La storia dei videogiochi in regalo nelle confezioni dei cereali può vantare radici antichissime: la produzione industriale di alimenti per la colazione è infatti un'industria ultracentenaria, basti pensare al fatto che società come Post sono state fondate addirittura a fine '800, scommettendo forte su segmenti marketing che si sono dimostrati spesso e volentieri anni luce avanti rispetto alla concorrenza. Durante l'interezza del '900 le bombe di zucchero commercializzate negli Stati Uniti sono state imbustate assieme a gadget d'ogni genere, da sacchetti di biglie in vetro fino a modellini d'aerei da guerra il cui costo individuale oltrepassava ampiamente il prezzo dei cereali, trasformando di fatto il momento dell'apertura della scatola in una specie di mattina di Pasqua.
Se da qualche parte nella vostra memoria avete conservato un ricordo dei supermercati italiani degli anni '90, è molto probabile che vi siate imbattuti nelle scatole che presentavano un foro sulla sezione frontale dal quale emergeva un CD-Rom in omaggio. E se anche ne aveste dimenticato la forma, sicuramente la sostanza non vi è passata inosservata: le confezioni dei cereali contenevano talvolta piccole demo e in altre occasioni videogiochi completi, spesso riconducibili a case di produzione quali Disney, Hasbro Interactive e Infogrames. Ma come si è arrivati a questo genere di promozioni? Quali erano i titoli che venivano regalati assieme ai cereali? La storia dei videogiochi omaggio nei cereali è lunga, frammentata ed estremamente complessa: cerchiamo di ripercorrerla al meglio mettendo ordine nel caos che la caratterizza, tenendo a mente che le fonti ufficiali scarseggiano e sono spesso contrastanti.
Le origini del mito
Il ruolo pionieristico della vicenda fu svolto da General Mills, enorme impresa alimentare degli Stati Uniti che attorno al 1930 inventò la tecnologia "puffing gun" capace di dar forma a pietre miliari come i Cheeriotas, oggi conosciuti come Cheerios. Pur essendo una compagnia di base prettamente americana, nel 1990 formò una joint venture assieme a Nestlé per produrre le nuove generazioni di cereali, di fatto estendendo la sua influenza molto al di là dei confini del paese e raggiungendo gli scaffali d'Europa. Dopo aver introdotto premi d'ogni genere all'interno delle confezioni, la compagnia decise attorno al 1994 di avviare delle partnership volte a includere anche i videogiochi nel novero degli omaggi. Il motivo è presto spiegato: proprio in quest'epoca i PC consumer commerciali stavano conoscendo un boom capace di portarli all'interno di qualsiasi casa, di conseguenza anche all'attenzione del pubblico dei più piccoli.
Fu così che General Mills negli Stati Uniti e Nestlé in Europa iniziarono a includere i primi videogiochi nei cereali: dopo il big bang segnato da Chex Quest, le promozioni più antiche di cui si ha traccia furono quelle legate a Disney's Activity Center: Aladdin e Disney's Timon & Pumba: Jungle Games - con il suo famoso flipper - appartenenti per l'appunto a Disney, ai quali seguirono una serie di produzioni a firma di Hasbro tra cui spiccavano Monopoly e Clue, prima di toccare anche le sponde di Atari attraverso opere come Pajama Sam: No Need to Hide When It's Dark Outside. Queste partnership portarono almeno cinquanta videogiochi completi a farsi strada fin dentro i supermercati, avviando un trend che non sarebbe passato a lungo inosservato agli occhi di Kellogg's, altro colosso centenario che non aveva la minima intenzione di rimanere indietro sul fronte dei premi.
La storia dei videogiochi inclusi nei cereali
La prima infornata di videogiochi nei cereali riconducibile a General Mills, giunta in Europa sotto il marchio di Nestlé e integrata in prodotti come i Nesquik, era ancorata principalmente agli sforzi di tre grandi società, ovvero le succitate Disney, Hasbro e Atari SA. La genesi del fenomeno risiede tuttavia nella vicenda del Chex Quest sviluppato da Digital Café nel 1996, uno sparatutto total conversion di The Ultimate Doom che fu ideato appositamente per promuovere i relativi cereali di General Mills, tutt'ora considerato il primo videogioco - fra l'altro di grande qualità - a costituire il "premio" per l'acquisto di una confezione di cereali, portando un incremento nelle vendite del 200%. A oggi sono stati pubblicati prima un sequel gratuito e poi un terzo capitolo fan-made estremamente curato, ulteriori testimonianze del successo del progetto.
La risonanza raggiunta dall'iniziativa convinse la compagnia ad allargare l'offerta fino a includere, oltre ai titoli già citati, videogiochi come Scramble, Candy Land, Operation, Asteroids, Tonka Search & Rescue, Tonka Racing, Backyard Baseball e un'altra ventina di CD-Rom brandizzati General Mills di cui in diversi casi si sono perse le tracce. Un caso particolare risale al 2000: la selezione prevista per il mese di luglio, che poteva contare su Carmen Sandiego World Detective, Chi Vuol Esser Milionario, Amazon Trail 3rd Edition e LEGO Detective, includeva nei dati dei CD-Rom anche una copia della Bibbia la cui scoperta all'interno del software scatenò un putiferio; solo Disney si era battuta per non averla all'interno di Chi Vuol Essere Milionario, dunque furono riversate circa dodici milioni di scatole contenenti il testo sacro sugli scaffali dei negozi, generando una violenta reazione da parte degli attivisti e costringendo la società a scusarsi pubblicamente.
Tale situazione passò completamente inosservata e, visto il successo della campagna, General Mills decise di raddoppiare su tutta la linea fino a scommettere su progetti come RollerCoaster Tycoon di Chris Sawyer, che proprio grazie all'approdo nei cereali conobbe una diffusione fuori scala. Dopodiché toccò a Battleships: Surface Thunder di Michael Rea, cui seguirono SpogeBob Squarepants: Operation Krabby Patty, Stuart Little 2 e RollerCoaster Tycoon 2, figli di mezzo di una promozione che non cessò di aggiungere carne al fuoco fino alla seconda metà dei 2000. Non prima però di aver portato qualche esclusiva sul fronte di Nestlé, tra cui un disco dedicato a Toy Story 2 volto a promuovere il titolo per Game Boy Advance e il Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue di Traveller's Tales, nonché una folta selezione di ulteriori produzioni in regalo fra cui spiccano Crazy Taxi, Ford Racing, Total Immersion Racing e Starsky & Hutch.
Queste promozioni erano spesso limitate a territori specifici, pertanto non è detto che tutte siano giunte nel territorio italiano, anzi: alcune venivamo ricamate appositamente per rispondere alle esigenze di alcuni stati, come per esempio Rayman M The Challenge che apparentemente non vide luce in molti paesi. Una storia particolare riguarda invece Disney Game Shots e il fil rouge che in Italia li legò anche a Nestlé e Motta: questa celeberrima collezione di titoli era infatti caratterizzata da parecchi one-shot arcade e numerose pubblicazioni speciali tra cui brillavano produzioni complesse come il platformer de Il Re Leone, quello dedicato a Aladdin, un altro con protagonista Mowgli, ma soprattutto la demo di "Paperino in Cold Shadow" che fu allegata al settimanale Topolino. La cosa interessante è che alcune di queste uscite furono inserite proprio nei cereali Nestlé, come per esempio la demo dell'intramontabile Disney's Hercules, lo shooting gallery Becca Bacca ispirato a Il Libro della Giungla o ancora l'Avventure a Quattro Zampe con protagonista il piccolo Tarzan.
È molto difficile risalire al momento esatto in cui Kellogg's decise di scendere in campo per la prima volta, ma è cosa nota che lo fece in pompa magna, regalando ai consumatori una copia completa di Age of Empires del 1997. Al fine di rispondere a RollerCoaster Tycoon introdusse poi Zoo Tycoon 2, avviando una nuova ondata di promozioni che toccò il suo apice negli anni 2000: fu proprio allora che avviò una campagna che premiava i consumatori più affezionati con una serie di giochi prodotti da Electronic Arts, fra cui ricordiamo Fifa 2000, Theme Park World, WCW Mahyem, Populus, Small Soldiers e Sled Storm. A stretto giro seguirono una serie di premi completi come Cluedo, Millennium Racer: Y2K Fighters, V Rally 2 di Eden Games, Monopoly Tycoon, quattro dischi dedicati ad Art Attack, ma soprattutto Atlantis l'Impero Perduto - Alla Ricerca del Diario di Buena Vista Games, che nel nostro paese fu distribuito gratuitamente proprio attraverso le confezioni dei cereali Kellogg's.
Un momento fondamentale risale al 2002, anno nel quale Kellogg's annunciò un'operazione di marketing su vasta scala volta a investire la maggior parte delle regioni d'Europa con l'inclusione di tantissime versioni demo all'interno dei cereali: i titoli menzionati nel comunicato ufficiale erano Heart of Darkness, Asterix: Il folle banchetto, Action Man Destruction X, il succitato Spy Fox, ma anche produzioni all'apparenza aliene come Alone in the Dark e Desperados. La selezione, tuttavia, avrebbe conosciuto leggere variazioni sulla base del paese di riferimento: fu proprio allora che i divoratori di cereali italiani si trovarono a incassare le demo di Bugs Bunny: Lost in Time, Ralph il Lupo All'Attacco, Bugs Bunny e Taz in Viaggio nel Tempo e Taz Wanted, generando un impatto devastante nel sottobosco della cultura videoludica locale.
La scomparsa
Il boom dei videogiochi che ha caratterizzato la settima generazione di console a partire dalla metà degli anni 2000 ha indubbiamente influenzato questo genere di dinamiche, ma non ha del tutto prosciugato la volontà di sfruttare le opportunità di marketing. Nel 2007, per esempio, Kellogg's rilasciò una serie di quattro hardware stand-alone dedicati all'immenso Guitar Hero, cavalcando l'onda lunga del successo del titolo di Activision. D'altra parte l'inversione nel rapporto di forza si stava facendo sempre più limpida: se negli anni precedenti erano stati i videogiochi a beneficiare della spinta garantita dalla presenza sugli scaffali dei supermercati, a partire da quel momento sarebbero stati i produttori di cereali a cercare maggior visibilità accostandosi a marchi dal comprovato successo, come già accadeva da tempo nel rapporto con media quali cinema e animazione.
Più in generale, si ipotizza che a cambiare siano stati il contesto sociale e soprattutto il pubblico di riferimento: se da una parte i giochi in senso lato hanno cominciato a sparire dai cereali in ragione delle politiche di sostenibilità, i giovani e i giovanissimi delle nuove generazioni hanno iniziato a snobbare tanto i piacevoli puzzle disegnati sul retro delle confezioni quanto le demo e i videogiochi in formato fisico. Il periodo di transizione, accelerato dalla comparsa degli smartphone, ha accolto per qualche tempo codici dedicati a beni digitali, ma alla luce delle rinnovate condizioni dell'industria era inevitabile che questo genere di collaborazioni giungessero al termine. Videogiochi e cereali continuano a intrecciare il proprio percorso attraverso partnership di vario genere, come quelle legate alla creazione di cereali basati su IP preesistenti, ma questa è un'altra storia: sarebbe bello assistere a un ritorno di fiamma, magari per dare visibilità a produzioni che non sono riuscite a trovarla con mezzi tradizionali.