Rendere l'intelligenza artificiale sempre più accessibile, favorendo un approccio sicuro e trasparente capace di tutelare i giovani, sempre più attratti dalle potenzialità delle nuove frontiere tecnologiche. Una sfida importante quella lanciata da Meta a Messina, in occasione della tappa inaugurale del Privacy Tour 2024, cui ha partecipato Costanza Andreini, public policy manager dell'azienda per Italia e Grecia.
La big tech del mondo digitale, che controlla i servizi di rete sociale Facebook e Instagram e quelli di messaggistica istantanea WhatsApp e Messenger, fondata nel 2004 da Mark Zuckerberg, si è attestata come leader nello sviluppo di visori di realtà immersiva: a testare Quest 3, (un modello aggiornato capace di offrire proiezioni più accurate della realtà mista garantendo grafica di alto livello e lenti capaci di ridurre lo spessore e il peso del dispositivo) sono stati studentesse e studenti delle scuole messinesi e calabresi che hanno affollato il bookshop del Teatro Vittorio Emanuele, trasformatosi per una mattina in uno straordinario laboratorio virtuale.
È stato Matteo Franza, project lead per Binario F di Meta Italia, a guidare i giovani cybernauti in un affascinante viaggio nel metaverso, spiegando la differenza fra realtà aumentata (Ar) e virtuale (Vr): mentre la prima è una tecnologia che permette di aggiungere informazioni al campo visivo grazie a programmi installati sulla fotocamera dei dispositivi mobili, quella virtuale consente grazie a un apposito visore l'immersione in una realtà tridimensionale e a 360 gradi che coinvolge anche l'udito e la propriocezione. Questi dispositivi riescono a percepire i movimenti umani ricreando la scena del mondo naturale: «Se si alza un braccio nella realtà esterna, si alzerà il corrispettivo ricreato nella simulazione, facendo credere al nostro cervello di trovarsi proprio lì», ha spiegato Franza ai giovani, sottolineando la peculiarità dell'esperienza offerta da Quest 3, che rientra nella realtà mista, in cui gli ologrammi già presenti nella realtà aumentata superano la staticità permettendo l'interazione come accade nella realtà virtuale, pur rimanendo nettamente distinguibili dalla realtà che proprio per questo non è immersiva.
Dall'industria al settore dell'health care, dagli ambiti professionali a quello della formazione, oltre al già diffuso gamification, gli usi e le applicazioni di queste innovative tecnologie risultano in continua crescita: lo sviluppo delle realtà immersiva e mista, come è emerso nel corso delle esperienze «può aiutarci a fare di più e meglio, senza dimenticare la fisicità delle nostre relazioni e delle nostre vite». In ambito scientifico ad esempio, la tecnologia può migliorare la trasmissione di informazioni e di conoscenze, soprattutto la sperimentazione in un ambiente sicuro; anche nella formazione del personale aziendale, la Vr agevola i percorsi di aggiornamento e formazione abbattendone i costi. Si profila poi un uso rivoluzionario delle realtà estese nella scuola e all'Università, grazie alla grande capacità di generare e modificare emozioni, aiutando i docenti a spiegare concetti complessi e visualizzare oggetti fisici difficilmente comprensibili dalle immagini appiattite e poco realistiche dei libri; questo – è stato spiegato – permette di studiare in modo coinvolgente tutti gli argomenti, dalla biologia all'arte, dalla fisica alla chimica fino all'informatica e le lingue, rendendo esperienziali anche quelle teorie estremamente nozionistiche. Tra gli obiettivi futuri, c'è quello di creare «un metaverso unico, con protocolli e regole condivise stabilite dalla collettività».