Quando c'è un talk di Nintendo alla GDC lo si sente nell'aria e non è tanto la magia quanto il vociare delle lunghe file di persone in attesa che affollano i corridoi del Moscone Center. È un evento vero e proprio anche quando l'ultimo dei programmatori della grande N decide di parlare del proprio lavoro, figuriamoci quando a salire sul palco c'è una vera e propria leggenda che condivide la sua esperienza nello sviluppare uno dei giochi più apprezzati dell'ultimo anno.
Takashi Tezuka non avrebbe bisogno di presentazioni ma, per chi non lo conoscesse, vi basti pensare a lui come al secondo papà di Mario e Zelda a fianco del molto più estroverso e conosciuto Shigeru Miyamoto. Tezuka ha lavorato come designer, producer o director a decine dei capolavori degli ultimi 40 anni di Nintendo fin dai tempi del primissimo Super Mario Bros per NES, passando per Super Mario World 2: Yoshi's Island e The Legend of Zelda: A Link to the Past, fino al recente Super Mario Maker e al suo ruolo di produttore di Super Mario Bros. Wonder su cui il talk era incentrato.
Ad affiancarlo sul palco della GDC c'era Shiro Mouri che in Nintendo ha iniziato come programmatore su titoli come Super Mario Sunshine e The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e che nel corso di vent'anni è arrivato a diventare director di titoli del calibro di New Super Mario Bros. U Deluxe e del recente Super Mario Bros. Wonder. Insieme, nel corso del talk, hanno esplorato il fascino dello sviluppo di giochi 2D, spiegando come hanno trovato nuovi modi per infondere gioia e meraviglia in un formato di gioco che molti potrebbero considerare limitato dalla sua bidimensionalità.
L'idea dietro Super Mario Bros. Wonder
A undici anni dall'ultimo Mario 2D, Tezuka e Mouri si sono posti una domanda cruciale: perché è il momento giusto per un nuovo Mario 2D? La risposta risiede nella comprensione che, nonostante l'assenza dalle scene, il fascino dei Mario 2D non è mai svanito; piuttosto, ha atteso il momento giusto per rivelare nuove dimensioni del divertimento. I giochi 2D, come spiegano, offrono una chiarezza e un'immediatezza nel gameplay che i loro cugini 3D, con le loro camere complesse e ambienti aperti, non possono sempre eguagliare. Inoltre in un ambiente 2D, artisti e programmatori possono illudere e sorprendere molto più facilmente i giocatori permettendo azioni e comportamenti divertenti ed efficaci ma non esattamente realistici. Ad esempio il controllo aereo di Mario, ovvero la capacità di cambiare direzione mentre è in volo, è molto più semplice da vendere in un gioco 2D piuttosto che in uno 3D come nel caso di Super Mario Odyssey dove effettivamente il giocatore ha molto meno controllo una volta spiccato un salto.
Lavorare in un ambiente 2D ha anche un altro grande pregio: la possibilità di destinare gran parte del tempo e delle risorse di sviluppo verso la creazione di livelli, il vero cuore pulsante di ogni buon platform. Grande risalto è stato dato anche all'importanza di avere editor dei livelli snelli, potenti e flessibili, in grado di permettere ai level designer di iterare le proprie idee velocemente e il più possibile per ottenere i risultati eccezionali a cui Nintendo ci ha abituato.
Tezuka ha poi continuato, interrogandosi sulla tendenza al realismo dei giochi moderni e su come questa possa essere integrata in Mario. Per Tezuka il realismo non passa necessariamente da una grafica di ultima generazione quanto dalla capacità di trasmettere al giocatore le stesse emozioni dei personaggi del gioco: "Cosa prova Mario quando schiaccia i goomba? E cosa provano i goomba? Sentono dolore?". Per questo motivo in Super Mario Bros. Wonder hanno integrato una maggiore espressività dei personaggi che passa sì dalle reazioni buffe di protagonisti e nemici, ma anche dalla capacità di usare questi piccoli tocchi di carattere all'interno del level design.
Continua spiegando che in giapponese c'è un modo di dire, "Mottainai!", che comunica l'idea di rimpianto quando non si è sfruttato appieno qualcosa e che in italiano potremmo tradurre come "Che spreco!". Tezuka ha raccontato che questo motto è diventato uno dei mantra nello sviluppo di Super Mario Bros. Wonder e che ha indirettamente portato alla creazione delle spille, ovvero dei poteri che il giocatore può sbloccare ed equipaggiare per ottenere poteri (o difficoltà) aggiuntivi. In quest'ottica, infatti, un giocatore può rigiocare i livelli ancora e ancora utilizzando spille ed approcci diversi, evitando che il lavoro di level design vada sprecato. Finire un livello e non tornarci mai più è un esempio di "Mottainai!" così come lo è il fatto che i giocatori potrebbero decidere di non voler cambiare mai spilla. È proprio per questo motivo che hanno permesso di cambiare spille in modo molto semplice e veloce ad ogni morte del giocatore.
Nuovi modi per meravigliare
La parola passa a Shiro Mouri che spiega come in fase di sviluppo l'obiettivo di Super Mario Bros. Wonder era di suscitare nuovamente reazioni di gioia e sorpresa nel giocatore attraverso segreti e misteri. I segreti dei primi Super Mario sono però ormai normalità quindi nessuno si sarebbe stupito di fronte all'ennesima warp pipe o livello segreto nascosto sulla mappa. Si sono quindi dovuti inventare nuovi modi per meravigliare e sorprendere il giocatore e per farlo hanno chiesto l'aiuto dell'intero team di sviluppo, anche delle persone non direttamente collegate con il gameplay del gioco e anche fra gli ultimi arrivati a casa Nintendo. Da queste enormi sessioni di brainstorming, seguite da fasi di prototipazione e iterazione, sono nati gran parte dei "Wonder Effects" utilizzati in Super Mario Bros. Wonder il che dimostra che il 2D può ancora essere un terreno fertile per l'innovazione.
Mouri ha anche mostrato alcune delle idee che hanno deciso di non utilizzare, spiegando il perché e anche cosa di buono hanno deciso di mantenere. "Mottainai!", ricordate? A Nintendo non si butta via niente! Nel primo esempio l'idea veniva addirittura da Koji Kondo, compositore storico delle musiche di Mario e Zelda, che proponeva un Wonder Effect in cui lo sfondo e i personaggi del livello diventavano immagini reali e in cui musica e suoni erano interamente riprodotti con la voce di Mario. Per quanto l'idea fosse divertente non cambiava molto il gameplay, al netto del divertimento legato allo straniamento del giocatore nel trovarsi una versione di Mario live-action davanti agli occhi. Tuttavia era un'idea troppo divertente per essere sprecata e infatti l'ultima spilla che il giocatore può sbloccare completando il gioco al 100% trasforma tutti i suoni del gioco in una versione "vocale", come se fosse il giocatore ad imitare i suoni con la bocca. Sorpresa sorpresa, e cosa sconosciuta fino a questo momento, la persona che ha imitato i suoni per questa spilla speciale è proprio Koji Kondo!
Mostrando un altro esempio di idea scartata per un Wonder Effect, Mouri ha spiegato che qualcuno del team di sviluppo voleva trasformare il giocatore in un enorme Mario fatto di blocchi che doveva raggiungere la fine del livello sopravvivendo all'attacco di nemici in grado di divorare i blocchi di cui era composto.
Per quanto divertente l'idea è stata scartata perché l'area dei blocchi occupava gran parte dello schermo ed era praticamente impossibile per il giocatore evitare i nemici. L'unica strategia vincente era correre il più possibile il che non rendeva il gameplay molto interessante. Ridurre le dimensioni dei blocchi avrebbe invece compromesso l'aspetto grafico di Mario e la coerenza col resto del gioco, quindi a malincuore hanno deciso di non utilizzare questo Wonder Effect.
Gli sviluppatori di Super Mario Bros. Wonder si sono poi soffermati su come hanno cercato di rendere il gioco più inclusivo utilizzando una mappa libera, non legata a troppi percorsi obbligati, in cui il giocatore ha la libertà di scegliere quale livello affrontare sulla base dell'aspetto e della difficoltà segnalata, potendo saltare liberamente livelli non graditi o troppo difficili. Anche l'introduzione delle spille si muove in questa direzione offrendo al giocatore la possibilità di approcciare il livello come meglio ritiene. Mouri ha inoltre parlato di come Wonder non solo spinga i confini del design di gioco ma cerchi anche di reinventare l'esperienza online, introducendo le "live player shadows" per creare un ambiente cooperativo non intrusivo. Questo approccio mira a creare una comunità inclusiva e solidale, dove l'aiuto reciproco è la norma, non l'eccezione.
Il futuro dei giochi 2D
L'ultimo argomento affrontato dal duo di Nintendo ha riguardato la gratificazione dei giocatori: la semplice fanfara di fine livello dei primi Mario 2D non è abbastanza in epoca moderna e si sono sforzati di trovare idee su come motivare il giocatore. La risposta a questo dilemma è arrivata con l'introduzione dei fiori parlanti che sono disseminati all'interno dei livelli e che con il loro simpatico chiacchiericcio, servono a sostenere il giocatore, aiutandolo e motivandolo quando necessario.
Guardando al futuro, Tezuka e Mouri riflettono sulla sostenibilità del 2D nell'era moderna. Con Wonder, hanno dimostrato che, attraverso la creatività, l'innovazione e un profondo rispetto per il gameplay intrinseco, il 2D non solo può sopravvivere ma prosperare. Attraverso la continua esplorazione del "core del gioco", l'approccio iterativo allo sviluppo e l'adozione di nuove tecnologie e idee, i giochi 2D come Super Mario Bros. Wonder segnano l'inizio di un nuovo capitolo emozionante nel mondo dei Mario 2D. Un ultimo appunto di Tezuka sui suoi 40 anni di carriera prima di salutare la sala: "Pensare al gameplay di Mario è sempre super divertente!"