Lydia Sánchez Gutiérrez
Málaga está dando sus primeros pasos, ya firmes y dirigidos al éxito, en la industria del videojuego. El 30 de abril, el conocido estudio malagueño 'Under the bed games' realizará el lanzamiento mundial de 'Tales from Candleforth', poniendo punto final a un largo recorrido en ferias y eventos digitales para presentrarlo y que ahora podrá llegar al usuario final. El estudio 'Under the bed games' está especializado en la creación de obras narrativas de estética "oscura" que explora géneros como el terror o misterio y 'Tales from Candleforth' sigue en esta línea, con un juego que busca marcar un hito en las distintas plataformas, presentando un juego con un punto de vista menos usual y aplicando experiencias narrativas jugables en sus creaciones.
"El juego estará en todas las plataformas, desde PlayStation, Xbox, Nintendo, hasta PC, además de poder disfrutarse en ocho idiomas, a partir del 30 estará disponible para todo el mundo", hace hincapié Chema Galante, productor y narrativo de 'Tales from Candleforth'. Hasta el momento, el videojuego es catalogado de los más destacados en el canal oficial de PlayStation.
Narrativa del videojuego
La historia ocurre dentro de un libro, en la que a medida que el personaje protagonista se encuentra leyendo un libro, los hechos van sucediendo. "El juego te muestra como la protagonista ve otras dimensiones y todas ellas mantienen la misma esencia estética simulando al papel, recortes…"
La experiencia del usuario se verá inmersa en lo que le sucede a Sarah, que busca a su abuela desaparecida. En ese momento entra en contacto con unos poderes que únicamente poseen las mujeres de su familia y que posteriormente la guiarán en una aventura de ocultismo, misterio y terror que hará que poco a poco vaya descubriendo los secretos que esconden sus raíces familiares.
Aunque para muchos, puede que le pueda parecer un videojuego infantil, sin embargo, no es así, ya que las historias que se irán tratando tienen un hilo conductor bastante perturbador en la que a medida que se va avanzando con los puzles, se irá poniendo la historia cada vez más oscura y misteriosa.
Es importante destacar que su narrativa será inmersiva, en la que el usuario irá descubriendo la historia a medida que vaya creando los puzles, por lo que los gráficos son un elemento clave para comprender qué va sucediendo, puesto que serán los encargados en todo momento de contar la historias con imágenes.
Estética y mecánicas del videojuego
Se trata de un videojuego de puzles y folk terror (terror psicológico), en el que el 2D es el rey de la estética visual,-dibujada y animada a mano-, en toda su narración. Los encargados de arte y diseño del videojuego es liderado por tres jóvenes conformado por Ángel Poulain, director creativo; Laura Márquez, estética y arte y Cristian Cruz, encargado de la UX (experiencia del usuario).
"Los referentes que hemos tenido para el juego a nivel visual vienen desde series de animación como películas de acción, entre otros muchos. Todo ello, nos ha servido de inspiración para llevar a cabo un estilo visual concreto que realmente imita mucho el dibujo hecho a mano", aclara Ángel Poulain, director creativo del videojuego.
La dinámica de juego se basa en el 'point & click' en el que los usuarios deberán ir completando puzles que tendrán mecánicas de juego similares a las de un escape room.
"Al encargarme de la experiencia del usuario, soy el encargado de los sentimientos que tiene que aportar el juego. Yo agrupo el esfuerzo de todo el estudio y a partir de ahí, crear los sentimientos que tiene que generarle al jugador", confiesa Cristian Cruz. ¿Cómo consiguen generar emociones en el usuario? Pues si bien se trata de una tarea difícil, Cruz, lo hace de manera innata y aunque manifiesta que se trata de "algo complicado", siempre se apoya en el arte y la música: "La música ayuda muchísimo, sin música no hay sentimiento ninguno".
La imaginación y creatividad de los jóvenes artistas que han pertenecido a este proyecto, no tiene límites, tanto es así que a la hora de crear algunas de las texturas, lo han hecho mediante fotos que le hacían al papel, telas o cortezas de árboles, para así sacarle el máximo partido a todo lo que el usuario verá en el juego.
"Realmente todo está dentro de la misma estética, lo que pasa es que hay puntos en que es menos realista, por decirlo así y es más fantástico" apunta Poulain.
Inversión
El videojuego ha supuesto un costo total de 155.000 euros, "de los cuales 75.000 vienen de inversión, 70.000 de la subvención del Ministerio de Cultura de Videojuegos del año pasado y el resto lo hemos aportado nosotros. Ha costado eso en dinero contante, me refiero contabilizado. Evidentemente, Ángel y yo estuvimos un año trabajando antes de conseguir dinero, que eso no está contabilizado en esos 150.000 euros; 135.000 euros, está en dinero que se puede contabilizar; sin embargo, de cara a Hacienda, son 155.000 euros", aclara Galante.
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