Para un estudio nuevo hacer un metroidvania puede parecer un primer paso seguro, en especial porque es un género que goza de una popularidad indiscutida. Después de todo, ¿a quién no le gusta explorar mapeados complejos, descubrir paredes secretas, subir de nivel y derrotar jefes espectaculares? Sin embargo, también significa entrar a competir en un mercado saturado de títulos fantásticos que ofrecen experiencias curadas y profundas desde hace décadas. Surgent Studios se propuso crear una aventura de acción y plataformas divertida mientras nos cuenta una historia repleta de metáforas y reflexiones sobre el duelo. Tales of Kenzera: ZAU hace gala de un apartado técnico colorido y espectacular, que hace maravillas con sus efectos de iluminación y nos sumerge en la historia con actuaciones de voz de altísima calidad. Sin embargo, no todo lo que brilla es oro y termina descuidando apartados fundamentales que cualquier amante del género no podrá dejar pasar.
La historia nos pone en la piel de ZAU, un joven chamán que acaba de perder a su papá y está transitando el duelo más difícil de su vida. Lejos de asumir la situación, decide utilizar las dos máscaras de poder que heredó de su padre para contactar al Dios de la Muerte y pedirle que lo devuelva a la vida. Tras un breve intercambio, el enigmático Dios nos informa que debemos liberar el alma de otras tres deidades y con su esencia acompañarlo al mundo de los muertos para finalmente cumplir con su parte del trato. A lo largo de las 10 o 12 horas que dura la aventura, recorreremos todo tipo de escenarios selváticos y cavernosos, ruinas antiguas y catacumbas congeladas, mientras derrotamos enemigos con el único fin de derrotar al jefe final de la zona. En el camino habrá un sinfín de situaciones narrativas que se encargarán de hilvanar la historia y todo lo demás se nos cuenta a través de fragmentos de leyendas que deberemos leer desde el menú de pausa.
El costado narrativo es, junto con el atractivo apartado artístico, el punto alto del juego de Surgent Studios. El tema del duelo está bien tratado, desde el dolor y el respeto, y los intercambios entre ZAU y los pocos NPC del juego nunca se sienten superficiales. Por el contrario, los diálogos no dan puntada sin hilo y cada uno enfoca su duelo desde un punto de vista diferente. Eventualmente, cada etapa va formando una moraleja más grande que cobra relevancia sobre el final. Visto así, Tales of Kenzera: ZAU ejecuta perfectamente una experiencia narrativa de peso, siempre teniendo en cuenta que estamos dentro de un género que no requiere ni se destaca por este apartado en particular. El problema es, justamente, que no se trata de un walking simulator y uno no elige un metroidvania únicamente para llevarse una lección de vida.
El apartado jugable resuelve más o menos bien todo lo que se propone, la progresión es simple pero directa, el combate es medianamente interesante y las secciones de plataformas no sobresalen pero tampoco aburren. Todo eso es válido durante las primeras horas, pero pronto comenzaremos a verle las costuras a toda la propuesta. Lo primero que vamos a notar es que el mapa se autocompleta apenas entramos a una zona, esto no sólo remueve todo atisbo de exploración, sino que nos permite ver los recovecos donde claramente se esconde un "secreto". Lo peor es que, aún cuando veamos un acceso bloqueado de esos que requieren volver cuando tengamos la habilidad necesaria, no habrá forma de marcarlos en el mapa manual ni automáticamente. Debe ser uno de los primeros metroidvanias en quitarnos la posibilidad de explorar los mapeados aunque, de todos modos, tampoco nos dan demasiadas razones para hacerlo.
Las recompensas por la exploración son, en el mejor de los casos, magras e insulsas. Podemos encontrar lugares para meditar y subir el límite de puntos de vida, orbes de experiencia cristalizada o fragmentos de leyendas que avanzan el lore del juego (y también nos dan puntos de experiencia). Los primeros son los más útiles, pero al ser árboles gigantes no hace falta más que abrir el mapa apenas entramos a una zona nueva para ver dónde están y acercarnos a recoger nuestra recompensa. Los otros dos son útiles, aunque eventualmente inconsecuentes porque también conseguimos XP al derrotar enemigos. Finalmente, hay dos tipos de desafíos sueltos en los niveles: los de plataformas y los de combate. Los primeros son los más divertidos y desafiantes, cualquier obstáculo nos mata y debemos reiniciar el desafío completo, pero nos dan accesorios con mejoras pasivas. Pueden llegar a sentirse abrumadores, más que nada porque el resto del juego es extremadamente fácil, pero todos tienen soluciones lógicas y bastante evidentes. Los segundos nos hacen combatir contra varias oleadas de enemigos por premios realmente importantes: equipar más accesorios simultáneamente, subir el máximo de barras de espíritu o incluso un nuevo accesorio poderoso si superamos la última de las tres capas.
Si a un metroidvania le quitamos la exploración, lo único que nos queda es el combate y las habilidades para desplazarnos. Tales of Kenzera: ZAU tiene buenas habilidades de desplazamiento para desbloquear, desde la posibilidad de planear sobre corrientes de aire caliente, pasando por un gancho que nos permite saltar distancias enormes y propulsarnos por el aire, hasta una habilidad para desarmar y rearmar puertas o plataformas antiguas. Hay un puñado de secciones de plataformas, por fuera de los desafíos que son geniales, que requieren que combinemos a la perfección las habilidades y nos dejan entrever el potencial desperdiciado. Si en lugar de un sinfín de habitaciones largas y vacías, seguidas de recovecos pequeños sin desafío alguno, hubieran diseñado el mapa para que combinemos las habilidades o premiando la exploración, este podría haber sido un gran juego. De vez en cuando lo es, y en esos momentos nos pone al borde del asiento y nos llena de adrenalina. Lamentablemente esas situaciones representan el 10% de la aventura y, aún en el mejor de los casos, también quedan empañadas por algunos problemas de ejecución en los controles.
Por lo general, los controles responden bien pero los comandos suelen fallar cuando estamos bajo presión. Como la mayor parte del juego es realmente fácil, y no hay consecuencias negativas por morir, podemos ir jugando tranquilos sin percatarnos de nada. Pero, cuando Tales of Kenzera: ZAU decide desafiarnos, vamos a necesitar buenos reflejos y dedos ágiles. El problema es que las habilidades y la respuesta de los comandos no son tan precisas como podríamos esperar, haciéndonos repetir un par de secciones complicadas una y otra vez debido a que no detecta bien ciertas colisiones. La más perjudicada es la habilidad que nos permite romper algunas paredes, si golpeamos en ciertos bordes el juego ignora por completo la colisión y si al atravesar la pared no lo hacemos en una línea recta, la diagonal se multiplica y terminamos chocando contra la pared. Esto sólo es relevante en los desafíos que tienen pinches en las paredes, que nos matan de un golpe, y son dos o tres casos, pero da la casualidad que son los únicos momentos de verdadero desafío y diversión que hay en todo el juego.
El combate está en una situación similar. Cumple y, en la mayor parte del juego, no suele ser un problema. Tiene un árbol de habilidades para la máscara de la luna y otro para la del sol, que nos permiten atacar a distancia y cuerpo a cuerpo respectivamente. La de la Luna está orientada un poco más a la defensa y viene con una habilidad para reflejar los proyectiles enemigos, la del Sol es fuertísima y puede dejar a los enemigos en llamas con sólo un par de ataques. Cada una tiene habilidades intermedias relativamente útiles y un ataque especial devastador: la de la Luna dispara un rayo al mejor estilo Kame Hame Ha; la del Sol una tormenta de fuego vertical, y ambas atraviesan toda la pantalla y pueden ser mejoradas. Los enemigos son pocos y tienen alguna particularidad que los diferencia, ya sea a la hora de atacar o de ser derrotados. Algunos tienen escudos que los hacen invulnerables a todo menos al color de cierta máscara, otros vuelan o tiran proyectiles. La variedad de enemigos es un problema porque el combate se vuelve reiterativo rápidamente, pero lo peor es que hay muy pocos enemigos sueltos durante la exploración. La estructura se repite: exploramos zonas vacías hasta que llegamos a una suerte de arena donde tendremos que derrotar un par de oleadas de enemigos para que nos abran las puertas.
Al igual que sucede en las secciones plataformeras más desafiantes, y por lo tanto más divertidas, los tres desafíos de combate son geniales. No sólo por las grandes recompensas que ofrecen, sino porque nos obligan a combinar todas las habilidades adquiridas y en especial ir rotando las máscaras en medio de los combos. Nos atacan enemigos con escudos de los dos colores, mientras otros nos tiran proyectiles y tal vez un par de pájaros nos envenenan desde el aire. El juego de Surgent Studios nos llena la pantalla de enemigos que utilizarán cuanta táctica sucia podamos imaginar, pero nuestra mayor complicación será que los comandos sean detectados en tiempo y forma. ZAU esquiva rápido, pero en medio del frenesí del combate (únicamente en estos desafíos) se perderá entre todos los enemigos. A veces es difícil entender hacia dónde está mirando, algo vital a la hora de ejecutar uno de los ataques especiales, pero lo peor es cuando estamos confiados de que hicimos cierta acción y el juego directamente no la toma. Es una cuestión que podría solucionarse con un parche y sólo se presenta cuando la pantalla se llena de enemigos. Se podría decir que en lugar de caída de frames tiene caída de inputs, y es una lástima.
Los jefes son muy pocos y medianamente interesantes. El primero es el que más sorprende y requiere que aprendamos sus patrones de ataque, pero los demás son ridículamente simples y se vuelven fáciles porque la profesión nos hace demasiado fuertes muy pronto. Es para destacar la sección de escape a toda velocidad luego de cierto jefe, que termina siendo más desafiante y divertida que el mismísimo jefe, pero en general son peleas fáciles y si usamos los ataques especiales más o menos bien podemos romperlas en cuestión de minutos. Luego de ver el final podemos cargar la última partida para ir a buscar los secretos que nos faltaron pero, salvo que estén tratando de conseguir un trofeo o logro, son verdaderamente inútiles. Además, como no se pueden dejar marcas en el mapa y ya viene todo "explorado", tendremos que recorrerlo todo una vez más para ver dónde había una puerta cerrada o una zona sin visitar. Al terminarlo nos dejará satisfechos en cuanto a lo narrativo, pero en lo que respecta a su propuesta como metroidvania deja mucho que desear.
Tales of Kenzera: ZAU es -en consecuencia- un metroidvania mediocre, con un gran potencial desperdiciado, que muestra destellos de genialidad y nos deja un sabor agridulce. Todos sus apartados cumplen pero, salvo lo narrativo, ninguno destaca. Lo mejor son los desafíos opcionales, pero son apenas un puñado y duran muy poco tiempo. El apartado técnico es delicioso, en especial los efectos de iluminación y las actuaciones de voz, pero la banda sonora es intrascendente y los diseños de los enemigos y jefes se sienten del montón. Es un juego que no llega a aburrir porque dura entre 10 y 15 horas, esto último suponiendo que quieran conseguir el 100%, y en general se hace llevadero. Juega siempre a lo seguro y apunta a gustarle a un público masivo, pero en el camino descuida las características fundamentales del género y termina cayendo en todos los lugares comunes.