Ricordato come un clamoroso disastro, una terribile occasione mancata o un tragico spreco di potenziale, a seconda dei diversi punti di vista sull'esito della produzione, Anthem è ancora oggi una sorta di caso di studio su alcune delle peggiori pratiche dell'industria "Tripla A".
A meno di tre mesi dal quinto anniversario del titolo di Bioware, abbiamo quindi deciso di inaugurare la nostra rubrica EyeFocus, dedicata ai "casi di cronaca" videoludici, proprio con la storia di un gioco tanto desiderato quanto fallimentare. Per correttezza, specifichiamo che gran parte delle informazioni a seguire sono tratte dal report stilato un lustro fa dal giornalista Jason Schreier, largamente ritenute affidabili ma mai ufficialmente confermate (qui trovate la recensione di Anthem).
Il Bob Dylan dei videogiochi
La nostra storia si apre a cavallo tra il 2012 e il 2013, a solo pochi mesi di distanza dalla pubblicazione di Mass Effect 3 (qui la nostra recensione di Mass Effect Legendary Edition). Dopo aver portato a compimento - almeno transitoriamente - l'epopea intergalattica del Comandante Shepard, il director Casey Hudson radunò un piccolo gruppo di veterani per avviare la pre-produzione di un nuovo titolo, qualcosa di completamente diverso rispetto ai precedenti lavori di Bioware.
Stando alle fonti, in questa fase il progetto era stato denominato Dylan, poiché il team puntava a creare qualcosa che lasciasse un segno indelebile nella storia del medium, al pari di Bob Dylan nella scena musicale. Al di là delle ambizioni della squadra, in quel periodo nessuno aveva ben chiaro che direzione dovesse seguire la produzione: oltre una vaga concettualizzazione della formula di base, che doveva essere improntata all'azione e godibile in compagnia di qualche amico, non c'era ancora nessuna impronta stilistica, né certezza circa la cornice narrativa nel gioco. Nel giro di qualche mese, però, alcuni concetti chiave cominciarono a prendere forma: il titolo sarebbe stato ambientato su un pianeta alieno eccezionalmente ostile, e avrebbe portato i giocatori a confrontarsi con i pericoli derivanti non solo dalla presenza di una fauna oltremodo aggressiva, ma anche con una lunga serie di insidie ambientali, tutte potenzialmente letali. Ritrovatisi loro malgrado in fondo alla catena alimentare, i giocatori avrebbero dovuto avventurarsi tra le maglie di questo coacervo di malignità facendo il possibile per restare in vita, il tutto con l'ausilio di una tuta meccanizzata dall'aspetto il più possibile "realistico".
Agli albori del processo creativo, dunque, il focus del gioco era proprio sulla sopravvivenza, nel quadro di un'esperienza decisamente "hardcore". Non a caso, stando ai report, tra i punti di riferimento degli sviluppatori c'erano titoli come Dark Souls, Darkest Dungeon e perfino Shadow of the Colossus (trovate qui la recensione di Darkest Dungeon). I primissimi prototipi di Dylan si rifacevano a vari livelli queste fonti d'ispirazione, con l'obiettivo di testare diverse soluzioni ludiche e la praticabilità di specifiche dinamiche, come ad esempio l'inserimento nel gameplay di condizioni ed eventi atmosferici dinamici.
Quest'ultimo aspetto fu il punto focale del teaser mostrato all'E3 del 2014, in un momento in cui il progetto ancora non aveva un assetto ben definito. Al tempo il "concept dominante" vedeva un gruppo di giocatori lasciare la sicurezza di una città hub per affrontare numerose le minacce del pianeta: sebbene il proposito della spedizione potesse cambiare di volta in volta, il punto non era tanto raccogliere risorse, sconfiggere nemici o completare incarichi, ma piuttosto tentare di sopravvivere il più a lungo possibile assieme ai propri compagni.
A tal riguardo, il team di Hudson ancora non sapeva se i vari tasselli di Dylan avrebbero potuto funzionare nel contesto di un open world online, né se il Frostbite sarebbe stato in grado di supportare appieno le loro ambizioni. D'altronde non c'erano reali alternative, poiché l'adozione del motore di DICE era un'imposizione dall'alto che allora non poteva essere aggirata. Malgrado le numerose incertezze, però, a giugno del 2014 il team era ancora piuttosto ottimista e motivato, certo di avere per le mani qualcosa di speciale.
Confusione iterativa
Malgrado l'ottimo clima attorno al progetto, ad agosto del 2014 la produzione perse un primo, importantissimo pezzo, il director Casey Hudson, un professionista celebrato per la saldezza della sua guida e della sua visione creativa. Al suo posto subentrò Jon Warner, un professionista con alle spalle un curriculum non particolarmente nutrito né brillante. Nell'anno successivo, molte delle idee germinate sotto la guida di Hudson cominciarono a manifestare crepe più o meno importanti, mentre il titolo faticava ad assumere una conformazione precisa.
Gli esperimenti con le meccaniche di movimento, ad esempio, non avevano portato a risultati del tutto soddisfacenti: l'idea di sfruttare gli esoscheletri per arrampicarsi su diverse superfici verticali aveva generato più di un problema, al pari di un sistema di volo rielaborato ed eliminato a più riprese. Allo stesso modo, gli sviluppatori stavano faticando a rendere davvero efficace la dislocazione procedurale di nemici, ostacoli ambientali e fenomeni meteorologici. Va da sé che ogni volta che un'iterazione non raggiungeva i livelli qualitativi desiderati, diversi aspetti della proposta dovevano essere rivisti per interno, a partire dal level design.
Nel 2015, l'ingresso nel team dello scrittore David Gaider portò ad una consistente revisione delle prerogative in seno al concept narrativo di Dylan, ora indirizzato verso un orizzonte più vicino agli stilemi classici dei grandi gdr di Bioware. L'abbandono di Gaider a solo un anno dal suo insediamento è emblematico dello stato del team in quella fase critica: l'andamento della produzione era erratico e spesso inconcludente; nuove idee venivano proposte, testate e scartate a ritmo continuo, mentre la dirigenza faceva orecchie da mercante di fronte alle legittime preoccupazioni degli sviluppatori.
Molte di queste aveva a che fare con il Frostbite Engine, visto che il motore sembrava rendere doppiamente complessa ogni operazione del team, complice la scarsa assistenza tecnica offerta dagli ingegneri di Electronic Arts. Con diversi progetti in sviluppo sulla base della tecnologia di DICE, comprese le prime edizioni di FIFA in Frostbite, le richieste di Edmonton finivano spesso in fondo alla lista delle priorità, e pertanto le risposte potevano arrivare con mesi di ritardo. Data la progressione ricorsiva ed errabonda del progetto, questa latenza si traduceva in una totale perdita di tempo e risorse, visto che le soluzioni proposte dal team tecnico talvolta facevano riferimento a iterazioni già obsolete. Verso la fine del 2016, quindi, la squadra incaricata di portare a compimento il fu Dylan, ora denominato Beyond, si trovava in acque piuttosto agitate: dopo circa quattro anni di pre-produzione, il titolo non aveva ancora un assetto ben delineato, mentre il malcontento e la frustrazione degli addetti ai lavori crescevano di giorno in giorno, assieme alla sensazione di non avere né le risorse, né il supporto per portare l'opera a compimento.
La ricetta inizialmente formulata da Casey Hudson era stata profondamente rivista, e nel corso degli ultimi mesi la produzione aveva cominciato ad incorporare elementi ripresi da looter shooter come Destiny o The Division, sebbene la dirigenza rifiutasse apertamente di discutere della questione o abbracciare convintamente questa deriva. Nel mezzo di questo coacervo di caos e incomunicabilità, il team chiuse l'anno producendo una demo giocabile di Beyond, com'era abitudine fare in Bioware per permettere allo staff di verificare lo stato dei progetti in lavorazione.
La build in questione non includeva il volo, che gli sviluppatori non erano riusciti ad implementare efficacemente, e di fatto era limitata a qualche scontro a fuoco nei pressi di una fattoria. All'inizio del 2017 Patrick Söderlund, il dirigente di EA incaricato di supervisionare le produzioni di Bioware, mise le mani su questa demo e non fu affatto contento.
Arriva la svolta, ma in clamoroso ritardo
L'insoddisfazione di Söderlund, soprattutto per ciò che riguardava il comparto grafico di Beyond, di fatto portò ad un punto di svolta per la produzione: dopo essere stati convocati a Stoccolma per incontrare il personale tecnico di DICE, gli sviluppatori di Edmonton si lanciarono a testa bassa nella realizzazione di una nuova demo fatta a posta per soddisfare il dirigente di Electronic Arts. Sei settimane - di crunch - dopo, Bioware aveva stravolto la direzione artistica di Beyond, reinserito il volo e rielaborato la formula per assecondare gli input di Söderlund, che stando alle fonti si disse molto soddisfatto dei risultati ottenuti.
L'entusiasmo suscitato dalla nuova presentazione spinse EA a fare di Anthem uno dei protagonisti della sua conferenza all'E3 di Los Angeles, a solo qualche settimana dalla realizzazione dell'ultima demo e ad appena qualche giorno dall'abbandono del titolo Beyond, ritenuto problematico per questioni di copyright. In buona sostanza nell'estate del 2017, a poco più di un anno dalla data di lancio prevista, il titolo era ancora in pre-produzione ed il trailer realizzato per l'E3 delineava un prodotto che di fatto ancora non esisteva.
Nei mesi successivi, malgrado l'avvio ufficiale della fase di produzione e l'ampliamento del team di Anthem, il progetto non riuscì a fare passi avanti particolarmente significativi: nel concreto il titolo aveva una singola missione giocabile e gran parte dei sistemi ludici era ancora in discussione, al pari della sceneggiatura supervisionata da James Ohlen. Nel frattempo molti veterani avevano iniziato ad abbandonare il team, compreso il boss dello studio Aaryn Flynn. Ne seguì un rimpasto che vide il ritorno di Casey Hudson in cima alla catena di comando, e l'inserimento di Mark Darrah come produttore esecutivo di Anthem.
Entrambi diedero nuovo impulso al progetto, che a soli 16 mesi dalla data di pubblicazione prevista aveva nuovamente qualcosa che negli ultimi 3 anni era mancato quasi del tutto: qualcuno che prendesse decisioni e si occupasse di stabilire dei canali di comunicazione con la dirigenza di Electronic Arts, che dal canto suo premeva per inserire elementi che permettessero una monetizzazione a lungo termine.
Sebbene il gameplay cominciasse a prendere finalmente forma, ogni altro aspetto dell'offerta era ancora lontano dal traguardo, mentre l'intero organico di Bioware era stato riassegnato al team di Anthem con un unico obiettivo: portare a termine il progetto. Dopo un altro anno di intenso crunch, Anthem aveva gettato le basi per la sua offerte ludica e poteva contare su una direzione per la gran parte definita, sebbene fosse più che chiaro come molte feature, comprese alcune annunciate pubblicamente, non sarebbero state implementate in tempo per il lancio. Più in generale, il bagaglio contenutistico era ancora troppo limitato rispetto alle esigenze della modello GAAS, specialmente in relazione alle offerte della concorrenza.
Il rinvio del lancio, spostato al 22 febbraio (dopo una settimana di early access), non servì ad alterare più di tanto lo stato della produzione: alcune attività vennero inserite all'ultimo momento col preciso scopo di diluire la progressione, nel quadro di una campagna ancora priva di importanti tasselli narrativi, sostenuta da sistemi ludici bilanciati alla bene e meglio. Nella realtà dei fatti, il gioco aveva preso forma in appena sei-nove mesi, e i ritmi forsennati di questa fase di iperattività avevano portato il team a non avere una chiara percezione delle criticità di Anthem, complici l'andirivieni di diverse figure chiave, a sua volta innescato da una corposa ondata di dimissioni. Non c'era stato il tempo per testare approfonditamente i sistemi cardinali dell'esperienza (come ad esempio quello di looting), né per dedicare la giusta attenzione alla rifinitura tecnica: in fondo la campagna di Anthen era poco più di un abbozzo, quindi era quantomeno difficile concentrarsi su altri aspetti. Malgrado tutto, il marketing aveva continuato a spingere sui - presunti - pregi della proposta, che il 15 febbraio fece il suo esordio sul mercato.
Quasi miracolosamente, visto l'andamento della produzione, le meccaniche nucleari del titolo furono largamente apprezzate dalla platea, mentre tutto il resto definiva un potenziale sì stimolante, ma largamente inespresso. Il mosaico ludonarrativo presentava lacune evidenti e si notava una generale mancanza di rifinitura, a fronte di una mole di contenuti fin troppo ridotta. In risposta al feedback, tutt'altro che entusiasta, della community videoludica, EA e Bioware corsero ai ripari annunciato prontamente tanto patch correttive quanto un lungo elenco di contenuti in arrivo nei mesi a venire, in accordo con quello che avrebbe dovuto essere un mondo dinamico e reattivo. Come noto, però, queste promesse erano destinate ad essere disattese.
Morte, rinascita e non morte
Nel giro di qualche settimana, divenne chiaro come i problemi di Anthem avessero radici ben più profonde di quanto EA non volesse ammettere: gli aggiornamenti pubblicati fallirono nel rettificare i più gravi problemi del gioco, compreso un endgame a dir poco inconsistente. Mentre una Bioware in affanno cercava di sistemare le cose, fondamentalmente portando avanti lo sviluppo del core game, i contenuti annunciati per il post lancio furono prima rinviati e poi fortemente ridimensionati.
Al momento della pubblicazione - in ritardo di sei mesi - di Cataclysm, l'evento apicale del primo "Atto" di Anthem, una fetta molto consistente dell'utenza aveva già abbandonato il gioco, e una quota altrettanto importante del team di sviluppo era stata dirottata verso altri progetti. Ben presto divenne chiaro che EA era già in entrata in modalità "damage control": il calendario dei DLC venne cancellato in favore di uno stringato avvicendamento stagionale, che nel 2020 venne ulteriormente ridimensionato fino a trasformare gli eventi in semplici festival tematici. Anthem stava morendo.
Parallelamente, però, un piccolo team era stato incaricato di rimodellare per intero l'esperienza a partire dai suoi tasselli più rimarchevoli, nella speranza di riuscire a salvare il titolo. A questo proposito, lo stesso Casey Hudson fece una dichiarazione che sul momento ravvivò non poco le speranze della platea: "faremo quello che avremmo dovuto fare di più con la release originale, ovvero daremo ad un team dedicato il tempo per testare e iterare, concentrandosi prima di tutto sul gameplay". Purtroppo, dopo mesi di silenzio e attesa, ad febbraio del 2021 venne annunciata la cancellazione del cosiddetto "Anthem Next", ufficialmente a causa di una serie di complicazioni insorte a causa della pandemia di COVID-19.
Contestualmente EA confermò che il gioco base non avrebbe più accolto aggiornamenti o contenuti, e che quindi era già diretto verso la fine del suo ciclo vitale. Sebbene i server di Anthem siano tuttora online, nonché popolati da una sparuta ma tenace comunità di freelancer, al momento non ci sono indicazioni circa la possibilità di un ritorno sulle scene dell'IP. Quello che resta è una pagina tutt'altro che felice della storia del medium, che purtroppo non sembra aver avuto il giusto impatto "didattico".