Headquarters: World War II - Recensione
Rivivere il D-Day a turni.
La seconda guerra mondiale rappresenta un'ambientazione estremamente popolare, nel mondo dei videogiochi. Tra sparatutto, strategici, simulatori e altro c'è una vera e propria montagna di titoli focalizzati su quello che, probabilmente, resta il più orrendo conflitto della storia.
Ciò significa anche che un gioco con questa ambientazione, per distinguersi dai concorrenti, deve essere davvero eccellente e attirare l'attenzione nel modo giusto. Quando mi è stato proposto di occuparmi di Headquarters: World War II non avevo mai sentito parlare del titolo e non sapevo bene cosa aspettarmi. Aveva un "feeling" piuttosto serio e, come faccio sempre quando mi imbatto in qualcosa che non conosco assolutamente, cerco di mantenere una mente aperta. Quello che mi sono ritrovato tra le mani si è rivelato essere qualcosa di insospettabilmente interessante e che mi ha decisamente rapito, dopo un primo impatto in cui ero rimasto perplesso da alcune scelte.
Headquarters: World War II è un gioco di strategia a turni piuttosto profondo nonostante venga pubblicizzato come "Easy to learn – Hard to master", con un feeling che ricorda molto alla lontana classici come XCOM, ma con unità di fanteria e mezzi corazzati al posto di cacciatori di alieni. Il livello di dettaglio è piuttosto elevato, con ogni mezzo che ha diversi valori di corazzatura a seconda del lato in cui vengono colpiti, e naturalmente è presente una funzione di overwatch automatica (ossia che permette di sparare durante il turno di un nemico se questo si muove nel raggio d'azione dell'unità in overwatch).
Il terreno, gli ostacoli, eventuali bombe fumogene influiscono tutti sulla probabilità di colpire il bersaglio, e il sistema di regole è effettivamente relativamente semplice e versatile. Ogni unità ha infatti un totale di tre "attacchi" da poter usare, e fino a due sono utilizzabili durante il proprio turno mentre uno rimane sempre come stato di Overwatch. Questo significa anche che, se si decide di non attaccare e rimanere fermi in difesa, si dispone di tre attacchi da poter fare anche tutti contro la stessa unità nemica se si muove di più di una casella durante il suo turno.
Ogni livello superato sblocca nuove unità o "eroi", con mezzi storici accuratamente ricreati nel loro ruolo e nelle loro capacità. C'è anche la possibilità di aumentare le abilità di determinate unità che si distinguono in battaglia, creando un certo senso di attaccamento verso i propri soldati (esattamente come in XCOM, peraltro).
Una menzione d'onore la meritano gli eroi: sono personaggi che possono essere uniti alle unità normali potenziandone a dismisura le capacità, ma quello che mi ha incuriosito erano i nomi, alcuni di quelli mi ricordavano qualcosa o pensavo di averli già sentiti. Una breve ricerca su Google mi ha permesso di verificare che, in realtà, gli eroi che si possono schierare sul campo sono tutte persone realmente esistite, persone che hanno cambiato le sorti di intere battaglie da soli. Se un gioco mi permette di scoprire qualcosa di nuovo o studiare dettagli che prima ignoravo, è decisamente apprezzabile.
I punti vita sono l'equipaggio?
Tra i dettagli del gioco, però, due dettagli mi hanno colpito in modo particolare; il primo lo definirei una "stranezza": i punti vita dei mezzi corazzati sono rappresentati dall'equipaggio che viene ucciso con ogni colpo, riducendo anche l'efficienza del mezzo man mano che gli specialisti al suo interno muoiono. Onestamente non sono sicuro di apprezzare davvero questa scelta degli sviluppatori, avrei di gran lunga preferito un valore di danno legato all'integrità strutturale e alla corazzatura. Vedere i soldati all'interno di un mezzo corazzato morire e resuscitare in continuazione quando i punti vita vengono ripristinati rovina un po' l'immersione nel conflitto.
La seconda particolarità è quella legata al titolo del gioco vero e proprio, ovvero le abilità "Headquarter" (Quartier generale) che è possibile utilizzare per ottenere effetti particolarmente potenti, come "rinforzare" un carro armato ripristinando l'equipaggio al suo interno o migliorare il valore morale di una unità che rischiava di finire in rotta dopo aver subito troppi attacchi. Sono anche presenti poteri più offensivi che permettono di scatenare bombardamenti aerei o tramite l'artiglieria navale. L'uso accurato di questi stratagemmi è estremamente importante per portare a termine con successo le missioni.
Le missioni sono tutte piuttosto elaborate e complesse. Gli obiettivi sono dinamici, nel senso che nel corso di una missione possono venirne aggiunti di principali e secondari che complicano non poco le cose, ed è sempre bene avere un po' di lungimiranza nel perseguirli. Un esempio: in una missione avevo l'incarico di liberare un ponte caduto sotto il controllo degli inglesi. Ho mandato fanteria e Panzer a sfondare le linee nemiche, ma un paio di errori e dei paracadutisti inglesi che non mi aspettavo hanno inferto gravi perdite. Anziché riorganizzarmi ho voluto far avanzare il mio Panzer ridotto a brandelli sul punto di cattura, ma invece della vittoria mi sono ritrovato a leggere che dovevo tenere il ponte contro una pesante controffensiva nemica.
La necessità di pensare "avanti" rende ogni missione, ogni turno in realtà, simile a una partita a scacchi. Tattiche che avevo comunque letto in alcuni libri storici funzionano perfettamente anche in questo gioco. Un'altra missione mi ha visto dover usare il mio singolo Tiger per affrontare cinque carri leggeri inglesi. Nonostante la "superiorità dell'acciaio tedesco", come la chiama il gioco stesso, uno scontro frontale mi avrebbe visto saltare in aria in pochissimo tempo. Entrare nelle strade cittadine e piazzarmi agli angoli e in punti ciechi mi ha permesso di colpire i fianchi dei carri inglesi mentre superavano gli angoli, rendendo il lavoro estremamente semplice.
Trovo anche lodevole l'utilizzo del motore grafico. Sia chiaro, non bisogna assolutamente aspettarsi il dettaglio grafico di Battlefield V, ma le unità sono rappresentate con dettagli realistici, e quando un colpo d'artiglieria fa crollare un intero palazzo su un'unità anticarro nemica che stava rendendo la vita difficile, è una vera soddisfazione. Sulle musiche non ho molto da dire: accompagnano il gioco in modo adeguato, ma non mi sono mai trovato a pensare "ehi, questa è una musica che vorrei sentire mentre faccio altro".
Da segnalare anche un discreto numero di modalità di gioco secondarie oltre alle tre campagne. L'editor di missioni e livelli permette di ricreare conflitti di ogni tipo, e oltre a sfide multigiocatore è anche possibile organizzare partite in hotseat con altre persone, rinforzando ancora di più la sensazione "partita a scacchi".
Verdetto
Headquarters è un gioco che definirei un "giusto acquisito". All'inizio la sua presentazione spartana potrebbe spiazzare, ma se si iniziano ad affrontare le missioni e scavare sotto la superficie si porta alla luce un ricco tesoro fatto di profondità tattica e accuratezza storica. Non è un titolo che definirei "amichevole", ma è certamente una sorpresa inaspettata per qualsiasi amante dei giochi di guerra. Se si riesce a passare oltre alla stranezza dei mezzi corazzati che usano l'equipaggio come punti vita, tutto il resto è decisamente realistico e accurato, mentre il lavoro fatto per ricreare maniacalmente ogni mezzo è assolutamente lodevole.