Cómo Eternal Strands está doblegando a Unreal Engine 5 a su voluntad - IGN First
Los desarrolladores comparten elementos de Eternal Strands que se pudieron lograr de forma única con Unreal Engine 5.
En su pequeña oficina escondida en la ciudad de Quebec, Canadá, IGN se sentó con tres de los gurús técnicos de Yellow Brick Games: el CTO Louis Tremblay, la líder de VFX Raphaelle Dubois-Beauchamp y el director del juego y cofundador Frederic St-Laurent. Juntos discutimos los aspectos únicos de su próximo juego, Eternal Strands, que hace un uso impresionante de las capacidades de Unreal Engine 5.
IGN: Sigo escuchando a personas de tu equipo hablar sobre el concepto de "fusionar la física con la magia". ¿Puedes hablar sobre lo que eso significa y cómo lo estás logrando con Unreal 5?
Tremblay: En Eternal Strands, queríamos fusionar nuestra magia con la física del juego. Eso era algo que […] queríamos lograr durante mucho tiempo: intentar llevar la alegría de los juegos de física y simulación a un juego más lleno de acción.
Para lograr eso, cada objeto en el juego tiene una temperatura y también dividimos el aire dentro de pequeños bloques de aire, por lo que todo dentro del juego tiene una temperatura. Tenemos calor que puede propagarse desde un objeto al ambiente aéreo. Tenemos todo lo contrario, el frío también puede propagarse y enfriar los objetos y enfriar el aire. Entonces, en nuestro juego, los objetos pueden estallar en llamas simplemente porque el aire a su alrededor está caliente o la combustión de algo puede extinguirse simplemente porque está rodeado de aire frío.
Entonces, por la misma razón, tenemos objetos que caen al agua, pueden calentar el agua, producir vapor y tener efectos de humo y cosas así, por lo que todo nuestro entorno simula la temperatura. Entonces podemos tener una propagación del frío, una propagación del calor que puede provocar incendios y extinguirse por otros efectos. Entonces, si puedo dar un ejemplo, el aliento de fuego de un dragón en realidad calentará el ambiente y provocará un incendio, y ese fuego también calentará el ambiente y provocará propagación del fuego.
Dubois-Beauchamp: Entonces, si, por ejemplo, estás luchando contra el draco de fuego que te lanzará fuego a la cara, puedes lanzar una pared de hielo y reflejar ese fuego hacia otros NPC […] lo cual es bastante divertido. Pero con estos hechizos también puedes levantar cosas con fuerza física, como si hubiera [poder de telequinesis] con el que es muy divertido jugar y creo que aún no hemos hablado de la sinergia. Para que puedas mezclar y combinar tus hechizos. Si, por ejemplo, estás creando una burbuja de fuerza, puedes lanzarle fuego y crear una bola de fuego.
St-Laurent: Una de las cosas de las que estoy realmente orgulloso es que en los juegos típicos, cuando lanzas fuego o juegas con frío, éste vive en una burbuja alrededor del jugador. En nuestro caso, la forma en que está construido abarca toda el área de juego, todo el kilómetro cuadrado de terreno, por lo que si estás en una situación en la que puedes poner suficiente calor en el entorno, entonces todo el mapa puede arder y No restringimos al jugador con eso. Se pensó mucho y se optimizó mucho para que eso funcionara, pero todo el nivel puede estar en llamas, todo el nivel puede congelarse. Parte de la mitad del mapa puede estar en llamas y el resto del mapa también puede estar helado. Todo eso se combina y funciona y nunca limitamos al jugador en cuanto al impacto que puede tener en el mundo.
"Se trata de darle herramientas al jugador para crear su propio caos".
IGN: ¿Por qué era importante para tu equipo incluir este tipo de cosas en tu filosofía de diseño?
St-Laurent: La idea detrás de tener todos esos poderes de forma sistémica era romper el molde del juego típico que tiene sus propias reglas. Cuando era niño, jugaba mucho a D&D. Una bola de fuego en D&D causa una cierta cantidad de D6 de daño. Esa es una regla muy, muy específica que sólo se puede usar cuando estás haciendo una bola de fuego. En nuestro caso, creamos fuego. Ese fuego se puede combinar con cualquier otra cosa, por lo que en lugar de tener reglas muy específicas para un poder específico, lo hacemos de una manera sistémica que permitirá que se combinen con otros elementos del juego y que el jugador use su imaginación para poder crear su propio efecto y jugar con reglas en lugar de jugar con un conjunto muy, muy específico de elementos de juego. Se trata de darle herramientas al jugador para crear su propio caos y permitirle alterar el entorno y los NPC. Una vez que el jugador entiende las reglas, simplemente juega con ellas en lugar de intentar usar reglas muy fijas de elementos de juego.
IGN: Otra cosa de la que he oído hablar a tu equipo es cómo se mueven los enemigos: no se basa únicamente en animaciones, sino que está influenciado por la física. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo funciona y por qué crees que mejora la experiencia del jugador?
Tremblay: El sistema de animación física de Unreal sobre el que construimos nos permite esencialmente tener fisicalidad en cada miembro de una criatura. Entonces, puedes pensar en un juego típico, cuando reproduces una animación, mueves la malla de los NPC y la mano se mueve en el espacio y cosas así, pero no existe un mecanismo real para evitar que choque o atraviese una pared o algo así. Por eso es que en varios juegos verás pasar una espada y cosas así. En nuestro caso, las manos tienen peso, las rodillas tienen peso, la cabeza tiene peso y todo eso impacta cómo reproducimos la animación. Todo el cuerpo de la criatura intenta seguir la animación en lugar de que la animación dicte cómo se mueve un cuerpo. Y debido a eso, si intento atravesar una pared, entonces la mano obviamente no podrá atravesar la pared y se detendrá allí y todo el cuerpo seguirá intentando atravesarla.
Y debido a que cada parte de la criatura tiene masa... verás físicamente a la criatura tratando de golpear y con el brazo bloqueado, lo que tiene un impacto físico en el resto del cuerpo. Así que crea un movimiento mucho más realista, pero en algo que mide 25 metros de altura, transmite mucha sensación de peso, así que cuando ves algo así, se siente real. Siente que está interactuando con el entorno y, por ejemplo, si camina a través de un árbol, entonces el árbol bloqueará una parte de él e inmediatamente tendrás la sensación de que "está bien, golpeó ese árbol, rompió el árbol, pero impartió alguna forma de fuerza física, impacto físico y realismo al ver a esa criatura moverse en su entorno".
St-Laurent: Lo que la animación física te permite, por ejemplo, en términos de jugabilidad, es que puedes tener un gigante rompiendo árboles a su paso. Puede tomar los árboles con la mano y lanzártelos. Puedes devolverlo usando los hechizos.
Tremblay: Puedes obstaculizar el movimiento de la criatura usando tu poder de hielo y congelar su brazo en el espacio. Por ejemplo, si está tratando de pisotearte, puedes arrojarle hielo en la pierna y evitar que su rodilla se doble porque ahora está bloqueada. Dado que utilizamos animación física para abrir una rodilla, no estás simplemente reproduciendo una animación.
IGN: ¿Puedes darme un ejemplo de algo interesante que hayas visto suceder?
Tremblay: En algún momento vi al draco de fuego con la boca encapsulada en hielo. Cuando intentó escupir fuego, porque había hielo en el camino (y nuestra potencia de fuego sigue a través de las colisiones), el fuego se fue hacia un lado y mató a un NPC en el costado. Es algo completamente aleatorio que sería muy difícil de hacer, pero como nuestros poderes son completamente sistémicos, es algo que simplemente sucedió.
St-Laurent: Otro ejemplo donde toda la simulación física trajo una situación emergente (donde creé) este campo de fuerza de túnel en el que una criatura voladora arrojó su propia bola de fuego, y luego regresó hacia él mientras yo saltaba en él, así que fui catapultado con el bola de fuego y sobre la criatura voladora y me aferré a ella, y comencé a matarla con la espada. Eso fue increíble.
IGN: ¿Cuáles son algunas formas en que las armas se pueden combinar con poderes para hacer cosas interesantes?
St-Laurent: En términos de cómo el arma se mezcla con los poderes mágicos, tienes una espada de hielo que genera picos de hielo en el suelo y luego puedes usar tu poder de telequinesis para agarrarlos y arrojarlos a los enemigos. También tienes el arco de telequinesis. Crea un campo de fuerza en el que puedes poner calor o frío en su interior. Puedes usar ese mismo arco de telequinesis para crear una serie sucesiva de burbujas que detonarán una tras otra hasta llegar a una epopeya. Puedes usar la misma burbuja como plataforma de salto para engancharte a una epopeya muy alta.
Tremblay: Puedes usar un arco de fuego para crear vapor y bloquear la visión de un NPC. Básicamente, puedes crear una cobertura para ti mismo. Como es un arco, puedes disparar de esa manera y esconderte entre el vapor.
St-Laurent: Puedes escupir fuego en el tronco de un árbol y luego usar tu espada de dos manos que está impregnada de telequinesis para crear tu propia bola de fuego, básicamente.