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Eran poco más de las diez y media de la noche del 8 de abril cuando entró la notificación. Por el sonido supe que era de las que me producían nervios desde el 21 de marzo. En tal fecha, Gmail mediante, se produjo el contacto inicial para entrevistar a Josuhe Pagliery (La Habana, 1981), la persona de quien esperaba ansioso un correo muy especial.
Él y su creación próxima a estrenarse acaparaban titulares las últimas semanas. "Nadie consiguió algo así antes en Cuba", decían las diferentes publicaciones.
En el intercambio entre ambos acordamos que una vez fuera lanzada la obra el 2 de abril y tuviera algo de tiempo disponible, contestaría mis preguntas. Al verlo aparecer en medios internacionales como AFP, Telecinco y MeriStation pensé que le costaría encontrar un espacio en el cual atender un cuestionario de tres páginas y decenas de interrogantes, proveniente de un periódico provincial. Entonces abrí la notificación y comprobé cuán equivocado estaba.
Nunca antes un diálogo virtual provocó en quien escribe una sensación similar. Leer sus respuestas se sintió igual a pasar una tarde entera conociéndolo. Y mientras más reflexionaba sobre ellas, mejor pude entender todo el conjunto de emociones y sentimientos que encierra una obra humana. Así de reveladoras me parecieron.
Aunque eso están a punto de comprobarlo ustedes. Sin más dilación, y en exclusiva para 5 de Septiembre, la entrevista a la mente creativa detrás de Saviorless, el primer videojuego cubano en alcanzar una audiencia mundial.
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Ocho años de arduo trabajo llegaron a su fin el 2 de abril, con el lanzamiento mundial de Saviorless. Imagino que todavía le cueste creérselo.
"Sí, es una sensación bastante irreal la que experimento. Una mezcla entre felicidad, alivio y expectación. Francamente, siempre mentalicé el estreno del juego como el final del proyecto; sin embargo, ahora me doy cuenta que una nueva faceta de trabajo, igual de intensa, recién comienza".
En entrevistas de 2016 afirmó que en el escenario más realista la obra podía estar terminada en dos años. Luego 2017 le demostró que aquella fue una estimación demasiado optimista. Por el camino, Empty Head Games, el estudio fundado por usted para desarrollar el juego, debió enfrentarse a la falta de recursos, a la salida de personal importante, al reinicio total del desarrollo… Incluso llegó a perder los derechos de autor del nombre que tenía pensado para el título inicialmente. Coménteme del largo y duro viaje hasta el estreno en 2024.
"Quizás lo más sensato hubiera sido concentrarse en crear una buena demo y de paso cumplir la promesa de campaña de Indiegogo; pero no actué de esa forma. En cambio decidí persistir en la idea de realizar un juego completo, por demás mucho más ambicioso de cuanto permitían nuestros fondos. No salió bien.
"Los problemas no hicieron más que sucederse uno tras otro. Luego de un evento en la Video Game Art Gallery, de Chicago, donde al fin se presentó una demo de dudosa calidad, Johann Armenteros, el anterior programador, abandonó el proyecto por motivos personales. Casi al instante vino el cierre de la embajada de los Estados Unidos en Cuba y justo después la partida de la Fundación Innovadores, organización que apoyaba el juego, en aquel momento llamado Savior. Las cosas no pintaban muy bien para mí.
"Mejoraron brevemente cuando Empty Head Games volvió a ser un dúo laboral, al incorporarse David Darias en el rol de programador. Desechamos todo el trabajo previo y comenzamos a desarrollar de cero la primera de tres demos. Entonces regresaron las dificultades. Starsoft, un estudio independiente de Portland, registró bajo su propiedad el nombre de 'Savior'.
Ya rebautizados como Saviorless ocurrió el primer contacto con editoras independientes. Estuvimos muy cerca de firmar con algunas de las más importantes de Estados Unidos; mas el dato de ser cubanos dio al traste con la posibilidad. Esa fue una de las dos ocasiones en las cuales pensé que el juego nunca vería la luz. La otra ocurrió al regresar de Chicago, cuando además atravesé una difícil situación personal.
"Años de trabajo en vano y decepciones continuas nos condujeron a la idea de lanzar la obra en forma de una gran demo gratuita. Pero ocurrió algo que a día de hoy seguimos sin creer. La compañía editora de videojuegos francesa Plug In Digital contactó con Empty Head Games, muy interesados en apostar por Saviorless. Sostuvimos conversaciones y, una vez que las visiones que tenían ambas partes sobre el proyecto se alinearon, firmamos un contrato.
"Aunque los problemas no cesaron. La idea original consistía en realizar un juego de dos horas. Duración la cual determinamos prácticamente triplicar. Solo al comenzar con la incorporación de las partes visuales, David y yo comprendimos la dimensión de tal decisión. Una que sumaría un año extra a los dos pactados en un inicio.
"Tampoco puede dejarse pasar por alto el contexto en el cual se desarrolló Saviorless, marcado por los apagones, la pandemia, carencias materiales y salidas del país de colaboradores. Esta serie de inconvenientes contribuyeron a extender la fecha de salida a 2024".
El proyecto contó con una campaña de crowfunding en Indiegogo y el apoyo de la Fundación Innovadores. Pero sin la firma con la editora de videojuegos francesa Plug In Digital no habría llegado a buen puerto. Saviorless lo publica Dear Villagers, una de sus subsidiaras, la cual es conocida por distribuir trabajos como Fort Solis y The Forgotten City. ¿Cómo ocurre ese contacto inicial con Plug In Digital?
"Fue algo tan ordinario como un correo que llegó una mañana. Ni siquiera nos alegramos demasiado, pues ya habíamos pasado por varios acercamientos de ese tipo, los cuales siempre terminaban en nada. Solo que tras ese correo llegaron otros, luego videoconferencias y meses después Saviorless pasó a formar parte de la familia de Plug In Digital a través de Dear Villagers".
¿De cuántas formas los ayudó Plug In Digital?
"David y yo compartíamos el propósito de llegar más lejos que cualquier otro juego cubano hasta la fecha. Anhelábamos publicar en consolas de Sony o Nintendo. '¡Imagínate si el juego saliera en PlayStation!', solíamos decir.
Lanzar el título por nuestra cuenta resultaba inviable, en vistas de que cumplir en Cuba los requisitos contractuales, legales, financieros y técnicos de cada plataforma para obtener el kit de desarrollo y publicar en ellas solo podía calificarse de misión imposible. El propio desarrollo así lo evidenció.
"La mayor ayuda de Plug In Digital fue justo esa, abrirle a Saviorless las puertas de la industria internacional. No solo contrataron a empresas especializadas en portear el juego a PlayStation 5 y Nintendo Switch, también actuaron de intermediarios con ellas. Asimismo, se encargaron al completo del proceso de aseguramiento de calidad, la traducción a otros idiomas, las licencias y el marketing".
¿También serán los editores de futuros proyectos de Empty Head Games?
"Nuestra relación profesional hasta la fecha ha sido excelente. Gracias a Plug In Digital alcanzamos metas que ni en nuestros mejores sueños creímos factibles. Participar en la Gamescom (la feria de videojuegos más importante de Europa) en Alemania o la misma publicación del título en consolas son dos de las más significativas.
"Ahora, un videojuego también necesita rentabilidad, en especial desde la perspectiva de una editora. Por lo tanto, asumo que el desempeño comercial de Saviorless definirá el futuro de nuevos proyectos en conjunto".
En el pasado comentó que Empty Head Games debía subcontratar trabajadores para la música y la animación. ¿Cuántas personas, en total, intervinieron en el desarrollo de Saviorless?
"En el corazón del desarrollo estábamos David, responsable principal de la parte técnica del proyecto, y yo, a cargo de la parte artística. A lo largo del desarrollo comprendimos la necesidad de contar con muchos más roles, no únicamente programación y arte. Ello nos llevó a asumir varias funciones no previstas en un principio.
"Además, colaboramos con una docena de freelancers, quienes se encargaban de la animación y de otras tareas. Este equipo rotaba con frecuencia debido a diversos motivos: problemas personales, imposibilidad de entregar animaciones por falta de transporte, mejores ofertas laborales o simplemente emigraban a otros países. Cabe destacar la constancia de Tony Nodarse, uno de los pocos animadores que se mantuvo con nosotros durante la mayoría del desarrollo.
"También es importante mencionar el trabajo de Germán Carrasco, encargado de toda la música y los efectos de sonido. Rubén Cruces brindó un gran apoyo en el diseño, la historia y los tráileres del juego. El equipo de Nodo Estudio colaboró con las cinemáticas y varios artistas aportaron detalles al juego, como Delio Díaz con la portada y Aldo Cruces con el diseño del logo.
"Aunque no sea tan evidente en el producto final, Saviorless es el resultado de una producción fragmentada. Resulta difícil determinar un número exacto de personas involucradas. Muchos estuvieron interesados, pero pocos lograron mantenerse constantes hasta el final.
Hablemos del juego en sí. ¿La influencia de Super Mario World en su infancia marcó la concepción de Saviorless como un título en 2D?
"No lo creo, y esto lo digo como un verdadero fanático de Super Mario World; un título que de tanto jugarlo en los '90 era capaz de finalizar los dos primeros niveles con los ojos cerrados, literalmente".
¿Qué referentes lo marcaron a la hora de crear el juego?
"La mayoría de mis referentes vienen de la Super Nintendo, por largo trecho mi consola favorita. En su época llegaron a consolidarse la mayoría de géneros en la forma en la cual los conocemos hoy. Y sin dudas fue la era dorada de los videojuegos de plataformas en 2D. Obras como Super Castlevania IV, Demon's Crest, Super Ghouls 'n Ghosts, Disney's Aladdin y The Magical Quest Starring Mickey Mouse consolidaron en mí un sentir muy definido respecto al uso de los backgrounds en tanto medio narrativo y también del flow de los personajes en pantalla.
Referencias directas dentro de la vertiente cinemática serían títulos obligados a la manera de Out of this World, Flashback e incluso algo del Prince of Persia original.
"En términos de estructura, Earthworm Jim y The Legend of the Mystical Ninja —títulos que no dejo de revisitar— influyeron en la combinación imprevista de gameplays presente en Saviorless. Y la obra de Fumito Ueda, un verdadero genio, ha marcado de forma notable mi proceso creativo".
Artículos periodísticos y voces del sector se refieren a Saviorless como una mezcla "entre la belleza de Gris y la brutalidad de Blasphemous". ¿Es acertada esa definición?
"La perspectiva comúnmente utilizada para describir un videojuego en la actualidad es eminentemente comparativa. Semejante visión reduccionista, con un claro trasfondo comercial, reduce los juegos al resultado de la suma de A+B+C, haciéndole la vida más fácil al potencial comprador de turno. Esto siempre me ha resultado un poco incómodo, debido a que en las artes visuales, medio del cual provengo, las obras acostumbran a juzgarse desde su singularidad, sin demasiados regodeos en sus referentes.
Si vamos a leer Saviorless desde esta visión comparativa contemporánea, útil en el sentido estricto de una guía comercial, las producciones que más podrían evocar a nuestro juego vendrían a ser Gris, Sundered e Inside.
A nivel de gameplay, el jugador se encontrará con…
"Un título de mucho plataformeo retro, lo cual lo hace bastante diferente del resto de sus contrapartes, caracterizados por un ritmo más realista y secciones de gameplay mucho más contenidas y permisivas.
"La contraposición de dos personajes de características muy diferentes es otra peculiaridad. A ello se le añade que el juego está repleto de cambios drásticos en la jugabilidad, de uso de minijuegos y de situaciones únicas, en la mayoría de ocasiones apenas conectadas por un hilo de acción argumental".
Sin entrar en spoilers, ¿qué pudiera decir de la trama del juego?
"Un viejo narrador cuenta una arquetípica historia acerca de un niño llamado Antar, quien desea llegar a las Isla Sonrientes para convertirse en un Salvador inmortal. El único problema es que esta historia jamás concluye, pues el niño, indefectiblemente, nunca será capaz de conseguir sus objetivos por causa de los propios designios del narrador.
"Sus dos aprendices aprovechan un desliz, toman control sobre la historia y deciden utilizar un nuevo protagonista, el cazador Nento. Al hacerlo, quiebran una de las reglas sagradas de la narración: 'Nunca controlarás a más de un protagonista dentro de una misma historia'.
"Por ende, Nento se convierte en un nuevo protagonista que elude la influencia de los narradores, obstinado en llevar la historia a su fin a cualquier precio. En un esfuerzo por frenarlo, los narradores se encontrarán compelidos a guiar a Antar hacia las Islas Sonrientes, con la esperanza de que pueda aniquilar al cazador vengativo y, de paso, salvarlos a ellos mismos".
¿Fue muy duro el proceso de escritura?
"La literatura es uno de mis medios expresivos favoritos, al provenir de la abstracción conceptual más pura. No hay golpes de suerte mientras escribes, a diferencia de otras disciplinas creativas donde sí existen los accidentes 'felices'. Dicho esto, la escritura de la obra fue un proceso largo. Contó con al menos veinte guiones terminados, los cuales tuvieron que cambiar y adaptarse al propio juego por el camino. Rubén Cruces, asesor narrativo del juego, me resultó de enorme ayuda.
¿De dónde nace la premisa argumental de la obra?
"El principal motivo de Saviorless diría que es el concepto de 'control' y cómo se manifiesta en la concreción de la 'realidad' que rodea a los personajes del juego. La narrativa puede entenderse en este caso como una manera de controlar la realidad y pervertirla a su antojo, ejemplificado simbólicamente a través de los narradores".
El título lo crearon con Unity ¿Cuáles fueron las razones para elegirlo por sobre otros motores gráficos?
"David acumulaba una amplia experiencia con Unity, producto de que dicho motor era la herramienta principal de un curso de introducción a la programación de videojuegos en la Universidad de La Habana, el cual él impartía.
Compartíamos además la visión de que el juego debía llegar a la mayor cantidad de soportes posibles. Y en este ámbito, la capacidad multiplataforma de Unity, aún hoy día, no la supera ningún otro motor gráfico".
¿Cómo vivieron en septiembre de 2023 la polémica que rodeó a Unity, por la decisión de la compañía de querer cobrar por cada instalación y dejar de ser gratuito?
"El impacto más grande de esa decisión de Unity reside en el precedente que crea en la industria: cobrar no solo por la herramienta, sino también por el uso del producto resultante, además de modificar de forma retroactiva las condiciones de uso del motor gráfico. En la práctica, el impacto financiero de tal cambio no tenía peso ninguno en una producción de nuestra escala, por lo cual no dedicamos más de diez minutos a debatirlo entre rondas de trabajo".
La ópera prima de Empty Head Games se diferencia de otras producciones nacionales por…
"Defiendo a ultranza la visión autoral dentro de los videojuegos y de la capacidad independiente del proceso creativo. Ambas filosofías nutren a Saviorless.
"Ahora, no me gusta compararnos con otros estudios y proyectos debido a que las condiciones y circunstancias intrínsecas de cada desarrollo son siempre específicas. Sería desafortunado por nuestra parte, más aún en un momento en el que estamos en una posición que algunos pudieran juzgar de ventajosa, cuestionar la capacidad, esfuerzo y sacrificio de otros desarrolladores cubanos sin antes conocer sus realidades concretas".
Los tráileres e imágenes dejan ver en Saviorless a una producción ambiciosa. ¿Es así?
Saviorless está bastante cercano al tope de calidad en su género. El apartado visual ha sido calificado universalmente de magistral. El musical a cargo de Germán también está cosechando grandes elogios. Y la obra se encuentra sostenida por un impecable soporte técnico a cargo de David; apenas se han encontrado bugs tras el estreno. Así que sí, Saviorless es un producto ambicioso".
¿Cómo funciona el proceso creativo en Empty Head Games?
"Yo me encargo del apartado creativo. Por lo general parto de un concepto abstracto que me interese ('el control', en el caso de Saviorless). Suelo escribir estos pensamientos en una especie de agenda de apuntes y luego llevo varios a dibujos. Así poco a poco empiezan a materializarse ante mis ojos los bosquejos de lo que luego serán el gameplay, la visualidad, las mecánicas y la narrativa del propio juego.
Acto seguido, me siento con David para prototipar y probar las ideas que obtuve en la etapa previa. Muchas son desechadas, otras se mantienen y también aparecen nuevas. Aquí es donde detectamos los posibles problemas que el jugador podría experimentar y donde entramos en una dinámica de refinar cada aspecto posible hasta llegar a una versión pulida y completa.
Hábleme de las formas en las que usted y David se complementan.
"Nos complementamos muy bien. A pesar de tener maneras muy distintas de ver las cosas siempre encontramos un espacio común donde nuestras ideas confluyen en armonía y, además, se potencian recíprocamente. Ambos tenemos mucho respeto por la capacidad profesional e intelectual del otro: algo clave en un equipo de desarrollo tan reducido, y en un tiempo productivo tan largo. Empezamos siendo un par de desconocidos que compartían una pasión común y el tiempo nos ha hecho buenos amigos".
¿Cuántas horas llegaron a dedicarle al día al desarrollo del título?
En algunos períodos de tiempo simplemente no dormíamos. Durante años, mi rutina consistía en acostarme a las cuatro de la mañana, incluso los domingos. En el último lustro puedo decir que mi vida social es literalmente inexistente.
¿De qué formas combinaban los otros trabajos que debían ejercer con la creación de Saviorless?
"Se trataba de un equilibrio constante en el cual la obra tenía el lugar más importante. Por consiguiente, cualquier compromiso adicional debía evaluarse cuidadosamente para determinar si afectaba la producción de Saviorless".
¿Cuánto ha cambiado su vida a lo largo de todo este tiempo?
"Bueno, definitivamente soy ocho años más viejo. Me convertí en padre de un hermoso niño, vivo en un nuevo lugar y entiendo un poquito más del desarrollo de videojuegos. David también se mudó y dejó de ejercer el magisterio en la Universidad de La Habana".
¿Es más difícil vencer a Malenia con un personaje de nivel bajo o desarrollar un videojuego en Cuba?
"¡Yo diría que la dificultad es la de batirte contra Isshin, con un control medio roto! Y sí, es bien difícil. Un desarrollador indie en Cuba tiene prácticamente todas las cosas en contra: condiciones sociales y económicas adversas, inexperiencia, una historia de desesperanzas a sus espaldas, cero acceso a financiamiento… y todo bajo un velo de incertidumbre que nunca deja de cernirse sobre su futuro. Incluso el día antes del lanzamiento aún imaginaba algún problema de último minuto, el cual arruinaría la salida de Saviorless".
¿Estamos muy lejos de tener una industria del videojuego en nuestro país?
"Uno de los aspectos más reveladores percibidos durante la realización de Saviorless respecto a la industria de videojuegos, en general, fue la notoria ausencia en Cuba de creadores con experiencia en la mayoría de las ramas productivas de este medio. Un ejemplo claro lo tenemos en el ámbito de la animación: ninguno de los profesionales de la rama con quienes pudimos contactar (y no fueron pocos) poseían los conocimientos que buscábamos. Contaban, por ejemplo, con experiencia en dibujos animados, que dista bastante de lo requerido en tal apartado por un videojuego, el cual demanda una animación capaz de responder a la interacción dinámica por parte del jugador.
Una situación similar presentó el tema de la música y los efectos de sonido. Germán, nuestro compositor, debió aprender durante el desarrollo de Saviorless, a través del ensayo y el error, las herramientas y pautas de audio en un videojuego.
"Para pensar en una industria cubana de videojuegos, primero es necesario contar con títulos nacionales exitosos que puedan, quizás paulatinamente, generar una demanda por este tipo de productos. En la actualidad, debido a la falta de experiencia antes mencionada, Cuba no cuenta con desarrolladores capaces de lograrlo; ni con un público dispuesto a pagar por juegos nacionales. Por tal motivo, se me hace en extremo difícil pensar en el surgimiento de una 'industria' en los próximos años".
¿Cuánto puede ayudar al auge del medio en Cuba el éxito y repercusión de Saviorless?
"Lo en verdad significativo de nuestra trayectoria radica en demostrar que puede superarse una producción marcada por las dificultades y la falta de oportunidades. Haber logrado disipar esa sombra de desaliento y abrir nuevos caminos para el videojuego cubano es, en sí mismo, un logro invaluable. El solo hecho de brindar esperanza a los creadores nacionales y fomentar un ecosistema donde el desarrollo de videojuegos pueda florecer justifica plenamente todo el esfuerzo realizado".
Ya sean videojuegos, libros, series o películas, un hábito inherente al consumo cultural cubano de producciones insertadas en el mercado internacional es la piratería. Por motivos de diversa índole, esta práctica aquí resulta obligatoria si quieres estar al día en materia artística. Y también en otras, pues se extiende a cada rama posible insertada en el universo digital. Como creador afectado, ¿qué opinión le merece el tema?
"Tantos años de piratería generaron en el público cubano la percepción de que el software y, en general, los medios digitales son gratuitos. Esta creencia, a su vez, elimina por completo la posibilidad de crear videojuegos pensando en el mercado nacional como objetivo. Lo anterior promueve el estancamiento, la falta de profesionales especializados en el campo y crea un círculo vicioso, el cual dificulta en demasía la aparición de referentes nacionales".
El 2 de abril supuso para usted ese momento en el cual el artista entrega su arte al público y la crítica. Esta situación, aunque mágica para el autor, también consigue ocasionarle mucha incertidumbre, al no saber cómo será recibida su obra. En su caso, además, esta obra es la tantos años anhelada ópera prima en el sector. ¿En sus pensamientos prevaleció el temor a una mala acogida o el deseo de una buena, como finalmente ocurrió?
"Sería deshonesto si no dijera que la noche antes del lanzamiento no dormí. Soy profundamente pesimista, por lo que tuve la oportunidad de recrear en mi mente, de manera muy detallada, los múltiples escenarios de nuestro fracaso, incluidos bugs destructivos a la salida del juego.
"Saviorless, desde su concepción, consistió en un videojuego más cercano a una visión de autor que a una producción comercial. Ese tipo de decisiones siempre conlleva un costo. Tratándose de un título cercano a ser de nicho, esperaba una recepción dividida. Por fortuna, la acogida real ha sido en extremo positiva. Sobrepasamos con creces cualquier expectativa que tuvimos durante el desarrollo".
Josuhe, en una entrevista reciente afirmó que Final Fantasy VI es su videojuego favorito, el cual fue el primero además en transmitirle sentimientos superiores a los que podía experimentar viendo cine. En algún momento de nuestras vidas, todos quienes, de una forma u otra, estamos vinculados con este sector también hemos sentido lo mismo y damos fe de su valor como forma de expresión. Me gustaría que usted, graduado del Instituto Superior de Arte y con una trayectoria previa en otras manifestaciones, les explicara a las personas ajenas a este mundillo por qué los videojuegos son arte.
"No sé si mi respuesta sea la que espere. Mire, este es un asunto complejo, definitivamente divisivo y para el cual aún no existe una respuesta concluyente. Me explico: el arte es un medio que, dada su naturaleza, no está regido por reglas a la hora de apreciarse y mucho menos de crearse; es precisamente esta cualidad liberadora y trascendente la que lo hace tan especial. En palabras de Andréi Tarkovski: 'a lo absoluto solo se accede mediante la fe y la actividad creadora'.
"Ahora, si lo analizamos desde nuestro ángulo, rápidamente descubriremos que el proceso de desarrollo de un videojuego es opuesto a lo antes enunciado; el desarrollador debe construir una propuesta pensada de antemano para el receptor, teniendo en muchos casos que obviar el deseo individual en pos de intentar complacer a ese usuario. Esa relación dispar, antípoda de una experiencia creadora genuina, resulta algo difícil de entender como 'libre', y aún menos como 'trascendente'. ¿Cómo hacer de la experiencia del gameplay algo trascendente, sin caer en la repetición forzada de escaso valor expresivo? Imaginemos que varios 'testers' le dicen a Picasso que debería intentar usar menos amarillo, y este, obediente, ajusta su visión original en orden de complacer a sus críticos. El videojuego, dado su origen comercial, está llamado a hacer concesiones desde el inicio; por desgracia está condenado a ser funcional, antes que ser sublime.
"Expresado lo anterior, creo que mi respuesta está en que los videojuegos no necesitan ser validados desde ningún territorio creativo ajeno a su propio medio. No necesitan la 'bendición' de ninguna alta cultura".
Próximos proyectos de Empty Head Games. ¿Seguir expandiendo el universo de Saviorless? ¿Alguna nueva IP en mente?
"Por ahora todavía nos queda trabajo con Saviorless. Hay que hacer algunas mejoras y ajustes de cara a próximas actualizaciones. Tampoco descartamos un eventual port a Xbox. Y, casi con total seguridad, también deberemos efectuar algo de trabajo de promoción. En fin, definitivamente es aún muy temprano para empezar a pensar en otro proyecto; aunque sí tengo algunas ideas ya en el tintero".
Usted, David, Empty Head Games, Saviorless… serán una fuente de inspiración para aquellos niños y jóvenes cubanos que quieran crear videojuegos. ¿Cómo se siente al respecto?
"Creo que eso es darnos demasiado crédito. A los niños y jóvenes les diría que persigan sus sueños con uñas y dientes. Nadie más lo va a hacer por ellos. La de la creación es una búsqueda ardua, solitaria. El proceso de desarrollo de un videojuego independiente, sin dudas, resulta de los más duros. ¡No hay mucho glamur en lo que hacemos, créanme! No obstante, tengo la certeza que en los próximos años van a emerger otros proyectos cubanos con las mismas ambiciones que tuvimos con Saviorless, quizás incluso mayores. Y sé que no serán muchos al comienzo, pero de a poco se irá hilando una historia común de modestos éxitos y avances, una historia de esperanza".
¿Ese impacto sociocultural sería el mayor logro de Saviorless?
"No, Saviorless no es un proyecto social que puedas heredar a otros, nunca fuimos una bandera. Saviorless es visceralmente una parte de mí, un suceso el cual siempre asociaré a la muerte de mi abuela Olga, a ocho años de trabajo ininterrumpido, al nacimiento de mi hijo, a sacrificios de todo tipo, a tristezas, alegrías y esperanzas, al esfuerzo infinito. Será por siempre mi primer juego. Y eso es algo muy tuyo, algo a lo que no tienes el derecho de renunciar".
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