lunga distanza, magari usando la mira in prima persona del carro armato: in quel caso si possono vedere mezzi e persone andare anche a meno di 30 fps, qualcosa che non intacca direttamente l'azione ma crea un netto distacco in termini di prestazioni. Al di là di questo e qualche occasionale ritardo nell'input lag della ruota oggetti o veicoli, non ho riscontrato altri problemi. Gli stessi caricamenti risultano molto rapidi, permettendo di spostarsi frequentemente con il viaggio rapido senza intoppi.
Verdetto
Sand Land è un gioco che cerca di fare un po' di tutto, senza eccellere realmente. La sua identità risiede nell'essere un gioco tie-in dell'omonima opera di Akira Toriyama e per quanto siano apprezzabili i tentativi di creare contenuti narrativamente inediti, al di là di una certa sbrigatività di fondo nel raccontarla è dal punto di vista del gameplay che il gioco si mostra claudicante. I veicoli sono l'aspetto più accattivante ma a causa di ambientazioni blande e di una vera e propria mancanza di varietà a dispetto delle open map che lo distinguono, la loro valorizzazione è piuttosto ridotta. Se siete appassionati del compianto Toriyama e delle sue opere, che qui prendono vita grazie a un ottimo uso del cel shading, potreste chiudere gli occhi su alcuni difetti che, in certi casi, superano i pregi; in caso contrario, il gioco di ILCA si rivela un'esperienza che sfortunatamente non riesce a risultare memorabile.