Su World of Warcraft sta per approdare la prima delle tre espansioni annunciate nel corso dell'ultima Blizzcon: The War Within (qui il nostro speciale sulla BlizzCon 2023). Mentre procede lo sviluppo delle altre due, il team pare stia proseguendo il trend fortunato iniziato con Dragonflight. L'update non sarà dunque solo narrativo, bensì introdurrà novità ludiche e aggiornamenti a classi e feature iconiche. Se avete letto la nostra prova di WoW di Dragonflight potete già immaginare quale sia la nostra preferita, cioè il volo draconico, e sarete lieti di sapere che i feedback della community al riguardo sono stati accolti.
Nell'Alpha a nostra disposizione abbiamo combattuto nei nuovi scavi (Delve) e abbiamo sperimentato l'evoluzione delle cavalcate draconiche. Inoltre, Holly Longdale, VP & Executive Producer WoW e Maria Hamilton, Associate Design Director, hanno risposto alle nostre domande nel corso di un'intervista di gruppo, aprendoci uno spiraglio sul futuro dell'MMO di Blizzard.
L'inizio di una saga epica: Worldsoul
La prova a porte chiuse è iniziata con la proiezione di un video in cui Ion Hazzikostas, Game Director, e Tina Wang, Associate Art Director, hanno introdotto le novità principali del contenuto. "Non è importante solo perché è la decima espansione di un gioco così amato nel mondo, ma perché è l'inizio della Worldsoul Saga: la storia più ambiziosa che abbiamo mai raccontato" ha esordito Hazzikostas riguardo The War Within "Preparerà il campo per un conflitto che riguarderà il mondo intero".
È d'accordo anche Maria Hamilton, che a proposito ci ha raccontato "la storia di dragonflight era più ottimistica e allegra, giocosa. La saga di Worldsouls sarà più oscura, e con le storie di questo tipo bisogna fare più attenzione, perché si possono commettere più errori. Si deve suggerire cosa avverrà in futuro senza rivelarlo del tutto e alla fine di ogni capitolo dare un senso di "conclusione" vero e proprio. Questo è ciò che abbiamo provato a realizzare".
Nella build testata non abbiamo visto molto degli sviluppi narrativi, oltretutto non erano ancora presenti nemmeno le classiche cutscene di intermezzo. Tuttavia, sappiamo già che in The War Within torneranno in scena personaggi iconici come Anduin, Magni e Thrall, ma soprattutto Xal'atath: una "cattiva" indimenticabile che pare abbia tramato nel Vuoto per ottenere nuovi poteri spaventosi. Alleatasi con i Nerubiani di Azj-Kahet, l'elfa oscura si contrapporrà alle forze del bene approfittandosi delle loro debolezze, perciò Anduin giocherà un ruolo chiave nell'espansione.
A seguito degli eventi segnanti di Shadowlands, infatti, il condottiero è afflitto da visioni terribili, che con l'avvicinarsi del nemico iniziano a diffondersi in tutta Azeroth tormentando i suoi abitanti. Lo stesso Game Director ci ha confermato l'importanza del sacerdote in questo arco narrativo, dicendoci che "il suo viaggio interiore per ritrovare la sua luce è una parte fondamentale dell'espansione". Tra le più convinte avversarie di Xal'atath troveremo la "Cacciatrice del Vuoto" Alleria Windrunner, ranger elfica che proprio come Anduin combatte con il suadente richiamo dell'oscurità, per mantenere il controllo e sconfiggere il male. Tuttavia, il ritorno dei Titani pare più prossimo e minaccioso che mai...
Quattro location curatissime
Il conflitto si estenderà su quattro nuove zone create appositamente per The War Within: L'isola di Dorn, The Ringing Deeps, Hallowfall e Azj-Kahet. "A Dorn ci sono le città magnifiche e maestose dei Terrigeni, come l'hub centrale Dornogal che siamo ansiosi di veder popolato dai giocatori" ha svelato l'Art Director Tina Wang, che ha poi proseguito parlando anche delle altre tre location. Nello specifico, ha detto che "The Ringing Deeps è il cuore dell'industria dei Terrigeni, ma non è solo meccanica e oscura, ci sono anche caverne lussureggianti con cascate e vegetazione colorata. Mentre Hallowfall è dove ci aspettiamo i giocatori resteranno più sorpresi, girovagando fra navi volanti che si spostano in gigantesche caverne sotterranee. Infine c'è Azj-Kahet, il cuore dell'impero Nerubiano."
A seguire, Holly Longdale e Maria Hamilton hanno aggiunto ulteriori dettagli sulle ambientazioni. "Sapevamo che le zone sotterranee sarebbero potute apparire claustrofobiche, così le abbiamo costruite diverse dal solito. C'è come un percorso che va dalla superficie sempre più sotto terra, mantenendo un feel fantasy "leggero", ma rendendolo sempre più oscuro." Ha dichiarato la Longdale. "Sopra c'è Dorn: luminosa, colorata, con un bel cielo limpido ecc.." ha proseguito "poi si scende e sotto non c'è il classico sotterraneo buio. Ci sono lava, macchine giganti, industrie, ma volevamo che questi spazi fossero anche... naturali. Ci siamo ispirati a dei "burroni" che si trovano in Messico: l'acqua ci piove dentro dall'alto e crea delle radure sotterranee molto belle."
Poi è intervenuta Hamilton, che ha parlato di Hallowfall: "una grotta enorme con un grande cristallo che riflette la luce e tanto spazio per volare, alternata a corridoi più stretti e bui". Infine ci è stato detto qualcosa anche della città nerubiana Azj-Kahet, basata sui ragni: "ci sono edifici e cose che penzolano dal soffitto, come se dovessero caderti in testa da un momento all'altro. Tutto è scuro e bluastro, a parte le piante che sono colorate per ispirarsi a quelle velenose, che in natura sono coloratissime.".
I Terrigeni: la nuova razza di World of Warcraft
Nella nostra prova siamo atterrati e abbiamo esplorato solo l'Isola di Dorn. Si tratta di una località immersa nel verde che alterna boschi e pianure dall'estetica abbastanza classica a dire il vero, ma che proprio per questo fa risaltare le costruzioni e gli interventi dei Terrigeni. Sulle sue coste abbiamo dovuto combattere tra macerie e cristalli con una prima ondata di agguerriti Nerubiani potenziati dal Vuoto di Xal'atath.
Fortunatamente non eravamo soli, ma insieme a Magni, sua moglie Moira e suo figlio Dagran, che rivediamo per la prima volta da quando era in fasce: cresciuto e ormai praticamente adulto. Sta ai tre nani gestire i negoziati con la popolazione indigena di Dorn, i Terrigeni, respingendo i Nerubiani che nel frattempo si sono rintanati nelle profondità oscure dell'isola. Nella prima delle quattro location dell'espansione abbondano infatti dedali tortuosi e miniere abbandonate, le stesse da cui i Titani estrassero la roccia con cui forgiare i Terrigeni.
Gli NPC di Dorn sono abbastanza simili ai nani, almeno per proporzioni. La loro storia affonda nelle radici di Azeroth, in quanto, come abbiamo detto, sono stati creati dai Titani. Ciononostante non tutti i Terrigeni si ritengono "ossequienti", cioè fedeli ai Deus ex Machina del mondo: coloro che si definiscono "svincolati" infatti, si sono separati dagli altri e hanno forgiato una società a sé stante, libera dagli "editti" dei Titani. Questa frangia indipendentista dovrebbe essere quella con cui avremo più a che fare in The War Within, desiderosa di affrancarsi del tutto e vivere libera. A livello ludico, infine, sbloccare tutte le quest a loro correlate e terminarle permetterà di utilizzare i Terrigeni come personaggi giocabili. Nello specifico, saranno la prima razza neutrale: non appartenente all'Alleanza, né all'Orda.
Non abbiamo ancora tutti i dettagli sui tratti e le potenzialità dei Terrigeni, ma sappiamo che potranno scegliere tra le classi Cavaliere della Morte (Tank o Melee Plate DPS), Cacciatore (Melee o Ranged DPS), Mago (Ranged DPS), Monaco (Tank, Healer o Melee DPS). O ancora Sacerdote (Healer o Ranged DPS), Ladro (Melee DPS), Sciamano (Healer o Melee/Ranged DPS), Stregone (Ranged DPS) e Guerriero (Tank o Melee DPS).
La quality of life e il Volo Dinamico
Sul fronte ludico, The War Within introdurrà numerosi aggiornamenti a feature esistenti, così come tanti miglioramenti all'UI. "Rispetto al passato, ora il team ha accesso a molti più dati inerenti all'esperienza dei giocatori e può usarli meglio, per capire cosa desiderano e di cosa hanno bisogno" ha dichiarato Holly Longdale. "Ci sono sia player dedicati, ma altrettanti casual e ne abbiamo tenuto conto nello sviluppo. Abbiamo molto rispetto per il tempo dei giocatori, la nostra filosofia è accontentarli e farli giocare come vogliono."
Le feature introdotte nell'espansione, a cominciare dai rinnovamenti in termini di "quality of life", sono un buon punto di partenza per rendere l'esperienza più accessibile. Sono lontani i tempi in cui per rintracciare una missione si doveva parlare con tutti gli NPC di un luogo, e anche se alcuni continuano a farlo è del tutto opzionale. Oltre ai segnali luminosi già presenti da un po' (i punti esclamativi o interrogativi gialli) con The War Within inizierà ad apparire altra "segnaletica" colorata, verde o viola, per diversificare a colpo d'occhio gli interlocutori anche da lontano e favorire la leggibilità della mini mappa.
Dove però gli sviluppatori hanno seguito quasi alla lettera i feedback dell'utenza è nella trasformazione del dragon riding nel "dynamic flight" di The World Within. Gli artisti e i tecnici di Blizzard stanno adattando tutte le cavalcature volanti, disegnandone anche di nuove, per far sì che sia possibile guidarle liberamente nei cieli di tutta Azeroth. A giudicare dall'esperienza che abbiamo avuto nella build di prova stanno facendo un ottimo lavoro, perché esplorare l'isola di Dorn in groppa a un grifone bianco è stato divertentissimo. Ovviamente, chi lo desidera può comunque continuare a volare in modo tradizionale (seguendo un percorso su binari predeterminati).
Un altro update in termini di accessibilità riguarda la razza principale che si fronteggia nell'espansione: i Nerubiani. La loro apparenza da ragno non deve impensierire gli aracnofobici, che possono semplicemente trasformarli in "simpatici" granchi rosa. Sempre enormi e minacciosi, certo, ma magari non spaventosi.
Talenti e build per veri appassionati
Grazie alla prova abbiamo osservato da vicino i "Talenti Eroe" dedicati a ogni classe. Sono nuovi alberi di skill che i giocatori ottengono al livello 71, quindi legati all'aumento del livello massimo da 70 a 80 di The War Within. Per mantenere intatta l'identità dei personaggi, i nodi sbloccabili si basano sulle abilità originali delle classi e delle specializzazioni esistenti, evolvendone gli effetti o ramificandone le implicazioni. Un talento base di un eroe potrebbe per esempio diventare una versione che aggiunge un debuff al nemico colpito. Oppure, potrebbe essere introdotta un'abilità del tutto nuova, che dà il meglio solo in combo con altre pre-esistenti.
Parlando di numeri: ci sono tre alberi dei Talenti Eroe per ogni classe (tranne il Druido che ne ha quattro e il Cacciatore di Demoni che ne ha due) e ogni specializzazione ha due alberi tra cui scegliere. L'intento degli sviluppatori con l'introduzione dei Talenti è semplice: rendere il gioco interessante, diverso e cambiare qualche "rotazione" di abilità classica o abusata.
Non possiamo dirvi ora se questi obiettivi verranno raggiunti in toto, prima di tutto perché nella build alpha in nostro possesso molti talenti erano ancora da bilanciare, o addirittura privi di effettistica e animazioni. Ad ogni modo, chi ha desiderio di studiare build complesse e costruire personaggi alla perfezione, sia per fare i Raid, che per i Dungeon o per il PVP, di sicuro con The War Within troverà pane per i suoi denti. Che sia per consentire a ogni build di "fare quello che faceva prima... ma meglio" come dichiarato dalla director, o per variare davvero le classi senza "snaturarle", riteniamo che i Talenti offrano opzioni più che sufficienti.
Esplorare "gli scavi"
Con la build standard da stregone proposta dal sistema e tutti i talenti "accesi" un po' alla rinfusa, non è stato difficile avventurarci nelle fasi iniziali della campagna, mietendo Nerubiani a destra e a manca con grande agilità. Tuttavia, già solo affrontare il primo "scavo" che si sblocca avanzando con la storia ha richiesto quel minimo di concentrazione in più, che non guasta. I "Delve" sono sostanzialmente dei mini-dungeon affrontabili con 4 amici o da soli, grazie all'intervento di un personaggio controllato dal sistema.
In quello da noi esplorato siamo stati affiancati da Brann Barbabronzea, che potevamo persino scegliere di specializzare come DPS o Healer prima di entrare. Addentrandoci nelle profondità abbiamo trovato le classiche task come "libera gli ostaggi intrappolati nelle ragnatele" e simili, fino a scontrarci con un nemico Nerubiano più tosto, un vero e proprio boss. Abbiamo anche dovuto fare attenzione alle molte trappole disseminate in giro, che se calpestate ci rallentavano ed evocavano una miriade di piccoli nemici.
Il punto è proprio questo: a differenza dei dungeon tradizionali, che sono normalmente incentrati sulla sconfitta dei boss al loro interno, gli scavi ruotano attorno all'esplorazione, alla scoperta e alla risoluzione di misteri in ambienti direttamente collegati con il mondo di gioco. Infatti, un'altra caratteristica portante dei Delve è che vi si accede senza schermate di caricamento. Basta trovare l'ingresso, organizzare la squadra e basta: la nebbia che impedisce di entrare si dissipa e gli scavi sono aperti. Ovviamente, al lancio saranno disponibili in vari livelli di difficoltà, con ricompense uniche e appropriate alla sfida affrontata. Al momento, sono previsti 12 scavi, con 11 già rivelati e uno misterioso, che "i giocatori dovranno scoprire da soli".Tutto sommato, in realtà gli Scavi non sembrano un'introduzione così innovativa per World of Warcraft o per gli MMO in generale, ma offrono un'opzione in più per passare il tempo anche in solitaria e farmare qualche oggetto, o strumento utile.
Prima di concludere, gli addetti ai lavori hanno brevemente parlato del Raid Nerub'ar Palace, riservato ai giocatori di livello massimo (80), che dovrebbe rappresentare il culmine dell'esperienza narrativa e ludica dell'espansione, complice la boss fight con la Regina Nerubiana."È incredibile in molti modi" ha dichiarato Tina Wong "una delle parti migliori è l'ingresso al palazzo, su cui campeggia una scultura, un'opera d'arte enorme che rappresenta la razza Nerubiana. Poi, una volta all'interno si respira un'aria sacrale e oscura." "Non si tratta della tana di un supercattivo comune" ha aggiunto Ion "è un monumento alla sofisticatezza, a una razza incredibile e avanzata che dobbiamo affrontare. Del resto, la regina Nerubiana che lo abita è uno degli "End Boss" di questa prima fase della nuova saga. Una potentissima maga, ma anche una sorta di ragno. Stiamo anche sperimentando con delle meccaniche di arrampicata sulle tele che la Regina lancerà contro i giocatori e non vediamo l'ora di potervene parlare nel dettaglio".