El Refugio 4 de Fallout tiene la clave para el futuro de la serie
¡Exigimos más monstruitos!
Este artículo contiene spoilers de Fallout en Prime Video. Si aún no lo has visto, echa un vistazo a nuestro artículo sin spoilers: Fallout necesita que el páramo siga siendo extraño.
Con el debido respeto a la Hermandad del Acero y a los restos de la Nueva República de California, la serie Fallout es más divertida cuando nos juntamos con unos tipos raros. Tenía los dedos cruzados ante la serie de Prime Video para que los directores Geneva Robertson-Dworet y Graham Wagner cumplieran su promesa de abrazar el lado más extraño de Fallout, y nuestra visita a la Bóveda 4 y su ecléctica comunidad de mutantes fue un gran paso en la dirección correcta.
Pero el Refugio 4 es algo más que una parada en el camino de Lucy y Maximus hacia la justicia. La forma en que Fallout trata a los mutantes es también una pequeña piedra Rosetta de lo que la serie está dispuesta a hacer para hacerse un hueco en el canon de Fallout. Y lo que es mejor, también es un presagio de los tipos de facciones que podríamos ver en futuras temporadas de la serie.
En el episodio 6, acompañamos a Lucy (Ella Purnell) y Maximus (Aaron Moten) en su desvío al Refugio 4, donde encuentran una idílica comunidad de supervivientes y mutantes de Shady Sands. Al principio, todo parece maravilloso, y Lucy es capaz de convencer a Maximus para que acepte su entorno y disfrute de las comodidades de las que dispone. Pero al poco tiempo, la curiosidad de Lucy se apodera de ella y emprende un viaje no autorizado al Sector 12, donde descubre el horrible secreto que se esconde tras el Refugio 4.
O, al menos, eso cree ella. El gran giro del arco argumental -revelado en su totalidad en el Episodio 7- es que el Refugio 4 ha sido totalmente recuperada por los descendientes de las pruebas genéticas. Son exactamente lo que parecen: un grupo amistoso de supervivientes que se cuidan los unos a los otros en las buenas y en las malas. Aunque destierren a Lucy y Maximus al mundo de la superficie -quiero decir, no son monstruos-, también les dan dos semanas de provisiones y un mensajero para ayudarles a llevarlas a la superficie.
Es un gran desvío y un magnífico escaparate tanto para Chris Parnell -en su versión más Chris Parnell- como para la guionista y directora palestina Cherien Dabis, que se pone delante de la cámara (y vende completamente tanto el montaje como la resolución de la historia). Pero esta historia es algo más que una simple distracción: nos dice mucho sobre el rumbo que podría tomar la serie Fallout y sobre cómo manejarán los directores el importantísimo equilibrio entre comedia y drama.
No odies, muta
Dejando a un lado criaturas como los necrófagos y los supermutantes, de los que hablaremos más adelante, las mutaciones humanas son algo poco frecuente en el universo Fallout. Sí, si juegas suficientes juegos de la franquicia, encontrarás una o dos comunidades malditas por su proximidad a una explosión atómica, pero dados los altos niveles de radiación del páramo, estos resultados son sorprendentemente escasos. La mayoría de los humanoides (orgánicos) que te encuentras en el páramo se dividen en pequeños grupos, y hay muy pocos cruces entre los humanos y sus congéneres necrófagos.
De hecho, la mayoría de las mutaciones que encontrarán los jugadores son las que se hacen a sí mismos. En Fallout 3, puedes elegir ventajas al subir de nivel que otorgan a tu personaje beneficios con sabor a mutación. Estas ventajas son aún más explícitas en Fallout 76, el infravalorado MMO-lite ambientado en los Apalaches de la posguerra. ¿Quieres que te crezcan garras o emitir una ráfaga de radiación cuando te alcancen de cerca? Absorbe suficientes rads y tú también podrás aprovechar el poder de la selección antinatural.
Así que una comunidad de mutantes obvios -así como los comentarios de Maximus de que los mutantes son comunes en el yermo- es un pequeño y agradable giro en la fórmula Fallout. ¿Por qué es importante para el futuro de la franquicia? Por dos razones.
El gancho más obvio, por supuesto, es que el Refugio 4 sugiere la voluntad de explorar a los supermutantes en futuras temporadas de la serie. Los supermutantes son una de las mayores amenazas -y, en algunos casos, algunos de los grandes héroes- del páramo, el resultado de los continuos esfuerzos por diseñar genéticamente una raza de posthumanos que pudieran prosperar en la superficie tras la Gran Guerra. Si te has enredado con un supermutante en tus campañas, probablemente tengas los puntos de guardado para demostrarlo, y la presentación de una armadura de poder práctica nos da esperanzas de que el equipo de producción de Fallout también haga hincapié en el diseño práctico de personajes supermutantes.
Si eres un jugador de baloncesto retirado o un actor de más de dos metros, ahora es el momento de que tu agente se ponga en contacto con el departamento de casting de Fallout. En serio. El final de la serie tiene incluso una escena durante el "consejo corporativo" en la que el representante de West-Tek sueña despierto con usar la cámara que le han asignado para crear una raza de supermutantes. Hay presagios, y luego están los showrunners dejándolo caer. Los supermutantes están definitivamente en marcha.
Chistes con media vida
Pero el Refugio 4 también muestra la voluntad del equipo creativo de dar un giro más radical a la historia de Fallout. En su mayor parte, Fallout se mantiene relativamente anclado en unas pocas facciones humanas y en la manipulación malvada de un puñado de personajes de Vault-Tec. El Refugio 4 ofrece a los creadores de la serie la oportunidad de adentrarse en el lado absurdo del páramo sin comprometer abiertamente el mundo subterráneo que han creado. Es un acto de equilibrio impresionante para los creadores, que demuestra que tienen una visión de cómo sería California (y más allá), pero van a aumentar el humor y el color siempre que sea posible.
Desde el punto de vista narrativo, el Refugio 4 ofrece a Lucy una valiosa lección sobre sus propios prejuicios y los tipos de personas que la precedieron, y Fallout nunca pierde la oportunidad de desarrollar esas narrativas en tándem, utilizando a Cooper Howard antes de la guerra, el Refugio 33 y la Lucy actual para desplegar lentamente el canon de Fallout ante nosotros. Pero el Refugio 4 también nos recuerda que las mutaciones y rituales del futuro, aunque extraños para algunos, son más comunes de lo que facciones como la Hermandad del Acero y Vault-Tec nos quieren hacer creer.
La existencia de mutantes en la serie de Fallout promete comunidades más coloridas, más amenazas mutantes en el horizonte y la voluntad de improvisar sobre el material original. Tal vez al ahondar un poco más en las mutaciones, Fallout de Prime Video pueda volver al tipo de películas postapocalípticas que inspiraron la franquicia en primer lugar. Y como mínimo, Fallout parece preparado para soltar a algunos de los guerreros supermutantes más feroces del páramo sobre nuestras pobres almas desprevenidas. Proteged a Albóndiga con vuestra vida, idiotas.