PlayStation y, en menor medida, Nintendo piensan más allá del hardware
PlayStation y, en menor medida, Nintendo piensan más allá del hardware
Estamos en 2024 y los juegos son más caros que nunca, los editores asumen menos riesgos y los despidos proliferan. El CEO de Xbox, Phil Spencer, el más directo de los tres grandes ejecutivos del sector del videojuego, se ha sentado en una entrevista para lamentar el estado actual del sector. "¿Cómo puede esta industria volver a crecer?", fue la rotunda pregunta que nos dejó en una reciente entrevista con Polygon.
Está claro que las ventas de consolas no están experimentando el crecimiento que incluso los líderes en este sentido desearían. PlayStation está portando juegos a PC a través de Steam. Xbox está ampliando su estrategia de lanzamientos para incluir a Steam, PlayStation y Nintendo, y cada vez está más claro que parece haber un consenso entre Playstation y Xbox de que toda la industria está pasando por una recalibración. Empezando por las "exclusivas" de consola.
La recalibración se ha acelerado gracias a una oleada masiva de despidos que ha sacudido la industria del videojuego. Ya hemos hablado de las repercusiones de estos despidos en los creadores de juegos y, mientras miles de solicitudes inundan las bandejas de entrada de las pocas empresas que buscan contratar, es probable que muchos de los desplazados se pasen a otras industrias en el futuro. "Toda la industria se está reajustando a la realidad comercial, y algunas empresas se han dado cuenta de que se han expandido en exceso, han desenfocado sus estrategias o se han sobrecargado financieramente", explica a IGN Piers Harding-Rolls, de Amphere Analytics.
A estas alturas, se sabe que hay dos culpables principales de la reciente oleada de despidos. El COVID es uno de ellos, según Michael Pachter, de Wedbush Securities, y el Dr. Serkhan Toto, de Kantan, destacó otra oleada que golpea al sector. "...los elevados tipos de interés, la ralentización del crecimiento, la inflación y el sentimiento negativo general están pesando claramente sobre la industria del videojuego y los jugadores".
"Todo el sector se está reajustando a la realidad comercial y algunas empresas se dan cuenta de que se han expandido en exceso, han desenfocado sus estrategias o se han sobrecargado financieramente"
Como resultado, Spencer afirma que está claro que en los próximos años veremos a un alejamiento de las licencias exclusivas de consola para mitigar las pérdidas de ingresos que todo el mundo ha venido registrando. El impacto de los ingresos necesarios para equilibrar presupuestos de 300 millones de dólares ha tenido consecuencias devastadoras en forma de despidos masivos. "De cara al futuro, creo que la industria aún no ha terminado de ver despidos. Veremos más malas noticias hasta 2024". La respuesta del Dr. Serkhan Toto, de Kantan Games, es una predicción preocupante que se demuestra más cierta a medida que pasan los días en 2024. PlayStation, Xbox y EA han reducido drásticamente sus plantillas, lo que ha sido noticia en todas las publicaciones importantes sobre videojuegos. Embracer no sólo ha visto despidos, sino que también ha empezado a vender sus recientes adquisiciones, como Gearbox, a nuevos propietarios.
Spencer ha sido el último en lamentar el impacto negativo de los presupuestos y los despidos en toda la industria de los videojuegos, destacando la aversión al riesgo de los editores, el aumento de los costes de creación de juegos AAA y el estancamiento del negocio de las consolas. PlayStation parece estar de acuerdo, ya que ha recortado las previsiones de ventas de consolas para 2024, de 25 millones a 21 millones, y ha destacado sus planes de ser más agresiva con los lanzamientos de juegos de PlayStation en PC. Todo esto afecta a la industria del videojuego tal y como la conocemos y, más concretamente, al negocio de las consolas.
Aunque PlayStation sigue defendiendo el valor de los lanzamientos exclusivos en sus consolas, poco a poco ha ido adoptando también una estrategia más agresiva en los lanzamientos para PC... Hiroki Totoki, Consejero Delegado de PlayStation, ha declarado: "En el pasado, como todos sabéis, queríamos popularizar las consolas, y el objetivo principal de los títulos first-party era popularizar las consolas. Si tienes un contenido first-party sólido, no solo en nuestra consola, sino también en otras plataformas como los ordenadores, el contenido first-party puede crecer con las multiplataformas, y eso puede ayudar a mejorar los beneficios operativos. Es otro de los aspectos en los que queremos trabajar de forma proactiva".
here's Sony President Hiroki Totoki discussing the opportunity to grow PlayStation games on PC / multiplatform
"In the past, we wanted to popularize console... but there is a synergy to it. So if you have strong first-party content, not only with our console but also other… pic.twitter.com/FblyzQNL8D — Tom Warren (@tomwarren) February 14, 2024
Pero no es la primera vez que PlayStation saca a relucir su cambiante perspectiva sobre las exclusivas de consola. El director de PlayStation Studios, Hermen Hulst, también habló de la importancia del PC en mayo de 2023, calificándolo de "parte sustancial" del negocio de PlayStation. Jim Ryan se hizo eco de esos sentimientos en la misma llamada diciendo: "Nuestro negocio de PC contribuye significativamente a los beneficios".
Harding-Rolls, de Amphere Analytics, profundiza un poco más: "es evidente que el contexto macroeconómico ha contribuido a que las empresas traten de racionalizar sus operaciones, recortar costes, reducir riesgos comerciales y recortar inversiones. Esto es inevitable en el clima actual y es relevante para todas las industrias". Continúa citando la inflación salarial y el aumento de los costes del diseño de juegos como razones por las que muchos estudios han empezado a buscar el camino más seguro. Lo que también se traducirá en un mercado más reacio al riesgo durante unos años. Según Piers, la cancelación de un juego de gran presupuesto puede provocar "cientos de despidos".
Todos estos cambios reconfigurarán la industria y los juegos en los próximos años. Los jugadores quieren más acceso en más lugares, y tanto Xbox como Playstation están dispuestas a satisfacer esa demanda para hacer frente a sus crecientes presupuestos, aunque de diferentes maneras. En el caso de Xbox, está lanzando exclusivas de consolas anteriores en hardware rival, mientras que PlayStation está potenciando su negocio de portabilidad a PC. Eso podría significar menos exclusivas de consola a medida que se reducen las previsiones de ventas de hardware, pero más formas de jugar a los juegos que nos gustan.
"Aunque las exclusivas puras de consola siguen impulsando en cierta medida las ventas, sobre todo en el caso de Nintendo, está claro que los jugadores esperan poder jugar en distintos dispositivos". Daniel Ahmad, Director de Investigación y Estudios de Niko, nos cuenta. "Incluso en Japón, donde la consola ha sido tradicionalmente dominante y el 41% de los jugadores jugaron a un juego de consola en el último año, solo el 14% de todos los jugadores juegan exclusivamente en consola según nuestra encuesta 2023 de jugadores japoneses."
"Aunque las exclusivas puras de consola siguen impulsando en cierta medida las ventas de consolas, más en el caso de Nintendo que en otros, ha quedado claro que los jugadores esperan ahora poder jugar en diversos dispositivos".
Que los jugadores tengan más acceso y más opciones para jugar es una noticia increíble para los clientes. Aunque la portabilidad a PC y móviles no es una estrategia nueva, se está produciendo a un ritmo mucho más rápido. Y tendrá un impacto drástico en el mercado de las consolas y en cómo consumiremos juegos en el futuro. "Los propietarios de plataformas de consola han adoptado una estrategia más amplia en los últimos años, y seguirán haciéndolo, con el objetivo de llegar a los jugadores de plataformas que no son de consola", explica Ahmad a IGN.
Y los recientes comentarios de Phil Spencer parecen indicar un enfoque increíblemente agresivo en este sentido. Los rumores apuntan a una Xbox portátil que estará más abierta a que servicios como Epic Games tengan cabida en ella, y con suerte servicios como Steam. Una estrategia que pretende derribar el enfoque de jardín amurallado que la industria ha utilizado en el negocio de las consolas durante años.
Harding-Rolls añade: "Todas las empresas de consolas cuentan ahora con estrategias para llegar a un público más amplio con sus servicios, juegos e IP. De las tres empresas, Microsoft ha sido la más rápida y activa en la evolución de su estrategia, en gran medida porque ha tenido una necesidad más acuciante de buscar el crecimiento más allá de su negocio de consolas".
Incluso Nintendo se está diversificando, aunque de forma diferente, a través de parques temáticos y películas. Piénsalo así, no necesitas tener una Nintendo Switch para ir a los Universal Studios o ver la próxima película de acción real de Legend of Zelda.
Y en este sentido, Toto señala que las ventas de consolas se han mantenido estancadas para todo el mundo. "Si echamos la vista atrás a los últimos años, es fácil ver que el público de las consolas Xbox y PlayStation no crece". Los datos lo avalan. Ninguna consola, ni siquiera la exitosísima Nintendo Switch ha conseguido superar los 155 millones de unidades que vendió la PS2 en 2012. En más de 20 años, la que más se acercó fue la Nintendo DS que alcanzó un tope de 154 millones de unidades. Incluso la Nintendo Switch, a la que todo el mundo señala como el listón del éxito, parece estar preparándose para una sucesora, ya que actualmente se encuentra justo por debajo de los 140 millones de unidades vendidas.
¿Y cómo te afectará esto a ti? "Si has invertido unos supuestos 300 millones de dólares en el desarrollo de Spider-Man 2, tiene sentido invertir una suma comparativamente modesta en portarlo al PC para dirigirte a un público mayor y mejorar drásticamente el resultado final", dice Toto. En mi opinión, el cliente sale ganando.
"Hay dos factores principales que impulsan la expansión a PC y móvil". explica Ahmad. "El primero es la oportunidad en términos de tamaño de la audiencia y gasto de los jugadores, especialmente en los mercados asiáticos, donde estas plataformas son dominantes. El segundo factor es que los presupuestos de desarrollo de juegos AAA no han dejado de crecer en la última década, lo que ha empujado a muchos editores a aumentar el precio de los juegos de consola de 60 a 70 dólares".
Los juegos free to play también necesitan una audiencia amplia y comprometida para tener éxito a largo plazo, lo que puede verse limitado por una base de instalación de consolas limitada. Por lo tanto, lanzar los juegos en PC o llevar la propiedad intelectual first party a móviles es una forma de abordar estos dos puntos.
El cambio puede asustar a algunos, pero consuélate sabiendo que sigue habiendo un impulso masivo de gasto en consola, lo que parece indicar que los aficionados a las consolas y al hardware no tienen nada de qué preocuparse. Una estrategia portátil, como la que Xbox está insinuando, es sólida, según Rolls. "En cuanto al hardware, en los últimos años ha habido mucha innovación en el mercado de las consolas, centrada sobre todo en el sector de los dispositivos portátiles. Espero que esta tendencia continúe en los próximos años".
Y en cuanto a ingresos, siempre habrá un lugar para la consola. "Las consolas representan alrededor de un tercio del gasto mundial total en software y servicios de videojuegos, lo que demuestra la oportunidad que tienen los poseedores de plataformas de consola cuando se expanden a móviles y PC. De hecho, el contraste es aún más pronunciado en Asia y Oriente Medio y Norte de África, donde más del 90% del gasto de los jugadores se genera en plataformas que no son consolas", nos dice Daniel Ahmad. Y Rolls le respalda "Ninguna de las empresas puede permitirse abandonar el mercado de las consolas como titular de una plataforma sin reducir significativamente sus ingresos por juegos, por lo que espero que todas ellas sigan comprometidas con el mercado de las consolas en los próximos años."
"Existe la posibilidad de que Microsoft y Sony se centren mucho más en las consolas portátiles y en la nube, sobre todo después de que Steam Deck revelara que hay una gran demanda de juegos de alta fidelidad para llevar". afirma Toto.
Por ahora, sin embargo, una cosa está clara. El cambio se acerca. El cambio está aquí. Más juegos en más sitios y a mejor precio para el jugador es una gran victoria. Puede que las exclusivas de consola sean cada vez menos comunes, pero si eso significa que estas empresas van a crear más opciones para ti, estoy totalmente a favor.