O la va, o la spacca: sono in pratica queste le parole che il capo di Moon Studios ha usato, esattamente un anno fa, per descrivere il nuovo, ambizioso progetto del team autore di Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps. "O riusciremo a rivoluzionare il genere degli action RPG o finiremo per scomparire lentamente": una sfida da far tremare i polsi, ma che lo studio austriaco ha accettato di affrontare.
Dopo essersi specializzati con la classica formula metroidvania bidimensionale dei due capitoli di Ori, gli sviluppatori hanno insomma provato a uscire dalla propria comfort zone per cimentarsi con qualcosa di diverso, senza però rinunciare a una firma stilistica che è diventata anzi il perno centrale di quest'inedita avventura dalle atmosfere fantasy medievali.
Approfittando del debutto in accesso anticipato su Steam, abbiamo provato le prime ore di No Rest for the Wicked.
Stile e impatto
Il viaggio di No Rest for the Wicked comincia con un semplice editor, ma già qui ci si trova di fronte a scelte di design molto particolari, legate alle bizzarre proporzioni del personaggio, che non possono essere modificate. Le opzioni disponibili si limitano dunque alla conformazione del viso e alla presenza di barba e capelli, dopodiché il gioco chiede di dare un nome al regno prima di partire.
A questo punto si assiste a una suggestiva sequenza introduttiva che mostra la nave su cui ci troviamo e funge da tutorial per le azioni di base, sia quelle relative all'esplorazione e all'interazione con lo scenario che il sistema di combattimento, da apprendere rapidamente nel momento in cui il vascello viene attaccato da un manipolo di feroci ribelli, mentre infuria una poderosa tempesta.
Prese le misure ai nostri avversari e al sistema di combo, che varia in maniera sostanziale a seconda dell'arma equipaggiata, riusciamo a mettere fuori gioco i pirati ma la furia degli elementi non sembra volerci lasciare scampo, e così la nave viene sbattuta con inaudita violenza contro gli scogli che adornano le coste di quella che era sempre stata la nostra destinazione: l'Isola Sacra, colpita da una piaga su cui siamo stati chiamati a indagare.
Appare chiaro fin da queste prime battute l'approccio che Moon Studios ha immaginato per il suo nuovo gioco: un'esperienza dominata da scontri viscerali, che restituiscono una corposa sensazione di impatto quando i nostri colpi vanno a segno, ma allo stesso tempo alterna sullo schermo sequenze visivamente ispiratissime, che soprattutto durante le scene d'intermezzo si pongono alla stregua di veri e propri dipinti in movimento
Il risveglio dell'eroe
L'espediente escogitato da Moon Studios per azzerare l'equipaggiamento all'inizio della campagna ha perfettamente senso, e così il nostro personaggio si risveglia mezzo nudo su di una spiaggia, in mezzo ai cadaveri del resto dell'equipaggio. Si procede un po' a tentoni per capire cosa sia concesso fare e cosa no, fino a comprendere che spesso e volentieri gli elementi dello scenario si piegano alla nostra volontà di esplorarli, senza porre confini rigidi.
È un approccio che lascia un po' interdetti e richiede tempo per essere digerito e sfruttato al meglio, ma per il momento funziona e subito mette in campo criteri di looting tradizionale fra casse da distruggere, forzieri da aprire e corpi da controllare alla ricerca di armi e corazzature che possano renderci più efficaci e più resistenti rispetto alla furia dei tanti nemici che troveremo lungo il cammino.
Come accennato in precedenza, a seconda dell'arma utilizzata potremo disporre di movimenti diversi, sia per quanto concerne le combinazioni d'attacco che alcune devastanti manovre speciali. Il peso è un fattore da tenere in debita considerazione e bisognerà dunque accettare dei compromessi, scegliendo lame veloci ma poco affilate che preservino la nostra agilità oppure spadoni, asce e martelli dalla potenza inaudita ma a caro prezzo.
Un discorso del tutto simile può essere fatto per le corazzature, da quelle più leggere a quelle più ingombranti, per arrivare infine a un sistema di potenziamento che permette di migliorare le statistiche del personaggio sulla base dei punti esperienza guadagnati, andando a toccare elementi come salute, vigore, forza, destrezza, intelligenza, fede, concentrazione e capacità di carico.
Soulslike?
Pur essendo in primo luogo un action RPG sullo stile di Diablo, No Rest for the Wicked ha senz'altro qualcosa a cui spartire con i soulslike: i combattimenti richiedono attenzione e ragionamento, nervi saldi, organizzazione e un grande senso del tempismo e delle distanze. Capita spesso di morire per un soffio, ma il sistema non si rivela punitivo e ci riporta all'ultimo punto di respawn, di fatto senza perdere nulla di quanto conquistato fino a quel momento.
Certo, lo sblocco di ponti, scale e, in generale, scorciatoie che rendano più agile la navigazione della mappa, specie dopo essere ripartiti da un checkpoint, fa pensare a quel tipo di esperienze, ma con l'importantissima differenza che nel gioco di Moon Studios i nemici nella zona non vengono ripristinati quando si salva una nuova posizione, né i boss presentano una sfida tale da richiedere decine di tentativi prima di ottenere la vittoria.
Warrick il Lacerato, che ci siamo trovati ad affrontare prima di accedere all'ampio hub di Sacrament, si presenta infatti come una bestia enorme e sorprendentemente veloce, ma tutt'altro che imprevedibile: le sue mosse possono contare su di un allungo poderoso e fanno un male cane, ma vengono annunciate in maniera piuttosto chiara e possono dunque essere evitate eseguendo delle schivate nel momento giusto.
Più che altro, in questo scontro come in altri, a tenere banco è l'indicatore del vigore, che regola la quantità di colpi che è possibile sferrare prima di dover rifiatare, insieme ad alcune meccaniche di contorno come l'uso della parata nel caso di disponga di uno scudo, la spallata che può destabilizzare l'avversario e naturalmente i consumabili, che si tratti di cibo, pozioni o esplosivi.
Una grande esperienza
Looting e combattimenti rappresentano il fulcro dell'esperienza di No Rest for the Wicked, che tuttavia spinge forte anche sull'esplorazione e sull'interazione con un mondo che già in questa versione preliminare del gioco sembra ansioso di metterci a disposizione quante più cose possibile, specie per quanto riguarda l'estrazione di materiali utilizzando pale, picconi, asce e... canne da pesca.
L'inventario si riempie insomma in fretta, e una volta giunti a Sacrament spuntano finalmente dei commercianti in grado di dare un senso alla raccolta effettuata fino a quel momento, affiancati dagli immancabili fabbri che possono acquistare i nostri oggetti, vendercene di nuovi e magari ripristinare la durevolezza degli utensili di cui abbiamo parlato qualche riga fa.
L'arrivo in città coincide anche con alcuni interessanti progressi nella narrazione, che per il momento dà l'idea di voler andare in una direzione specifica e relativamente telefonata, ma considerando il curriculum di Moon Studios immaginiamo che si tratti magari di falsi indizi in vista di qualche evento inaspettato. Colpisce più che altro l'idea di ciò che ci attende in termini di contenuti.
La città che abbiamo visitato nel gioco è infatti davvero ampia e pronta a dispensare incarichi che ci conducano a esplorarne i confini in cerca di nuove sfide, e pur non sapendo fin dove si spinga l'attuale build abbiamo la netta sensazione che su questo piano gli sviluppatori siano determinati a fare le cose in grande, infarcendo letteralmente l'esperienza di contenuti e di sostanza.
Estetica e tecnica
Dicevamo in apertura della sensazione di trovarsi di fronte a un dipinto in movimento, espressa anche nell'analisi di Digital Foundry: in tale frangente No Rest for the Wicked è senza dubbio una delle produzioni artisticamente più interessanti che si siano viste negli ultimi anni, dotata di un potenziale visivo incredibile, che in alcuni momenti lascia di sasso.
I ragazzi di Moon Studios non si sono limitati però all'apparenza, andando a lavorare sui dettagli di un mondo che appare vivo e dinamico nelle sue interazioni, anche e soprattutto grazie a un motore fisico che dona carattere a ogni singolo avvenimento, che si tratti delle schegge di legno di una botte che abbiamo appena mandato in frantumi o di come la pioggia impatta sugli oggetti dello scenario.
È insomma un grande spettacolo per gli occhi, quello che No Rest for the Wicked è in grado di offrire, accompagnato peraltro da un comparto audio altrettanto pregevole: i brani della colonna sonora sono davvero evocativi, i dialoghi in inglese (sottotitolati in italiano) molto ben interpretati, il sound design in generale solido e convincente.
Speriamo che dal punto di vista tecnico il progetto possa vedere un forte lavoro di ottimizzazione nei prossimi mesi, visto che allo stato attuale l'esperienza si rivela piuttosto pesante anche per hardware di fascia alta.
Le prime ore di No Rest for the Wicked colpiscono con la forza e il carattere di un progetto che sul piano artistico e stilistico ha dei momenti davvero evocativi. La personalità di Moon Studios emerge però anche nel gameplay, con i suoi combattimenti viscerali e coinvolgenti, e in una struttura che già in questa versione in accesso anticipato suggerisce la volontà di creare un mondo straordinariamente ricco, con la speranza magari che le prestazioni vengano migliorate con i prossimi aggiornamenti.
CERTEZZE
- Artisticamente notevolissimo
- Combattimenti viscerali e sentiti
- Promette tanta sostanza
DUBBI
- Va decisamente ottimizzato
- Interazioni da rifinire
- Qualche inevitabile glitch