Año 2023. España intenta recuperarse de la pandemia de la Covid. Sin embargo, no lo hace como todos ya conocemos porque lo hemos vivido, sino que se trata de un mundo distinto en el que la península está atestada de criaturas mitológicas del folclore español. Así se presenta Bestiario, un videojuego con combates por turnos y simulador social que está ambientado en una versión fantasiosa de nuestro país.
Más que un RPG, el propio equipo lo describe como un ÑRPG, pues, con esta temática, evidentemente tiene el sello España. El streamer Antonio Yuste, más conocido simplemente por su apellido, es el creador de este título en el que lleva tiempo trabajando y que describe como el proyecto de su vida, tal y como declara a 20minutos.
Junto a él hay otros tantos rostros conocidos en el juego, como el creador de contenido e historietista Isaac Sánchez (Loulogio), que es el director de arte; y el streamer Luis Miguel (Revenant), quien se unió como socio financiero, experto en juegos RPG y asesor. También las compañías tienen un gran currículum, pues detrás está la desarrolladora indie Wiggin Industries, quien se ha aliado con Matrix Software, creadores de grandes juegos como Final Fantasy III DS, Final Fantasy IV DS, Dragon Quest V, Lost In Blue 2 o Lost in Blue 3; y también las animaciones de InBetween Studios, ganadores de dos Goya y nominados a un Oscar por Robot Dreams.
Tras mostrar su primer tráiler, el juego, que llegará en español (y también en inglés, francés, alemán, italiano, japonés y chino), causó furor en internet. De hecho, se financió a través de las aportaciones de usuarios en Kickstarter, donde en menos de dos horas consiguió su objetivo inicial de 50.000 euros. "No lo esperábamos. Fue en apenas 1.50 horas", añade Yuste. El proyecto terminó superando todas las expectativas, pues cerraron el crowdfunding con 236.304 euros aportados por un total de 5.519 patrocinadores.
Y este presupuesto les permitió añadir nuevos elementos al juego como más aspectos para los personajes, mazmorras, minijuegos, más elementos sociales, más animaciones y un prólogo jugable. Ahora, solo queda esperar para que Bestiario, que se lanzará en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC, Nintendo Switch y la futura heredera de Switch, llegue a consolas. "La idea es que llegue, como tarde, en diciembre de 2026. Pero si puede ser antes, genial" destaca Yuste en su entrevista con 20minutos. "En Kickstarter normalmente se pone una fecha irreal, muy cercana, pero nosotros queríamos ser honestos. Dadnos este tiempo y vamos a daros un juego que de verdad va a ser una absoluta maravilla".
¿Cómo surgió este proyecto?Empecé a estudiar Informática, pero me dijeron que esa carrera no me iba a permitir hacer un videojuego, y me cambié a Filología Hispánica porque quería aprender a contar historias. Siempre he querido hacer juegos, pero al final lo fui abandonando. Pero me metí hace un par de años en un proyecto en el que quería colaborar y poner mi granito de arena, que era la Pokémon Twitch Cup 2 (evento de youtubers y streamers en el que juegan a un título de Pokémon hecho por fans), y al final me acabé involucrando más de la cuenta. Lo que pensaba que iba a servir para quitarme ese gusanillo de hacer un videojuego fue al contrario, a raíz de eso quise seguir. Me aventuré en esto, que iba a ser algo tranquilo, si tardaba siete años, pues daba igual. Pero luego hubo una persona que tiene un pequeño estudio indie, Wiggin Industries, que me dijo 'quiero hacer tu historia, vamos para adelante'. Y allá que fuimos.
Además, Wiggin Industries se ha aliado con Matrix Software.Sí, Matrix Software, que es una empresa muy importante en Japón, nos va a estar echando una mano, también con la localización al japonés. Y además nos van a asesorar en temas de gameplay, allí trabajan y han trabajado profesionales que han hecho grandes RPG y van a poner a nuestra disposición todo lo que puedan.
Y también cuenta con InBetween Studios. ¿Cuál es su papel en el juego?Van a ayudarnos con pequeñas animaciones para que el juego se vea más resultón. Siempre han sido muy profesionales y la respuesta suya fue prácticamente inmediata. Ya conocen la pasión del proyecto y seguro que lo hacen genial.
El juego ha crecido mucho, ¿cómo ha pasado de ser una idea a tener tantas empresas grandes implicadas?No tenía mucha idea de lo que iba a pasar, sinceramente. Sabíamos que el tráiler iba a funcionar, pero la verdad es que no tanto. Estamos muy contentos y, a raíz del éxito en Kickstarter, ya hay mucha gente que nos contacta. Los que confiaron prácticamente de entrada fueron los de Selecta Play (distribuidora), que nunca se habían metido en algo parecido a un Kickstarter y han confiado en nosotros desde el primer momento. ¿El motivo? Pues no lo sé, espero que sea porque confían en el proyecto, que no sea porque soy creador de contenido, sino porque vean que el juego promete y somos un equipo de chavales que va a hacer lo que sea por sacar esta obra lo mejor posible.
¿Cómo se unió Loulogio al proyecto?Cuando empecé a pensar en el juego y hablaba de mi idea, conocí a Isaac, no sé si fue en un programa que hacía él o dónde, y me dijo 'yo tengo un cómic, Taxus, que es de mitología cántabra'. Entonces, cuando estuvimos pensando en un artista conceptual para terminar con algunos diseños, nos encajó perfectamente. Hablamos con él pensando que no iba a aceptar y, nada más le propusimos la idea, no lo dudó, nos dijo 'me gusta mucho y creo que puedo aportar'.
Los jugadores recorrerán España y Europa pero en un mundo de fantasía, ¿qué lugares podrán visitar?La Puerta del Sol, por ejemplo. El centro neurálgico de acción va a ser Madrid, es ese sitio donde siempre van a volver después de las misiones. Narrativamente es lo más sencillo. Y luego vamos a visitar distintas zonas: el norte de España, una tierra muy mágica; un pueblo de Cataluña; también el sur, Andalucía... Algunos lugares los tenemos planteados, pero si algo me enseñó el desarrollo es que no te tienes que encariñar con nada, porque si luego vemos que no funciona, pues se quita y punto. Pero ese es el plan que tenemos por ahora.
Las criaturas estarán basadas en un amplio número de seres mitológicos, ¿tuvieron que hacer una gran labor de documentación?Son criaturas mitológicas de España, son leyendas de cuentos. Hemos estado y estamos todavía documentándonos, tengo como 10 libros sobre mitología. Algunas es más fácil, en el norte es muy sencillo encontrar criaturas que se adapten y sean reconocibles, y luego hay otras zonas que son más complicadas, sobre todo la meseta. Pero es emocionante estar buscando y que de repente te encuentres una criatura y digas 'qué chulo, esto hay que meterlo'.
¿Qué ejemplos de criaturas mitológicas hay?Las más reconocidas pueden ser posiblemente el cuélebre, que es una especie de serpiente dragón del norte de España que vigila tesoros; las anjanas, que son como una suerte de hadas encantadas; hay distintos dragones que podemos encontrar en tierras como Cataluña; el dip, que es un perro que forma parte del escudo de Pratdip, un pueblo de Cataluña; tenemos el morcho; el martinico... También hay relecturas, como los gamusinos, que son más bien un cuento, pero al final la mitología también es en parte cuento y nos parecía que podía encajar perfectamente. Al igual que nos vamos a encontrar con el Ratoncito Pérez. Y muchas más cosas. Creo que mucha gente no conoce estas criaturas, va a ser la primera vez que las vean, pero va a ser emocionante cuando se encuentren con ellas y digan 'anda, esto no sabía cómo se llamaba'.
El juego llegó a su objetivo de 50.000 euros y terminó recaudando un total de 236.304 euros
El protagonista es un cazador de bestias, ¿el juego tendrá mecánica de cazar criaturas como Pokémon?No, una de nuestras primeras ideas era hacer que pudieras capturar o coleccionar mitos, como pasa no solo en Pokémon, sino también en la saga Persona o en los Shin Megami Tensei. Pero es demasiado exigente, meter un sistema así puede ser una locura. Entonces dijimos que mejor íbamos a por algo un poco más humilde. Es más un RPG tradicional en el que cada personaje tiene sus niveles, hay personalización y todo eso, y quizás en un futuro, si por un casual vemos que puede funcionar, pues a lo mejor sí que decidimos dar una oportunidad a hacer un juego que pueda ser de captura. Pero en principio no.
Ha mencionado Persona, ¿con qué otros juegos compararía Bestiario?Es un Persona mezclado con Final Fantasy: Persona se centran mucho en el desarrollo de los de los personajes y las relaciones que hay entre ellos; y Final Fantasy está más centrado en una historia lineal, épica y emocionante. La idea aquí es mezclar un poquito los dos mundos, que la historia principal tenga más peso y la relación entre los personajes, un poquito menos que en Persona para que haya más equilibrio.
¿Cree que la acogida del Kickstarter puede tener algo que ver con el alcance que tiene como streamer?Hay gente que no nos conocía, pero sí que ha sido principalmente por el apoyo de la comunidad que tenía. Hemos tratado con mucho cariño y con mucho respeto la idea. Hemos sido también muy humildes en todo momento con el proyecto y creo que, cuando la gente vio las primeras imágenes en movimiento, se sorprendieron muchísimo y lo apoyaron con mucha fuerza. Estamos contentos de poder cumplir las expectativas. El 70% de la gente era la primera vez que apoyaba un Kickstarter y, con el paso del tiempo, cada vez ha ido entrando más gente del extranjero. Además, recientemente el tráiler ha salido en el canal de PlayStation Global o en el canal de IGN en inglés y los comentarios son en su grandísima mayoría muy positivos.
¿Qué más cosas podrían llegar al juego si sigue recibiendo apoyo?Tenemos en la cabeza algún minijuego. Me gustaría incluir, como en los Final Fantasy clásicos, un juego de cartas, que eso siempre viste mucho; me gustaría poder incluir más personajes; más simulación social; un combate con más posibilidades para que la gente lo pueda disfrutar más; y también quiero que los trabajadores estén tranquilos y cobren la mayor cantidad de dinero posible.