El juego de Fallout al que debes jugar mientras esperas la segunda temporada de la serie
Con el DLC de New Vegas, Fallout se aventuró en un territorio verdaderamente desconocido
De los mejores momentos narrativos de Fallout, la cima es sin duda Fallout: New Vegas, la adorada entrega ambientada en las Vegas postapocalíptica y creada por Obsidian Entertainment, cuyos miembros han guiado la estética de Fallout desde los juegos de Wasteland hasta los de Outer Worlds. Y aunque Obsidian estaba predestinada a no volver a dirigir un juego principal de Fallout, pudo revisitar el universo cuatro veces antes de que la cruel realidad se lo arrebatara. Son esas cuatro vueltas de tuerca a la fórmula, esas cuatro aventuras hacia lo desconocido, lo que hoy venimos a celebrar. En la cima de su capacidad narrativa, Obsidian nos regaló una de las mejores obras de ciencia ficción con los cuatro complementos de Fallout: New Vegas: Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues y Lonesome Road. Cada uno de ellos se desviaba bruscamente de la fórmula estándar de Fallout en una dirección diferente, a la vez que introducía la historia secreta del universo de New Vegas y del personaje del jugador, el Mensajero.
Todo el mundo está entusiasmado con el lanzamiento de la nueva entrega de Fallout. Bueno, puede que sea una exageración, pero la mayoría de los jugadores que conocemos se permiten al menos una chispa de esperanza, y básicamente todo el mundo está de acuerdo en que Walton Goggins no puede hacerlo mal. Fallout, la longeva franquicia postapocalíptica de los años cincuenta parece perfectamente adecuada para una adaptación televisiva, ya que se centra en una colección de historias cortas e interconectadas centradas en un único lugar, que suelen culminar en algún tipo de acontecimiento culminante al final de un juego (¿o de una temporada de televisión?). Por supuesto, se necesitaría más hilo conductor, más núcleo emocional para sostener una temporada que un habitante del refugio sin voz vagando por los páramos y tropezando continuamente con cada gran acontecimiento histórico que da forma a la región, como un Forrest Gump postapocalíptico.
Al relegar inteligentemente la historia y los personajes a los complementos, los guionistas de New Vegas pudieron hacer precisamente eso: crear una historia más íntima y lineal para rematar la experiencia en su conjunto y, de paso, escribir ciencia ficción realmente asombrosa. Tanto si se aborda el genocidio de supermutantes, la esclavitud de robots sensibles o la guerra total entre facciones rivales y sus filosofías de supervivencia enfrentadas, Fallout siempre se centra en un verdadero dilema moral, para hacer que el enfoque del juego en la elección del jugador y la moralidad sea dinámico y con muchas zonas grises en las que jugar. Que Obsidian haya demostrado ser igual de atrevida a la hora de experimentar con la fórmula de Fallout es lo que hace que los complementos sean realmente especiales.
Spoilers de Fallout: New Vegas y todos sus contenidos descargables.
Dead Money
El nombre del Casino Sierra Madre, donde nos lleva el complemento Dead Money, hace referencia al western de John Huston de 1948 El tesoro de Sierra Madre, protagonizado por Humphrey Bogart en una historia de codicia, duplicidad y traiciones. Cualquiera que esté familiarizado con los temas de ambas historias verá la conexión inmediata, pero por si no fuera obvio, el Padre Elijah (Richard Herd Jr.), el principal antagonista de la historia, describe el lugar como "un monumento brillante y resplandeciente que atrae a los cazadores de tesoros a su perdición... situado en medio de una ciudad de muertos" en la narración inicial. Dead Money responde a la pregunta central del DLC: ¿qué le regalas al jugador que lo tiene todo? - con una trampa.
Atraído por una vaga promesa de riqueza y atado con un collar bomba, el Mensajero debe reclutar a tres NPCs y llevar a cabo un audaz atraco en un cruce entre Ocean's 11 y Escuadrón Suicida. En lugar de un experto en demoliciones o un maestro del disfraz, tenemos a un cantante de ghouls, una mujer muda a la que han metido en un autodoc en repetición contra su voluntad y un supermutante con doble personalidad, lo más parecido a estar con Hulk en el universo Fallout.
Que Obsidian haya demostrado ser igual de atrevida a la hora de experimentar con la fórmula de Fallout es lo que hace que los complementos sean realmente especiales.
Y, como en la mayoría de las buenas historias, el lugar es un personaje en sí mismo. Los alrededores de la Madre están asfixiados por una misteriosa nube roja, acechados por criaturas difíciles de matar con trajes protectores y llenos de trampas explosivas. Por no mencionar, ¿ese collar bomba tuyo? No es un elegante número de Marvel. La más mínima señal de radio puede activarlo, así que hay que estar alerta. Aunque estos elementos hacían de la navegación por el mapa de Dead Money una experiencia ardua y a veces dolorosa, llena de cargas rápidas, hoy sólo hablamos de la historia, y un futuro atraco con collar bomba con Hulk y sus amigos raritos nos parece una transmisión digna de un bingo.
Lo que el primer complemento de New Vegas consiguió, desde el punto de vista de la historia, es la ludonarrativa: elementos de juego que apoyan o iluminan los temas del juego. Elijah llama "herramientas" a tu equipo de apoyo, a menudo te insta a traicionarlos y te entrena para que "uses a tu equipo como yo te uso a ti", todo ello mientras descubres poco a poco las trágicas historias de cada uno de tus compañeros lo suficiente como para sentirte indeciso al hacerlo. Al mismo tiempo, la pericia única de cada compañero elimina uno de los horribles obstáculos del juego. El supermutante Perro/Dios devora cadáveres, con trajes protectores y todo, Dean el necrófago reduce los efectos de la nube roja, y lo que le falta a Christine en amabilidad lo compensa suprimiendo las señales de radio que conspiran constantemente para volarte la cara. O, como dice Dean, "reventarte el culo tan fuerte por la cabeza que volverá roja la tarta de cereza lunar".
La estructura del juego te invita a pensar en cada compañero como un simple medio para conseguir un fin, mientras que el tirón de tus constantes conversaciones tira en la dirección opuesta, creando una tensión que debería existir en cualquier historia sobre la codicia humana frente a hacer lo correcto. Todo el tiempo, deambulas por casinos destrozados, a los que Elijah llama "la ilusión de que puedes empezar de nuevo, cambiar tu suerte". A medida que te abres paso entre holocintas espectrales y rotas de personajes de antes de la guerra que aún rondan por el hotel, te enfrentas a fantasmas tanto figurados como literales, los de las víctimas humanas que se extinguieron cuando cayeron las bombas y el fantasma del mundo que una vez fue. Y luego está el dinero.
Sin estropear demasiado los finales, basta decir que Dead Money es una trampa envuelta en una trampa cubierta con un aterciopelado revestimiento de trampa. Toda la isla es una trampa, el collar bomba es definitivamente una trampa, y la legendaria cámara acorazada que en la que has trabajado todo este tiempo para abrir tiene, spoilers, forma de trampa también. Sí que hay oro. De hecho, hay tanto oro que es imposible siquiera hacer mella en la pila antes de que te veas superado en número y no puedas alejarte lo suficientemente rápido como para evitar morir en una autodestrucción. La pequeña, pero muy real, lucha entre "me lo he ganado" y la supervivencia que esto impone en el cerebro del jugador justo en el clímax de la trama se hace eco perfectamente del tema del poder corrosivo de la codicia.
Naturalmente, también puedes influir en el desenlace de la historia de cada uno de tus compañeros, y puedes acercarte y disparar a Elder Elijah en la cabeza cuarenta veces en V.A.T.S. si es así como te gusta resolver los problemas. Pero nos gusta pensar que el verdadero final es aquel en el que te das cuenta poco a poco, mientras escuchas el mensaje que iba dirigido a Dean, el del constructor del casino Frederick Sinclair, jurando venganza y citando El barril de Amontillado de Edgar Allan Poe -mientras te metes más oro en los bolsillos y la puerta de la cámara acorazada empieza a cerrarse- de que en realidad no era una cámara acorazada. Era un refugio que él había hecho para ella, Vera, cuya voz era la llave. Simplemente no funcionó de esa manera. Es como cantaba la dama: "Empieza de nuevo, pero sabe cuándo dejarlo ir".
Honest Hearts
El argumento principal de Fallout: New Vegas llega a su clímax en una épica batalla a tres bandas por la presa Hoover entre las tropas de la República de Nueva California, el ejército de robots del Sr. House y la Legión del César, un grupo de brutales supervivientes que creen que la vuelta a un orden estricto y fascista es lo que la sociedad postapocalíptica necesita para prosperar. Es toda una batalla, y una que el Mensajero puede inclinar en muchas direcciones diferentes - pero no fue la primera. En la Primera Batalla de la Presa Hoover, la mano derecha de César, el Legado de Malpaís Joshua Graham, llevó a la Legión a una vergonzosa derrota y César se sintió obligado a darle un escarmiento. Ese escarmiento incluyó cubrir al hombre de brea, prenderle fuego y arrojarlo al Gran Cañón. Se rumorea que aún vive, vagando por los páramos como el infame Hombre Quemado.
La leyenda del Hombre Quemado se esconde en los bordes de New Vegas, pero el personaje nunca se explora por completo hasta los acontecimientos de Honest Hearts. La mística que rodea a Joshua Graham hace que conocerle y trabajar con él sea un poco como el cameo de Vader al final de Jedi Survivor: un hombre con el que sólo te has cruzado en fragmentos de diálogo o en una polvorienta entrada de terminal en las ruinas subterráneas de un complejo de oficinas. Allí está sentado, cubierto de vendas como Keifer Southerland al principio de Phantom Pain, revisando y recargando eternamente un montón de pistolas mientras te sermonea sobre la necesidad de la violencia política.
Y esa pregunta imposible -si está justificado que los oprimidos del mundo utilicen la violencia para defenderse o para matar a sus amos- constituye la espina dorsal de la experiencia de Honest Hearts. Si Dead Money fue un ejercicio de desmenuzamiento en una colección de historias cortas escritas desde las perspectivas de varios protagonistas, Honest Hearts es una larga y lenta meditación sobre un único enigma moral. ¿No podemos llevarnos todos bien?
En resumen, la trama sigue a dos tribus que viven entre las ruinas del Parque Nacional de Zion -los Afligidos y los Caballos Muertos-, ambas en peligro de ser expulsadas de sus tierras por los últimos miembros de la Legión del César, los Piernas Blancas. El Hombre Quemado lidera a los Caballos Muertos, mientras que los Afligidos son vigilados por un misionero de Nueva Canaán llamado Daniel. Daniel, creyendo que los Afligidos son "inocentes, si es que existe tal cosa", preferiría verlos evacuar el valle antes que caer en manos de los Piernas Blancas o, quizá peor, contraatacar y convertirse en una sociedad militarizada. Joshua no tiene esas reservas e insta a las dos tribus locales a levantarse, masacrar a los Piernas Blancas y asegurar su patria.
En lugar de servir a una función concreta del juego, tus compañeros adicionales Follows-Chalk y Waking-Cloud comparten sus diferentes visiones del mundo en diálogos ambientales mientras recorres el parque, invitándote a usar la mayor parte de tus neuronas disparando a salamanquesas y reflexionando sobre una de las grandes preguntas sin respuesta de la humanidad. Al igual que la trama de Fallout 4 sobre la esclavitud de los androides sensibles, Honest Hearts se atreve a abordar un tema maduro que sigue dando forma al mundo actual, desde Ucrania hasta Gaza. ¿Es mejor sufrir las hondas y flechas de la escandalosa fortuna, o tomar las armas y por oposición acabar con ellas? Cuando un matón te empuja al suelo, ¿te levantas y te sacudes el polvo, o le das una patada en los testículos?
Es una historia adulta, llena de matices y sin tapujos, sobre un tema complicado
Pocos juegos obligan al jugador a tomar ese tipo de decisiones, y tanto si te pones del lado pacifista de Daniel como si suscribes la postura de Joshua de que "cuando se hace con rectitud, matar es una tarea como cualquier otra", el resultado no será limpio. No hay un final "bueno", porque evacuar significa doblegarse ante la barbarie, mientras que luchar significa traer sangre y traumas a tu vida. Todo esto se complica aún más por el pasado de Joshua como ejecutor del régimen represivo del César y su fe como devoto mormón de Nueva Canaán. En un momento dado, en un intento de conciliar su religión y su militancia, cita "Oh hija de Babilonia", un salmo sobre lo feliz que se pondrá Dios cuando "tome y estrelle contra las piedras a tus pequeños".
Es una historia adulta, llena de matices y sin tapujos sobre un tema complicado, y aparte de cierto complejo de salvador blanco y de la insistencia de Daniel en que "los tribales son listos, pero... son ignorantes", el juego trata el tema con cuidado y consideración. Lo cual es mucho decir, teniendo en cuenta a cuántos Tamborileros de Tormenta de Piernas Blancas haces derretir con un rifle láser. Honest Hearts también cuenta con la que quizá sea la mejor historia oculta en cualquier terminal de Fallout, el diario de supervivencia de Randall Dean Clark, un hombre de buen corazón y feroz guerrero que supervisó el nacimiento de la tribu de los Afligidos y, sin querer, se convirtió en su deidad, el Padre en las Cavernas. Ese pedazo de historia profunda fue suficiente para que se nos saltaran las lágrimas en la primera partida, y decidir si dejar que el Hombre Quemado ejecutara Sal sobre las Heridas sigue siendo una de las decisiones más difíciles que hemos tomado.
Old World Blues
Big Mountain, el Proyecto Manhattan del universo Fallout, era inicialmente un cráter repleto de científicos, en su mayoría hombres blancos, que investigaban sin restricciones un gran número de tecnologías supercientíficas para contribuir al esfuerzo bélico. Cuando finalmente cayeron las bombas, fue, como dice la narración inicial, "una respuesta que puso fin a todas las preguntas de los científicos". Sin embargo, los científicos no descansaron. Colocaron sus cerebros en frascos flotantes conectados a monitores y se instalaron en el centro de investigación del Gran Vacío, conocido como la Cúpula. En medio de este caos llega el Mensajero, que tendrá que matar a un montón de escorpiones robot antes de que el drama entre los científicos de la Cúpula y su némesis, el Dr. Mobius, pueda ponerse fin.
Lo verdaderamente increíble de la narrativa de las cuatro expansiones de New Vegas es que cada una tiene un propósito distinto y está estructurada para adaptarse a él. En el caso de Old World Blues, además de permitir que los guionistas inyecten más humor del habitual, el propósito es bombardear al jugador con tantos conceptos de ciencia ficción como sea humanamente posible. El juego es como si Philip K. Dick lanzara conceptos a su editor, y lo decimos en el buen sentido. Está el traje de sigilo con un monólogo interno. La pistola hecha con el cerebro de un perro. Está el hecho de que tu propio corazón, columna vertebral y cerebro han sido extirpados quirúrgicamente y sustituidos por bobinas de Tesla, lo que lleva a una escena surrealista en la que hablas con tu propio cerebro y debes convencerlo de que vuelva a tu cráneo. Con cada puesto de investigación que el jugador saquea, recibe no sólo mejoras en la jugabilidad, sino también conceptos divertidos y atractivos que añaden una capa a la historia de Fallout.
Esto no termina con la investigación en sí, ya que los tipos de enemigos únicos también implican una historia más amplia. Por ejemplo, el arnés traumatológico, un andamio metálico semisensible destinado a sostener a personas heridas o incapacitadas y llevarlas hasta un autodoc. Ahora se han vuelto locos y obligan a los cadáveres putrefactos de su interior a atacar a cualquiera que pase por allí, creando un nuevo tipo de zombi. Desde una pistola de sonido programable hasta una base de jugadores mejorable repleta de personalidades robóticas distintas, cada minuto del juego está diseñado para hacerte cosquillas en el cerebro, si no para provocarte una carcajada audible. Mientras tanto, los terminales y los fragmentos aleatorios del diálogo de Mobius que se emiten por los altavoces aportan información adicional, como el hecho de que muchos de los híbridos de animales mutantes del páramo fueron diseñados originalmente y desplegados desde el Gran Vacío.
El hecho de que los diálogos sean divertidos también es algo que celebrar. Mezclar ciencia ficción y humor puede ser complicado, y los videojuegos que intentan ser divertidos tienen un historial desigual. Anclado en las constantes discusiones entre los cerebros científicos flotantes -el Think Tank-, el guion a menudo consigue momentos de auténtica carcajada, como cuando te confunden los dedos de los pies con un montón de pies-penes que se retuercen y el Dr. O dice: "No recuerdo que los penes hayan sido nunca tan grandes". También ayuda el hecho de que les pongan voz veteranos como Jim Ward (Los Padrinos Mágicos, Ratchet & Clank) y el cómico televisivo James Urbaniak, la voz del Dr. Venture de The Venture Bros. Otro gag destacado es la estación de investigación biológica consciente que siempre está lista para "recibir tu semilla" y "clonarla hasta la saciedad". Y no nos olvidemos de Muggy, la Roomba con forma de Yes-Man obsesionada con recoger todas las tazas de café en las que pueda meter sus mugrientas pinzas.
Añade un científico que habla como un locutor deportivo, otro que sólo habla con efectos de sonido y una científica sexualmente liberada que te llama "lobotomita" y "skinvelope" y te trata como a un osito de peluche por el que se siente físicamente atraída, y hay un montón de interacción para mantener las escenas frescas y, con suerte, hacer que quieras asesinar a estas "personas" al final del juego. Hablando del final, Old World Blues presenta probablemente la narración final más exhaustiva de la historia de Fallout, que envuelve de forma hilarante las historias de todas y cada una de las robo-personalidades de tu base, el Hundimiento. El fascista de los libros se atraganta con un clip, la tostadora sedienta de conquistar el mundo se lanza a destrozar electrodomésticos... todos y cada uno tienen un final. En cuanto al Mensajero, vigilan el lugar y asaltan su supertecnología en busca de herramientas para ayudar a los del Mojave. En medio de un sepulcro científico en el que la gente "mira fijamente a lo que fue, con ojos como luces piloto, desorientados y gastados", tu papel es mirar al futuro y hacer de él lo que puedas. Como final, es una gran reafirmación de lo que es Fallout: exploración y supervivencia.
Lonesome Road
"Camina hacia el sol. Sigue caminando hasta que muera. Allí te estaré esperando". Con estas portentosas palabras, Ulises te da la bienvenida a la Divisoria, donde está a punto de desarrollarse el verdadero final de Fallout: New Vegas. Sí, la Batalla de la Presa Hoover proporcionará más fuegos artificiales y dictará el destino del Mojave en su conjunto, pero Lonesome Road es donde el viaje personal del mensajero llega a su conclusión, y para un juego que puedes jugar en un par de horas es un final infernal. Después de Old World Blues, los jugadores podrían estar al borde de la fatiga por las bromas, o haber terminado con el "lado más ligero" del universo Fallout. Bien. Lonesome Road te presenta un tono lúgubre y triste y sólo otro personaje vivo, una versión en sombra de ti mismo: el Mensajero seis original.
El simbolismo de Lonesome Road es tan preciso que resulta casi doloroso. Ahí está el propio Ulises, llamado así por el general de la Guerra Civil que luchó por reunificar una nación dividida. Está su único compañero, ED-E el eyebot, separado de su hogar por cientos de kilómetros y programado para regresar a toda costa. Están las facciones dispares de las tropas del NCR y la Legión, atrapadas juntas en las tormentas de arena de la Divisoria y fundidas en una sola fuerza, los Hombres Marcados, cuya carne ha sido literalmente desollada de sus cuerpos. Está la propia presa Hoover, descrita por Ulises como "un muro que une dos lados", el epítome de la paradoja de la conexión y la separación. Por último, están las armas nucleares esparcidas por todas partes, dispositivos diseñados para mantener separadas a las naciones pero que, en última instancia, unieron al mundo en la ruina. Se siente como el capítulo final de la saga, de una forma que el juego principal no puede porque, en última instancia, quiere devolverte al sandbox para que sigas subiendo de nivel. Al fin y al cabo, la División es literalmente una grieta gigante en el suelo que te lleva en una dirección: hacia tu destino.
Y, como un gran final para cualquier epopeya, Lonesome Road revela por fin la verdadera identidad y los orígenes del jugador, de una forma que entrelaza y reflexiona sobre los temas principales de la serie: la guerra, las armas nucleares y aquellos que siguen adelante tras las secuelas. Ulises es un legionario desilusionado y el único superviviente de un cataclismo que tú provocaste, aunque fuera inadvertidamente, y también es la razón por la que acabaste llevando el chip de platino a Las Vegas en primer lugar, y posteriormente recibiendo un disparo en la cabeza y siendo enterrado vivo. Es un final que cierra el círculo y que cierra no solo los complementos, sino toda la experiencia de New Vegas con una historia satisfactoria y significativa. En su búsqueda por "recordarte por qué vagas", Ulises subraya una de las cosas más sorprendentes de las historias, los juegos y la vida misma: "Todos los caminos conducen al hogar de uno. Quizá no a tu lugar de nacimiento, pero sí a casa".
"Si la guerra no cambia, entonces los hombres deben hacerlo, y también sus símbolos. No puedes caminar por los 15 largos sin que la sombra de una nación caiga sobre ti". Sus palabras son una exhortación sobre el poder de la elección, la necesidad de elegir algo en lo que creer y luchar por ello hasta llegar al sangriento final. Si eso no es Fallout, no sabemos qué es.