Tales of Kenzera: ZAU - Recensione
Confrontarsi con la morte su tre piani differenti.
Tales of Kenzera: ZAU è un action platformer (o metroidvania, se preferite) che non si preoccupa di nascondere le proprie fonti di ispirazione. Figlio, in buona compagnia, di un panorama videoludico post-Ori and the Blind Forest, questa avventura utilizza tutti (ma proprio tutti) gli insegnamenti del proprio genitore per raccontare una storia molto umana e concreta, senza mai mostrare di avere la pretesa di reinventare la ruota. La messa in scena, a tratti traballante, ci ricorda quanto possa essere difficile costruire un'esperienza di gioco solida e divertente anche quando si hanno già tra le mani delle buone idee di partenza.
Distribuito da EA, Tales of Kenzera: ZAU è il primo videogioco realizzato da Surgent Studios, gruppo fondato da Abubakar Salim (attore, sviluppatore e produttore britannico da genitori kenioti) e sfrutta il mondo fantastico in cui la storia si svolge per affrontare qualcosa di molto personale – il lutto per la perdita del padre, come lo stesso Abubakar spiega nel corto che trovate qui sotto. Ho menzionato Ori, ma non è stata di certo l'unica fonte di ispirazione: è stato lui stesso, su Reddit, parlando di cosa ha influenzato lo sviluppo di ZAU, a dire che "L'arte Ndebele e Zulu sono state un punto di partenza. Ma questo ci porta poi verso gli stili Maasai, Tswana e altre espressioni artistiche Bantu. Direi che è quello che sta al centro. Ho poi preso ispirazione da un sacco di videogiochi e anime/manga che amo: Arcane, Ori, DBZ, Shaman King, Dead Cells, Horizon, GoW… per me si è trattato di fondere tra loro le culture che mi hanno ispirato e trasmettere il tutto al team artistico."
La doppia premessa era di vitale importanza, in questo caso, perché Tales of Kenzera: ZAU è anche un modo per ricordarci che un videogioco non deve per forza essere innovativo per avere un'identità: il progetto di Surgent Studios nasce da una necessità molto personale e utilizza una forma che potremmo definire codificata per raccontare la sua storia. Non è un clone senz'anima: benché sia ben lontano dall'essere perfetto, non si può negare che abbia alle spalle un'idea molto chiara. Dopotutto, la rielaborazione di opere create da altri per veicolare un diverso punto di vista è una pratica molto comune in altre forme d'arte – ma forse ancora piuttosto estranea al mondo dei videogiochi.
Dalla penna allo schermo
Tales of Kenzera: ZAU racconta la storia di uno sciamano (Zau, appunto) che, incapace di accettare la scomparsa del padre, richiama il dio della morte Kalunga per invocare un antico patto: se l'uomo riuscirà ad accompagnare nel regno dei morti tre grandi spiriti che rifiutarono, quando venne la loro ora, di varcare la soglia, potrà in cambio riportare tra i vivi suo padre. Il saggio Kalunga accetta e accompagna il ragazzo in questo viaggio nella terra di Kenzera, tra foreste, montagne, grotte e deserti.
Sono due i binari lungo i quali il gameplay si muove nel corso dell'avventura: platform e combattimenti. Si salta, si scatta e si compiono manovre aeree sempre più complesse man mano che, come da tradizione, si sbloccano nuove tecniche proseguendo con la storia – che possono essere utilizzate anche per raggiungere aree prima inaccessibili in luoghi già visitati. Il mondo di gioco è molto dinamico e l'esplorazione non risulta mai noiosa – Zau si muove molto rapidamente e la distribuzione di ostacoli nello spazio è ben studiata. Questo, unito alla bellezza degli ambienti in primo piano e sullo sfondo, rende la maggior parte delle sezioni platform molto godibili: ci si sposta mantenendo viva l'attenzione, muovendosi attivamente, mai passivamente e con una certa fluidità.
Se le sezioni platform sono in larga parte ben costruite ma si trovano, proseguendo del gioco, alcuni frangenti in cui il gioco inciampa piuttosto grossolanamente, per il combattimento la storia è quasi speculare. Zau può contare su due maschere, legate al sole e alla luna, specializzate rispettivamente nel combattimento corpo a corpo e in quello a distanza; un piccolo albero delle abilità permette di sbloccare nuove caratteristiche o potenziare quelle esistenti, e un'indicatore a schermo regola sia le cure sia l'utilizzo delle abilità più potenti di entrambe le maschere. Per buona parte del tempo, esplorazione e combattimento sono separati: è piuttosto raro incontrare nemici a complicare i segmenti da superare con salti e scatti, mentre si riesce chiaramente a distinguere una stanza progettata per uno scontro quando si sta per entrare al suo interno.
Per quanto l'alternanza dinamica tra le due maschere sia abbastanza stimolante e la presenza di nemici deboli agli attacchi di una o l'altra sia messa lì per dare un po' di varietà al tutto, i combattimenti affrontati per i primi due terzi del gioco risultano molto ripetitivi. Tales of Kenzera: ZAU continua a lungo a ripetere la stessa formula, chiudendo il giocatore all'interno di stanze a due livelli in cui sconfiggere due o tre orde di nemici prima di poter proseguire. Di tanto in tanto, le trappole ambientali caratteristiche della regione in cui ci si trova giocano un ruolo, ma in larga parte questo risulta ininfluente.
Solo nell'ultimo atto del gioco si aggiungono all'equazione dei nemici molto elusivi in grado di potenziare i propri alleati e danneggiare nel tempo Zau, che cambiano radicalmente le carte in tavola. Inserendo un concreto senso di urgenza all'interno del combattimento (occorre sbarazzarsi immediatamente di questi avversari, che però volano in giro nello schermo mentre tutti gli altri nemici mica se ne stanno fermi a guardare) si valorizza immediatamente buona parte del kit di abilità a disposizione dello sciamano. Questo vale soprattutto per le abilità più potenti che consumano completamentre l'indicatore che regola le (scarse) cure a disposizione del protagonista: se prima, senza quel tipo di minaccia a instaurare una sorta di ordine gerarchico tra gli avversari, il giocatore era libero di affrontare comodamente ogni nemico quando e come gli era più comodo, l'ultimo atto del gioco sceglie finalmente di mettere in una posizione di svantaggio Zau, costringendo l'utente a scegliere se rinunciare alle cure in favore di un attacco in grado di liberare quasi tutto lo schermo, oppure se giocare in maniera più conservativa per arrivare più preparato alle ondate successive. Peccato che il gioco ci metta fin troppo a raggiungere questo equilibrio, perché da quel momento in poi i combattimenti riescono finalmente a dimostrare tutto il loro potenziale.
Una questione di pulizia
Allo stesso tempo, man mano che ci si avvicina alla conclusione, nel tentativo di aumentare la posta in gioco anche nelle sezioni di platform, gli sviluppatori hanno inserito un paio di sequenze (classiche) di inseguimento, in cui Zau deve fuggire da un pericolo imminente costringendolo a superare una serie di ostacoli muovendosi più in fretta che può evitando, allo stesso tempo, gli altri pericoli ambientali. L'effetto, purtroppo, non è quello sperato: anziché mettere alla prova la capacità del giocatore di utilizzare sotto pressione le tecniche di movimento fin lì apprese, il susseguirsi di ostacoli non adeguatamente evidenziati (spesso per movimenti di camera molto incerti e fuori tempo, o per un eccessivo amalgamarsi dell'elemento chiave allo sfondo) trasforma questi frangenti in delle semplici prove di memoria. Se a questo si aggiunge una diffusa imprecisione nella gestione delle collisioni, con certe abilità che semplicemente non funzionano in condizioni mai del tutto chiare al giocatore, è facile capire come mai le sequenze in questione non risultino davvero soddisfacenti – può esserci tutt'al più un sollievo per essersele lasciate alle spalle.
Anche nei combattimenti più affollati diventa piuttosto chiara una certa mancanza di pulizia per aspetti non esattamente secondari, come la leggibilità della situazione in cui il giocatore si trova immerso. Sovente, quando Zau si trova circondato da più nemici (e, come spesso accade, altri da lontano lanciano proiettili verso di lui), utilizzare gli attacchi in mischia della maschera del sole diventa un vero e proprio suicidio, dal momento che gli effetti speciali delle fiamme finiscono involontariamente per coprire qualsiasi cosa accada intorno al protagonista.
Per quanto riguarda la navigazione, Tales of Kenzera: ZAU non crea al giocatore particolari problemi, mettendo a sua disposizione il viaggio rapido tra checkpoint (posizionati in maniera abbastanza ragionevole). Peccato non poter contare su una funzione che permetta di inserire segnaposto per marcare i punti dove sono presenti ostacoli per i quali non si ha ancora a disposizione il giusto potenziamento: avrebbe reso il backtracking meno oneroso – ma è anche vero, d'altra parte, che il team ha fatto un lavoro egregio nel disegnare la mappa, con riferimenti in miniatura utili a fornire al giocatore dei punti di riferimento. Se siete completisti, però, il mio consiglio è di armarvi di carta e penna fin dalle prime battute!
A livello tecnico non si segnalano problemi: la versione testata, su PC, non ha mai esibito errori grafici evidenti né rallentamenti di sorta. Occorre mettere nuovamente sotto osservazione certe interazioni di Zau con l'ambiente che lo circonda perché, come già segnalato di sopra, a tratti determinate abilità di movimento non sembrano funzionare a dovere o non interagiscono come ci si aspetterebbe con l'ambiente circostante. Sono casi piuttosto rari, ma se si punta a uno stile platform piuttosto inclemente, con sezioni che richiedono una discreta precisione per essere affrontate, occorre fare di tutto per evitare che il giocatore incappi in errori slegati dalla propria esecuzione.
Verdetto
Tales of Kenzera: ZAU è un videogioco con un grande cuore, racchiuso in un contenitore imperfetto. Muoversi all'interno della varie regioni di Kenzera è un piacere, ma per buona parte del tempo il combattimento rimane più una zavorra che un piacere. Quando finalmente le cose cominciano a farsi più complicate l'esperienza sembra finalmente decollare, ma purtroppo questo accade davvero troppo tardi. Riesce comunque a spiccare, all'interno di un'avventura dalla durata molto contenuta, l'ottima direzione artistica: lo stile delle maschere di Zau, dei nemici affrontati e, soprattutto, delle diverse aree di Kenzera è davvero d'impatto.