Il fumetto bi e tridimensionale disegnato dall'illustratore Gabriele Scarafia, docente della scuola internazionale Comics e tre opere, frutto della creatività di quattro giovani artisti emergenti, già protagonisti di Paratissima, sono il cuore di "Il collezionista 2D", la nuova Escape Room progettata da Wesen s.r.l. per Mystery House, che apre in occasione di Torino Comics, evento organizzato da Gl events Italia al Lingotto Fiere dal 12 al 14 aprile.
Dal 15 al 19 aprile, le squadre che esibiranno il biglietto di ingresso a Torino Comics, dal quinto giocatore in poi entreranno gratuitamente. Mentre nei giorni di Comics chi accederà con il biglietto della Mistery House avrà diritto all'ingresso ridotto.
Ne "Il collezionista 2D" l'arte si fa gioco diventando interprete di un modello di intrattenimento che, tra realtà a finzione, fonde tecnologia, cultura e fantasia con la logica del pensiero razionale. Un mix esaltato dall'ambiente in cui si muoveranno i giocatori, fatto di oggetti reali e disegnati. Oltre all'arte, quindi, la scenografia imperniata sul fumetto è l'altro grande interprete della nuova "Escape Room", che si inserisce così nella 28ª edizione di Torino Comics, con la quale condivide anche il gusto per la tecnologia. "Il collezionista 2D", infatti, è un'escape senza i lucchetti, che tipicamente caratterizzano questo tipo di gioco, ma che utilizza la tecnologia sorprendendo continuamente i giocatori. La room è minimale: è un vuoto pieno di informazioni.
Come funziona il gioco? Siamo in un Bar, in un tempo non definito, a Torino, perché dalle finestre si vedrà il disegno di un terrazzo e della Mole in lontananza. Nel Metaverso del Bar un collezionista appassionato di enigmistica ha nascosto un tesoro. Il collezionista incoraggia i giocatori a rubarglielo … o non uscire mai più dal Metaverso e diventare parte della sua collezione. A protezione del tesoro 3 opere d'arte, tutte raffiguranti volti. Sono le opere dei giovani artisti selezionati da Paratissima: Marcello Silvestre, Nicolò Canova, Fernando Cobelo, Valentina Catto. Si hanno 60 minuti per compiere il furto del secolo: entrare nel Metaverso, separare la realtà dal sogno, scoprire come aprire il caveau, rubare il tesoro e mostrare al mondo di esserci riusciti.
Entrando nel "Bar" si accede a un fumetto bi e tridimensionale in bianco e nero, solo i giocatori sono a colori, perché reali, così come le opere. La stanza del tesoro, invece, si tinge di rosso e oro. Il collezionista parla con i giocatori attraverso un televisore catodico e li sfida passo dopo passo in un percorso costruito sulla diversificazione delle tipologie di intelligenza: per vincere servono tutte, quella analitica, deduttiva, intuitiva, logico matematica, spaziale-visiva, verbale-linguistica, relazionale.
Abilità, capacità di osservazione, intuito e gioco di squadra sono gli strumenti per raggiungere gli obiettivi e uscire dalla stanza. In questo senso, la Room oltre la funzione di intrattenimento, racchiude un valore formativo.