"Entré en la industria del videojuego con una imagen algo idílica e ingenua, pero después de estos meses y años de crisis he llegado a plantearme cambiar de sector". Arnau Aguilar tiene veinticinco años y es un desarrollador afectado por el reciente cierre de Smilegate Barcelona, la división que hasta hace unos pocos días tenía este gigante del videojuego surcoreano, creador de éxitos internacionales como Lost Ark o Crossfire, en la Torre Glòries de la ciudad condal. Desde su fundación en 2020, el equipo de Barcelona había dado trabajo a decenas de programadores, artistas, diseñadores y otros perfiles profesionales mientras daban forma a un nuevo y prometedor videojuego que, probablemente, nunca vea la luz. "Cuando llegó el día en que anunciaron la cancelación del juego la sensación fue de desolación, y la preocupación era doble porque nunca vamos a poder hablar abiertamente ni enseñar el trabajo realizado, y eso que en este sector es clave tener un buen portfolio".
Las palabras de este technical artist recogen el malestar que desde hace más de un año viven muchos de los trabajadores de la industria multidisciplinar y creativa del videojuego. Y es que, a pesar de sus grandes números de audiencia y de facturación, a pesar de que cada semana no dejan de salir nuevos títulos que dejan atónitos a los jugadores, el sector atraviesa una oleada de reestructuraciones que se está llevando por delante miles de puestos de trabajo y decenas de cierras de empresas en todo el mundo.
Cuando se anunció la cancelación del juego, la sensación fue de desolación, y la preocupación era doble porque nunca vamos a poder hablar abiertamente ni enseñar el trabajo realizado"
Si en 2022 los estudios de videojuegos recortaron más de 8.500 puestos de trabajo, en 2023 se ha superado la barrera de los 10.000 despidos. Estas cifras han sido recopiladas –y están perfectamente documentadas– en el sitio web Game Industry Layoffs (Despidos en la industria del videojuego) y la cifra que arroja para lo que llevamos de 2024 no es esperanzadora: en poco más de tres meses ya se han contabilizado más de 8.000 despidos y decenas de estudios clausurados. Los recortes de plantilla han impactado en grandes multinacionales como Epic Games, la creadora de Fortnite, que despidió a 830 trabajadores en septiembre del año pasado; en Microsoft, que anunció el despido de 1.900 empleados de videojuegos en enero; o en Sony, que hizo lo propio en febrero al dejar en la calle a 900 profesionales de sus divisiones de ocio electrónico. Estos son solo tres ejemplos de una lista inmensa de grandes empresas con beneficios multimillonarios que han anunciado reducciones de personal, pero la crisis que vive el sector también está golpeando con dureza a empresas medianas y pequeñas.
Uno de los casos recientes que más ha sorprendido entre la escena española y catalana de este sector es el de la barcelonesa Novarama, que a mediados de marzo anunció el cierre tras más de veinte años de actividad y éxitos internacionales como InviZimals (2009). A pesar de que en 2022 el gigante del entretenimiento chino Tencent entró su accionariado con una importante inyección de capital, algo que la empresa aprovechó para crecer y ampliar plantilla hasta alrededor de setenta trabajadores, su juego de acción United 1944 no ha conseguido despertar el interés suficiente para mantener a flote el estudio. Tras una primera reducción de plantilla a finales del año pasado, hace unos días la empresa se vio obligada a entrar en concurso de acreedores como consecuencia de las malas perspectivas económicas.
Hemos estado luchando una batalla tremenda en los últimos ocho meses, pero los enemigos a los que nos estábamos enfrentando no estaban hechos de píxeles"
"Hemos estado luchando una batalla tremenda en los últimos ocho meses, pero los enemigos a los que nos estábamos enfrentando no estaban hechos de píxeles", confesaba el director de Novarama, Dani Sánchez-Crespo, en un vídeo publicado poco después de conocerse el cierre del estudio. Preguntado por este diario acerca de las causas de la crisis que el sector está viviendo, este diseñador de videojuegos apunta a las consecuencias de la pandemia: "La industria vivió una expansión enorme durante el Covid causada por los confinamientos: el consumo de videojuegos subió alrededor de un cuarenta por ciento. Como consecuencia, hubo una oleada inversora, sobre todo orientada a cierto tipo de juegos multijugador para ordenador y consola. Esta situación ha provocado una saturación del mercado dos años más tarde, al coincidir muchos lanzamientos que han tenido que luchar por el mismo espacio, y eso ha afectado a Novarama por estar haciendo ese tipo de juegos", explica este diseñador.
La saturación del mercado provocada por el repunte en el consumo y la inversión en videojuegos es algo en lo que también coincide la directora académica de los grados de videojuegos de la Universidad Euneiz de Vitoria-Gasteiz, Sandra Samper. "Muchos juegos de 2020, 2021 y 2022 se retrasaron y se produjo un tapón de lanzamientos el año pasado. Para los consumidores fue como una fiesta, pero para las empresas que entraban a competir en ese escenario con tantos competidores ha sido muy complicado", comenta. Para esta doctora especializada en el negocio del videojuego "cuando acabó el confinamiento y la población diversificó la forma como invertía su tiempo de ocio empezó una recesión y muchos inversores que venían de fuera, también empresas del mundo audiovisual, empezaron a echarse atrás", detalla Samper.
Juegos como servicio
Unos pocos lo acaparan todo
Además de la saturación del mercado post pandemia y de otros factores, como el cada vez menor poder adquisitivo de los jugadores, otra de las claves del momento delicado que vive el sector es el hecho de que una pequeña cantidad de títulos acapare casi toda la atención. Según datos de Newzoo, en 2023 el 90 por ciento del tiempo de juego recayó en 48 títulos con varios años a sus espaldas, entre ellos Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft y Grand Theft Auto V.
"En todos estos casos se trata de videojuegos como servicio, es decir, son títulos que alargan su ciclo de vida ofreciéndose como algo vivo que responde a las necesidades del usuario", explica Sandra Samper. "Si alargas el ciclo de vida de los productos y estamos hablando de que es un mercado dominado por pocos juegos de mucho éxito, lo que ocurre es que se satura porque la demanda no es infinita. En 2017 ya se empezó a ver que este modelo de negocio basado en los juegos como servicio es insostenible".
Las grandes corporaciones que han reducido costes en una época en la que se dan cuenta de que se ha introducido demasiado producto en el mercado van a seguir teniendo máximos históricos , han tomado medidas para frenar una hemorragia antes de pensar en la salud de la industria a largo plazo"
Aunque desde dentro del sector del videojuego existe una importante tensión en estos momentos, los resultados económicos de la industria –aunque lejos del crecimiento prepandemia– siguen apuntando al alza. Esta misma semana la consultora Newzoo ha publicado la última edición de su informe anual del estado de la industria, en este caso dedicado a los videojuegos para ordenador y consola, que son los más afectados por las reestructuraciones, y una de sus conclusiones es que este sector creció un 2,6 por ciento en 2023, hasta alcanzar una facturación de 93.500 millones de dólares. "Las grandes corporaciones que han reducido costes en una época en la que se dan cuenta de que se ha introducido demasiado producto en el mercado van a seguir teniendo máximos históricos –afirma Samper–, han tomado medidas para frenar una hemorragia antes de pensar en la salud de la industria a largo plazo".
Para Sánchez-Crespo "la situación que está viviendo el sector no tan solo está afectando a los desarrolladores de juegos, sino también a los distribuidores, que son reacios a invertir dada la situación del mercado". Muchos estudios españoles, sostiene, "van a tenerlo más difícil para encontrar clientes y, si 2023 fue un año duro, este 2024 aún lo será", añade. Este escenario afectará también a los llamados estudios independientes, que son aquellas empresas más pequeñas con juegos más creativos. De hecho, casi la mitad de los estudios de desarrollo de videojuegos en Cataluña (un 46%) y en España (un 49%) tienen menos de cinco trabajadores. Conoce bien su situación la programadora y cocreadora del festival anual IndieDevDay, Laura González: "Lo más difícil para estos estudios es obtener financiación; conseguir que una distribuidora se interese por tu proyecto ya era difícil antes y ahora, con todo lo que está ocurriendo, se están bloqueando muchos hilos de financiación o reduciendo su capacidad, con lo que los estudios necesitan luchar aún más para seguir adelante o directamente acaban cerrando".
El sentimiento de inquietud está en el ambiente, pero creo que no es algo nuevo para la industria 'indie', ya que por desgracia nunca lo ha tenido fácil para seguir adelante"
En el último año varios estudios independientes españoles han tenido que llevar a cabo despidos, como le ha ocurrido esta misma semana a los valencianos Digital Sun; o directamente cerrar, como les ocurrió el año pasado a los barceloneses Lince Works. "El sentimiento de inquietud está en el ambiente, pero creo que no es algo nuevo para la industria indie, ya que por desgracia nunca lo ha tenido fácil para seguir adelante", atestigua Gonzalez.
A pesar de la competencia feroz, cada vez que uno de estos estudios anuncia el cierre se percibe un sentimiento de solidaridad entre la comunidad de desarrolladores. Por suerte, muchos acaban encontrando trabajo en otros estudios, como es el caso de Arnau Aguilar, pero eso no quita que el desasosiego reine entre gran parte del sector. "Cuesta mucho no tener la sensación de que todos estos despidos no son más que maniobras para contentar a inversores y grandes grupos, es una situación muy dura donde los profesionales más jóvenes no ven un futuro seguro en esta industria", sentencia.