L'Italia non è un Paese per il metaverso, almeno per il momento, sebbene a livello mondiale ci siano passi avanti e interesse delle aziende. Meno di 500mila persone possiede un visore ed è in calo del 18% il numero dei progetti. "I tempi per il metaverso non sono ancora maturi e probabilmente non lo saranno per diversi anni, ma le tecnologie sono una realtà e stanno evolvendo", spiega Marta Valsecchi, direttrice dell'Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano, che ha presentato una ricerca. In generale, sottolinea il rapporto, ci sono stati passi importanti nel settore a livello mondiale. Big come Apple sono scesi in campo e la Commissione Europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali. L'Osservatorio, inoltre, ha contato a livello mondiale 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati. Nel nostro Paese, osserva invece il Politecnico, "cala l'hype", l'interesse attorno al tema. Tra realtà aumentata, virtuale e mista si registrano dal 2020 ad oggi 482 progetti di cui 108 nati nel 2023, in calo del 18% rispetto al 2022.
I principali settori di applicazione sono la vendita al dettaglio e il turismo, maggiore fermento si registra nell'istruzione, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti sviluppate da diverse università.
Ed è proprio di pochi giorni fa la notizia che Meta – azienda che prima di tutte ha scommesso nel metaverso – sta investendo in questo settore. Secondo la ricerca, sono però ancora pochi gli italiani che utilizzano frequentemente e con abitudine queste tecnologie: sebbene oltre il 50% degli utenti dichiari di conoscere almeno un mondo virtuale (il 70% se si considerano le fasce più giovani), tale percentuale è legata essenzialmente al mondo dei giochi. Solo poco più di un utente su quattro è entrato all'interno almeno di un mondo virtuale nell'ultimo anno. La maggior parte degli accessi avviene principalmente da Pc. La diffusione dei visori è ancora limitata: ad oggi meno di 500mila italiani ne possiede uno. La barriera principale è il costo elevato, seguita da una mancanza di servizi e applicazioni percepiti di valore. Escludendo gli ambiti gaming e social, gli utilizzi principali sono stati la visualizzazione di prodotti in ambiente domestico, l'accesso a informazioni aggiuntive (ad esempio nei siti turistici), la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi o tour, con un'esperienza positiva per il 95% degli utenti. "Il metaverso è ancora in fase di realizzazione e il suo sviluppo potrà essere facilitato dall'evoluzione di altre tecnologie – commenta Riccardo Mangiaracina, responsabile scientifico dell'Osservatorio Extended Reality & <Metaverso – Tra queste ci sono la blockchain, che favorirà l'interoperabilità tra i mondi virtuali; lo spatial computing, che faciliterà il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti virtuali e le interazioni degli utenti e l'intelligenza artificiale, che permetteranno di utilizzare assistenti virtuali nei mondi e di ottimizzare i processi industriali".