Con l'uscita di Banditi di Crocevia Tonante, Magic: The Gathering ha raggiunto quota 100 espansioni, un traguardo assolutamente non garantito quando, più di 30 anni fa, il primo gioco di carte collezionabili ha fatto il suo debutto. Da allora sono cambiati i formati, le regole, i modi di giocare e i modi di immaginare nuove uscite e collaborazioni. Una cosa, però, è rimasta la stessa: ogni due o tre mesi, ogni appassionato di Magic sa che ci sono delle nuove carte in arrivo.
Per stilare questa lista delle 10 espansioni più importanti della storia di Magic: The Gathering abbiamo tenuto in considerazione diversi criteri fondamentali: il primo è stato senza dubbio l'impatto che ogni nuova aggiunta ha causato, tanto all'uscita quanto nel lungo termine. Poi abbiamo analizzato le carte presenti e la loro rilevanza per il gioco in sé e per il suo ecosistema competitivo che, salvo qualche eccezione, è ancora uno dei principali fattori che influenzano il valore di ciascuna carta. Infine, hanno avuto un certo peso nella nostra valutazione anche quei cambiamenti nella filosofia di progettazione dell'intera esperienza che alcune espansioni hanno introdotto o scatenato in Wizards of the Coast.
Lorwyn
Uscita il 12 ottobre 2007, questa espansione ha il merito di aver introdotto i Planeswalker nel mondo di Magic: The Gathering. Indispensabili non solo al gameplay, ma anche alla narrativa di questo universo, i Planeswalker hanno stravolto completamente il modo di pensare e giocare a Magic introducendo quello che, a tutti gli effetti, è un altro giocatore sul tavolo che attiva abilità e va protetto con magie e creature dagli attacchi avversari. I cinque Planeswalker introdotti in Lorwyn (Chandra, Liliana, Garruk, Jace e Ajani) continuano a ricevere nuove carte con il passare degli anni e sono ormai un caposaldo tanto di chi gioca ad alti livelli quanto di chi lo fa solo per divertirsi. Una carta di questa espansione che ancora oggi è molto usata nei vari formati competitivi, per esempio, è l'Araldo Boggart grazie alla sua importante sinergia con gli altri Goblin.
Innistrad
Gli amanti dello stile gotico hanno nel piano di Innistrad un fedele alleato su cui Wizards of the Coast torna periodicamente non solo per il suo iconico stile artistico, ma anche perché da qui provengono molte carte e personaggi cari alla community. Il piano ha fatto il suo debutto nel settembre del 2011 e la sua prima iterazione è impressa nella memoria degli amanti dei draft. Questo perché il set è stato progettato molto bene sia per quanto riguardava le combinazioni interne (i mazzi costruibili usando solo le carte della singola espansione) sia per come si integrava all'interno del metagame esistente. Da Innistrad, poi, vengono alcune carte fondamentali per chi gioca ancora oggi come lo Scopritore di Segreti, ancora una delle creature a costo 1 più importanti per il colore blu, il Mago Lanciorapido o la famosissima, amatissima e odiatissima Liliana del Velo.
La Guerra della Scintilla
I Planeswalker sono fondamentali per il mondo di Magic e mai come durante la Guerra della Scintilla, l'espansione che ha chiuso l'arco narrativo dedicato al cattivone Nicol Bolas, hanno avuto un ruolo centrale. Quando ha fatto il suo debutto, nel maggio del 2019, ha introdotto Planeswalker di rarità diversa dalla mitica e con abilità statiche, ovvero non legate alla spesa o al guadagno di segnalini fedeltà ma attive fintanto che la carta è in gioco. Alcune carte di questa espansione, come Narset, Separatrice dei Veli o Karn, il Grande Creatore, sono state bannate persino da Vintage, un formato a cui non importa il bilanciamento, per quanto avevano un impatto oppressivo sulle partite. La Guerra della Scintilla, poi, è considerata da molti un punto fermo nella storia di Magic perché ha segnato l'inizio di una tendenza a progettare carte più complesse che garantissero ancora più interazioni e combo rispetto al passato.
Worldwake
Worldwake è stata la cinquantunesima espansione di Magic ed è la seconda dell'iconico e amato blocco di Zendikar, il gruppo di aggiunte al gioco di carte della Wizards responsabile dell'arrivo degli Eldrazi. Da questo set vengono l'Amuleto del Vigore, il punto focale di alcuni mazzi di Modern molto forti, la Mistica Forgiapietra, una carta così potente che è stata bannata quasi subito per poi tornare legale in molti formati solo nel 2019, e l'Occhio di Ugin, una terra che fa da colonna portante proprio ai mazzi con al centro i giganteschi Eldrazi. A questa espansione, infine, appartiene il planeswalker considerato uno dei più forti della storia di Magic: Jace, lo Scultore di Menti. Questa carta ha raggiunto cifre astronomiche all'uscita per via della sua potenza ed è stata rapidamente bannata in standard e altri formati per poi tornare legale in Modern qualche anno fa. La fama di questa carta, dentro e fuori dalla community di Magic, avrebbero potuto far guadagnare da sola all'espansione un posto in questa lista per quanto ha causato scalpore ai tempi dell'uscita.
Mirage
Con Mirage torniamo indietro nel tempo, al 1996, in un momento molto particolare della storia di Magic. L'unica carta che, a oggi, è ancora rilevante di questa uscita è il Diamante dell'Occhio del Leone, ma non è per lei che su questa lista fa capolino la nona espansione di questo gioco di Carte. Mirage è così rilevante perché è l'espansione a cui si devono una quantità impressionante di elementi che nella contemporaneità del titolo Wizards diamo per scontati. Con Mirage sono stati introdotti i Blocchi, o Cicli, (quello dell'Era Glaciale è un Blocco nato ex post), che per decenni hanno influenzato come le espansioni venivano progettate e fatte arrivare nelle mani dei giocatori. Con Mirage, poi, sono nati i formati limited, ovvero quelli legati all'apertura di bustine, senza portare un mazzo da casa. Così sono iniziati i tornei sealed e i draft che ancora oggi sono uno dei pilastri portanti di Magic: The Gathering. A livello di design, poi, Mirage, è stato il primo che, a detta degli autori, è stato progettato tenendo in considerazione l'intero metagame e il suo futuro competitivo. Tutti questi elementi fanno di Mirage la prima espansione di Magic "contemporanea" ovvero che segue regole, strutture e paradigmi che ancora oggi governano il gioco.
Ravnica: Città delle Gilde
Ravnica è forse uno dei piani più amati dall'intera community di Magic. Le sue gilde, formate da coppie di colori, danno ancora oggi il loro nome ai mazzi che ne utilizzano lo schema e la sua narrativa ha fatto da modello per le migliori storie che la Wizards avrebbe raccontato in futuro. Quando ha fatto il suo debutto nell'ottobre del 2005, le sue sinergie a due colori erano un qualcosa di mai visto fino a quel momento. Anche i colori stessi hanno preso vita grazie alle diverse identità di ciascuna gilda. I Golgari verdi-neri, per esempio, erano putridi e organici, i boros bichi-rossi aggressivi e nobili mentre i Simic verdi e blu facevano da protettori della vita e farmacisti. Tra ritorni e remastered, Ravnica è un piano di cui la community difficilmente si stancherà e per questo merita un posto in questa lista. Faremo qui una menzione speciale a I Khan di Tarkir perché anche lei, con la sua terminologia dedicata alle combinazioni di tre colori, ha lasciato un segno indelebile su questo gioco di carte.
Mondi Altrove: Il Signore degli Anelli
Al contrario di quello che molti potrebbero pensare, il set dedicato al Signore degli Anelli non è in questa lista perché è il più venduto della storia di Magic, titolo ancora nelle mani di Modern Horizons II, ma perché è considerato una delle operazioni di avvicinamento a un gioco di carte complesso meglio riuscite di sempre. Magic ha la nomea di essere inaccessibile, sia per la complessità interna del gioco che, dopo 30 anni, ha una curva di apprendimento davvero ripida, sia perché è un universo a sé stante con dinamiche, storie, interazioni e narrative proprie. Unire il gameplay di Magic all'ambientazione fantasy del Signore degli Anelli (scegliendo anche di avere come linea guida i libri e non i film) ha incuriosito decine di migliaia di appassionati dell'epica di Tolkien. Attirati da personaggi e ambientazioni familiari, molti sono rimasti, incuriositi dalle abilità, dai combattimenti e dalle molte sinergie possibili nel gioco di carte. Non è stato il primo crossover e non sarà l'ultimo ma ora, complice anche tutto l'hype che ha circondato la carta dell'Unico Anello unica al mondo, è certamente un punto di riferimento per l'intera industria dei giochi di carte.
Modern Horizons II
Quando Modern Horizons II ha fatto il suo debutto nel giugno del 2021, la community di Magic è insorta. Raramente in passato si erano viste così tante carte forti tutte insieme, non per via della ristampa ma per le nuove aggiunte pensate per essere iniettate direttamente nel formato Modern. A questo set appartengono magie iconiche come la Saga di Urza, immancabile in ogni mazzo che usa gli artefatti, Afflizione, Calore Sacrilego o Ragavan, Ladruncolo Agile, una carta così dominante in tutti i formati in cui è legale che una sua copia senza trattamenti speciali ha raggiunto un picco di valore superiore ai 150 euro. Visto il numero di carte così forti e influenti di questo set, in molti hanno fatto sentire la loro voce ai tempi dell'uscita accusando Modern Horizons 2 di essere troppo influente e destabilizzante. Solo con l'uscita di Modern Horizon III il prossimo giugno potremo scoprire se Wizards ha ascoltato la sua community o se darà un altro scossone ai suoi formati fuori dalla rotazione di Standard.
Mirrodin
Un'espansione che non ha bisogno di presentazioni per quanto ha influito sul mondo di Magic: The Gathering è Mirrodin, che qui consideriamo come blocco, altrimenti avremmo dovuto assegnare una posizione anche a Darksteel e una a Quinta Alba. Mirrodin ha rivoluzionato il modo di pensare e utilizzare gli artefatti creando sinergie che ancora oggi vengono utilizzate nei mazzi più potenti dei rispettivi formati. Da questa espansione vengono il Mox di Cromo, il Calice del Nulla o lo Sparafuoco Goblin che, insieme alle carte delle altre due uscite di queste blocco, hanno fatto vivere al gioco una delle impennate più consistenti in termini di potenza delle carte e di monopolio di alcune meccaniche. Il piano di Mirrodin, poi, ha una particolare rilevanza narrativa perché è qui che si sviluppano le trame relative ai Phyrexiani, i cattivi migliori della storia di Magic.
La Saga di Urza
L'uscita della quindicesima espansione di Magic: The Gathering è stato un momento quasi fatale per questo gioco di carte. Quando la Saga di Urza ha fatto il suo debutto nel 1998 ha introdotto uno dei concetti che oggi consideriamo fondamentali per questo gioco di carte: le combo. Prima di questo momento, ogni carta "faceva per sé", le sinergie erano poche e i mazzi restavano su un livello relativamente basso di semplicità. Con l'introduzione della Saga di Urza e di carte come la Volontà di Yawgmoth, i mazzi hanno iniziato ad avere motori e combinazioni che garantivano una vittoria praticamente istantanea. Questo ha dato inizio alla cosiddetta "combo winter", un periodo in cui le partite tendevano ad eleggere un vincitore in tre o quattro turni che è stato così odiato da causare l'abbandono del gioco da parte di un grossissimo numero di giocatori. I set immediatamente successivi sono stati appositamente depotenziati per controbilanciare disinnescare la situazione e hanno avuto un discreto successo. La storia di Magic: The Gathering, però, ci insegna che il rischio di un'impennata nel potere delle carte è sempre presente e accompagnerà questo gioco anche fino alla sua duecentesima espansione.