No Rest for the Wicked, impressioni sulla versione in accesso anticipato
Tante morti e altrettante speranze: la scommessa di Moon Studios si mostra in accesso anticipato.
Dopo due metroidvania del calibro di Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisp, una virata di genere può sembrare un salto nel buio capace di far tremare le gambe a chiunque. Moon Studios invece ha accettato la sfida senza vacillare, col sorriso sulle labbra di chi se l'è cercata e col piglio sicuro di chi ha un'incrollabile fiducia nelle proprie capacità.
Se state leggendo questa introduzione, è probabile che anche voi crediate nello studio austriaco e in No Rest for the Wicked. Recentemente uscito su PC via Steam in accesso anticipato, il nuovo progetto edito da Private Division è destinato a rimanerci finché non raggiungerà gli elevati standard qualitativi cui ci ha abituato la software house e, quando sarà il momento, a sbarcare anche su console. Un po' a sorpresa, l'Action RPG che, come dichiarato dagli stessi autori, ambisce a "spingere il genere verso una nuova direzione", nei primi giorni di accesso anticipato è stato accolto da una pletora di recensioni non esattamente positive.
No Rest for the Wicked è un progetto in divenire, è bene ribadirlo. È per questo motivo che le recensioni negative su Steam andrebbero prese col dovuto distacco. Senza nulla togliere al parere della comunità, non lasciate che i giudizi negativi raffreddino il vostro entusiasmo; tenete conto che una cospicua fetta di lamentele riguarda problemi fisiologici dato lo stato in cui si trova attualmente il gioco.
Nonostante sia lungi dall'essere completo o perfetto, No Rest for the Wicked mi pare abbia già parecchie cose interessanti da dire, e chissà cos'altro ha in serbo per noi. Se dovessi cucirgli addosso un'etichetta opterei per "ARPG a metà strada tra un diablolike e un soulslike", ma farlo significherebbe non rimarcarne correttamente le peculiarità che stiamo per scoprire.
L'occhio reclama la sua parte
Le prime caratteristiche a colpire sono lo stile artistico e l'impatto visivo, ammalianti sia in gioco sia durante gli ispirati intermezzi narrativi che descrivono le vicende. Fin dall'editor in cui personalizzare il volto del nostro personaggio - ma non le sue bizzarre fattezze - si intuisce che la bozza d'opera ha già una personalità ben definita nonché piacevolmente tendente al dark, all'atmosfera greve e medievale giacché corre l'anno 841. La sensazione trova conferma nel corso del tutorial, sulla nave, un breve percorso formativo al cui termine naufraghiamo per poi risvegliarci sull'isola di Sacra spogliati di ogni avere, vestiti solamente di stracci e del titolo di Cerim.
I Cerim sono mistici guerrieri sacri dotati di poteri straordinari con il compito di fare qualunque cosa pur di debellare la pestilenza. L'orrenda piaga capace di corrompere ogni individuo o cosa non si vedeva da mille anni, ma il vero guaio è che si sta diffondendo ovunque. A complicare ulteriormente l'apocalittico quadro ci si mettono anche le beghe politiche legate alla morte di Re Harol, all'ascesa al trono di suo figlio Magnus e alle macchinazioni di Madrigale Selina, una figura legata alla Chiesa e all'Inquisizione.
Per quanto riguarda Sacra, invece, si tratta di un luogo dove gruppi di ribelli e il governo locale combattono per il controllo dell'atollo tra le rovine fatiscenti. Proprio su una delle sue inquietanti spiagge, ha inizio la nostra epopea nell'oscurità.
L'importanza della puntualità
Per sapere dove andrà a parare l'intrigante narrativa bisognerà aspettare la pubblicazione, ma per comprendere il tipo di il gameplay, concettualmente molto più vicino a un Dark Souls di quanto non dica la visuale isometrica, basta poco per chi è avvezzo al genere. Tanto contro i boss quanto contro gli scagnozzi, pad alla mano è evidente quanto il combat system sia basato sul tempismo, sulla precisione, sulla lettura delle distanze, dei pattern d'attacco e delle intenzioni, sul sangue freddo, sulla puntualità nel far male e nell'evitare di subire colpi. Una barra del vigore ci limita nei movimenti offensivi e difensivi, ci si deve dosare mentre si temporeggia e si studia l'avversario, mentre si lotta per non soccombere. C'è anche una barra, più piccola, della Concentrazione, da riempire a suon di ferite inflitte finché, sfruttando le rune di ogni arma, ci si può esibire in poderosi attacchi speciali unici per ogni strumento di morte.
Va bene che si possono eliminare i nemici cogliendoli alle spalle di sorpresa, va bene che in teoria la miglior difesa è l'attacco, ma la verità è che senza parare o schivare i colpi non si va da nessuna parte. Entrambe le mosse consumano vigore, inoltre la schivata è strettamente collegata al peso del proprio personaggio. La categoria di peso, determinata dal totale del peso dell'equipaggiamento indossato e dal proprio valore di Capacità di carico, influisce sul tipo di schivata eseguita: Leggera/Finta, Normale/Capriola, Pesante/Capriola lenta + Sbilancia i nemici con Spallata. Sfruttando le caratteristiche dell'equipaggiamento (il loot si divide in Comune, Raro, Pestilente, Unico, ogni pezzo ha i suoi bonus e malus) e investendo i punti guadagnati a ogni aumento di livello, possiamo personalizzare il nostro personaggio in base allo stile di gioco che più ci gusta.
L'equilibrio si manifesta attraverso un'altra barra specifica - la cui visualizzazione è opzionale - che varia per ogni personaggio, e spezzarlo vuol dire potersi accanire sul malcapitato di turno. Il peso è un concetto che riguarda anche il limitato inventario naturalmente, ma se ne ritrovano tracce perfino a livello di percezioni. Sembra quasi di sentire il peso e le differenze di maneggevolezza delle varie armi e, inoltre, quanto questi particolari si riflettano sull'eroe, dalla postura fino all'affondo. È forse una questione di romantica cura per i dettagli, la stessa che è stata riposta nel worldbuilding, l'elemento indubbiamente più sorprendente del gioco.
Un worldbuilding promettente
Moon Studios ha realizzato delle aree davvero appassionanti da esplorare, e ci è riuscita puntando sulla libertà, sulla verticalità, sui passaggi non immediatamente visibili (a volte fin troppo nascosti alla sguardo, in verità) e sulle interazioni ambientali. Buttare giù da una rupe un nemico, entrare da una finestra oppure ancora lanciarsi da un dirupo in cerca di una rientranza nascosta, sono tutte azioni che contribuiscono a dare corpo e vita a un mondo macabro, brutale, in cui la violenza non concede requie, dove il baluginio di una fiamma in lontananza non sempre è sinonimo di luogo sicuro.
Sicuri e rassicuranti sono i Sussurri Cerim, i save point da cui si riparte in caso di dipartita ma che, nel caso dell'ultimo visitato, possono fungere anche da punti per il viaggio rapido una volta sbloccata Sacrament, la capitale-HUB in cui si può parlare con i vari commercianti per migliorare le proprietà del proprio l'equipaggiamento incantandolo, incastonandoci le gemme, infondendoci o estraendone le rune (oltre a riparlarlo, un'attività assolutamente fondamentale giacché quando si muore non si perde nulla, "solo" integrità degli oggetti).
Per quanto riguarda l'esplorazione in sé la sensazione è che sia organica, in buona misura incentivata dal respawn a tempo dei nemici, dai molteplici anfratti nascosti, dal cambiamento delle zone in cui siamo già stati (aspettatevi nuovi nemici più forti, ad esempio) e dalla necessità di raccogliere risorse con cui creare leccornie curative, pezzi d'equipaggiamento, materiali per ricostruire/potenziare alcuni edifici di Sacrament e altro ancora. Mi auguro non siate allergici al crafting e al farming, perché entrambe le meccaniche sono parte integrante dell'esperienza, è meglio prepararsi a tagliare legna, raccogliere piante e maneggiare il piccone. Ah, dimenticavo: si può anche pescare.
Un po' per tutte le caratteristiche appena elencate, un po' per l'avventurosa impostazione della mappa, girovagare in lungo e in largo per Sacra ben presto assume i contorni di un piacevole passatempo tra un letale combattimento e l'altro. Il senso di scoperta pare alimentarsi avidamente della curiosità del giocatore, il quale viene invogliato dal worldbuilding stesso a sperimentare, ad abbandonare la strada maestra per andare all'avventura, seguendo l'istinto prima ancora del sentiero per scoprire dove conduce il circolo virtuoso messo in piedi da Moon Studios.
Un compito arduo ma alla portata?
Trattandosi di un accesso anticipato le imperfezioni vanno messe in conto. I problemi di prestazioni sono stati segnalati un po' ovunque, segno che sul versante tecnico e dell'ottimizzazione c'è da lavorare, sebbene il recente terzo update abbia migliorato la situazione. Niente di anomalo, come detto è naturale che sia così, l'accesso anticipato serve proprio a questo: a dare il tempo al team di tarare al meglio ogni elemento di gioco grazie anche ai feedback degli utenti, implementare nuove caratteristiche seguendo un programma e levigare le sbavature. Personalmente ho qualche dubbio circa l'input lag e alcune dinamiche per così dire collaterali, ma è plausibile pensare che sia tutto un enorme work in progress.
Di certo c'è che No Rest for the Wicked possiede ambizioni importanti. In parte per il pedigree e in parte per le diverse qualità che, per quel che poco che s'è visto nel primo atto, l'unico attualmente disponibile, appaiono sprizzare da ogni pestilenziale poro, l'ARPG è chiamato a confermare quanto di buono fatto da Moon Studios con i due Ori. Anzi, la sua missione è più ardua ancora perché il suo obiettivo è stato annunciato pubblicamente: rivoluzionare una categoria di videogiochi vecchia come il medium stesso.
Stiamo parlando di sensazioni figlie di una versione embrionale o giù di lì, è meglio ricordarlo ancora una volta. Tuttavia, per quanto oscuro e periglioso possa rivelarsi il cammino verso la build 1.0, la direzione intrapresa potrebbe essere quella giusta. No Rest for the Wicked non è esente da difetti perché la perfezione non esiste e men che meno va ricercata in un accesso anticipato, ma le stigmate del gran gioco si notano, esattamente come non passano inosservate la travolgente passione e la maniacale cura per le minuzie di cui è intriso.
Torneremo indubbiamente a parlarne più avanti nel corso dell'anno, magari quando verrà aggiunto il multiplayer. Se vi piacciono gli ARPG difficili e i combattimenti viscerali vi stimolano, infilatelo subito in wishlist: sarà anche solo un'impressione, ma qualcosa mi dice che non ve ne pentirete.