Davide Leoni su everyeye.it illustra il rapporto IDEEA sui videogiochi in Italia.
I dati sono aggiornati al 2022 e IDEEA nota una lieve contrazione nel periodo post-pandemia. Nella fascia più giovane il gioco è diffusissimo, ma anche tra gli adulti si registrano numeri importanti
Scopriamo poi che il videogiocatore italiano ha in media 30 anni (precisamente 29.8 anni) e più dell'80% dei giocatori italiani sono adulti. La fascia di età con il maggior peso è quella tra i 45 ed i 64 anni con il 24,6% a seguire la fascia di età 15/24 anni che rappresenta il 24% dei giocatori, seguono le fasce dai 25 ai 34 anni (15,5%) dai 35 ai 44 anni (12,7%) 6-11 anni (11,5%) e 11-14 anni (11,3%).
Rispetto alle decadi precedenti, si nota una sempre più ampia utenza femminile, che ha raggiunto il 42% del pubblico:
Marcata la presenza femminile, le donne rappresentano il 42% del pubblico totale dei videogiocatori in Italia, un dato questo in calo del 2% rispetto al 2021, l'età media è di 30,6 anni. Questo tipo di pubblico predilige i dispositivi mobile per giocare (47,5% pari a 4.7 milioni) seguiti da PC (37% pari a 3.4 milioni) e console (35.4% pari a 2.3 milioni), tra i giochi più popolari su mobile tra giocatori e giocatrici troviamo rompicapo e puzzle, quiz e giochi di ruolo, su console e PC invece il pubblico femminile preferisce giochi per famiglie e avventure, mentre il pubblico maschile predilige giochi di strategia, sportivi e di corse.
Qui il rapporto completo, che tocca anche temi che riguardano lo sviluppo, i segmenti di mercato e il «videogioco responsabile».
Nel 2022 il mercato dei videogiochi dà prova di una forte capacità di tenuta, realizzando un giro d'affari pari a 2,2 miliardi di euro. Questa sostanziale stabilità – si registra una lieve decrescita dell'1,2% rispetto al 2021 — è di per sé un risultato positivo, dopo la performance storica realizzata nell'anno precedente, pari a 2 miliardi e 243 milioni di euro. La passione degli italiani per il videogioco si conferma solida proprio come i fondamentali che stanno alla base del mercato: una domanda sostenuta, un'offerta diversificata di software e un mercato dell'hardware con un grande potenziale di sviluppo.