Los videojuegos son relativamente jóvenes. Sí, ha llovido desde los primeros videojuegos de la historia como 'Tennis for Two' o 'SpaceWar' y el medio ha evolucionado muchísimo en pocos años, pasando de ser un mero entretenimiento a una de las manifestaciones artísticas más importantes de la actualidad. Es una industria que mueve miles de millones de dólares cada año, que da empleo a decenas de miles de trabajadores en todo el mundo y nos permite vivir aventuras y experiencias increíbles.
Sin embargo, no todo es bonito en la industria del videojuego. Ahí están las numerosas noticias de despidos masivos, con un 2024 muy trágico en lo que a recorte de personal se refiere. Y, aunque hay estudios con historias apasionantes (la de Studio MDHR, responsables de 'Cuphead', por ejemplo), hay otras que son auténticas historias de terror tanto por desarrollos que se alargan una eternidad, directores autoritarios o decisiones empresariales que no agradan a los propios desarrolladores.
Una de esas historias que terminó en tragedia fue la de 'Too Human', el último videojuego de una desarrolladora llamada Silicon Knights que se atrevió a demandar a Epic Games en una historia que parece de película. Y como hemos visto recientemente con los juicios con Google o Apple, no es buena idea ir a los juzgados contra Epic.
Polémico de principio a fin
No vamos a hablar de la historia del juego, sus mecánicas ni nada de eso. 'Too Human' es un título que se lanzó en 2008 y nuestros compañeros de 3DJuegos y Vidaextra ya analizaron en su día, por lo que no tendría sentido volver a él de esa manera. Pero antes de meternos en el fango con el juicio contra Epic Games, vamos a ver de dónde venía este juego que prometía ser uno de los grandes exclusivos de Microsoft para su flamante Xbox 360.
Silicon Knights fue un estudio canadiense fundado en 1992 por Denis Dyack. Con el tiempo, Denis fue considerado uno de los grandes creativos occidentales, aunque su nombre ahora esté poco menos que enterrado. Tras desarrollar algunos juegos para ordenador, en 1996, de la mano de Crystal Dynamics publicaron en PC y PlayStation 'Blood Omen: Legacy of Kain'. Fue un juego que inició una saga considerada ahora 'de culto', pero realmente fue un guantazo para el estudio.
Fue un desarrollo largo, de algo más de tres años cuando, en la época, eso era muchísimo tiempo para un solo videojuego. Crystal Dynamics mandó personal a las oficinas de Silicon Knights para ayudar en la creación del juego. Entre bambalinas, Crystal Dynamics estaba planeando la secuela del juego, una desarrollada junto a Activision que no involucraría a Silicon Knights de ninguna manera.
Evidentemente, Silicon se enfadó y demandó a Crystal por plagiar su idea, pero el juicio se resolvió en un acuerdo confidencial que dejó los derechos de la saga en manos… de Crystal Dynamics. Ahí tenemos un importante primer revés para Silicon Knights, pero no te preocupes, no será el último ni el mayor. Buscando apoyos comerciales, la propuesta que recibieron de la todopoderosa Nintendo fue como agua caída del cielo. Nintendo quería juegos más 'adultos' para sus consolas y, aunque no compró el estudio, sí firmó un acuerdo por el que éste se convertiría en 'second party'.
Esto significa que Nintendo no poseía Silicon Knights, pero financiaba los juegos a cambio de que fueran exclusivos de su sistema. Así, Silicon Knights comenzó a desarrollar 'Eternal Darkness' para Nintendo 64. Como en su juego anterior, el desarrollo se eternizó, tanto que se movió de Nintendo 64 a la consola de nueva generación de los japoneses: GameCube. Y oye, no salió mal, vendiendo una cantidad considerable de copias y considerado como uno de los juegos de culto del sistema.
Pero antes de empezar con 'Eternal Darkness', el estudio canadiense tenía otro juego entre manos: 'Too Human'.
Un exclusivo de PlayStation, GameCube y Xbox 360
En el E3 de 1999, la feria más grande de los videojuegos que, lamentablemente, murió hace un tiempo, el estudio mostró una demo del juego para la primera PlayStation. Se trataba de un juego que mezclaba componentes cibernéticos en un futuro distópico. Comenzó como un juego en el que podíamos elegir facción y el apartado visual no estaba nada, pero que nada mal para la época. Iba a ser grande, tanto que necesitaría varios CD, pero entonces entró Nintendo en la ecuación con el comentado acuerdo.
El juego no se canceló porque no pertenecía a Sony, sino a Silicon Knights, por lo que los canadienses continuaron dando forma a su idea con la intención de lanzarlo en algún momento en GameCube. Sin embargo, llegó un punto en el que aparcaron el proyecto para ponerse con 'Eternal Darkness' y algo muchísimo más seguro: un remake completo del primer 'Metal Gear Solid' de PlayStation 1. Fue 'Metal Gear Solid: The Twin Snakes' y, aunque cambia detalles del original, sigue siendo un juegazo 20 años después.
Se vio algo de material del nuevo 'Too Human' de Nintendo y no tenía mala pinta gracias a un motor gráfico nuevo y mucho más potente, pero no se supo nunca más del juego… hasta 2005. Microsoft se la pegó en ventas con Xbox, pero aun así fue una buena entrada en el segmento de las consolas y para su nueva Xbox 360 necesitaban juegos. La propuesta de 'Too Human' convenció a la compañía y, en mayo de 2005, se anunciaron planes para convertir la saga en una trilogía y que se usaría el motor Unreal Engine 3 de Epic Games, quienes en aquel momento tenían una excelente relación con Microsoft.
La primera entrega estaba planeada para 2006, pero para sorpresa de nadie, Silicon Knights se retrasó. El concepto cambió un poco, siendo ahora un RPG de acción en el que tenemos un planteamiento de mitología nórdica, pero con personas que cuentan con implantes cibernéticos: mitología ciberpunk, en resumen. Al final, llegó en 2008 con unas ventas decentes, pero una recepción pobre por parte de crítica y público.
Y uno de los problemas era el apartado técnico, algo que sorprendía porque llevaba el mismo motor que 'Gears of War 2', un auténtico titán tecnológico. Pero… ¿realmente era el mismo motor?
Una valiosa lección: no meterse con Epic Games
Aunque Unreal Engine 3 se anunció en 2004, los primeros juegos lanzados con este motor fueron 'Gears of War', de la propia Epic, y 'RoboBlitz', ambos en 2006. Por tanto, Silicon Knights estaba trabajando un poco a ciegas con un motor que estaba construyéndose a la par que sus juegos. Cuando eso ocurre, los desarrolladores de un juego mantienen una estrecha colaboración con los desarrolladores del motor. Es una relación simbiótica en la que los primeros obtienen asistencia con el motor, mientras que los segundos ganan feedback para realizar mejoras. Y bueno, también ganan dinero, ya que licenciar el motor no es gratis.
Bien, ya hemos dicho que Epic se encontraba trabajando en la saga 'Gears of War' y aquí viene la gran idea de Silicon Knights: en julio de 2007 denunciaron a Epic por "incumplimiento de contrato". El estudio canadiense argumentó que Epic no les ofrecía soporte, o el soporte necesario, para continuar el desarrollo de 'Too Human' debido a que estaban centrados en su propia saga y que, además, tenían intereses ocultos: querían que 'Too Human' se viera peor que 'Gears of War'.
Así, Silicon siguió trabajando en 'Too Human' y en otro juego llamado 'X-Men Destiny' junto a Activision con un motor "propio". Y pongo ese "propio" entre comillas porque era… Unreal Engine 3, pero sin licenciar. Un mes después de la demanda por parte del estudio, Epic Games contraatacó: demandó a Silicon Knights alegando que el estudio sabía perfectamente que había elementos que se irían agregando al motor a medida que avanzara el desarrollo de 'Gears of War' (saga que, de hecho, permitió agregar nuevas funciones al motor, ya que fue un proceso de retroalimentación constante) y que, además, Silicon había robado código de Unreal Engine 3.
Eso es serio, ya que supone una violación de propiedad intelectual y, como se demostró, así fue. En 2012, el juez del caso declaró que Silicon Knights había copiado "deliberada y sistemáticamente miles de líneas del código protegido por derechos de autor de Epic Games, intentando ocultar sus irregularidades, eliminando parte del código y disfrazándolo como si fuera de su propiedad". Es decir, ya no es que violes los derechos de autor, sino que se demostró que fue a conciencia.
¿Cómo? Pues porque en el supuesto código propiedad de Silicon Knights se encontraron comentarios puestos ahí por desarrolladores de Epic Games. Mensajes que se dejaban a ellos mismos como si fuera un post-it virtual en las líneas de código para añadir mejoras o… cualquier cosa. Es decir, fue como si Silicon cogiera el trabajo de instituto de Epic y pusiera su nombre, olvidando borrar datos clave del trabajo, como el nombre de los autores originales que aparece al final del mismo. Algo así, por reducir la historia.
El castigo fue tremendo.
Un desarrollo de 60 millones que acabó en la trituradora
En 2012, Silicon Knights fue condenado a pagar 4,45 millones de dólares a Epic por infracción de derechos de autor, incumplimiento de contrato y apropiación indebida de derechos comerciales. Es dinero, pero puedes pensar que 4,45 millones no es tanto, realmente, en las cifras de videojuegos. El problema es que también corrieron con los gastos del juicio, otros casi cinco millones por daños y lo peor de todo: fueron condenados a que todas las copias sin vender de 'Too Human' y 'X-Men Destiny', que usaba el mismo motor, fueran destruidas.
Esto significa que, tienda por tienda en Estados Unidos, debían retirar todas las copias distribuidas para mandarlas a la trituradora. No sólo no verían beneficios por la venta de esas copias, sino que Microsoft no apoyó en nada porque, si tenían que elegir entre Epic y Silicon, no había dudas. Tras más de 20 años de historia, Silicon Knights cerró sus puertas y, aunque Dyack intentó fundar otros estudios, sus nuevos proyectos no cuajaron.
Ahora bien, los derechos de 'Too Human' pertenecían a Microsoft y el juego no se podía vender, pero sí puedes jugarlo gratis si tienes una Xbox One o una Xbox Series X y puedes descargarlo en este enlace. No es que sea la bomba, pero no está tan mal como se dijo en su día. No era un juego representativo de un desarrollo de 60 millones de dólares y 12 años de trabajo, pero no estaba tan mal.
Y, hablando de Dyack, en una entrevista muy posterior afirmó que, de haber sabido lo que iba a pasar, habría reconsiderado demandar a Epic. El espíritu del Capitán a Posteriori se apoderó del desarrollador canadiense.
Imagen | Alejandro Alcolea