Volenti o nolenti, Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes sarà ricordato come uno dei giochi più significativi di questa generazione. La sua storia è già leggenda: molti anni dopo aver lasciato Konami, Yoshitaka Murayama apre su Kickstarter un crowfunding per sviluppare Eiyuden Chronicle, erede spirituale di quel Suikoden che lo ha reso famoso, ha influenzato profondamente il genere dei GDR nipponici ed è sparito nel nulla per troppo tempo. Il progetto - che riunisce una vera e propria crème di professionisti - trova finanziamenti in circa tre ore e poi, nel giro di pochi giorni, raggiunge ogni stretch goal, compreso lo sviluppo di un piccolo prequel.
A quel punto, Murayama si ritira nello sviluppo del gioco. Le illustrazioni, i trailer, la copertina... tutto strilla Suikoden II. I fan impazziscono. Pure Bandai, che appronta una compilation rimasterizzata dei primi due titoli della serie, salvo rimandarla a una data imprecisata. Murayama, però, a poche settimane dall'uscita di un titolo tanto atteso, destinato a rilanciarlo e a farlo conoscere a un pubblico molto più vasto, perde la vita a causa di una malattia.
Come potete capire, abbiamo scritto questa recensione di Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes con profonda tristezza. Il titolo di Murayama mantiene le promesse, nel bene e nel male: è un omaggio ai JRPG anni '90 con tutti i pregi e i difetti del caso. Un titolo spigoloso sotto diversi aspetti, ma fatto col cuore da un autore - forse un po' fuori dal tempo - che amava e comprendeva il genere. Un'eredità preziosa che non lascia indifferenti.
Non è Suikoden ma quasi
Si è tanto parlato delle evidenti somiglianze tra Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes e Suikoden ma, ora che abbiamo completato il titolo dopo oltre 50 ore di combattimenti, mini giochi e dialoghi, possiamo dire che non erano soltanto impressioni superficiali: Hundred Heroes è praticamente Suikoden 6. Il mondo è un altro, i protagonisti sono diversi, ma le dinamiche di gameplay e, soprattutto, quelle narrative, rispettano i canoni di Suikoden, soprattutto guardando ai primi tre capitoli, che sono poi quelli cui ha attivamente lavorato Murayama quando militava in Konami. Se questo sia un bene o un male... beh, dipende da voi. Se avete giocato i suoi Suikoden, proverete un forte senso di déjà vu, e su questo non ci piove.
Dobbiamo dire che abbiamo apprezzato la scorrevolezza della narrazione e, soprattutto, dei dialoghi, forti di un buon adattamento italiano che evita le ridondanze e dà agli scambi tra i personaggi un sapore frizzante e contemporaneo. Questo purtroppo non basta a fare di Nowa, il protagonista, un personaggio meno scialbo e stereotipato.
Pur non essendo un tipico protagonista muto, Nowa rappresenta il giocatore e le sue scelte, pertanto il coro di elogi sperticati che i comprimari gli rivolgono a ogni piè sospinto avrebbe anche un senso metareferenziale, se non fosse proprio il pittoresco cast a rubargli costantemente la scena. Ed è un cast molto ben caratterizzato, anche quando si tratta di personaggi assolutamente secondari che, una volta reclutati, spariscono dalla sceneggiatura principale, anche se Eiyuden Chronicle ricorre a un vecchio stratagemma dei Suikoden, assegnando loro saltuarie battute ad hoc nelle scene d'intermezzo.
Ma Nowa, che è questa specie di eroe eletto dal popolo per condurre una ribellione contro l'impero cattivo che vuole conquistare il mondo col potere delle ancestrali lenti runiche, ci mette davvero tanto a guadagnarsi la stima del giocatore, più che dei suoi amici, anche perché la storia, dopo un incipit movimentato, rallenta bruscamente per diverse ore, facendoci passare da una città all'altra in cerca di alleati e rinforzi.
Sono molto più interessanti Seign e Marisa, gli altri due protagonisti che, a un certo punto, guadagnano maggiore rilevanza, tant'è che al giocatore è offerta la possibilità di cambiare temporaneamente campagna. Seign, che è il rampollo di una casata fedele all'impero, stringe subito un'amicizia con Nowa che i fronti opposti metteranno alla prova. Marisa, invece, è una Guardiana: appartiene a un clan di custodi che vegliano sulle rovine runiche tanto ambite dall'impero. Forse non è un caso che Rabbit&Bear stia lavorando a una serie di DLC che hanno proprio loro per protagonisti: se si tratti di cose che sono state tagliate dalla produzione lo scopriremo a tempo debito, ma diciamo che, dopo i titoli di coda, resta effettivamente un margine per approfondire la storia.
Come abbiamo detto, la narrativa arranca nell'atto centrale, ma consigliamo pazienza: quello finale è un vero e proprio saliscendi di emozioni, con alcuni momenti davvero memorabili. È un peccato, quindi, che Murayama non sia riuscito a delineare meglio l'antagonista principale della storia, specie dopo il suo indimenticabile Luca Blight di Suikoden 2.
In definitiva, è difficile dire se Eiyuden Chronicle sia riuscito a superare il capolavoro del '98 da un punto di vista squisitamente narrativo. Sicuramente non annoia mai, neppure quando sconfina nella politica che, anzi, aiuta a definire meglio il nuovo immaginario, conferendogli un certo spessore. D'altra parte, alcuni momenti della storia rispecchiano in modo quasi pedissequo i Suikoden originali, soffrendo il confronto con un passato semplicemente iconico, di cui a tratti Eiyuden sembra un'imitazione un po' sbiadita.
Sono, tuttavia, le percezioni di chi c'era in quegli anni e ha giocato ogni singolo Suikoden pubblicato almeno in lingua inglese, inclusi quelli usciti dopo l'addio di Murayama a Konami. In questo senso, i nuovi giocatori a digiuno dei vecchi Suikoden, non cogliendo i riferimenti e le citazioni, scopriranno una scrittura pulita e rigorosa della storia principale che finisce inevitabilmente per sorvolare sui tantissimi personaggi secondari che popolano la nostra roccaforte.
Le luci e le ombre di Eiyuden
Nelle prime ore di gioco, Nowa e compagni prendono un vecchio castello in rovina come quartier generale. Ben presto si sblocca uno schema di potenziamento in cui ogni nodo migliora i servizi offerti nel castello, a loro volta implementati dai vari personaggi che potremo reclutare in giro per il mondo: le "108 stelle del destino" di Suikoden, insomma, anche se non sono 108 ma quasi. Migliorando il castello, se ne migliora anche l'aspetto e l'utilità. Servono materiali - che si raccolgono nei dungeon - e fondi, oltre ai personaggi competenti, in un gioco a incastro che dà soddisfazione perché, oltre ai canonici negozi di consumabili e armature, il castello diventa un centro nevralgico di mini game e attività secondarie.
Infatti, Eiyuden Chronicle è ricchissimo di contenuti extra. Dalle gare dei piedoni alle sfide a beigoma - avete presente Beyblade, l'anime sulle trottole che andava forte tanti anni fa? - passando per un simpatico gioco di carte, senza contare l'immancabile torneo culinario in cui i riferimenti al più moderno Food Wars! si sprecano, le terme con le scenette che dipendono da specifiche combinazioni di personaggi... insomma, ce n'è veramente per tutti i gusti.
Come in una specie di Pokémon sui generis, collezionarli tutti diventa un cardine dell'esperienza, sebbene sia quasi completamente facoltativo. È divertente setacciare ogni angolo del mondo in cerca di sprite insoliti con cui è possibile interagire e che potremo reclutare all'istante o dopo aver soddsifatto certi requisiti. Quando abbiamo provato le prime ore del gioco, l'assenza di un "diario" delle missioni secondarie ci aveva disturbato: era difficile tenere traccia di ogni personaggio e delle eventuali richieste, se non ricorrendo a note artigianali che, insomma, fanno molto anni '90, ma la nostalgia ha anche i suoi limiti. La situazione nel codice finale migliora col reclutamento di B'baba, l'indovina nel castello che ci permette di divinare la posizione e le richieste dei personaggi reclutabili in quel momento: restano suggerimenti piuttosto vaghi ma è meglio dell'alternativa.
Il problema sono ancora le richieste. E non sarebbe un problema, se non si intrecciassero con un design che singhiozza in più punti, giustificati da un perenne richiamo alla vecchia scuola che, però, non sempre era vecchia per scelta. Cerchiamo di spiegarci meglio, prendendo in esame un recente Ask Me Anything di Rabbit&Bear su Reddit: lo sviluppatore ha affermato che i punti di salvataggio distanziati nei dungeon e il limite di spazio nell'inventario siano stati pensati per mettere il giocatore alle strette, costringendolo a microgestire i consumabili e ad affrontare i percorsi con l'ansia di fallire, cosa che rende l'eventuale vittoria ancora più entusiasmante.
Avrebbe assolutamente senso, se non fosse che il team ha sensibilmente diluito la frequenza dei combattimenti casuali: negli spostamenti diretti tra un punto di salvataggio e l'altro si combatte poco, perciò la tanto ricercata tensione è solo relativa. Quando è capitato di trovarsi a ridosso di un combattimento coi boss con troppo pochi consumabili e l'impossibilità di riconsiderare la formazione, senza prima dover uscire dal dungeon per tornare in città, è subentrata solo una forte frustrazione. Per intenderci, il gioco offre diverse soluzioni per aggirare questi problemi: personaggi extra che consentono di cambiare formazione ai punti di salvataggio, accessori che possono aumentare o addirittura ridurre ancora di più la frequenza degli scontri casuali, consumabili per uscire all'istante dai dungeon e così via. Ma alcune di queste soluzioni diventano accessibili solo dopo diverse ore di gioco, perciò i primi passi possono scoraggiare i giocatori di JRPG meno navigati.
Tornando al discorso della soddisfazione, è indubbio che Eiyuden Chronicle sia un titolo pensato per gli appassionati che sanno di andare incontro a un'esperienza all'antica: gli obiettivi sono semplici ma il gioco non prende nessuno per mano, tuttavia la visione di Murayama e compagnia fa a botte con la realtà. Gli incarichi che ci vedono cercare bottini rari in zone di basso livello sono i peggiori: senza gli accessori summenzionati - vuoi perché non si sono ancora trovati, vuoi perché non si hanno i baqua per acquistarli - si finisce per passare interminabili minuti a camminare su e giù per uno scenario vuoto in attesa di combattere.
Senza queste inconsistenze, Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes sarebbe stato un JRPG vintage perfetto. In moltissimi momenti, il titolo Rabbit&Bear rievoca un glorioso passato a 16 e 32-bit non solo nel gameplay, ma anche nel look, sia nel bene che nel male. Per intenderci: le schermate poco intuitive e schematizzate nei menù sono decisamente il male. Con tutto l'amore che si può nutrire nei confronti della vecchia scuola, si potevano organizzare meglio.
Il look spensierato e colorato, impreziosito da un'effettistica convincente - specialmente nell'uso dell'illuminazione e della profondità di campo - è un compromesso efficace tra vecchio e nuovo: in qualche momento Hundred Heroes può sembrare un indie a basso costo ma più spesso la cura riposta nella realizzazione degli sprite 2D e delle loro animazioni, specialmente in combattimento, ci ha fatto perdonare le sbavature più evidenti del comparto tecnico. La colonna sonora composta da Motoi Sakuraba e Michiko Naruke naturalmente è fantastica ma le musiche tendono a ripetersi spesso, specie nelle città e in alcuni dungeon.
Combattere al tempo della nostalgia
Il problema degli scontri casuali poco frequenti è spinoso perché, se da una parte influisce su alcuni contenuti, dall'altra è chiaro che il team di Murayama ha ragionato con attenzione su questo aspetto di Eiyuden Chronicle. Il combattimento è infatti convincente nella somma delle sue parti, che si prestano a diversi livelli di lettura in chiave strategica: il solo fatto che i tantissimi personaggi giocabili siano sensibilmente diversi tra loro anche sul campo di battaglia è importante e contribuisce a un crescente senso di varietà, sebbene alcuni siano nettamente migliori di altri sulla lunga corsa.
A differenziarli maggiormente sono gli slot delle rune, alcuni dei quali naturalmente impegnati dalle abilità uniche che apprendono solo certi personaggi. Gli altri slot sono personalizzabili: il giocatore può scegliere tra una pletora di rune che conferiscono incantesimi elementali, tecniche di attacco o di difesa, bonus passivi agli attributi e così via.
Lo sviluppatore giapponese ha bilanciato la bassa frequenza degli scontri casuali con un livello di difficoltà impegnativo - peraltro personalizzabile prima di iniziare la partita con tutta una serie di modificatori - che rende ogni vittoria significativa sia in termini di progressione, sia in termini di ricompense: non è raro guadagnare uno o più livelli a combattimento, il che rende abbastanza facile crescere i personaggi rimasti in panchina a lungo. I nemici, anche quelli più insignificanti, picchiano duro; i boss tendono ad attaccare più volte nello stesso turno, specialmente da metà gioco in poi, e verso la fine è meglio non trascurare il rapporto di potenza tra i diversi elementi naturali o la necessità di costruire una formazione in possesso di molteplici incantesimi di cura o difensivi.
A ciò si aggiunge la gestione degli Skill Point, una risorsa che si ricarica nel tempo e che serve a utilizzare alcuni attacchi, incluse le Combo Eroi già viste in Suikoden: scegliere come e quando consumare gli SP è quindi molto importante, specie contro i nemici che possiedono l'Armatura, un valore che i giocatori possono ridurre usando gli attacchi appropriati, fino a sfondare le difese avversarie e infliggere molti più danni.
I tutorial del gioco sono piuttosto scarni e non spiegano in modo approfondito alcune dinamiche del sistema di combattimento, che tuttavia riesce a essere intuitivo e immediato: è persino possibile automatizzarlo impostando una serie di regole nell'apposita schermata dei personaggi, una scelta un po' in controtendenza con l'ostinata fedeltà alla vecchia scuola che sembra quasi ammettere un problema di bilanciamento. Impreziosito dagli espedienti, che permettono di sfruttare alcuni escamotage soprattutto durante le boss fight per volgerle a favore del giocatore, il sistema di combattimento ci ha divertito molto ma anche fatto imprecare a più riprese nei momenti in cui lo sviluppatore si è divertito a scatenarci contro diversi boss a raffica, senza possibilità di ripresa tra uno e l'altro.
Meno convincenti, invece, gli altri due sistemi di combattimento, ispirati direttamente a Suikoden. I duelli tête-à-tête, nei momenti climatici della storia, sono estremamente coinvolgenti, ma non serve praticamente nessuna strategia: è un po' come giocare a morra cinese contro il computer, sono scenici e narrativamente ispirati ma poco interessanti dal punto di vista del gameplay. Le battaglie campali tra gli eserciti sono state, invece, più deludenti, essendo molto generiche sia da un punto di vista visivo e coreografico che da quello strategico, forse l'elemento più debole e vetusto del pacchetto.
Bisogna sempre ricordarsi che dietro Eiyuden Chronicle, al di là del successo ottenuto nella campagna Kickstarter, c'è un piccolo sviluppatore che ha dichiaratamente preferito focalizzarsi sulla nostalgia e sul gioco che volevano i fan sfegatati di Suikoden: un intento cristallino e una promessa sostanzialmente mantenuta, anche a costo di sbagliare. È un discorso molto più ampio che abbraccia il significato di giocare all'antica in un contesto temporale smaliziato come il nostro: forse dovremmo domandarci quanto sia importante rimanere ancorati al passato, ignorando gli accorgimenti e le soluzioni moderne pur di accontentare una ristretta cerchia di appassionati.
Ma forse l'eredità più importante che ci ha lasciato Murayama sta proprio nell'audace scelta di ripercorrere i propri passi in un mercato alla continua, disperata ricerca di nuove strade da intraprendere - anche rovistando nel passato - e la risposta affettuosa del pubblico è un segnale inequivocabile che, qualche volta, è proprio quello che serve per capire da dove siamo arrivati e dove stiamo andando.
Conclusioni
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes è esattamente quello che aveva promesso di essere, un omaggio affettuoso ai GDR giapponesi degli anni 90 con tutti i loro pregi e difetti. Diciamo che, in questo senso, alcune spigolosità si potevano limare con un occhio di riguardo alla qualità della vita che ci si aspetterebbe in un gioco del 2024 ma, in fin dei conti, chi si avvicina all'ultima opera di Murayama dovrebbe sapere esattamente a cosa va incontro. Il suo nuovo Suikoden - perché di questo si tratta - non è un'operazione nostalgica che pesca a piene mani nei JRPG del passato solo per accattivarsi gli appassionati, quanto una visione genuina del genere, con un'identità precisa e assolutamente riconoscibile. E questo, al di là di ogni ingenuità o manchevolezza, è il più grande pregio che oggi un videogioco possa avere.
PRO
- È un genuino omaggio al glorioso passato di Suikoden
- Sistema di combattimento principale ottimo e impegnativo
- Tantissimi personaggi, minigiochi e segreti
- Graficamente delizioso e curato
CONTRO
- La storia rallenta parecchio prima di spiccare il volo nelle battute finali
- Nowa è un protagonista sottotono rispetto al resto del cast
- È difficile giustificare alcune spigolosità con la scusa della vecchia scuola
- Qualche bug fastidioso che speriamo correggano presto