Eternal Strands sta "piegando" Unreal Engine 5 alla sua volontà - IGN First
Gli sviluppatori ci hanno svelato i loro segreti.
Presso il loro piccolo ufficio di Quebec City, in Canada, IGN ha incontrato tre dei "tech guru" di Yellow Brick Games: Louis Tremblay, responsabile tecnico, Raphaelle Dubois-Beauchamp, responsabile degli effetti visivi, e Frederic St-Laurent, director del progetto. Insieme abbiamo discusso degli aspetti unici di Eternal Strands, che farà un uso impressionante delle capacità di Unreal Engine 5.
IGN: Ho sentito persone del vostro team accennare a una "fusione tra fisica e magia". Potete spiegarvi meglio, anche nell'ottica di Unreal 5?
Tremblay: In Eternal Strands volevamo fondere la magia con il gameplay e la gestione della fisica. Era una cosa che [...] volevamo realizzare da molto tempo: cercare di portare elementi simulativi in un gioco più ricco di azione.
Per ottenere questo risultato, ogni oggetto del gioco ha una sua temperatura, e per farlo abbiamo anche diviso l'atmosfera in piccoli blocchi: abbiamo il calore che può propagarsi da un oggetto all'ambiente aereo, ma anche l'opposto; il freddo può propagarsi e raffreddare gli oggetti e l'aria stessa. In Eternal Strands, quindi, gli oggetti possono prendere fuoco semplicemente perché l'aria che li circonda è calda, o spegnersi se circondati dal freddo. Per lo stesso motivo, abbiamo oggetti che possono riscaldare l'acqua, produrre vapore, generare effetti di fumo e cose del genere, quindi tutto il nostro ambiente simula la temperatura. Possiamo avere propagazione del freddo o del calore, che a sua volta può innescare incendi. Per fare un esempio, il soffio infuocato di un drago riscalderà l'ambiente e appiccherà un incendio, che a sua volta farà propagare ulteriormente le fiamme.
Dubois-Beauchamp: Quindi, se state combattendo contro un drago che vi spara del fuoco in faccia, potete fare apparire un muro di ghiaccio e riflettere gli attacchi sugli altri PNG [...] il che è molto divertente. Ma con questi incantesimi si possono anche sollevare oggetti con la forza fisica; ad esempio, c'è un [potere di telecinesi] che è molto divertente da usare e di cui non abbiamo ancora parlato: la sinergia. Allo stesso modo potrete mescolare e abbinare tra loro i vostri incantesimi, magari creando una palla di fuoco.
St-Laurent: Una delle cose di cui sono davvero orgoglioso è che tipicamente, nei giochi, quando si [lancia] del fuoco o si maneggia il freddo, questi vivono in una "bolla" intorno al personaggio. Nel nostro caso, gli effetti si estendono a tutta l'area di gioco, quindi se ci si trova in una situazione in cui è possibile produrre abbastanza calore, allora l'intera mappa può andare a fuoco, senza limiti di sorta. Si è lavorato molto per ottimizzare questo sistema, ma ora l'intero contesto di gioco può andare a fuoco, o essere congelato, metà della mappa può essere in fiamme, e l'altra gelida. Abbiamo deciso di non limitare il giocatore riguardo l'impatto che le sue azioni possono avere sul mondo.
IGN: Perché è stato così importante includere queste scelte nella vostra filosofia di design?
St-Laurent: L'idea era avere tutti questi poteri in modo da rompere gli schemi del tipico gameplay basato su regole. Quando ero bambino giocavo molto a D&D, dove una palla di fuoco fa un certo numero di danno. Si tratta di una regola molto, molto specifica, utilizzabile solo quando si crea una palla di fuoco. Nel nostro caso, creiamo del fuoco, che a sua volta può essere combinato con qualsiasi altra cosa; quindi, anziché avere una serie di regole specifiche per un potere specifico, lo gestiamo in modo sistematico in modo da combinarlo con altri elementi, e lasciare che l'utente usi la propria immaginazione. Si tratta di fornire gli strumenti per creare del caos e permettere l'interazione con ambienti e PNG. Una volta che il giocatore ha compreso le regole, può piegarle alla sua volontà anziché legarle a pratiche fisse.
IGN: Un'altra cosa di cui ho sentito parlare dal vostro team riguarda i movimenti dei nemici: non si basano solo sulle animazioni, ma anche sulla fisica. Potete parlarci un po' di come funziona la faccenda, e del perché potrebbe migliorare l'esperienza?
Tremblay: Il sistema di animazione su cui ci siamo basati permette di gestire essenzialmente la fisicità in ogni arto di ciascuna creatura. In un gioco tipico, quando si esegue un'animazione assistiamo al movimento della maglia del PNG, vediamo la sua mano spostarsi nello spazio e cose del genere, ma non c'è un vero e proprio meccanismo per evitare che certi elementi entrino in collisione tra loro. Ecco perché in molti giochi si può vedere, per esempio, una spada che passa attraverso un muro. Nel nostro caso, le mani hanno un peso, le ginocchia hanno un peso, la testa ha un peso e tutto ciò influisce sul modo in cui eseguiamo l'animazione.
L'intero corpo di ogni creatura cerca di seguire l'animazione, anziché lasciare che sia quest'ultima a dettarne il movimento. Per questo motivo, se cerco di dare un pugno attraverso un muro, la mano ovviamente non sarà in grado di attraversarlo e si fermerà lì. E poiché ogni elemento ha una massa, vedrete fisicamente la creatura di turno mentre cerca di sferrare un pugno e il suo braccio viene bloccato, con un impatto sul resto del corpo. In questo modo si crea un movimento molto più realistico, e riguardo a bestioni di oltre 25 metri di altezza viene trasmette un senso di peso molto forte, anche vedendoli agire coerentemente nel proprio ambiente".
St-Laurent: In termini di gioco, un'animazione del genere consente, per esempio, di avere un gigante che fa cadere gli alberi sulla sua scia. Può prenderli con la mano e lanciarli contro di voi, e voi potete respingerli usando gli incantesimi.
Tremblay: Potete ostacolare il movimento della creatura di turno usando il potere del ghiaccio. Per esempio, se sta cercando di calpestarvi potete bloccare la sua gamba o il ginocchio, e questo è possibile attraverso la gestione della fisica, non si tratta solo di animazioni.
IGN: Potreste farmi un esempio di qualche circostanza sorprendente che avete visto verificarsi?
Tremblay: A un certo punto ho visto che un drago aveva la bocca incapsulata nel ghiaccio, e quando ha cercato di sputare del fuoco, questo gli è andato di traverso uccidendo un PNG a lato. È una cosa completamente casuale che sarebbe molto difficile da fare, ma dato che i nostri poteri sono completamente sistemici, è semplicemente accaduta.
St-Laurent: Un'altra dinamica emergente si è verificata quando una creatura volante ha lanciato la sua palla di fuoco contro un campo di forza che avevo creato in un tunnel; quando questa è stata rispedita al mittente mi ci sono agganciato, e ho iniziato ad attaccare il mostro con la spada. È stato incredibile.
IGN: In che modalità le armi possono essere abbinate ai vari poteri?
St-Laurent: Per quanto riguarda la combinazione delle armi con i poteri magici, abbiamo una spada di ghiaccio che genera spuntoni sul terreno, e poi si può usare il potere della telecinesi per afferrarli e lanciarli contro i nemici. C'è anche l'arco della telecinesi: crea un campo di forza al cui interno è possibile immettere calore o freddo. C'è modo di utilizzare lo stesso arco per creare una serie di bolle che esploderanno una dopo l'altra, ma è possibile anche sfruttarle a mo' di piattaforme per saltare più in alto.
Tremblay: È possibile utilizzare un arco di fuoco per creare vapore e bloccare la visuale di un PNG. In sostanza, potete creare una copertura dalla quale scagliare frecce senza essere individuati.
St-Laurent: Si può soffiare del fuoco nel tronco di un'albero, dopodiché usare la spada a due mani infusa con la telecinesi per creare una palla incendiaria.