Da BioWare a Ubisoft, gli autori di Eternal Strands vantano curriculum di tutto rispetto - IGN First
Alla scoperta del team di Yellow Brick Games, tra Dragon Age: Origins e Assassin's Creed: Odyssey.
Continuando la nostra copertura del gioco di debutto di Yellow Brick Games, Eternal Strands, ci siamo seduti con alcuni dirigenti per parlare delle origini del loro piccolo studio, e per saperne di più riguardo al loro background "Tripla A". In primo luogo, abbiamo parlato con il CEO Thomas Giroux e il COO Jeff Skalski, poi con il Chief Creative Officer Mike Laidlaw e con la Lead Writer Kate MacMullin.
IGN: Potete parlare della vostra esperienza e di quella dei fondatori dell'azienda, e di cosa vi ha spinto ad aprire lo studio?
Giroux: Lo studio è stato fondato nel 2020 poco prima dell'arrivo della pandemia. Tutti noi provenivamo da esperienze con giochi tripla-A. Abbiamo avuto la possibilità di lavorare su alcuni franchise straordinari, in passato, per poi incontrarci e parlare di ciò che volevamo costruire attraverso una nuova società.
L'idea alla base di Yellow Brick Games era dia vere uno studio che fosse piccolo per scelta. Volevamo realizzare un progetto che fosse adatto a un team più piccolo, ma con grandi ambizioni. All'inizio del processo abbiamo iniziato a definire alcuni punti fermi del gioco, il primo dei quali è stato il gameplay emergente. Questo ci permette, come piccolo team, di costruire sistemi interessanti, in modo che il giocatore possa interagirvi e passare più tempo alle prese con l'esperienza di gioco.
Skalski: Un altro punto era assicurarci di costruire un mondo che valesse la pena di essere vissuto con le sue meraviglie e i suoi intrighi. Volevamo fosse possibile scoprire colori bellissimi in luoghi oscuri, sentivamo che c'era l'opportunità di costruire posti in cui i giocatori volessero davvero rifugiarsi.
IGN: Perché proprio Eternal Strands? Rispondeva a un'idea che avevate già in mente prima di creare una società?
Skalski: Direi che una delle cose che ci ha spinto a creare il nostro primo gioco, Eternal Strands, è stata la passione per la realizzazione di mondi fantastici. Volevamo creare un gioco permeato da un forte senso dell'avventura. Anche se siamo un team piccolo, abbiamo comunque idee molto ambiziose, e avendo maturato molta esperienza nella produzione di giochi in terza persona, sapevamo che anche questo aspetto era molto importante fin dall'inizio, tuttavia volevamo impostare nuovi set di regole legati all logica del mondo di gioco. Capire come si propaga il fuoco, cosa reagisce il carbone a diversi tipi di materiali come il metallo o il legno, e come potevamo utilizzare questi elementi per spingere i giocatori ad adottare approcci creativi durante la loro avventura.
Giroux: Non dimentichiamoci che, all'inizio, eravamo solo un gruppo di persone in un garage che parlava di come sarebbe stato bello interagire con queste enormi creature in un modo diverso rispetto agli agli altri giochi in circolazione. A un certo punto ci siamo semplicemente detti: "Sapete una cosa? Questo è il gioco che vogliamo fare!".
IGN: Ci sono state delle ispirazioni provenienti da altri giochi che vi sono piaciuti, e dalle quali avete attinto?
Skalski: Assolutamente sì. Tutti noi siamo prima di tutto giocatori incalliti, consumiamo di tutto, e in particolare adoriamo giochi come Shadows of Colossus, The Legend of Zelda, da Breath of the Wild a Tears of the Kingdom. Abbiamo giocato molto, soprattutto io e Mike e Tom, a Dragon's Dogma, e siamo entusiasti dell'uscita di Dragon's Dogma II: è fantastico vedere cosa sta combinando Capcom con questo franchise. Anche quella di Monster Hunter è tra le nostre serie preferite, e in generale tutte queste produzioni ci hanno ispirato molto.
IGN: Posso chiederle della ragazzina che regge un ascia nel logo del vostro team?
Giroux: Sì. La bambina nel logo si chiama Dorothy. In realtà è mia figlia, che purtroppo è morta di cancro un paio di anni fa, quindi abbiamo deciso di portarla con noi in questa avventura. Abbiamo chiamato lo studio Yellow Brick Games per due ragioni: il primo è che desideravamo garantire un percorso di sviluppo divertente quanto la realizzazione dello stesso gioco, per tutti i membri dello studio, quindi tutti i valori dell'azienda sono stati costruiti intorno a questo concetto. La seconda ha a che fare con Dorothy: volevamo che diventasse il simbolo del coraggio e della passione, per questo è stata integrata nello studio attraverso il logo.
Skalski: È la nostra principessa guerriera.
Giroux: Esattamente.
IGN: Yellow Brick Games sembra essere composta da un sacco di ex sviluppatori tripla-A che hanno deciso di lavorare su giochi più piccoli. Parlatemi un po' del vostro background.
MacMullin: Sono nel mondo dei videogiochi da quasi dieci anni. Ho iniziato con il QA, lavorando a Montréal e occupandomi di tanti piccoli progetti diversi. Poi sono passata a fare la sceneggiatrice presso Ubisoft Quebec per circa cinque anni. Ho lavorato a titoli come Assassin's Creed Odyssey, Immortals Fenyx Rising e a una tonnellata di DLC per il franchise Assassin's Creed, ed è stato molto divertente.
Laidlaw: Il mio background è, come dire, da "tizio di Bioware". Ho iniziato con Jade Empire e sono stato lo sceneggiatore principale di quel progetto dal 2003 al 2006. Ho lavorato al primo Mass Effect per un po'. Ho scritto un'enorme parte della Cittadella che, alla fine, è stata tagliata, quindi nessuno l'ha mai vista o ha conosciuto la storia dell'haggis in vendita lì. Poi sono passato a Dragon Age e sono finito a dirigere il design e la direzione creativa di Dragon Age Inquisition, Origins, Dragon Age 2 e di tutti i contenuti scaricabili fino a DreadWolf.
IGN: Cosa ti ha spinto ad abbandonare i tripla-A per lavorare in uno studio indipendente su una nuova IP?
MacMullin: Alla fine ho voluto unirmi a uno studio indipendente perché ero attratta da ciò che possono realizzare i piccoli team, dalla loro agilità e dalle diverse opportunità legate allo sviluppo indie, che ritengo molto interessanti e che possono dare vita a giochi unici. Ecco perché ho deciso di unirmi a Yellow Brick Games.
Laidlaw: Ho deciso di contribuire alla nascita di Yellow Brick Games perché sono nel settore da quasi 24 anni. Quindi, a questo punto, per me è stata un'opportunità per tornare a occuparmi direttamente dei progetti, invece di gestirli, di guidare sempre dei team, di dover dirigere per procura. Un team più piccolo, un progetto più piccolo e la possibilità di essere nuovamente coinvolto direttamente mi sono sembrati gli elementi di cui avevo bisogno per dare una scossa alla mia situazione, e a non sentirmi in stallo.
L'altra grande attrattiva di team più minuto, per me, è legata alla possibilità di migliorare la leadership, le maniere in cui si può dare una direzione al gruppo, a essere trasparenti, a condividere con le persone come stanno andando le cose. Soprattutto, però, volevo uscire dalla mia comfort zone legata a situazioni, conoscenze e modalità d'azione che conoscevo già, e creare invece un nuovo contesto. Un nuovo studio era il posto giusto per mettere in pratica questi desideri e provare a costruire qualcosa di interessante.
IGN: Ritenete che tutta l'esperienza tripla-A accumulata rappresenti un vantaggio per il team?
MacMullin: Sì, sicuramente. Penso che ci siano molti vantaggi nell'aver lavorato nel giro dei tripla-A. Attraverso le grandi produzioni si acquisisce in fretta molta esperienza che, credo, faccia comodo quando ci si tuffa in una piccola avventura indipendente. Negli studi come il nostro tornano utili competenze di tutti i tipi, soprattutto in termini di comunicazione, che reputo un elemento molto rilevante all'interno del team. I reparti comunicano molto bene tra loro ed evitano di creare degli ostacoli tra direzione artistica, programmazione e cose del genere. Penso che siamo tutti molto interconnessi e che l'esperienza derivi dal fatto di dover comunicare con un numero ancora maggiore di persone per la maggior parte del tempo. In un gruppo ristretto di persone diventa molto più facile mantenere chiara la visione generale.
Laidlaw: Penso anche che le produzioni indie siano spesso composte da gente proveiente da team più grandi e legati ai tripla-A, il che comporta una ricchezza di conoscenze da cui chiunque può imparare. E penso che, come dici tu, questo acceleri la velocità di crescita. Quando si è indipendenti, si può essere l'unica persona o una delle uniche due legate a una specifica disciplina; quindi, se lì nessuno si è mai imbattuto nel problema X, lo stesso sarà qualcosa che bisognerà risolvere in maniera del tutto nuova. Secondo me, avendo avuto a che fare con queste produzioni più grandi, si arriva a una sorta di mentalità del tipo "Aspetta un attimo, ci sono già passato" che aiuta, credo, ad anticipare i problemi prima che diventino tali.
IGN: Parliamo della protagonista di Eternal Strands. Chi è Brynn? Cosa dovrebbero sapere i giocatori di lei?
MacMullin: Sì, Brynn è una cacciatrice di tesori davvero in gambissima, essenzialmente. Diventa il punto di riferimento all'interno del suo gruppo di compagni di viaggio. In pratica, è lei che si occupa di tuffarsi a capofitto nel pericolo, di saltare in pozzi apparentemente senza fondo, di controllare cosa succede laggiù e di tornare con manufatti e tesori perduti e oggetti di grande valore.
Per molti versi, credo che sia definita dalla sua "fisicità". È dipendente dall'adrenalina. So che in molti giochi il protagonista è un po' vuoto, ma credo che nel caso di Brynn si tratti di un personaggio definito, con una personalità netta che il giocatore imparerà a conoscere e osserverà svilupparsi nel corso della storia. Per quanto riguarda la mentalità, Brynn ritiene sia divertente cacciarsi nei guai ed essere spudoratamente interessati a qualsiasi cosa. Non ha bisogno di mascherare la sua passione con il sarcasmo: è semplicemente entusiasta di fare il suo lavoro, e credo che questo emerga da molte scene del gioco. Lo si può vedere anche nel trailer, quando sorride di fronte al pericolo; quindi sì, credo sia esattamente questo il suo modo di essere, e che lei finisca per farlo emergere anche negli altri personaggi.
IGN: Brynn è una Weaver, giusto? Che cos'è un Weaver?
MacMullin: I Weaver sono quelle poche persone ancora disposte a usare, praticare e a lavorare con la magia dopo che questa è stata bandita in tutto il mondo. Quindi viaggiano in carovane, non possono restare in un posto per troppo tempo perché tendono a mettere la gente a disagio. Tutti i membri del gruppo hanno una funzione diversa, quindi ovviamente il giocatore assume il ruolo della classica eroina d'azione che si tuffa nel pericolo, ma ha intorno a sé una squadra davvero competente e talentuosa che la aiuta a pianificare e preparare tutte le spedizioni, e a decifrare i vari artefatti, essenzialmente.
IGN: Sembra che Eternal Strands si concentri molto sul gruppo di Brynn e sulle relazioni che legano i suoi membri: perché il team ha scelto di puntare su questo aspetto, in un gioco pieno di azione e avventura?
Laidlaw: Ho alle spalle una lunga esperienza di lavoro in BioWare, e questo mi ha lasciato una certa impronta, tuttavia mi piace l'idea del gruppo e credo che una delle mie filosofie di base, nel game design, sia di dedicarsi prima di tutto ai personaggi e poi, per estensione, al mondo che occupano.
La cosa bella è che se si riesce a creare un cast col quale il giocatore può sviluppare una sorta di empatia, conoscerlo nel corso dell'avventura, questo permette - soprattutto nello sviluppo di una nuova IP e di un nuovo mondo - di partire dal basso e ottenere poco alla volta informazioni sui singoli personaggi, per poi afferrare il contesto più ampio. Così facendo, si crea uno scenario in cui, per esempio si può essere Indiana Jones, riconoscendo comunque il giusto merito anche al John Rhys-Davies di turno che vi procurerà i cammelli. Il rapporto col gruppo può evolvere, cambiare, e attraverso la crescita e l'empatia è possibile farsi un'idea del mondo di gioco in senso più ampio.
IGN: Mi parlereste dei Weaver che accompagnano Brynn?
MacMullin: Nella banda, Brynn è relativamente nuova, ma gli altri personaggi che incontriamo all'inizio del gioco e con cui iniziamo a viaggiare sono insieme da un bel po' di tempo, a seconda dei casi. C'è persino un incantatore, che si occupa di aiutarvi con i vostri poteri e cose del genere.
Laidlaw: È molto utile.
MacMullin: Sì, è favoloso. Poi c'è sua moglie, che è la fabbra del gruppo e appare molto concreta. C'è il custode della Storia, che è anche alchimista, e si occupa delle pozioni consumabili e di cose simili che porteremo legate alla cintura. Poi c'è l'apprendista fabbro, anche lui abbastanza nuovo nel gruppo e che, probabilmente, sta ancora cercando di trovare il suo posto. Infine, c'è il vostro mentore, che all'inizio del gioco rappresenta essenzialmente il leader e il punto di riferimento della banda.
IGN: Ditemi di più riguardo le fazioni nemiche presenti in Eternal Strands.
MacMullin: I nemici nel nostro gioco si dividono in diverse fazioni, ma in ultima analisi tutti cercheranno di uccidervi, quindi condividono questo obiettivo. Parlando della varie creature, abbiamo gli acala, animali selvatici simili a iene che si trovano più che altro nelle periferie e in posti del genere. Sono ottimi da cacciare per recuperare materiali e risorse utili all'equipaggiamento.
Venendo agli Arcs, questi sono stati molto divertenti da creare, in quando da un lato sono nemici, ma allo stesso tempo rappresentano i resti della cultura perduta dell'Enclave che Brynn e la sua squadra intendono studiare, smontare e capire come rimettere insieme. Si tratta di una tecnologia andata smarrita alla quale stanno cercando di venire a capo, e che intendono sfruttare non solo per capire come abbia fatto l'Enclave a possedere tanta innata abilità magica, ma anche cosa sia successo ai suoi abitanti. Penso sia un interrogativo importante al quale si può rispondere solo combattendo con gli Arcs.
IGN: Nel gioco posso avere una di quelle piccole iene come animale domestico?
Laidlaw: È un'acala. Non avremo un'acala disponibile come animale domestico, bensì un essere chiamato Arva, usato per anni come bestia da soma. Arva si trova presso il campo che ospita la carovana, e può essere accarezzato.