Manor Lords | Provato - Perché è il più desiderato su Steam
Abbiamo messo le mani su uno dei titoli più attesi per gli amanti della strategia: ecco le impressioni sulle prime ore trascorse assieme a Manor Lords.
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Slavic Magic
- Produttore: Hooded Horse
- Testato su: PC
- Piattaforme: PC
- Generi: Strategico , Simulazione
- Data di uscita: 26 aprile 2024
Primo anno dalla fondazione di Waldbrand. Le poche scorte del nostro villaggio sono fradice a causa delle piogge incessanti, la selvaggina scarseggia e le poche scorte di verdure sono state saccheggiate dai banditi. Che il Signore aiuti il nostro villaggio. Già: non abbiamo né una chiesa e né una fossa dove seppellire i cadaveri dei nostri amati concittadini.
La vita in Manor Lords non è delle più comode, ma sin dalle sue prime presentazioni l'ibrido tra gestionale e strategico in tempo reale creato da Slavic Magic si è subito proposto come un realistico - fino a un certo punto, ovviamente - simulatore di vita medievale.
Sono bastati pochi minuti per capire come questa affermazione trovi un solido fondamento e, non ci vergogniamo a dirlo, la prima partita è finita anzitempo quando una carestia ha portato via con sé i pochi superstiti della comunità.
Sarà anche per questo fascino brutale che Manor Lords è diventato una vera e propria hit ancora prima della sua pubblicazione, uno dei giochi più desiderati di Steam e capace di intercettare i gusti di due platee attualmente infelici e stufe di avere a che fare con opere ben lontane dai loro fasti, come l'ultimo The Settlers o i recenti Total War.
Dopo oltre sette anni di sviluppo in sordina, con un team più numeroso alle spalle - inizialmente Slavic Magic equivaleva ad un solo dev - e con un publisher come Hooded Horse a fare da supporto, Manor Lords arriva finalmente su Steam in versione anticipata, un'ottima occasione per testare con mano le aspettative.
Un vero Early Access
Bisogna innanzitutto partire dai contenuti di questo early access. Attualmente siamo al cospetto di un titolo ancora lontano dal suo completamento, molte meccaniche di gioco sono appena abbozzate e anche le modalità di gioco non brillano certo per varietà.
Avviando una nuova partita si può scegliere se concentrarsi solo sullo sviluppo urbano, se affrontare un avversario guidato dalla AI o se resistere ad ondate crescenti di predoni, il tutto andando a modificare un buon numero di opzioni utili per aumentare o diminuire il livello di difficoltà.
Ad esempio, è una buona idea ridurre i campi dei banditi e il numero delle loro incursioni per avere un inizio più accomodante e per apprendere con calma i i primi rudimenti, ma nulla vieta di alzare al massimo queste due voci per capire come fosse la quotidianità di un villaggio posto ai confini del regno e sempre soggetto alla tirannia di un barone locale.
Quello che davvero manca in questo momento è una più ampia selezione di mappe - ce n'è una sola - e soprattutto una modalità di gioco dove anche l'avversario sia presente fisicamente nello scenario, magari con una sua città, e non semplicemente stanziato oltre i confini del territorio e pronto a spedire le sue truppe provenienti da non si sa bene dove.
Pionieri medievali
Al di là di queste scelte di partenza, Manor Lords si presenta in prima battuta come un gestionale abbastanza tradizionale.
Tutto ciò che si ha all'avvio è un manipolo di pionieri, qualche asse di legno e un po' di pietra, risorse da mettere al lavoro per dare vita ad un vero e proprio insediamento capace di crescere e attrarre nuovi cittadini.
Si iniziano così a piazzare la segheria e la buca del segantino per avere legna da costruire e da ardere, si raccolgono le bacche messe a disposizione nei boschi, si dà la caccia alla selvaggina e si creano dei punti di raccordo con strade, stalle, magazzini e granai.
Il primo ostacolo è la cronica mancanza di manodopera, che può essere reperita tramite la costruzione di case rudimentali che attirino l'arrivo di nuovi villani che, ovviamente, porteranno all'incremento del fabbisogno complessivo, con più cibo richiesto, più legname per riscaldarsi e anche nuovi beni da procurare, come tessuti, tegole per le case e anche materie da vendere al mercato centrale.
Il loop di gioco è tanto ben oliato quanto tradizionale. La vera difficoltà deriva da una UI ancora ben lontana dall'ottimale e dalla carenza di pannelli riassuntivi, utili ad esempio per vedere subito quali edifici necessitano di nuovi lavoratori o quali aree di raccolta sono state del tutto svuotate e hanno bisogno di riposo.
La natura di early access traspare inoltre dai molti testi attualmente occupati da placeholder vari e dalle voci dei menù ancora del tutto assenti e che ogni tanto complicano il corretto utilizzo delle strutture.
Un sistema vivente
Manor Lords si differenzia però dalla concorrenza per la sua organicità. La pianificazione urbana è slegata dalle griglie tradizionali e le case possono essere piazzate liberamente sulla mappa, ciascuna ha dimensioni e forme diverse e grazie all'interconnessione con la rete stradale, l'insediamento ha la sembianza di un vero borgo medievale nato in modo spontaneo e non costruito con la riga e con la squadra.
Ragionamento analogo per le fattorie e per i pascoli, che possono essere disegnati a mano sui terreni maggiormente fertili e che si animano a seconda delle stagioni, della tipologia di coltivazioni e di animali posti all'interno del recinto.
L'obiettivo in Manor Lords è trovare il punto di equilibrio tra crescita e sostenibilità, un incastro via via più complesso a causa dello sviluppo urbano e della maggiore specializzazione degli abitati.
A differenza degli altri city builder, le stesse case giocano infatti un ruolo fondamentale e, se di dimensioni adeguate, possono contenere anche orti per la frutta e per la verdura, galline, capre e più avanti anche laboratori per gli artigiani, utili per creare mantelli, armature, lance o anche pane e birra.
Questi nuovi beni entrano a loro volta a far parte delle varie catene produttive, anche se non si sa mai bene quali siano i reali input e output di queste botteghe casalinghe, ancora una volta per via di una interfaccia ancora troppo scarsa di informazioni.
Il cuore amministrativo del borgo è infine rappresentato dal maniero del signore. Questa struttura modulare può essere migliorata tramite la costruzione di più edifici, come la tesoreria, le mura o l'alloggio per gli uomini d'arme e serve per accrescere l'influenza e soprattutto iniziare a raccogliere le tasse dalle tasche dei paesani.
In questo ambito, Manor Lords prende chiaramente ispirazione da Foundation, un altro gestionale a tema medievale - molto più cartoon - che forse un giorno uscirà da uno degli accessi anticipati più lunghi della storia di Steam.
Alla pugna
Ogni partita, a prescindere dalla modalità di gioco, arriva sempre ad un punto critico, quando le risorse della zona iniziale sono del tutto esaurite e occorre espandersi in un'ulteriore regione.
La difficoltà aumenta in modo esponenziale se si deve contendere il nuovo territorio con un altro signorotto, momento in cui Manor Lords si trasforma in uno strategico in tempo reale, senza però una cesura netta dalle sue radici di gestionale.
A differenza del già citato Total War, qui le truppe non sono reclutabili all'infinito, ma il loro numero dipende dalla popolazione della città, visto che ogni singolo cittadino deve essere armato ed equivale ad un fante.
Dunque, anche il momento bellico è una parte integrante della vita urbana in Manor Lords. Le lance, gli scudi e gli archi devono infatti essere prodotti o acquistati sul mercato e l'efficacia delle truppe dipende anche dagli elmi e dai gambesoni che gli artigiani sono riusciti a fabbricare.
Gli scontri avvengono su scala ridotta: all'inizio comprendono solo una decina di lancieri male armati, ma nel prosieguo della partita è possibile anche arrivare a battaglie più ampie, capaci di coinvolgere centinaia di unità, con la milizia urbana supportata anche dai costosi ed efficaci mercenari.
Nonostante i numeri ridotti, sia per unità coinvolte che per frequenza delle battaglie, gli scontri hanno un peso determinante, dato che ogni cadavere lasciato sul terreno significa una calo in termini di manodopera.
I duelli sono quindi complementari alla componente gestionale e questa assenza di soluzione di continuità è data anche dalla mancanza di caricamenti o dalla creazione di mappe ad hoc per le battaglie, che prendono vita proprio in mezzo alla città da noi costruita, nei boschi adiacenti o nelle fattorie incendiate da qualche predone.
Dal punto di vista dei comandi, chiunque abbia un minimo di dimestichezza con i Total War impiegherà pochi click per schierare e guidare l'esercito, dato che anche l'interfaccia e le icone ricordano da molto vicino quelle utilizzate nei titoli di Creative Assembly.
Anche in questa fase di sviluppo preliminare, abbiamo comunque apprezzato l'intelligenza dei nostri avversari digitali, che comandavano le loro pedine in maniera logica e ordinata, cercando di aggirare alle spalle i nostri lancieri e di sfruttare al meglio le caratteristiche del terreno.
Una lunga strada all'orizzonte
Bisogna però precisare un punto molto chiaro: come ha affermato lo stesso team di sviluppo, Manor Lords non è e non vuole essere un diretto concorrente di Total War e la componente bellica resta una parte secondaria rispetto al maggiore spazio occupato da tutte le meccaniche gestionali.
Ad esempio, il posizionamento degli edifici produttivi, come concerie e miniere, non ha alcun impatto negativo sulle case vicine e questo rende la pianificazione urbana decisamente meno realistica e appagante. Per fortuna questa implementazione è già prevista, così come l'arrivo della cavalleria - attualmente gli eserciti sono composti solo da fanti - e il completamento delle politiche e dello sviluppo, per ora due menù praticamente vuoti.
Tutto da ammirare
Su un aspetto facciamo però fatica a sollevare qualsiasi forma di critica: Manor Lords è davvero bellissimo da vedere.
Che si tratti di un semplice bracciante impegnato ad arare i campi, di un mercante in arrivo in città o di violento scontro tra spade e scudi, ogni animazione è rifinita nel minimo dettaglio e si vede il tanto lavoro svolto in termini motion capture da parte dei developer.
Osservati dall'alto, anche dei semplici insediamenti fatti da qualche segheria e da una manciata di case diventano dei bellissimi diorami ed è quasi un peccato sfruttare l'accelerazione del tempo per sbrigare le mansioni quotidiane — una velocità che non rende il giusto merito alla minuzia riposta nel design delle abitazioni o nelle araldiche portate sul campo di battaglia dagli eserciti.
Infine, da amanti del periodo, siamo contenti che Manor Lords non abbia adottato il classico "filtro medioevo" tanto caro alle produzioni cinematografiche, sempre pronte a dipingere quest'epoca come grigia e dove tutte le persone sono solo vestite con sacchi di iuta marroni.
Al contrario, i mercati di Manor Lords brillano per i colori accesi, i campi in primavera sono ricchi di grano dorato e anche le truppe indossano vesti sgargianti e colorate, proprio come negli arazzi appesi nelle sale dell'epoca.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Si potrebbero passare intere ore ad ammirare il villaggio che si sviluppa
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La pianificazione urbana avviene in modo libero
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Ogni componente di gioco si integra alla perfezione con le altre
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Le battaglie sono contenute e sono poche, ma contano tantissimo
Contro
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Mancano ancora parecchi ingranaggi per renderlo un gestionale di primo ordine
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L'interfaccia necessita di molto lavoro
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Da verificare la gestione della città sul lungo periodo
Commento
C'è ancora molta strada da fare, ma Manor Lords è di certo uno dei progetti più affascinanti in questo 2024 nel mondo del PC gaming, anche solo per la sua resa visiva e per la sua capacità di coinvolgimento, davvero degne di lode.