I videogiochi non sarebbero nulla senza un autore. O meglio, non sarebbero nulla senza degli autori e un pubblico giocante. La storia dell'arte è una storia di spettri: individui capaci di lasciare un solco nella memoria collettiva del pubblico, anche dopo essere scomparsi. Warren Spector - che è vivo e vegeto, precisiamo - è uno di questi, e il suo lascito sono gli immersive sim.
Proprio di lui vogliamo parlarvi in questo nuovo appuntamento con Legends, la rubrica per celebrare I grandi creativi che hanno fatto la storia della game industry (qui lo speciale di Legends dedicato a Hidetaka Miyazaki).
Anno Zero
Potremmo dirvi che Spector nasce in Texas nel 1955, ma il Warren che ci interessa ha origine, per la precisione, nel 1978, durante una partita a D&D. A fare da master non è una persona qualsiasi, bensì un allora sconosciuto Bruce Sterling, divenuto negli anni uno degli esponenti di spicco della corrente letteraria cyberpunk.
Quella che si pronosticava come una breve campagna di Dungeons & Dragons si trasforma in un'avventura lunga dieci anni, con Spector e i suoi amici impegnati a imbastire intrighi politici e battaglie su vasta scala. "Ho giocato molto a D&D, ma la campagna con Bruce è quella che ricorderò per sempre."
Spector comincia a sperimentare, modifica regole, ne crea di nuove, accumulando abbastanza esperienza da poter ottenere un impiego nel settore dei giochi da tavolo. Nel frattempo insegna storia, teoria e critica cinematografica, finché l'Università del Texas decide di sostituirlo. Oltre al danno, la beffa: Warren Spector dovrà insegnare al suo successore come svolgere il lavoro.
Farsi le ossa... un dado alla volta
Nel 1983 Spector riceve una chiamata da Steve Jackson Game, azienda che sviluppa giochi da tavolo. "Ho lavorato a molti giochi alla Steve Jackson Game, ma i due titoli veramente degni di nota furono Thing in the Darkness e TOON: The Cartoon Roleplaying".
Tre anni dopo, l'autore riceverà una nuova offerta da un'altra azienda, la TSR, publisher di giochi da tavolo che ha chiuso i battenti nel 1997. Negli anni si distinugerà come sviluppatore, editor e designer su una serie di prodotti come Top Secret/SI RPG (1987), Buck Rogers: Battle for the 25th Century Boardgame (1988) e The Bullwinkle & Rocky Party Roleplaying Game (1988).
Dopo anni passati nel settore board game, Spector medita sul da farsi: diventare un Disney Imagineer e contribuire alla progettazione di attrazioni per i parchi del colosso, o dedicarsi allo sviluppo di videogiochi. Dopo alcune telefonate con esponenti Disney, ne riceve una da un ex collega della Steve Jackson Game, che lo invita alla Origin Systems. "Stiamo cercando un produttore, pensi possa interessarti?"
Da Ultima Underworld a System Shock e Thief
Arriviamo al 1989, con Spector all'opera su Ultima VI: The False Prophet. Nonostante l'entusiasmo iniziale, il designer si rende conto ben presto che i videogame non sono come i giochi da tavolo e che ha ancora molto da imparare. "Insegnerò loro cos'è l'interattività, dicevo, ma mi sono reso conto di non sapere nulla!"
Per chi non conoscesse Ultima, si tratta di una serie fantasy GDR creata e sviluppata dal fondatore di Origin Systems, Richard Garriott, durante gli anni 80 e 90. La vera svolta, per Spector, arriva con Ultima Underworld: "Paul Neurath si è presentato con una demo in prima persona, completamente strutturata, in tempo reale: solo una demo! [...] tutto quello che potevo pensare mentre lo guardavo era "Il mondo è appena cambiato". Per il designer è l'occasione di rivoluzionare il modo in cui i giocatori interagiscono e si muovono negli spazi virtuali: si stavano ponendo le basi per gli immersive sim.
Stufo di lavorare sul genere fantasy, Spector decide di volersi buttare sulla fantascienza. Comincia a mettere su un pitch, senza sapere che un suo vecchio collega, Doug Church, si sta occupando di un titolo sci-fi con Looking Glass Studios. Dopo aver messo a confronto i due progetti, l'autore non ha dubbi: il gioco di Church è nettamente migliore. Nasce così System Shock, action GDR passato alla storia per l'unicità della narrazione: anziché basarsi solo ed esclusivamente sui dialoghi, racconta il mondo di gioco attraverso videolog, messaggi scritti, la posizione degli elementi ambientali, tracce di sangue e così via. Narrativa ambientale, insomma.
"Non ne sono sicuro, ma System Shock potrebbe aver introdotto la narrazione ambientale nei videogiochi".
Nel 1996, Paul Neurath propone a Spector di unirsi a Looking Glass Studios, in Texas. L'occasione è troppo grande, per cui il designer accetta e si trasferisce ad Austin, dove passerà i due anni successivi su Thief. "Molte persone mi danno il merito di aver realizzato quel gioco. Tralasciando il fatto che non si può dire che una persona abbia realizzato o creato un gioco [...] eliminiamo la parte "creato da". Doug, io, un ragazzo di nome Greg Lopiccolo, abbiamo portato il team di Thief alla gloria, non io".
Mentre era al lavoro su Thief: The Dark Project, Spector si imbatte in una serie di livelli troppo difficili da superare, chiedendo se sia possibile dare la possibilità al giocatore di usare la forza. "Se concediamo troppa forza al giocatore, non utilizzerà mai un approccio stealth.", gli viene detto. Per Spector quella risposta suona quasi come una sfida: avrebbe realizzato un gioco dove sta all'utente decidere se usare la forza o agire nell'ombra.
Deus Ex: la nascita di un mito
Prima di addentrarci nella storia della gestazione di Deus Ex, è interessante citare i cosiddetti "comandamenti", un set di regole che Ion Storm, nel 1998, avrebbe utilizzato come guida allo sviluppo del titolo (qui il nostro speciale sulla storia di Deus Ex). Da notare come questi criteri siano stati utilizzati per la stragrande maggioranza degli immersive sim post-Deus Ex.
Per Spector il designer deve sempre saper mostrare il proprio obiettivo, prima ancora che l'utente possa avere la facoltà di vederlo o raggiungerlo. Come riempire lo spazio fra i due? Inserendo degli ostacoli che chi gioca può superare con l'utilizzo della logica. Successivamente, c'è l'aspetto ruolistico: fare role play significa che sta all'utente decidere come e quando interagire, e non al designer.
Per quanto concerne la difficoltà, sarebbe opportuno offrire al giocatore un livello di sfida proporzionato alla sua avventura, ricompensandolo con dei power up che risultino sempre stimolanti. Infine, pensare alla mappa come un luogo stratificato e interconnesso, e non come a una serie di corridoi. Chi ha affrontato almeno una volta a Deus Ex avrà percepito una certa familiarità con queste regole, ma non solo: seppur con piccole variazioni, sono le stesse fondamenta su cui si basano opere come Dishonored, Prey e Hitman, giusto per citarne qualcuna. Quindi, Deus Ex. Concepito in origine col titolo di Troubleshooter, è il tentativo di realizzare quello che Spector chiama "un gioco di ruolo in un mondo reale".
"Io e John Romero partimmo per Austin, avremmo aperto un nuovo studio per la realizzazione di Deus Ex. Mi guardò e disse: crea il gioco dei tuoi sogni.", e così fu. Warren Spector e Romero entrarono a far parte di Ion Storm con Eidos a fare da publisher, e fra i due nacque un'amicizia che perdura tutt'oggi (qui il nostro speciale sull'autobiografia di John Romero). La premessa narrativa di Deus Ex si basa su una domanda molto semplice: cosa accadrebbe se tutte le teorie del complotto si rivelassero vere? Siamo nel 2052 e una misteriosa epidemia chiamata Death Grey sta mettendo il mondo in ginocchio.
Il giocatore veste i panni di JC Denton, agente UNATCO incaricato di smantellare l'organizzazione terroristica conosciuta col nome di NSF. Intrighi internazionali, tradimenti, manipolazione dei media, bioingegneria: Deus Ex è un tecno-thriller che affronta tematiche come la disparità economica, lo strapotere delle corporazioni e le IA, in un mondo dove il confine tra il bene e il male è molto sottile.
La parola d'ordine del progetto, comunque rimane una: immersività. "Una delle nostre regole era che nulla entrava nel gioco se non si poteva indicare un riferimento al mondo reale". A proposito di immersività, scrive Enzo d'Armenio in Mondi Paralleli: "per ora basti dire che se l'immersività è una strategia centrale del funzionamento del videogioco, riteniamo che il piano figurativo sia una componente fondamentale di questa strategia, e che non solo colleghi quelli che in semiotica sono il piano narrativo e quello discorsivo, ma anche le componenti interattive e narrative."
Quindi, da una parte abbiamo il designer che offre un contesto fisso, lineare. Dall'altra, abbiamo un utente che, con le sue azioni, riempie quel contesto con un significato. Per Spector esistono molti modi di fare videogiochi, ma il suo preferito è, chiaramente, quello a là Deus Ex: il giocatore non deve essere succube delle decisioni del designer, ma co-autore.
Lo sviluppo narrativo di titoli come quello preso in esame è piuttosto lineare, ma confrontandovi con un amico scoprirete di aver vissuto esperienze completamente diverse. Si tratta di dire all'utente cosa fare e non come farlo. Dopo Ion Storm dà inizio ai lavori su Deus Ex: Invisible War e Thief: Deadly Shadows, pubblicati rispettivamente nel 2003 e nel 2004. Arrivamo al 2005, quando Warren decide di abbandonare lo studio e fondare Junction Point.
Epic Mickey: arriva Disney
Un anno dopo aver abbandonato Ion Storm, Spector è alla ricerca di un publisher per tre potenziali progetti. "Ero in auto con Seamus Blackley, il "padre" di Xbox, quando mi propose di bussare alla porta di Disney.". Il designer è scettico, ritiene che un'azienda come Disney non finanzierà mai i suoi progetti. "Vedrai, sono cambiati.", replica Blackley (qui lo speciale sulla storia di Xbox). Comincia il pitch. L'attenzione cala drasticamente, i dirigenti Disney osservano i cellulari annoiati.
Spector è furioso, finché non accade qualcosa di strano. Graham Hopper, ai tempi capo della divisione gaming, si volta verso Warren Spector e chiede: "Che ne dici di un gioco su licenza?". Spector accetta e, con fare deciso, esclama "Datemi The Night Stalker o Ducktales, ho un'idea". Hopper ci pensa, lascia passare qualche istante. "Che ne pensi di Mickey Mouse?". Passano tre secondi. Lavorare sull'icona più conosciuta al mondo? "Sì, ci sto". Sei mesi dopo, Spector contatta un suo vecchio collega, Allen Varney, con cui aveva lavorato su TOON: The Cartoon Roleplaying alla Steve Jackson Game. Spector, Varney e un programmatore di nome Alex Duran lavorano al pitch di Epic Mickey. "Sono andato alla Disney e mi hanno fatto entrare in una sala conferenze con due porte. Sono entrato in una, ho fatto la proposta e alla fine sono stato fatto uscire dall'altra per discutere ulteriormente."
Dopo il pitch, Hopper propone a Spector di vendere l'azienda. Junction Point sarebbe diventata di proprietà Disney. Il designer non è d'accordo, non se ne parla, ma la compagnia si ripresenta l'anno seguente: se vuoi fare Epic Mickey, devi vendere l'azienda. "Quante altre volte Disney sarebbe tornata da me chiedendomi di vendere?" Spector accetta, l'occasione è troppo ghiotta per lasciarsela sfuggire. È un momento storico per la sua carriera: il suo sogno di lavorare per Disney si è finalmente realizzato. In preda all'entusiasmo, afferra il telefono e chiama sua madre "Mi hanno preso alla Disney!". La sua risposta è eloquente: "Era ora". Era destino che Warren Spector entrasse in Disney.
Terminati gli accordi, Junction Point diventa ufficialmente di proprietà del colosso e i lavori su Epic Mickey possono iniziare. Lo sviluppo dura quattro anni e coinvolge circa duecento persone. "Ho amato quel mix di platform, sparatutto e avventura. Mi piaceva il fatto che fosse quello che io chiamavo un Imm Sim Lite". Il gioco viene pubblicato in esclusiva per Nintendo Wii e vende 2 milioni di copie, convincendo Disney a produrre un seguito. Nonostante l'uscita su più piattaforme, il sequel Epic Mickey 2: L'avventura di Topolino e Oswald vende solo mezzo milione. Il matrimonio con Disney non finì nel migliore dei modi, con Junction Point che venne chiusa nel 2013.
OtherSide Entertainment
Dopo anni passati a insegnare game design all'Università del Texas ad Austin, nel 2016 Spector viene contattato da un suo vecchio amico e collega, Paul Neurath, che gli chiede di fondare assieme a lui un nuovo studio chiamato Otherside. Ancora una volta, Spector accetta. La proposta è allettante: realizzare due nuovi episodi di Ultima e System Shock. "È stato l'ennesimo momento 'Chi dice di no a questo?' in quella che è stata una carriera benedetta". OtherSide apre due studi: uno a Boston e l'altro ad Austin.
Passa del tempo, lo sviluppo di System Shock 3 prosegue finché i diritti non vengono venduti a Tencent. Di seguito le dichiarazioni di Stephen Kick, amministratore delegato di Nightdive: "Quando abbiamo acquisito i diritti del franchise, abbiamo concesso a Warren e Paul di OtherSide i diritti per realizzare il terzo gioco. Successivamente quei diritti sono passati a Tencent."
Mentre l'originale System Shock 3 di Spector e OtherSide è tramontato, nel 2023 il collettivo ha stretto un accordo commerciale con Aonic, compagnia svedese. In merito ai titoli in lavorazione, citiamo un multiplayer intitolato Argos: Riders on the Storm, che stando alle parole di Warren rappresenta il prossimo step evolutivo del genere immersive sim. Ci sono poi anche Thick as Thieves, un immersive sim "ladro contro ladro" o "TvT" in cui gli sfidanti competono per rubare tesori in ambienti aperti e Thief: The Dark Project, coi giocatori che devono accaparrarsi un bottino da riportare alla base, preparandosi a subire un'imboscata da parte degli avversari.
Coi suoi progetti, Warren Spector vuole condurre gli immersive sim nella dimensione multigiocatore, per portarli al prossimo step evolutivo. "Per la maggior parte delle persone si tratta solo di un modello di business. Per noi è una scelta creativa", ha detto di recente.
"I giochi sono e saranno sempre - o almeno hanno il potenziale per esserlo - strumenti narrativi. Ma non come lo erano i media precedenti. Possiamo permettere agli utenti di raccontare le proprie storie attraverso le loro scelte. Possiamo trasformare ogni giocatore in un autore. Questo era vero agli inizi ed è ancora più vero oggi".