Gli ultimi The Game Awards sono stati tra i più discussi di sempre e, bisogna dirlo, le critiche sono quantomai motivate. Lo show di Keighley, che dovrebbe celebrare in primis gli sviluppatori, ha dato l'impressione di voler mettere su un piedistallo solo le celebrità. In questo teatrino di pacche sulle spalle e divi svogliati piazzati a presentare questa o quell'altra cosa, qualcuno però è riuscito a distinguersi dalla massa: Abubakar Salim; un attore piuttosto noto a sua volta, sì - nei videogiochi principalmente perché voce di Bayek in Assassin's Creed Origins - eppure tutt'altro che lontano dal mondo dello sviluppo, dato che sul palco ci è andato a presentare un gioco da lui diretto.
La voce di Salim non era quella di un attore disinteressato, bensì quella spezzata dall'emozione di una persona lì per svelare al mondo un team di sviluppatori da lui fondato e un gioco nato dopo la perdita del padre. Nel cinico mix di battutine e pubblicità senz'anima la sua breve parentesi è stata senza dubbio uno dei momenti più umani e piacevoli dell'intero evento, al punto da aver portato molta gente a interessarsi alla creatura della sua squadra, chiamata Tales of Kenzera: Zau.
Ora il gioco sta finalmente per arrivare e, dopo l'interessante demo messa a disposizione su Steam, abbiamo avuto l'occasione di ascoltare cosa lo ha ispirato direttamente dalla bocca di Abubakar Salim e dei suoi sviluppatori. Ecco cosa ci hanno raccontato e cosa dobbiamo aspettarci dalla loro curiosa opera.
I colori dell'Africa
L'opera di Surgent Studios vi mette nei panni di Zau, un giovane sciamano che si infila in un rischioso patto con Kalunga, dio della morte, per riportare in vita il padre morto di recente; una sfida che il ragazzo può per affrontare per via dei poteri spirituali che gli ha lasciato in eredità proprio il genitore perduto: due maschere mistiche che gli permettono di combattere i mostri e di catturarne lo spirito.
Le maschere sono un interessante espediente che ha permesso al team di mettere in campo sistemi piuttosto interessanti in termini di gameplay, ma il tema della perdita è in realtà molto più legato alla struttura del gioco di quanto delle semplici meccaniche in battaglia possano far intendere. Abubakar ha iniziato la presentazione mostrando uno spezzone di un documentario sulla produzione del titolo, incentrato prevedibilmente sulla morte di suo padre e su come abbia voluto omaggiarlo con questo videogioco. Ancora più affascinanti sono state però le parole dell'art lead, Ackeem Durrant, dato che questi ha mostrato disegni di varie mappe, sottolineando come la campagna di Kenzera sia tematicamente divisa proprio in base alle fasi di elaborazione del lutto; pace e spiritualità, ansia e responsabilità, paura, rabbia, accettazione... i livelli del gioco sono pensati per rispecchiare questi passaggi, e siamo davvero curiosi di vedere se i loro mutamenti saranno solo estetici o impatteranno in modo significativo anche sull'esperienza di gioco.
La cura per la direzione artistica, ad ogni modo, non sembra essere solo tematica. Zau è un titolo estremamente peculiare, perché per una volta rende propria la cultura africana nella sua forma più pura, senza andare a prendere il classico immaginario egiziano o mediorientale, ma proprio il simbolismo e l'estetica propria della cultura Bantù. Nel gioco personaggi e ambientazioni sono ispirate dai popoli Maasai e Ndebele, i paesaggi dai giganteschi alberi della savana e dalle particolarissime strutture create dalla popolazione degli Yoruba. Di rado si sono visti giochi così strettamente legati da un punto di vista artistico all'Africa profonda, e crediamo rappresenti davvero una ventata di freschezza, che distingue notevolmente Zau da altri prodotti e dà perfettamente senso ai suoi toni estremamente vivaci, nonostante la tematica primaria sia la perdita.
Lottare contro la perdita
Questo livello di cura non pare legato esclusivamente all'estetica del gioco: gameplay e game design in generale sono congegnati con grande concretezza, dato che il titolo è pensato per essere un'esperienza piuttosto contenuta (non brevissima, sia chiaro, ma non è nemmeno il caso di aspettarsi un metroidvania gigantesco). Tales of Kenzera è quindi un'opera molto votata all'azione, che introduce Zau come un personaggio già preparato e fin da subito abile nel combattimento, oltre che dotato di un discreto numero di abilità di movimento. È abbastanza chiaro come Zi Peters, il lead designer abbia cercato di evitare i tempi morti, dando forma a un'esperienza meno caotica legata al backtracking rispetto a quel che si è abituati a vedere in questo genere.
Anche per questo il level design sembra dovere di più ai recenti Ori e Metroid Dread che a giochi come Hollow Knight e affini (nonostante i grandi classici del genere siano stati comunque una forte ispirazione, stando alle parole del designer). Le mappe sono estese ed esplorabili, certo, ma al contempo più lineari rispetto ad altri "concorrenti", con un buon uso dei loop strutturali e bivi evidenti che dovrebbero indicare il percorso primario con una discreta naturalezza. È una scelta comprensibile e piuttosto furba se il piano è quello di offrire un'esperienza adrenalinica senza troppi fronzoli, ma sarà comunque da valutare attentamente la sua applicazione: semplificando eccessivamente mappe ed elemento esplorativo, un metroidvania rischia di perdere molto di ciò che rende il genere affascinante.
Anche il sistema di combattimento stuzzica, dato che le due maschere di Zau offrono poteri indicati rispettivamente per gli scontri corpo a corpo e dalla distanza, e che la progressione potrebbe regalare molte sorprese per quanto riguarda i combattimenti più difficili. Anche qui il valore dei nemici e la varietà dei boss saranno da valutare, ma è una buona base da cui partire e già nella demo la solidità delle meccaniche ci aveva positivamente sorpreso.
Infine, si è parlato della musica con Nainita Desai, la compositrice. Anche qua, i temi musicali sono strettamente legati ai suoni e al ritualismo dei popoli africani, e pare che i testi siano in Swahili, dato che la madre della compositrice parla quel linguaggio e ha potuto quindi tradurre i testi scritti in inglese. Insomma, c'è una cristallina volontà di mostrare al mondo la bellezza della cultura profonda dell'Africa in Tales of Kenzera: Zau e, considerata la passione mostrata dagli sviluppatori, se tutto dovesse incastrarsi a meraviglia potremmo trovarci davanti a un gioco dall'impatto realmente unico, nonostante le dimensioni ridotte del team. Speriamo sia effettivamente così, una nuova perla indie è sempre una bella notizia, dopotutto.
Tales of Kenzera: Zau è chiaramente un gioco creato da un team incredibilmente appassionato e coinvolto, più che mai desideroso di mostrare le bellezze e peculiarità della propria cultura, e con il cuore al posto giusto. Nel competitivo mondo dei videogiochi, però, la passione è solo un ottimo punto di partenza e ci vogliono un'infinità di altri talenti per creare opere realmente memorabili. La chiacchierata fatta con Surgent Studios ci fa ben sperare: questi sviluppatori non si sono chiaramente lanciati in un progetto impossibile e sembrano avere le competenze necessarie a dar forma alla loro visione originale. Non manca comunque molto alla prova definitiva, quindi restate sui nostri canali per scoprire se effettivamente Zau sarà un'altra perla indie o solo l'ennesimo metroidvania dimenticabile.
CERTEZZE
- Artisticamente molto ispirato e curatissimo
- Struttura strettamente legata al tema della perdita molto interessante
- La meccanica delle due maschere offre soluzioni interessanti
DUBBI
- Level design apparentemente più semplice rispetto alla media del genere
- La durata limitata sarà un pregio o un difetto?
- Quanto bene riuscirà a sfruttare le sue tematiche?