Cómo Candy Crush se ha convertido en uno de los mejores juegos del mundo, y lo que eso supone para su futuro
Jan Wedekind nos lleva de viaje por el pasado, presente y futuro de la joya de King
Candy Crush es el ejemplo perfecto de videojuego que rompe todas las barreras. Frente a un ecosistema sesgado por gustos, plataformas y géneros, la joya arcade de King es capaz de satisfacer a todo tipo de público. El juego que tú, tu y madre y tu abuela podéis disfrutar de igual manera.
Lograr abarcar un espectro tan amplio de la población no es fácil, y para conseguirlo hace falta una fórmula muy bien definida. En 2013 King dio en el clavo creando Candy Crush Saga, y ahora, al filo de 2024 la estela de éxito no parece tener fin. Para entender bien la trayectoria de Candy Crush y las claves de su éxito nos hemos sentado a charlar con Jan Wedekind, VP Head of Central Insights en King con más de una década de experiencia en el sector.
Jan nos lleva de la mano por el pasado y presente de Candy Crush, y nos pinta un futuro donde Candy Crush sigue estando en plena forma.
IGN: Jan, un placer hablar contigo. Antes de nada, venís de charlar en la GDC sobre la trayectoria de Candy Crush. ¿Cuáles fueron para vosotros los puntos clave de la conferencia?
Jan: Hola que tal, un placer. Sí, la verdad es que fue una muy buena oportunidad el poder acudir a la GDC. Hablamos en primer lugar sobre un tema que traté en un artículo científico publicado en Nature, que hicimos en colaboración con físicos de la Universidad de Barcelona y que gira en torno a la progresión. El sistema de progresión es clave en Candy Crush, y no tiene nada que ver con la dificultad. Intentamos hacer los niveles atractivos y novedosos a lo largo de la experiencia, y aunque Candy Crush es un juego casual, se están haciendo cosas muy serias a nivel de "data science".x
Con tu perfil más técnico, orientado a esto que mencionas, ¿Cómo os coordináis con el equipo creativo?
En la GDC hablamos de esto también, y nos gusta ejemplificarlo como un intercambio de magos y matemáticos. Los magos son los desarrolladores, que de la nada crean un nivel y lo llenan de experiencias divertidas. Luego nosotros somos los matemáticos, si tu como mago sacas el conejo de la chistera nosotros vamos a ir detrás para abrir el sombrero y descubrir el secreto. Pero no estamos enfrentados, es la combinación de ambos esfuerzos lo que consigue crear un buen producto. Muchos de nuestros desarrolladores se muestran interesados por los datos que extraemos, pero nosotros humildemente asumimos que estamos ahí para ayudar. La creatividad no va estrictamente a la matemática. Y te lo digo por experiencia, yo lo he intentado y no sé cómo lo hacen.
¿Entonces esa es la clave de la longevidad de Candy Crush? ¿La armonía entre matemáticos y magos?
Sí y no. Lo principal para que el juego tenga éxito es que sea bueno, y Candy Crush es muy bueno. Y casi igual de importante es nuestra habilidad para poder seguir añadiendo contenido de calidad a un ritmo y coste adecuados. Da igual si eres un juego de móviles o un triple A de consolas, si quieres mantener a la gente en tu juego tienes que darles cosas nuevas que hacer. Estoy convencido que si solo nos hubiésemos limitado a añadir niveles, el Candy seguiría estando ahí arriba. Todos los cambios en la fórmula y las colaboraciones edifican sobre esa base, pero sin niveles nuevos, el juego no habría llegado a convertirse en lo que es hoy en día.
Con tantísima gente acostumbrada al ritmo y mecánicas de Candy Crush, ¿Cómo se afrontan los cambios en la fórmula?
No tiene mucha ciencia, eso lo decide el equipo de desarrollo. No es una decisión trivial por supuesto, ya que los equipos tienen que localizar lo que quieren añadir o cambiar, y lo testean para asegurarse que será algo que disfrutarán los jugadores. Al fin y al cabo, no hay nadie que entienda mejor lo que necesita Candy Crush que los que lo hacen posible a diario. Ellos, los "magos", hacen uso de su creatividad y su experiencia, y nosotros los "matemáticos" los apoyamos con los datos. Si no sale bien el experimento, la próxima vez lo harán mejor conociendo nuestro feedback.
¿Crees que Candy Crush repetiría el éxito si no tuviese la mecánica de las vidas?
Ah, me encanta esta pregunta. Sí, seguiría teniendo éxito. Y es más, te cuento un secreto, es una cosa que hemos testeado muchísimas veces, y las conclusiones que sacamos es que los jugadores prefieren el sistema de vidas. La compra de vidas no genera tanto beneficio como mucha gente cree, pero esa limitación provoca mucho más engagement a medio y largo plazo. La gente dice "quiero más vidas", pero en realidad si lo hiciésemos así sería peor. Se aburrían antes, y la experiencia de juego no sería tan estimulante y atractiva. Tengo una anécdota bastante interesante con el caso de mi madre. Mi madre agradece el sistema de vidas porque dice que el juego te da una pausa, y te permite valorar el tiempo que has pasado jugando. Si te damos 5, 6 o 7 vidas da igual, poco cambiaría, pero sí que intentamos asegurarnos que el tiempo que pases con esas vidas sea divertido. Eso es mucho más importante.
Con Candy Crush en pleno apogeo no tardaron en aparecer un montón de clones. ¿Vosotros desde King valorásteis sacar un secuela en algún momento? ¿Crees que es posible repetir el éxito con una fórmula parecida aplicando lo aprendido hasta ahora?
En King tenemos cuatro juegos dentro de la franquicia Candy Crush, pero yo no los llamaría secuelas. Ese término se asocia más a películas o videojuegos triple A, en un juego como Candy creo que enfocamos el progreso más en sintonía con una serie. En una serie no hay secuelas, hay más episodios y temporadas, igual que en Candy Crush. Expandir Candy con un spin-off como hacen las series sería posible, pero francamente el juego está ahora en su mejor momento, es más grande que nunca. No habría razón para hacerlo.
Con esta trayectoria de más de 10 años, ¿cuál es la prioridad? ¿Mantener usuarios activos o atraer nuevos jugadores?
La respuesta es muy sencilla. Ambas. En un juego con desarrollo en activo ambas cosas son importantes, Candy no está "terminado", así que seguimos trabajando en atraer y mantener jugadores. No queremos estancarnos, queremos crecer, y para crecer necesitas ambas cosas.
¿Hubo en cambio en esa visión desde que King fue adquirida por Microsoft junto con Activision Blizzard?
Todo es todavía muy reciente, y estamos encantados de formar parte del ecosistema Xbox. Pudimos hablar con Phil (Spencer) y Sarah (Bond), en la GDC y estamos muy emocionados con lo que depara el futuro. Como digo, todavía es todo muy reciente, pero desde luego seguiremos con nuestro modelo de trabajo para que Candy Crush siga creciendo, y que mañana sea mejor juego que ayer.
Con una trayectoria tan larga habéis visto crecer a vuestros usuarios. ¿Os habéis tenido que adaptar a cambios de consumo entre los jugadores?
Es muy buena pregunta. Siempre nos adaptamos a nuestros jugadores, los datos nos dan esa información, pero también hablamos con nuestra comunidad. Hace un par de años era fácil identificar a los tipos de jugadores, como el hardcore de Call of Duty en consola o el jugador de WoW en PC. Ahora es mucho más difícil. El móvil también ayuda a romper esa frontera, ya que un jugador de consola también puede disfrutar de títulos en móviles. Yo juego mucho a Destiny 2 por ejemplo, y también a Candy por supuesto. Llevamos 40 años de industria de videojuegos, nos hacemos mayores, y la industria cada vez está más diversificada. ¿Han cambiado los usuarios? Quizá, o simplemente se han acostumbrado a la democratización de la industria.
Se han adaptado entonces, en parte a la ruptura de las limitaciones de hardware, ¿verdad?
Exacto, antes muy pocos tenían una consola para disfrutar de videojuegos. Pocos encajaban dentro del estereotipo "gamer". Ahora con los móviles es mucho más sencillo, y aunque mucha gente no se identifique como gamer, en realidad, por definición sí que lo son. Los físicos que trabajan en King diseñaron un modelo de progreso que asume que todos los jugadores son idénticos, y los resultados encajaban bastante bien con la realidad. Realmente no somos tan diferentes como pensamos. Además, los videojuegos sigue algo tremendamente estigmatizado como un pérdida de tiempo. Jugar es una forma de aprender, y con más gente jugando en plataformas accesibles como móviles, ese estigma poco a poco se va desvaneciendo.
Hay una frase, no recuerdo el autor o dónde la había leído, pero decía: "si has disfrutado del tiempo que has perdido jugando, entonces no es tiempo perdido"
Me encanta, es eso exactamente.
Para finalizar, ya que hemos hablando mucho sobre el pasado...¿Cómo se presenta el futuro para Candy Crush?
"Sweet and Delicious", como decimos en el juego. Candy Crush seguirá ahí en 10 o 20 años, no me cabe duda. Tenemos a millones de usuarios disfrutando del juego todos los días, y las herramientas necesarias para permitir que siga creciendo. Tenemos mucho futuro por delante.