La storia di Sand Land, disegnata da Akira Toriyama a partire dal 2000 e proseguita per 14 capitoli raccolti poi in un singolo volumetto, ha segnato il graditissimo ritorno dell'autore di Dragon Ball su una nuova serie tra le pagine di Weekly Shonen Jump, e presentava l'improbabile alleanza del principe dei demoni Beelzebub con lo sceriffo umano Rao, in una landa desolata e assolata dove i membri di entrambe le specie coesistono. Dopo un salto temporale di 24 anni, Sand Land torna ad affermarsi come elemento chiave dell'ultimo progetto cross-mediale di Toriyama, prima del suo triste addio lo scorso 1 marzo 2024. Il rilancio del brand non si è limitato a un lungometraggio e ad una serie animata, il primo proiettato ad agosto dello scorso anno e la seconda attualmente disponibile su Disney+, ma è spinto oltre trasformando il deserto di Sand Land in un'esperienza interattiva in chiave action RPG a mondo aperto, realizzata da ILCA e distribuita da Bandai Namco. Questa ambiziosa iniziativa ha peraltro beneficiato della collaborazione diretta di Shueisha e dello stesso Toriyama, divenendo così di fatto l'opera postuma del celebre mangaka. Purtroppo, bazzicando nel settore da anni, siamo tutti consapevoli dei pregiudizi comuni sui tie-in delle serie shonen, spesso confinati alla limitata categoria degli arena fighter che consentono implementazioni tanto sbrigative quanto, spesso, noiose e prive di qualsivoglia scintilla di creatività. La ricca esplorazione che caratterizza Sand Land si ripropone pertanto di ribaltare per una volta tale concezione, proponendo un'avventura che promette di rinnovare il genere di appartenenza con freschezza e originalità.
Sand Land: sabbia, segreti e sorprese
Quando si discute di trasposizioni videoludiche di opere animate o cartacee, sorge spesso un legittimo scetticismo. L'idea di rivivere in prima persona le avventure dei nostri eroi preferiti è intrigante, ma comporta compromessi significativi, e nel corso degli anni sono molti i giocatori appassionati di altri medium che si sono dovuti abituare ad approcci non sempre soddisfacenti. Uno di questi riguarda la creazione di una storia originale appositamente per il gioco, magari con l'approvazione del creatore originale, che tuttavia di rado si dimostra degna di quella originale anche quando abbraccia eventi secondari, o paralleli, a quest'ultima. Un altro, più comune, consiste nella trasposizione perlopiù pedissequa degli eventi del manga/anime in formato videoludico, inserendo gli episodi più iconici (di solito le battaglie contro gli avversari principali) all'interno della formula adottata dal gameplay. Tuttavia, anche in questo caso si rendono obbligatori dei compromessi non sempre facili da digerire: mentre alcune trasposizioni di Naruto e Dragn Ball hanno saputo ricreare le spettacolari coreografie dei rispettivi combattimenti, altri arena fighter hanno optato per riproposizioni statiche e poco coinvolgenti, figlie di un'intelaiatura ludica raffazzonata e indipendente dalla licenza stessa. Inoltre, la maggior parte di questi titoli viene sviluppata mentre l'opera originale è ancora in corso, aggravando ancora di più la ricerca di un equilibrio: quali parti della storia è meglio adattare? Sarà giusto saltare dei capitoli accessori per concentrarsi solo su quelli principali? Come verrà accolta un'ipotetica conclusione delle vicende slegata da quella ancora in corso nel fumetto?
Sand Land si distingue come un caso unico nel panorama delle trasposizioni videoludiche, poiché la sua pubblicazione era conclusa al momento dell'inizio dei lavori e offriva già un canovaccio ben definito. Per coloro che non hanno familiarità con questo universo scolpito da Toriyama, la trama racconta una sorta di favola post-apocalittica che segue il viaggio del Principe dei Demoni Beelzebub, del suo fidato consigliere Thief, e dello sceriffo Rao. Nonostante i pregiudizi iniziali che separano umani e demoni, il gruppo instaura presto un rapporto di amicizia e fiducia, e affronta un viaggio alla ricerca di una fonte d'acqua non controllata dalle forze militari dell'avidissimo Re di Sand Land. Quest'ultimo ha sfruttato la catastrofica siccità che ha colpito la regione per attuare una vera e propria operazione ultra-capitalista, aumentando il prezzo del prezioso liquido e ottenendone il monopolio totale. La conversione digitale amplia l'esperienza originale, introducendo sub-quest, codec nascosti e templi da scoprire, che svelano numerosi retroscena sulla mitologia che abbraccia il mondo di Sand Land.
Ma c'è di più! Come accennato in precedenza, questo revival è solo una parte di un ambizioso progetto cross-mediale: oltre dunque a riproporre gli eventi già visti nella sua incarnazione cartacea, si prefigge di fungere da apripista per un diretto sequel, interamente redatto da Toriyama, che rappresenta a tutti gli effetti l'ultima sua creazione originale. Senza dilungarmi in spoiler non richiesti, posso dirvi che l'arco di Forest Land porterà Beelzebub, Rao e Thief a esplorare un luogo mai menzionato prima nel mondo narrativo, un modo ingegnoso per approfondire gli avvenimenti legati a un particolare elemento che ha caratterizzato il background della prima parte della storia, culminando in un finale mozzafiato. Quella che inizialmente sembrava una tranquilla serie comedy con leggeri elementi shonen si trasforma così in un racconto di proporzioni epiche. Tuttavia, nel contesto di un'avventura open world, emergono alcune piccole note negative: sebbene l'espansione abbia permesso di raccontare nuove storie ed esplorare ulteriori sfaccettature dell'ambientazione, alcune fasi risultano prolisse e stazionarie. Capisco la necessità di rispettare un quantitativo di ore adeguato al genere e di risparmiare risorse per le scene cruciali, ma forse una ricerca di materiali, una deviazione improvvisa o una dose di esposizione in meno avrebbero migliorato la fluidità della narrazione.
Un mondo arido, un eroe improbabile
Dopo una sostanziosa introduzione mirata sulle fondamentali meccaniche e strategie di gioco, possiamo assumere il controllo di Beelzebub e catapultarci in mezzo all'apparentemente infinito deserto di Sand Land, con un obiettivo generale che guida la narrazione e una sostanziale autogestione esplorativa che ci consente di scegliere quale strada intraprendere. Tuttavia, non si tratta di una completa libertà di azione come nei sandbox più caratteristici; alcune zone della mappa sono inaccessibili senza attrezzature speciali, certi ostacoli come muri alti e blocchi di pietra richiedono strumenti aggiuntivi per essere superati, e qui si inserisce l'importanza dei robot assemblabili nell'officina di Spino, il nucleo centrale del gioco dove si trovano servizi, negozi e miglioramenti. La varietà di veicoli pilotabili, che vanno da camminatori meccanici a jeep attrezzate, passando per motociclette e carri armati, è uno degli aspetti più affascinanti di Sand Land, soprattutto grazie alla possibilità di scambio rapido mediante la pressione di un pulsante sul controller, un omaggio alle famose Hoi Poi della Capsule Corp, ideate dal papà di Bulma. Ogni mezzo è dotato di due tipologie di armi, per combattimenti ravvicinati o a distanza, come fucili, cannoni e lanciarazzi di varie dimensioni, offrendo anche una personalizzazione limitata ma significativa attraverso la costruzione o l'acquisizione di nuovi componenti. Tali migliorie sono essenziali per potenziare le prestazioni dei veicoli, ottenere bonus e sfoggiare lo splendido mecha design che ha segnato la carriera di Toriyama. Tutto ciò richiede una certa quantità di Zenni e la raccolta di un gran numero di materiali dalle casse disperse nel deserto, dai giacimenti minerari o dalle spoglie dei frenetici combattimenti.
Il sistema di combattimento di Sand Land si articola in due modalità distinte: gli scontri a distanza e i duelli corpo a corpo. Ed è proprio quest'ultima a rivelare una delle maggiori criticità di progettazione: sebbene i momenti che regalano soddisfazione siano davvero numerosi, giostrando gli interventi di supporto degli alleati, facendo piovere un nugolo di missili con le armi speciali per annientare centinaia di avversari e, più in generale, scatenando un putiferio visivo a schermo, le lotte in mischia e l'arsenale di mosse di Beelze sembrano fuori contesto rispetto al resto del gioco. Malgrado sia possibile arricchire l'esperienza di combattimento ravvicinato acquisendo nuove abilità con una spesa in punti abilità (PA) e affrontando nemici specifici che richiedono tale approccio, l'impiego di questa tattica in svariati contesti finisce quasi sempre per risultare inefficace e talvolta esasperante. È chiaro come la maggior parte della cura nella progettazione dei mostri, sia per quanto riguarda le hitbox che le animazioni, sia stata riversata per favorire l'utilizzo dei veicoli, ma ciò rende una componente essenziale del gameplay superflua o incompleta. Un altro aspetto problematico del gameplay è la struttura dell'esperienza open world. Senza voler fare paragoni troppo severi con capolavori del genere come gli ultimi The Legend of Zelda, considerata la varietà di veicoli e mecha offerti dal gioco, il loro funzionamento e le potenzialità ludiche che ne derivano, Sand Land si limita a una formula di incarichi secondari datata e semplicistica, che include missioni di soccorso, raccolta materiali e sporadiche gare di moto. Tale offerta ludica risulta insufficiente, specialmente quando viene riproposta in diverse aree della mappa principale e per molte ore di gioco.
Luci e ombre nel deserto
Abbiamo già detto che Sand Land offre un'esperienza di gioco open world che, nonostante alcune interruzioni, si allinea agli standard definiti dagli autentici pilastri del genere. Tuttavia, la qualità tecnica del gioco non riesce a raggiungerne il medesimo livello. D'altra parte, per essere equi, la nostra interazione con Sand Land è stata quasi esente da difetti: a parte un crash isolato, previsto dagli sviluppatori e prontamente risolto con una patch al lancio, il gioco ha funzionato in maniera fluida e priva di incertezze, senza problemi significativi di stabilità o frame rate. Questi vantaggi derivano in parte da una grafica non particolarmente strabiliante, con un ambiente di gioco che, pur non eccellendo nell'ambito dello stile artistico di Toriyama (a eccezione dei tempi di caricamento rapidi su SSD), non sfrutta pienamente le capacità dell'hardware della PlayStation 5. E questo è accettabile, soprattutto considerando che, essendo un titolo tie-in, una grafica di alto livello non era probabilmente tra gli obiettivi principali dello sviluppo, che potrebbe aver preferito concentrare le risorse altrove. Tuttavia, se dovessi evidenziare un aspetto negativo di Sand Land che si rivela imperdonabile e persino dannoso, sarebbe la gestione inadeguata dei dialoghi durante l'esplorazione.
Nel mondo videoludico, se da un lato abbiamo figure che fungono da alter ego o delegato del giocatore, capaci di interrompere il silenzio tra un'azione ludica e l'altra con interventi concisi, mirati e soprattutto pertinenti al contesto e al momento in cui emergono, dall'altro abbiamo comprimari che alludono senza sosta all'obiettivo principale o alla risoluzione di un enigma, oppure ci sommergono con un flusso incessante di informazioni elementari dispensate senza alcuna richiesta né specifica necessità da parte nostra. Partendo da questo assunto, i dialoghi intermedi in Sand Land rappresentano un esponente perfetto della seconda categoria, con Rao, Thief e Beelzebub che fin dalle primissime battute continuano a ripetere ad nauseam, e talvolta con intervalli esigui, le stesse riflessioni che peraltro spesso risultano incongruenti con quanto viene visualizzato a schermo. Non possiamo negare che tale aspetto si sia rivelato un handicap significativo per l'esperienza nel complesso e, in più di un'occasione, mi ha estraniato da quella immersività che gli sviluppatori dovrebbero invece ricercare con tutte le loro forze, specialmente quando alcuni di questi dialoghi ignoravano gli sviluppi avvenuti nel corso della campagna. Sebbene sia possibile che tale inconveniente venga rettificato in concomitanza con il lancio ufficiale, al momento persiste come uno dei difetti più marcanti e irritanti dell'opera.
Piattaforme: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Sviluppatore: ILCA
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Data d'uscita: 26 aprile 2024
Nonostante alcune lacune nel game design e qualche incertezza tecnica, Sand Land dimostra che Bandai Namco sa bene come confezionare al meglio un adattamento fedele e rispettoso dei manga per ragazzi più amati. La storia inedita scritta da Akira Toriyama si integra bene con la narrazione fiabesca autoconclusiva che caratterizzava la prima parte dell'opera. I mecha, invece, rappresentano una genuina passerella delle abilità artistiche del mangaka, che riesce a immaginare figure robuste e accattivanti ma allo stesso tempo complesse, una passione riversata anche nei mostri che ci ricorda quanto la sua carriera sia andata oltre la semplice deriva shonen. Sand Land è il coronamento del suo percorso videoludico, un titolo da tenere in grande considerazione per chiunque sia cresciuto o abbia maturato un affetto incondizionato nei confronti del suo riconoscibilissimo gusto estetico.