Desde hace varios años que los juegos como servicio ocupan parte de la primera plana de la industria de los videojuegos. A veces, por motivos positivos como puede ser uno de los grandes éxitos de este año, Helldivers 2 o la llegada a los 40 millones de jugadores de Sea of Thieves. Otras veces, noticias no tan agradables como el fracaso comercial de Suicide Squad: Kill the Justice League, situación similar que le ocurrió a Foamstars, el exclusivo de Square Enix para PlayStation 5 que perdió casi la totalidad de sus jugadores al poco tiempo de su lanzamiento.
Pese a la gran cantidad de intentos fallidos, varios grandes estudios de videojuegos siguen apostando a los juegos como servicio y esto se está convirtiendo en una preocupación no solo para los jugadores sino también para los propios desarrolladores de videojuegos. Así lo demuestra una encuesta realizada por Game Developer a más de seiscientos desarrolladores.
En esta investigación, los resultados arrojaron que el 70% de los desarrolladores están preocupados sobre la sustentabilidad de los juegos como servicio. Esto, mayoritariamente, se debe a la gran competencia que hay en la actualidad por la atención de los jugadores y, por otro lado, por una posible pérdida de interés por parte de ellos.
Cuando hablamos de juegos a largo plazo, hay que entender que no solo compiten contra otros videojuegos sino también contra las plataformas de streaming o otras formas de entretenimiento que también buscan ocupar el tiempo de ocio de la gente. El 70% mencionado de la encuesta se desprende de que el 31% afirmó estar "muy preocupado" mientras que otro 39% dijo estar "algo preocupado".
Es entendible que estudios de videojuegos deseen apostar por este sistema de juegos como servicio, ya que los casos de éxitos son arrolladores. Fortnite, Genshin Impact, PUBG: Battlegrounds, entre muchísimos más lograron establecerse, lo que produce ingresos económicos constantes y estabilidad en una industria que últimamente se encuentra acechada por movimientos vertiginosos, cancelaciones, despidos y otras situaciones.
De todas maneras, son más los títulos que no logran asentarse y producen el efecto contrario: pérdidas económicas y la encrucijada sobre intentar dar vuelta la situación o cerrar sus servidores. Es curioso señalar que un juego bueno no es garantía para sobrevivir como juego como servicio, ya que entran en discusión más elementos como la formación de comunidad, la profundidad de sus mecánicas, las actualizaciones constantes y hasta un buen manejo de marketing que permita mantener el interés de sus jugadores y atraer a nuevos constantemente.
Un problema radica en que la búsqueda de los estudios por encontrar ese título como servicio que logre ser un éxito termina destruyendo un montón de proyectos y trabajos en el medio. Retomando el caso de Suicide Squad: Kill the Justice League, ya se sabía desde hace meses antes de su lanzamiento que era muy probable que el juego no funcionara, ya que proponía algo similar al juego Marvel's Avengers. Me imagino que algunos desarrolladores no debieron estar contentos con esa decisión.
Desarrollar un videojuego no es tarea fácil y conlleva años de trabajo por lo que en cada título que jugamos hay parte de vida de un montón de personas que estuvieron detrás de cada proyecto. Algo que ocurre con los juegos como servicios que fracasan es que se terminan cerrando sus servidores, por lo que terminan siendo injugables hasta para los propios trabajadores que formaron parte del desarrollo.
Sobre este punto, Josh Harrison, director de marketing de Velan Studios, realizó una charla en la Game Developers Conference que tuvo lugar en marzo de este año, donde recomendó a los desarrolladores que creen servidores privados de sus títulos como servicios para que puedan seguir siendo jugables pese a cerrar sus servidores.
Esta recomendación parte de las vivencias de Harrison con el juego Knockout City que, luego de arrasar en sus primeras semanas de lanzamiento, fue perdiendo jugadores hasta que finalmente decidieron cerrar sus servidores en junio del año pasado. Sin embargo, a comienzos de este año, lanzaron una versión que se puede descargar de manera gratuita para jugar solo o con amigos en servidores privados y con todo el contenido desbloqueado.
Es interesante remarcar este ejemplo porque demuestra que no solo es importante que exista una manera de jugar los videojuegos aunque cierren los servidores, sino que también es algo relevante para los desarrolladores ya que ese título por el que pasaron años trabajando, forma parte de su vida y también de su curriculum.
Habrá que esperar para saber cómo evoluciona esta problemática en la industria. Por lo pronto, la apuesta de grandes empresas por los juegos como servicio parece estar intacta, así que tendremos más ejemplos ya sean positivos o negativos para analizar en el corto y largo plazo.