LEGO, fundada el 10 de agosto de 1932 en Dinamarca, es una multinacional que fabrica bloques de construcción de juguete. Dicho de esa manera, parece poco para dominar la industria juguetera y tener una presencia tan marcada en los videojuegos. Pero lo cierto es que esta compañía es propietaria de parque temáticos (Legoland) en ocho países distintos y según la firma Brand Finance, es la empresa de juguetes más valiosa del mundo avaluada en más de US $8.000 millones, muy por encima del segundo lugar, Bandai Namco, dedicada completamente al gaming, con un costo de US $1.700 millones.
Sin embargo, muchos no conocen la historia de cómo LEGO paso de casi estar consumida por la industria de los videojuegos, a colaborar con ellos para construir su monopolio actual.
Co-branding es una estrategia que consiste en la colaboración de dos marcas, por lo general de distintos segmentos de mercado, para llevar público de una a la otra y viceversa. Y fue precisamente eso lo que LEGO hizo para relanzar la venta de sus bloques de construcción. Hasta ese momento, la multinacional danesa solo producía juguetes con personajes no licenciados, pero cuando vio el potencial de la imagen de personajes propios de las películas y series de televisión, se le prendió el foco.
Licensing (producto licenciado) es la manera de llevar el sello de una marca a otras líneas de negocio, sea por cuenta propia o con ayuda de otra empresa. Esta figura es la que hoy hace posible que muchos productos puedan ser llevados a los gamers. De esta manera, fue que LEGO salvó su negocio y sin quedar satisfecho con eso, se adueñó de él para nunca más soltarlo.
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Star Wars y el ascenso de LEGO
Los últimos años de la década de 1990 fueron alarmantes para LEGO. La marca mostró por primera vez en su historia números rojos y la irrupción con fuerza de los videojuegos, especialmente las dos primeras consolas de PlayStation, amenazaron con desbancar no solo a la empresa danesa, sino a toda la industria del juguete. Vale recordar que Sony publicitó sus plataformas como entretenimiento casero y no como juguetes.
Esto último también fue entendido por LEGO, que para 1999 cambió su modelo de comercialización, le cedió la presidencia de la compañía por primera vez a un miembro ajeno a la familia fundadora y estrenó su primer kit de bloques en colaboración con Star Wars. Este punto en la historia fue el inicio del éxito comercial de la marca y su resignificación como artículos para toda la familia.
Un año más tarde, Harry Potter se sumó a la estrategia y puso su imagen a disposición de LEGO. Así, la multinacional europea se hizo con los derechos para producir juguetes alusivos a la segunda y tercera franquicia de películas más exitosas de la historia. Star Wars, contabiliza ganancias por más de US $10.000 millones y Harry Potter por US $9.500 millones. Sin embargo, esto era solo la punta del iceberg del ascenso de LEGO, y aún estaba por sumarse a la nave la franquicia del cine más exitosa de todos los tiempos, Marvel.
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Videojuegos de LEGO
Hoy, los juegos y LEGO hacen posible productos tanto para amantes de los juguetes, como para los de los títulos. A esto se han ido sumando marcas como Batman, Ninjago, Los Increíbles, DC y cientos de sellos reconocibles en todo el mundo. Eso sí, hay que dejar claro que las 76 entregas, desde la Nintendo 64 hasta la PlayStation 5, no fueron desarrolladas por LEGO o una empresa subsidiada a ella, sino que esa tarea se lo dejaron a estudios con experiencia en ese trabajo.
El que abrió la saga fue Lego Island (1997), un videojuego de mundo abierto para PC desarrollado por Midscape. A este le siguieron un centenar de juegos más hasta que apareció en 2005 el primer título bajo la licencia de Star Wars, hecho por Traveller's Tales y publicado por Eidos Interactive y LucasArts. Un año más tarde, lo acompañó la secuela bautizada Lego Star Wars: The Original Trilogy.
En 2008, fue presentado en público el primer Lego Indiana Jones que recreaba los acontecimientos de las tres primeras películas de esta popular saga del cine. Ese mismo año, otro personaje de los filmes, originario de los comics, hizo su aparición en los juego de LEGO. Este fue Batman.
2010 fue el turno, por fin, de Lego Harry Potter que se estuvo disponible para PlayStation 3, Xbox 360, PC, Nintendo Wii y Nintendo DS. Un año después, la serie de bloques de construcción original de la compañía danesa, Ninjago, hizo su presentación en los videojuegos. Al igual que lo haría el Señor de los Anillos en 2012.
2013 fue un punto de inflexión para LEGO y su rampante franquicia de videojuegos. Ese año, Lego Marvel Super Heroes vio la luz gracias a Warner Bros e hizo posible que todos los fanáticos del Universo Cinematográfico de Marvel (UCM) canalizaran toda su pasión por la saga en más de 180 personajes jugables entre héroes y villanos. Con el tiempo, la relación entre ambas marcas se haría inquebrantable y hoy LEGO aporta a los US$30.000 millones que ha producido UCM.
Lego Marvel Super Heroes es, hasta ahora, el videojuego más vendido bajo el sello de LEGO, y su secuela en 2017 ha reafirmado el imaginario social de que todo lo tocado por Iron Man, Hulk, Capitán América y compañía se convierte en oro.
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2014 fue el turno de Hobbit, la emblemática saga de libros. Un año más tarde, no contentó con tener a Marvel, LEGO le dio la bienvenida a DC Comics a su enorme familia de juegos. Este tenía una jugabilidad bastante parecida a la de la otra casa de super héroes, pero era exclusivo de Android. 2015 también fue el momento de Jurassic World, otro cortometraje metido en el corazón de los amantes del séptimo arte y que ahora incursionaba en el gaming.
Finalmente, Lego Los Increíbles (2018), desarrollado por TT Games, aprovechó el éxito de la segunda película de esta franquicia estrenada ese mismo año. Este filme es hasta hoy el más taquillero en la historia de Pixar, por ende, al juego no le fue mal en ventas.
El último rumor de título bajo la marca LEGO es Lego 2K Goal, una entrega que se pronostica salga al mercado en una fecha cercana al inicio de la UEFA Euro Alemania 2024, que se inaugurará el 14 de junio en Múnich. Seguramente, del éxito de este juego dependerá en gran medida que el mundo pueda volver a conocer un FIFA, esta vez ya no bajo el desarrollo del estudio canadiense, Electronic Arts, sino de 2K Sports, que ya ha demostrado tener habilidad para producir rentables juegos de deportes.