La empresa de adaptar 'Fallout' no era sencilla: Amazon tenía ante sí un lore que se prolonga décadas atrás en el tiempo, más de un cuarto de siglo, y que se ha ido cebando en aproximadamente una docena de juegos. La solución más inteligente era, obviamente, la que ha tomado Prime Video: no plantear una traducción de lo que vimos en alguno de los juegos al formato serie, sino contar una historia nueva en ese mundo, y que encaja con el lore de la franquicia como si fuera un juego más.
Eso no quiere decir que los 'Fallout' de toda la vida no sean reconocibles en la serie: multitud de elementos visuales y guiños temáticos se dan cita en una producción que toma la afortunadísima decisión de contar nuevas historias, con nuevos personajes, pero en el universo 'Fallout'. Un buen ejemplo de ello está en la introducción, donde vemos el estallido del holocausto nuclear en un 1955 irónico y retro, y donde ya se nos presentan algunos elementos clave de la serie, como el uso del icónico "pulgar arriba" que tanto caracteriza a la saga.
Geneva Robertson-Dworet y Graham Wagner dan en el clavo al reorganizar los elementos de los juegos: de los búnkeres donde viven los supervivientes más privilegiados a la casi sectaria Hermandad del Acero pasando por el omnipresente Vault Boy o, cómo no, el Páramo y sus tronados habitantes. Y con todo ello construyen una nueva historia, que esencialmente cuenta cómo una superviviente sale de su búnker en busca de su padre. Pronto se cruzará con un par de dispares habitantes de este futuro, con los que establecerá distintas alianzas: un miembro de la Hermandad y un cazarrecompensas monstruoso.
Hasta aquí tenemos un argumento que encajaría en un juego de la franquicia, pero la serie sabe sacar partido de los elementos que funcionan mejor en una serie que en un juego. Por ejemplo, hay una especie de misterio semicriminal alrededor de Vault-Tec, cuya presencia institucional vemos desarrollada en mayor profundidad que en los juegos. Pues le sienta muy bien a la serie, ya que le da un trasfondo tridimensional a lo que estamos viendo, una sensación de que hay un pasado complejo y lleno de misterios que explica el horror apocalíptico que estamos presenciando.
Estos saltos al pasado también permiten que cuaje uno de los aspectos que a veces en los juegos quedan en segundo plano, pero que en las primigenias entregas de finales de los noventa estaban más que presentes: la sátira de la sociedad norteamericana, por la vía del pánico nuclear y de la falsamente idílica sociedad de los años cincuenta. Aquí esa sátira se plasma, entre otras cosas, en la personalidad de la protagonista, Lucy (ya partimos de un nombre con algo de retranca), de aplastante ingenuidad cuando sale al Páramo. Pero veremos cómo, muy sutilmente, va dejando que el entorno haga mella en su personalidad.
Se dice que las adaptaciones de videojuegos están viviendo una edad de oro tanto en lo comercial (Sonic, Super Mario Bros.) como en lo creativo (The Last of Us), y es gracias a series como esta. No solo el diseño de producción y la creación meticulosa del mundo son extraordinarios(el rodaje del Páramo en exteriores le da un realismo pasmoso), sino que los responsables de la serie han sabido entresacar los elementos que hacían grandes a los juegos más allá de la mera estética (que por otra parte también está replicada con gusto exquisito) para reformular y mantener vivo el lore de los juegos.
Cabecera | Prime Video