Con oltre 40 milioni di copie vendute a livello globale, la serie Uncharted è uno degli esempi più riusciti del connubio tra cinema e videogiochi. Il franchise di PlayStation e Naughty Dog d'altronde è ancora oggi un modello in cui azione, avventura e scoperta si amalgamano attraverso epopee appassionanti e indimenticabili. Non è un caso che gli incassi generati dai quattro capitoli principali abbiano infranto record sempre crescenti, a dimostrazione di quanto il percorso compiuto dal team di sviluppo abbia portato risultati via via più soddisfacenti anche per il pubblico.
Risultati che hanno condotto le gesta di Nathan Drake nell'Olimpo dei brand più amati in assoluto dalla platea di videogiocatori (qui lo speciale rissunto della storia di Uncharted). Iniziamo dal principio, all'alba della generazione PS3, con il collettivo che diede vita a un progetto che si discostava completamente dai paradigmi tecnici e artistici dei suoi precedenti titoli.
Drake's Fortune: la nascita di Nathan
Naughty Dog cominciò a lavorare ad Uncharted: Drake's Fortune nel 2004, subito dopo la fine dei lavori su Jak 3, affidando lo sviluppo del gioco ai più talentuosi membri del team. Non a caso il nome in codice del progetto era "Big": la grande scommessa per gli autori di Crash Bandicoot e Jak & Dexter stava proprio nelle grandi ambizioni di questo primo episodio. Dopo un abbondante decennio trascorso su avventure fantasiose dallo stile cartoonesco e stravagante, il collettivo desiderava mettersi alla prova con una nuova IP che risultasse fresca e interessante, ma che soprattutto fosse capace di sfruttare con convinzione le potenzialità dell'hardware PlayStation di quegli anni.
L'obiettivo era dar vita ad un universo di personaggi di stampo più realistico, esteticamente contrapposti agli indimenticabili eroi stilizzati del passato. Eppure il franchise nascente di Naughty Dog doveva comunque conservare i toni scanzonati e leggeri che avevano caratterizzato le precedenti produzioni. Una sfida non da poco per Amy Hennig, Neil Druckmann e Josh Scherr, che modellarono volti principali e sceneggiatura.
Le penne e gli artisti dello staff, dunque, cominciarono a plasmare un protagonista che risultasse sopra le righe e carismatico, ispirandosi a figure e storie provenienti da svariate icone del cinema e della televisione. La parola d'ordine era comunque "realismo", col nuovo eroe che doveva essere credibile e soprattutto "umano", accerchiato da personaggi che avrebbero dovuto far risaltare queste caratteristiche.
Nella mente degli autori prendeva forma qualcosa di molto simile a Indiana Jones, soprattutto per quanto riguardava la commistione tra storia, mistero e magia (qui la nostra anteprima di Indiana Jones e l'Antico Cerchio). Peraltro, proprio in quei mesi usciva nelle sale cinematografiche Il Mistero dei Templari, il cult avventuroso con Nicholas Cage. Fu probabilmente un vero e proprio colpo di fulmine: unendo tutte queste suggestioni nasceva Nathan Drake, protagonista di Uncharted. Al suo fianco il burbero Victor "Sully" Sullivan e la reporter d'assalto Elena Fisher, a comporre un trio che a sua volta cercava di racchiudere in sé diversi topoi della narrazione di genere. Sully era infatti il classico aiutante-mentore pieno di vizi e contraddizioni, mentre Elena la "ragazza della porta accanto", onesta e ingenua ma anche determinata e combattiva. Peraltro, l'aspetto della fiamma di Nathan cambiò durante la produzione: nei primissimi trailer del gioco la Fisher aveva i capelli castani e solo successivamente diventarono biondi.
Lo sviluppo di Drake's Fortune entrò nel vivo nel 2005 e il progetto fu presentato all'E3 2006. Quello che in apparenza sembrava una sorta di Tomb Raider al maschile (qualcuno lo soprannominò affettuosamente "Dude Raider") nascondeva in realtà ben altre ambizioni: il sistema di shooting in terza persona basato su coperture proponeva un gameplay adrenalinico molto più votato all'action rispetto alle scorribande di Lara Croft, che d'altro canto avevano un gameplay completamente diverso ed erano più incentrate su una formula platform. Gli stessi ragazzi di Naughty Dog, infatti, dichiararono di essersi ispirati a titoli com Gears of War e Resident Evil 4.
Il collante tra storia e gameplay, per gli sviluppatori, era l'ambientazione. L'isola su cui si svolgono gli eventi di Uncharted: Drake's Fortune doveva risultare un luogo abbastanza immersivo e coinvolgente da spingere il giocatore a esplorarlo il più possibile. Naughty Dog si accerchiò di veterani dell'industria: il Lead Game Designer Richard Lemarchand (che aveva lavorato insieme a Amy Hennig a Legacy of Kain: Soul Reaver) collaborò infatti con Hirokazu Yasuhara, conosciuto per aver contribuito alla realizzazione di alcuni Sonic.
Il responso fu incoraggiante, con Drake's Fortune che vendette oltre un milione di copie nel giro di 10 settimane, e superò i 2.5 milioni nei due anni immediatamente successivi, al punto da guadagnarsi la prestigiosa etichetta "PlayStation Platinum", assegnata alle più grandi hit videoludiche di Sony.
Bigger, better, stronger: Uncharted 2
Per molti anni Uncharted 2: Il Covo dei Ladri è stato l'episodio preferito dei fan. Non è certo un caso: il secondo capitolo prendeva tutto ciò che aveva funzionato nel suo predecessore, lo perfezionava e lo ampliava. Ad esempio migliorava sensibilmente le fasi di shooting, molto più fluide e piacevoli rispetto al passato. Non solo, perché grazie ad un parkour più dinamico e ad un level design stratificato rendeva le fasi di traversal ancora più divertenti. Tutto ciò si univa ad un focus più marcato su una regia di stampo cinematografico, basata su una messinscena adrenalinica, frenetica e sopra le righe.
Lo sviluppo di Among Thieves cominciò probabilmente subito dopo quello di Drake's Fortune, poiché il reveal del gioco avvenne già alla fine del 2008. In quell'occasione, Uncharted 2 si mostrava in quella prima, spiazzante sequenza che fa da prologo all'avventura: ferito a morte, Nathan si fa strada attraverso un disastro ferroviario durante una tormenta di neve. Una sequenza che mostrava già le elevate ambizioni della produzione soprattutto sul versante visivo.
Il Covo dei Ladri massimizzava le capacità del Naughty Dog Engine, con una versione potenziata del motore proprietario che garantiva texture e movenze più realistiche e scenari densi e credibili. Rispetto al primo episodio, Uncharted 2 sfoggiava un utilizzo più massiccio del motion capture, per una resa ancora più efficace dei personaggi soprattutto durante le cutscene. Inoltre alzava parecchio l'asticella anche da un punto di vista narrativo: sceneggiata nuovamente dal trio composto da Amy Hennig, Neil Druckmann e Josh Scherr, l'avventura tibetana di Drake settava standard di scrittura di tutt'altro livello rispetto al primo episodio.
Tra salti temporali, colpi di scena e sviluppi più drammatici, Nate cominciava a mettere da parte il proprio tornaconto per fare ciò che era giusto: ne è un esempio il suo scontro col folle Zoran Lazarevic, interessato a sfruttare il potere dell'ambra di Shambala per conquistare il mondo. Ma anche così, a Naughty Dog tutto ciò non bastava. Pur rimanendo una produzione orgogliosamente singleplayer, Uncharted 2 introduceva anche una modalità multigiocatore che impreziosiva l'offerta contenutistica del gioco e gli garantiva un "ciclo vitale" indubbiamente più longevo. L'aggiunta del multiplayer arrivò in corsa, quando nel 2008 il team assunse degli specifici designer per dedicarsi a questa feature. E ancora una volta la scommessa fu vinta: dopo un anno dal lancio del titolo, i server avevano registrato oltre 125 milioni di match giocati in tutto il mondo.
Inutile dire che il responso complessivo di pubblico e critica fu stellare: venne proclamato sin da subito annoverato tra le pietre miliari delle esclusive PlayStation, ma soprattutto considerato uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi per aver saputo cogliere alla perfezione l'essenza e il ritmo delle esperienze cinematografiche di genere.
Tra le dune del deserto con Uncharted 3
Cambio di rotta totale per il terzo capitolo: dalle vette innevate del Tibet, infatti, le avventure di Nathan Drake si spostavano in Medio Oriente, tra dune e città perdute nel deserto.
Proprio questo elemento era, per il team di sviluppo, imprescindibile per spingere la serie oltre i propri limiti: l'allora Creative Director Amy Hennig, infatti, spiegava che il desiderio di un Uncharted ambientato nel deserto nasceva dalla volontà dello staff di mettersi alla prova, poiché da un punto di vista tecnico era estremamente difficile animare elementi organici come sabbia, acqua e fuoco.
È importante definire questo aspetto quando si parla di Uncharted 3, e non solo per i risultati grafici davvero notevoli che raggiunse (è infatti uno dei titoli PS3 visivamente più belli) ma anche per le ambizioni di Naughty Dog nell'ingigantire sempre di più le peripezie del buon Nate.
Già con L'inganno di Drake, infatti, si iniziava a delineare una struttura di gioco un po' più aperta che in passato. Ciò, però, non significava che il franchise diventasse open world, difatti anche il quarto epsiodio non ha abbracciato questa formula, pur offrendo delle open map memorabili. Come dichiarato dal Game Director in un'intervista "non è e non sarà mai un open world, ma possiamo provarci. Non è ancora del tutto chiaro quanto vi lasceremo vagare in giro. Ma puntiamo a farvi percorrere chilometri nel bel mezzo del nulla per ritrovarvi nuovamente nel vivo dell'azione e dell'avventura mentre procedete".
Lo sviluppatore probabilmente si riferiva alle sequenze tra il capitolo 18 e 19 del gioco, quando Nathan si ritrova a vagare per giorni tra le dune finché non raggiunge delle rovine in cui ci sono ad attenderlo gli scagnozzi di Marlowe. Momenti che rimangono impressi proprio per gli incredibili risultati che Naughty Dog raggiunse in termini di impatto visivo.
L'inganno di Drake sfruttava ovviamente una versione ancora più evoluta dell'engine utilizzato nei primi due capitoli: oltre a migliorare effetti particellari e fisica, l'aspetto più impressionante era la resa delle animazioni durante le fasi di gameplay. Questo perché, nelle intenzioni del team, Uncharted 3 era stato sviluppato con ambizioni "hollywoodiane", in modo che l'azione su schermo - che fosse interattiva o cinematica - ricordasse in tutto e per tutto un film.
Raccontava infatti Arne Meyer, Responsabile Comunicazioni di Naughty Dog, che il team poté sfruttare due distinti spazi per le sessioni di motion capture: uno più piccolo, nella sede della compagnia, e uno più grande ai Sony Studios, presso cui lo staff riuscì a effettuare mocap e sessioni audio in tempo reale per gameplay e cinematiche. Un approccio che, per gli sviluppatori, è stato paragonabile alla produzione di un vero e proprio colossal cinematografico.
La parentesi portatile
Prima che Uncharted 4 facesse la sua comparsa, però, Sony PlayStation sfruttò l'onda delle console portatili per traghettare il franchise sull'ammiraglia handheld di allora, la sfortunata PS Vita (ne abbiamo parlato di recente nel nostro speciale su PS3 e PS5). Uncharted: Golden Abyss era il titolo di lancio della piattaforma, un gioco con cui probabilmente l'azienda desiderava replicare il successo della saga di God of War, che proprio nei suoi spin-off/prequel per PSP aveva trovato una discreta fortuna.
Purtroppo sappiamo che le cose non sono andate secondo i piani, visto che PS Vita si è rivelata col tempo un clamoroso flop commerciale: di fatto Golden Abyss rimane ancora oggi uno dei pochissimi giochi first party della console, dal momento che Sony non si concentrò abbastanza sulla produzione di esclusive. Presentato internamente con i nomi in codice Uncharted X e Uncharted: Dark Secrets, il titolo ambientato prima degli eventi di Drake's Fortune era sviluppato da Bend Studio, software house che all'epoca era nota per aver creato la serie di Syphon Filter.
I lavori sul progetto iniziarono diversi anni prima rispetto all'uscita, che avvenne tra la fine del 2011 e l'inizio del 2012 tra Giappone e resto del mondo, col team che fu tra i primi a ricevere i dev kit per PS Vita ed era stato scelto poiché aveva realizzato prodotti di qualità per PSP.
In ogni caso, la serie non era ancora così conosciuta a livello globale quando Bend Studio diede inizio alla gestazione del prequel: era da poco uscito soltanto il primo Uncharted e lo staff all'epoca contava solo 9 sviluppatori che lavoravano attivamente al progetto. Col tempo, però, le ambizioni di Golden Abyss crescevano e il team si è espanso fino ad inglobale un totale di 55 elementi. All'opera collaboravano anche altri studi, tutti supervisionati da Naughty Dog: MK Productions, che si occupava delle scenografie; Scratch Image, che curava il lip-synching e le animazioni facciali; e infine Visual Arts Service Group, che ha collaborato alla rifinitura del motion capture. La gestazione di Golden Abyss fu tutt'altro che serena, con lo staff fu sottoposto ad un duro anno di crunch tra gennaio e dicembre 2011: durante questo periodo gli sviluppatori erano costretti a svolgere molti turni straordinari per terminare il gioco, che al debutto sulla portatile si distinse per la sua qualità visiva.
I problemi di Uncharted 4
La produzione di Uncharted 4: Fine di un Ladro è stata burrascosa, in seguito alla divisione dello staff principale in due team distinti, ciascuno destinato ad uno dei macro-progetti che Naughty Dog avrebbe dovuto affrontare durante e dopo Uncharted 3. Il quarto capitolo della saga in origine era supervisionato dal solito duo composto da Amy Hennig e Justin Richmond. L'altro team, capitanato da Neil Druckmann e Bruce Straley, lavorava già dal 2009 su The Last of Us.
Dopo aver guidato la produzione di Uncharted 4 per alcuni anni, però, nel 2014 Hennig e Richmond lasciarono la compagnia. Svariati report di quegli anni denunciavano che fossero stati proprio Druckmann e Straley a "forzare" il licenziamento dei colleghi, ma gli allora co-presidenti di Naughty Dog Evan Wells e Christophe Balestra hanno più volte smentito la cosa.
Neil e Bruce rivoluzionarono completamente il progetto, riscrissero parte della sceneggiatura, decidendo che l'avventura piratesca di Nathan Drake sarebbe stata anche l'ultima della serie: in un'intervista a VentureBeat dichiararono che, a loro parere, non c'era altro modo per portare avanti l'evoluzione dei personaggi del franchise. A tal proposito Nolan North, attore e voce di Nathan Drake, ha svelato che la coppia di creativi cestinò una gran quantità di materiale girato in motion capture, pari a 8 mesi di riprese.
Una decisione che mise in difficoltà il team di sviluppo, che ebbe a disposizione tempi più stringenti per terminare il lavoro. La conseguenza fu la nascita di svariati attriti all'interno della compagnia, con molti suoi dipendenti che, stando a un'inchiesta del giornalista Jason Schreier, la lasciarono a seguito del debutto di Fine di un Ladro. Anche se non sapremo mai cosa ci avrebbe raccontato per intero lo script pensato da Hennig, possiamo dire che la storia di Uncharted 4 per come la conosciamo oggi è il risultato di più collaborazioni e dell'operato svolto dal collettivo sui suoi titoli precedenti. Ad esempio, riprendeva ed espandeva una feature vista in Left Behind, il DLC di The Last of Us, basata su dialoghi contestuali tra il protagonista e gli NPC che lo accompagnavano durante le fasi di gameplay. Il gioco venne infatti co-scritto da Druckmann insieme ad un dialogue designer, che studiò ogni possibile input proveniente dalle azioni dell'utente per dar vita a linee di dialogo multiple e dinamiche. Un supporto fondamentale in ambito narrativo lo diede anche Josh Scherr, soprattutto in merito alla componente umoristica della storia.
Parteciparono anche Tom Bissell e Ryan M. James, che curarono i dialoghi di compagni, nemici e protagonisti della modalità multiplayer, ma svolsero anche ricerche in ambito storiografico per mantenersi quanto più aderenti possibili al contesto culturale che il gioco stava andando ad esplorare. Il loro obiettivo era infatti quello di raccontare una vicenda più umana, in cui avventura e mistero facevano solo da cornice al vero cuore pulsante di tutta l'opera: le relazioni tra i personaggi.
Fine di un viaggio
Alla fine, Uncharted 4 fu un successo. Non solo il team superava i miracoli grafici raggiunti dai capitoli precedenti, ma soprattutto evolveva la formula di gameplay valorizzando la componente adventure. Si manifestava pienamente anche quella maggiore apertura del mondo di gioco, già sperimentata in Uncharted 3, che donava più varietà all'offerta ludica della produzione.
Un più ampio respiro delle mappe che venne esplorato anche in Uncharted l'Eredità Perduta, l'avventura con protagoniste Chloe Frazer e Nadine Ross (qui la recensione di Uncharted l'Eredità dei Ladri). In contemporanea al viaggio delle due esploratrici, un'altra opera stava nascendo nelle fucine di Naughty Dog, ossia The Last of Us Parte 2. Proprio per non richiedere troppe risorse umane, l'Eredità Perduta venne pensato per essere più piccolo e concentrato in termini di ampiezza e storytelling rispetto a un'iterazione principale della serie.
Con Druckmann totalmente impegnato sul secondo episodio di TLOU, per guidare lo sviluppo di l'Eredità Perduta vennero scelti Kurt Margenau e Shaun Escayg, con la loro squadra che si concentrò sulla varietà delle scenografie e del level design. I Ghati occidentali, che ospitano una porzione consistente delle peripezie di Chloe e Nadine, hanno permesso a Naughty Dog di dar vita a scenari anche molto diversi tra loro, tra giungle, templi e catene montuose.
Lo staff rimodellò anche le dinamiche di movimento e combattimento per adattarle meglio alla fisicità della protagonista, Chloe, molto più sinuosa e agile rispetto a Nathan. In termini di struttura del mondo e di combat system, dunque, iniziava un nuovo percorso che, qualche anno più tardi, abbiamo rivisto nel titolo che possiamo considerare la summa definitiva di un percorso ormai ventennale: The Last of Us Parte 2. Ma questa è un'altra storia.