Fallout: come una serie sulla fine del mondo può donare l'ispirazione
War. War never changes.
Le parole "War. War never changes" sono forse tra le più famose tra gli amanti dei giochi di ruolo di vecchia data, recitate da un magnifico Ron Perlman che all'epoca conoscevo solo per il suo "penitenziagite" nel Nome della rosa.
Di cosa parlo? Di Fallout, ovviamente. Quello originale, il primo, che ha dato inizio a tutta una lunga epopea sfociata di recente nell'eccellente serie TV di Prime Video. Ormai si tratta di un gioco quasi preistorico, parliamo di 27 anni fa, ed è un numero per certi versi spaventoso.
Nonostante la sua età, però, gli elementi fondamentali della trama del primo Fallout non sono poi così diversi da ciò che ha dato il via alla serie. Si tratta, in realtà, di un tipo di trama piuttosto standard che si è ripetuto nella maggior parte dei giochi della serie. C'è l'eroe (o eroina, naturalmente), l'evento tragico o grave che spinge all'allontanamento dal Vault, e quindi il viaggio nel mondo contaminato a cercare di renderlo un luogo migliore, o semplicemente per salvarsi la vita.
Imparare una lingua con l'apocalisse
Fallout è un gioco che ha avuto una importanza del tutto particolare, per me. È stato il gioco che ha dato vita alla mia passione per i giochi di ruolo "veri", ed è stato anche il gioco con cui ho imparato l'inglese, dato che l'educazione scolastica lasciava un poco a desiderare. Non devo neanche reinstallarlo per ricordarmi Ian e la sua tendenza a crivellare di proiettili il mio personaggio, la difficoltà a portare in vita i compagni di squadra fino a fine gioco, e i modi sfortunatamente orrendi in cui moriva in continuazione Dogmeat. Era decisamente un'epoca diversa.
L'arrivo del 3D e di Bethesda è stato un evento decisamente importante, si è passati da un'impostazione decisamente "vecchia scuola" con combattimenti a turni e visuale isometrica, a una grafica in soggettiva e combattimenti strettamente action. Non voglio fare il vecchio barbogio che rimpiange il passato, ma considero i due Fallout originali dei prodotti superiori per profondità del mondo di gioco, libertà d'azione e "agenzia" lasciata al giocatore. Per chi non li ha giocati può aiutare pensare a Baldur's Gate 3: la libertà d'azione, la rigiocabilità e il modo in cui il mondo reagiva alle scelte del personaggio in Fallout 2 erano decisamente simili, e tutto questo in un titolo fatto con risorse decisamente inferiori.
Fallout 2 è anche importante per un dettaglio che mi sento di sottolineare, visto il particolare periodo storico in cui stiamo vivendo: fu il primo gioco in cui era presente un matrimonio omosessuale e uno dei primi a rappresentare la comunità LGBTQ+; insomma, concedeva molta libertà anche in questo senso. In realtà si poteva anche intraprendere una carriera nel cinema a luci rosse, diventare schiavisti o cacciatori di schiavisti e tante, tantissime altre cose. Se chi sta leggendo non ha mai provato Fallout 2, e se c'è anche solo un grammo di fiducia in chi sta scrivendo, fidatevi, giocatelo. Le versioni più recenti permettono anche una risoluzione più elevata.
Ma non mi si fraintenda: Fallout 3 e 4 sono stati a loro volta giochi estremamente importanti, e le emozioni che si provano nell'agire in prima persona e vedere il mondo postapocalittico con tutti i suoi dettagli ha un valore a suo modo unico. Tra tutti quanti i Fallout recenti, però, in realtà la mia preferenza va all'outsider New Vegas. Molti dei suoi elementi di gioco e di trama erano in fondo presi a mani basse dal "progetto Van Buren", nome con cui era chiamato il prototipo di Fallout 3. Chi fosse interessato può trovarlo online, è liberamente scaricabile, ma si tratta di una versione estremamente preliminare che mostra solo il fantasma di quello che certamente sarebbe stato un altro capolavoro di Feargus Urquhart.
I nuovi Fallout
Ma dicevo di New Vegas: lì non si interpreta un Vault Dweller, ma un corriere sconosciuto che viene "assassinato" da quello che è fondamentalmente un mafioso. Da quel punto inizia una fantastica avventura in cui si avverte una libertà d'azione quasi pari a quella dei due giochi originali, e quello che forse considero il mio cattivo preferito di tutti i Fallout: Mr. House. Tecnicamente non è neanche davvero un cattivo vero e proprio, ma incarna quella volontà di sfidare il fato e di alzare la testa di fronte a un destino sfortunato che non posso che apprezzare in un personaggio. La volontà di sconfiggere l'impossibile, per quanto sia un proposito intrinsecamente folle, ha sempre avuto per me un fascino irresistibile. Mi ricorda da vicino altri "villain" classici come Dr. Doom o Xanatos (e per sottolineare quanto siano importanti come personaggi, Xanatos è il personaggio che ha dato il nome a tutto il trope dello Xanatos Gambit).
A rileggere quanto ho scritto finora mi rendo conto che sembra che voglia dare addosso ai giochi di Todd Howard, ma in realtà non è così. Li ho amati, li considero splendidi, e solo in Fallout 4 ho 295 ore e mezza di gioco da parte. Il pregio più grande che riconosco a Fallout 3 e 4 è di creare una spinta emotiva che spinge ad andare avanti, a esplorare il mondo di gioco. Cercare un chip o una valigetta non ha lo stesso impatto di cercare il proprio padre sparito (Fallout 3) o il proprio figlio (Fallout 4), e quando si arriva al climax della storia dei due giochi Bethesda, il coinvolgimento a livello di pura e semplice emozione è anche più forte di quello provato nei due capitoli originali - a patto, naturalmente, di farsi coinvolgere dalla storia.
Di sicuro non mi sarei mai aspettato che da questi giochi nascesse una serie TV, ma il lavoro svolto nelle due puntate che ho visto (nel momento in cui sto scrivendo questo articolo) è assolutamente sopraffino, ma non devo di certo dirlo io dato, che Andrea Peduzzi ha già fatto un'ottima analisi di quanto la serie offre.
Fallout ha anche avuto un notevole impatto in tutto ciò che ho imparato ad apprezzare col tempo. Senza di esso probabilmente non mi sarei avvicinato ad altri capolavori assoluti come Hokuto no Ken e Mad Max, e l'influenza di queste produzioni nel gioco di ruolo di Urquhart è innegabile, a partire dalla giacca di pelle che si può trovare e indossare nel primo capitolo ai colpi a mani nude degni di Kenshiro nel secondo. Ricordo che in una delle mie innumerevoli partite avevo deciso di provare a terminare l'esperienza con l'equivalente dell'erede della sacra scuola di Hokuto, e il gioco me lo ha permesso, con colpi e pugni perforanti in grado di abbattere nemici in armatura potenziata come fossero moscerini. Niente, comunque, mi rendo conto che è più forte di me, anche quando voglio provare a parlare di altro torno inevitabilmente a Fallout 2 e a quanto sia meraviglioso.
Chiudo quindi con un appello: se siete "giovani" e non avete mai provato i capitoli originali fatelo. Almeno Fallout 2 (si può giocare tranquillamente saltando il primo, se si vuole). È un gioco incredibilmente moderno per tematiche affrontate e il sistema di gioco, lo S.P.E.C.I.A.L. è mutuato da un sistema di regole per un gioco di ruolo da tavolo storico (GURPS, creato da un altro mostro sacro: Steve Jackson). Si tratta di un'esperienza che ogni videogiocatore amante dei giochi di ruolo dovrebbe sperimentare almeno una volta.