Trasformate Dungeons & Dragons in Ocean's Eleven con questo manuale di espansione!
Torniamo, dopo una pausa di qualche mese a parlarvi di Dungeons & Dragons, uno dei giochi di ruolo cartacei più giocati al mondo, anche grazie ad alcune mosse crossmultimediali particolarmente azzeccate (Baldur's Gate 3 vi dice nulla?).
Rivediamo intanto i primi 5 appuntamenti, per chi se li fosse persi:
- Dragonlance - L'ombra della regina dei draghi
- Viaggi nella Cittadella Radiosa
- Mostri del Multiverso e Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso
- Guida Omnicomprensiva di Xanathar e Calderone Omnicomprensivo di Tasha
- Il Tesoro dei Draghi di Fizban
Questi manuali, incluso quello di cui vi parliamo nel dettaglio in questo articolo, hanno bisogno dei 3 libri base per essere giocati. E al solito, per chi fosse alle prime armi ma fosse incuriosito sia dal D&D che da questo manuale, vi consigliamo prima di dare un'occhiata al set introduttivo, il modo più veloce per capire se questo genere di esperienza può fare al caso vostro e a quello dei vostri amici.
Vi ricordiamo inoltre che nel 2024 arriva la nuova versione di D&D, ma ciò non significa che manuali come questo saranno da archiviare e non usare più. Non sarà così difficile adattare i suoi contenuti alle nuove regole, e nulla vieta poi di continuare a giocare con l'edizione corrente. Wizards of the Coast e la sua divisione italiana continuano tra l'altro a supportare l'edizione corrente con manuali come questo, di conseguenza merita davvero un'occhiata a cosa propone Le Chiavi del Caveau Aureo.
Giocatori o Dungeon Master?
Come quasi tutti i manuali a cui abbiamo dedicato spazio negli scorsi mesi, anche Le Chiavi del Caveau Aureo è indirizzato prevalentemente ai Dungeon Master. Non ci sono regole per la creazione di nuovi classi, o sottoclassi e simili da usare sui propri personaggi. Di conseguenza quasi tutto il materiale è di uso esclusivo del Master, che lo userà per plasmare nuove avventure per il suo gruppo di gioco.
Il Caveau Aureo
Il manuale in questione offre 13 mini avventure (un bel po' quindi) da affrontare in modo singolo o concatenato, a seconda di quelle che sono le volontà del Dungeon Master e / o del gruppo. Proprio nell'introduzione è specificato che si può combinare le 13 avventure per formare una campagna che porterà i personaggi coinvolti dal 1° all'11° livello. Non male, anche per i giocatori alle prime armi e, perché no, anche per i Master alle prime armi. C'è a chi piace scrivere le avventure da zero, ma se necessitate di un po' di esperienza e di qualche spunto in più, un libro come Le Chiavi del Cavaeu Aureo potrebbe seriamente fare al caso vostro. Certo è che non si tratta del solito setting di sempre: non sperate di avere a che fare con combattimenti epici, draghi e principesse, regni da liberare o incredibili battaglie fra maghi che decideranno il destino del multiverso.
Certo, alcuni di questi eventi potrebbero avvenire, ma il fulcro di tutto è che i giocatori devono mettersi nei panni di una banda criminale impegnata in una serie di colpi epici in stile Ocean's Eleven.
Nel caso il vostro gruppo voglia essere "Criminale, ma niente di serio" e di allineamento un po' più buono in stile banda di Danny Ocean, potete decidere di far parte del Caveau Aureo, un'associazione segreta descritta nell'introduzione che si occupa di correggere i torti morali, sostenere i deboli virtuosi e gestire situazioni delicate che le autorità locali non hanno interesse a gestire. Se ai giocatori sta bene calarsi nei panni di agenti del Caveau Aureo, per ogni avventura ci sarà un referente che assegnerà la missione indirizzando il gruppo verso obiettivi specifici. Ogni mini-avventura ha infatti finali multipli, e in questo modo si dà una direzione specifica al gruppo, rendendo per certi versi il tutto anche più complicato.
Per aumentare ulteriormente il grado di sfida si può anche generare (o creare da zero) una banda rivale. Il libro vi suggerisce anche gli eventuali membri di questa banda, dandovi delle motivazioni concrete sulle motivazioni che dovrebbero spingerli a mettervi ibastoni tra le ruote. Si tratta ovviamente di un qualcosa in più pensato per giocatori (e master) più esperti.
Una volta creata la banda, stabilito il background dei personaggi (e della banda stessa), decisa l'eventuale gerarchia interna (magari c'è un capo banda!) e chiarito tutto, si parte con una delle 13 avventure. Per ognuna c'è un background dell'avventura, che può anche essere letto ad alta voce dal Master o eventuale espanso con maggiori dettagli, regole particolari da usare nel caso la banda faccia parte del Caveau Aureo, eventuali agganci di uno o più personaggi con la vicenda e inizio della vicenda. Le avventure sono accompagnate da mappe più o meno dettagliate.
Come al solito sta al Dungeon Master decidere se il gruppo le ha a disposizione o se se le deve sudare in qualche modo. Nel caso in cui il colpo introduce nemici od oggetti inediti troverete la relativa scheda direttamente nella sezione dedicata al colpo stesso. Ci sono anche tanti box di testo da leggere ad alta voce, ottimi per aiutare i Master più inesperti o quelli a cui piace appoggiarsi a materiale preconfezionato. Come accennato, ci sono poi vari conclusioni a cui il gruppo può arrivare. Non è necessario che ogni colpo vada a segno, soprattutto se state pensando di condurre il gruppo verso una campagna completa.
Per quanto riguarda i colpi, si va dal furto di pietre preziose in un museo a colpi nei casinò (proprio in stile Ocean's Eleven). Non mancano evasioni da fortezze impenetrabili, sotterranei popolati da automi, furti di dipinti e guai con gilde dei ladri, maledizioni, tombe dimenticate e tanto altro.
Difficile annoiarsi: c'è persino un'avventura su un treno! Come accennato, i combattimenti non sono necessariamente all'ordine del giorno: molto spesso i giocatori dovranno usare il cervello per superare certi ostacoli, dando prova al Dungeon Master di non essere degli zucconi spaccatutto qualsiasi. Se avete da gestire un gruppo sofisticato quindi, questo manuale potrebbe fare al caso vostro.
Prezzo e acquisto
Veniamo alla nota dolente: il prezzo. Il costo previsto è pari a 49,99€, simile a quello di altri manuali strutturati come questo, come ad esempio Viaggi nella Cittadella Radiosa. Anche il recente manuale dedicato a Dragonlance aveva un prezzo simile.
Non è poco, ma se non altro il manuale offre tanti spunti, soprattutto per chi voleva giocare (o far giocare) qualcosa in stile "Heist" ma non sapeva come dargli vita in un contesto fantasy come quello di D&D. Curioso poi che Wizards of the Coast stia per lanciare anche un'espansione di Magic The Gathering in stile "colpo criminoso": Banditi di Crocevia Tonante.
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