Blizzard no le cierra la puerta a más películas de Warcraft, pero descartan la producción propia
"Creo que eso hay que dejárselo a la gente que realmente sabe lo que hace"
El director de la franquicia Warcraft, John Hight, dice que le encanta la película Warcraft de 2016. Sería una tontería que me dijera lo contrario, dado su trabajo. Pero en un mundo en el que parece que todas las grandes IP de videojuegos se están adentrando en el terreno multimedia, Hight difiere notablemente de sus compañeros en un aspecto importante: no quiere ser director de cine.
Hablando con IGN en la Game Developers' Conference de marzo, le preguntamos a Hight sobre la posibilidad de hacer futuras películas de Warcraft. Aunque admitió que la idea sería "ciertamente interesante", añadió que no creía que Blizzard debiera entrar explícitamente en el negocio cinematográfico. "Hacemos juegos y creo que los juegos siempre serán nuestro núcleo, así que Warcraft se centrará en eso", afirmó.
Y más que Blizzard, el propio Hight no quiere caer en la trampa de pensar que tiene que dar el salto a otra industria. "No quiero caer en la trampa de 'ahora voy a ser cineasta'. Creo que eso hay que dejárselo a la gente que realmente sabe lo que hace".
Algunos de mis colegas se enamoran de la idea de convertirse en cineastas.
"Si podemos encontrar talentos en otras áreas que se dediquen a los medios y que compartan el amor y la pasión por Warcraft, por supuesto. Pero creo que, por desgracia, algunos de mis colegas se han enamorado de la idea de convertirse en cineastas y aprovechar la oportunidad que tienen de poseer o controlar la propiedad intelectual para entrar en el mundo del cine. Pero hay tantos profesionales que llevan tantos años haciendo esto, [y] podría haber docenas, si no cienes, de películas que pueden ejecutarse mucho mejor. Yo no dejaría que alguien que sólo hace películas viniera e intentara crear un juego como Warcraft, ¿verdad? Así que creo que encontrar esas alianzas es el enfoque correcto".
Hight piensa lo mismo de otros videojuegos. Me refiero a empresas como Riot, que ha concedido licencias de la IP de League of Legends a otros muchos estudios independientes para que hagan más juegos a partir de ella, aunque es una práctica que el editor ha abandonado en medio de problemas presupuestarios. ¿Haría Blizzard lo mismo? Una vez más, Hight está interesado, pero es comprensible que se muestre quisquilloso.
"Desde luego, estamos abiertos a gente que realmente lo entienda y tenga una idea genial sobre cómo expresar Warcraft y si sentimos que estéticamente van a ser capaces de dar en el clavo", dijo. "...Creo que si encontramos al socio adecuado, si encontramos la situación adecuada, especialmente si dominan un género de juego que nosotros no dominamos, creo que sería el socio ideal con el que trabajar y estamos abiertos a ello, pero eso es relativamente nuevo. Estoy abierto a ello porque quiero que Warcraft esté ahí fuera un poco más de lo que está ahora, y tampoco quiero que crezcamos tan rápido que ya no seamos capaces de servir al público que tenemos. Pero creo que es beneficioso apoyarse en otras empresas que compartan nuestro amor por Warcraft, que tengan una idea genial, que compartan nuestra fe en la calidad y que sean capaces de llevarla a cabo. Pero ahora esa es probablemente una lista bastante pequeña, ¿verdad?".
The Warcraft Within
Así que, aunque se podría pensar que Hight, como director de la franquicia, estaría demasiado preocupado por expandir Warcraft a tantos rincones de los medios de comunicación como fuera posible, tiene la vista puesta más cerca de casa. Está claramente orgulloso del reciente lanzamiento para móviles, Warcraft Rumble, que junto con Hearthstone: Heroes of Warcraft está ayudando a extender la propiedad más allá del MMORPG.
Pero su pan de cada día es World of Warcraft, que actualmente está terminando su popular expansión Dragonflight antes de su próximo gran giro argumental: The Worldsoul Saga. Normalmente, la pausa de contenido entre las grandes expansiones provoca un descenso en el número de jugadores, pero Dragonflight no está experimentando ese valle. Hight habló de varias razones en su charla de la GDC, pero un elemento clave es una cadencia más consistente de cosas nuevas que hacer entre los grandes momentos de la historia. Por ejemplo, World of Warcraft introdujo hace poco un absurdo modo battle royale de temática pirata llamado Plunderstorm. Concebido originalmente como un experimento interno de PvP, las pruebas de Blizzard revelaron que Plunderstorm era divertido incluso cuando su versión prototipo era "muy tosca y no muy atractiva". Así que se replanteó y se volvió a concebir como un evento de fin de expansión por tiempo limitado que unificaría a los jugadores de World of Warcraft: Classic para pasar un rato divertido que no tuviera consecuencias significativas para ninguno de los dos.
Cuando hablé con Hight, Plunderstorm apenas tenía unos días de vida, y le resultaba difícil evaluar su éxito. Pero dijo que Blizzard consideraría mantener el modo si la respuesta es lo suficientemente entusiasta.
"Si les gusta, eso informará de lo que hagamos a continuación: si evoluciona un sistema existente, si pasa a formar parte de uno o ambos juegos o si continúa como un evento. Nos gusta la idea de que haya eventos que sean estacionales en cierto modo, igual que hacemos con las estaciones en el propio WoW... Lo que estamos intentando construir es un repertorio de cosas divertidas para el equipo de juego como servicio... para poder sacar las flechas de la aljaba y usarlas cuando necesitemos usarlas. Si llegamos a un punto en el que vemos que los jugadores quieren un nuevo evento o enfrentamiento, podemos lanzar un Plunderstorm o algún otro evento. Y estamos planeando un montón de eventos de este tipo".
Hight tiene una filosofía similar para World of Warcraft: Classic Temporada del Descubrimiento, una versión del World of Warcraft original con extravagantes giros en las clases, incursiones de nuevo cuño y nuevos secretos ocultos. La Temporada del Descubrimiento ha demostrado ser bastante popular, pero los jugadores más ávidos ya se preguntan si tiene fecha de caducidad. Blizzard sólo ha compartido sus planes para el modo: subir el límite de nivel a 60 y una incursión al final del juego. Así que le preguntamos a Hight si el éxito de la Temporada del Descubrimiento le permitirá perdurar más allá de eso.
No confirma completamente que Blizzard tenga más en el tanque para la Temporada del Descubrimiento más allá del nivel 60, pero sí insinúa fuertemente que Blizzard está preparada para responder a su popularidad.
Si vemos que los jugadores quieren un nuevo evento, podemos lanzar un Plunderstorm.
"Creo que habrá cosas que se repetirán y otras que evolucionarán", afirma. "No puedo decirte cómo ha resultado, porque todavía estamos viendo cómo responden los jugadores, qué nos dicen que les gusta, que puede ser una de esas que evolucionemos y hagamos una nueva encarnación de ella o quizá una que repitamos el ciclo. Lo divertido de todo esto es que el equipo de Classic cuenta con jugadores muy implicados. Les encanta apoyar y jugar a su propio juego, así que esas ideas tanto para el modo Hardcore como para la Temporada del Descubrimiento surgieron de ese equipo de desarrolladores. Les dimos rienda suelta. Les dijimos: 'Dadnos vuestras ideas. Decidnos qué cosas os gustaría hacer que creáis que nos gustarían'".
En todas las entrevistas que hago a ejecutivos de World of Warcraft, les pregunto si el MMORPG de 20 años puede seguir siendo el corazón palpitante de la franquicia a largo plazo. Hight, como todos los ejecutivos con los que he hablado antes que él, dice que sí. Espera que World of Warcraft evolucione "durante otros 20 años". Pero para ello, añade, necesita adaptarse.
Por ejemplo, dice, los jugadores son más conscientes de su tiempo que antes. Blizzard ya ha implementado características como la zona de tutoriales Exile's Reach, servicios de mejora de personajes y otros elementos para facilitar a los jugadores "entrar, encontrar la diversión y encontrar a sus amigos", incluso si sólo se conectan durante unos minutos. Lo que lleva a Hight de nuevo al punto en el que ha insistido tanto en nuestra entrevista como en su charla de la GDC: todo se reduce a responder a la comunidad del juego, una y otra vez. Claro que es bueno atraer a nuevos jugadores, y él espera conseguirlo. Pero para Hight, todo se reduce a mantener la comunidad existente y convencer a los jugadores que ya no juegan de que hay algo interesante a lo que volver.
"Los jugadores que regresan son uno de nuestros mayores segmentos", añade. "Puede que no participen en una expansión entera, que hayan estado fuera cinco años, pero les gusta volver y comprobarlo".