El único y especial estilo pictórico de Eternal Strands - IGN First
La realización de un cuadro en movimiento
A continuación, en nuestra cobertura IGN First de Eternal Strands, nos sumergimos en el arte único y colorido de la tierra del Enclave. Nos sentamos con el director artístico Sebastien Primeau y la artista principal de personajes Stephanie Chafe para preguntarles al respecto.
IGN: Hablemos del característico estilo artístico de Eternal Strands. ¿Cuáles fueron algunos de los principios que guiaron la dirección artística?
Primeau: Creo que lo que guiaba la dirección artística al principio del proyecto era encontrar la escala del juego, porque sabíamos que íbamos a tener esas criaturas y monstruos gigantescos de 25 metros de altura. Así que queríamos que los elementos arquitectónicos del juego (la vegetación, los árboles) reflejaran ese tamaño.
Una de mis inspiraciones fue un arquitecto llamado Hugh Ferriss, cuyo trabajo me impresionó mucho y también me sirvió de inspiración. Fue una verdadera influencia para Metrópolis, Gotham, así que me inspiré mucho en su trabajo.
Chafe: Creo que una de las cosas que, sólo como artistas y creadores, nos interesaba también era ir por una paleta de colores que puede ser muy brillante. Y algo que pudiera suponer un verdadero reto para nosotros como artistas, y adentrarnos un poco más en el trabajo pictórico manual, y meter las manos de verdad, en la arcilla, por así decirlo, y tratar de conseguir algo brillante y colorido.
IGN: No es la primera vez que oigo a tu equipo describir el estilo artístico como "pictórico". ¿Qué significa eso?
Primeau: Pictórico es una palabra que puede dar mucho juego a distintos tipos de interpretación. Creo que empezamos con los pintores impresionistas. Me gusta fijarme en muchos pintores, que tienen estilos diferentes. Pero queríamos algo fresco, colorido y único.
Y también, recuerdo que cuando estábamos empezando el proyecto había esa palabra. "Va a estar influenciado por estilos", pero estilizado es una palabra que da mucho espacio a diferentes tipos de decisiones. Y como éramos un equipo pequeño, teníamos que encontrar la forma de crear esas pinceladas toscas. Si lo hubiera pintado muy rápido un artista, como diría Bob Ross: "El accidente es normal". Así que creo que queríamos abrazar eso. Y porque todos somos artistas, es difícil también, en algún momento, desconectar de lo que estás haciendo. Es como, "Oh, tal vez pueda añadir algunos detalles más por ahí." Pero yo siempre era el de "Chicos, oh, Steph, eso es suficiente. Vamos a dejarlo ahí. Creo que se ve bien ".
IGN: Eternal Strands es bastante más colorido que muchos juegos actuales. ¿Por qué era importante para el equipo tener muchos colores brillantes?
Primeau: Hay que tener cuidado con los colores. Porque con demasiados colores puedes crear esa especie de pizza de color.
Queríamos equilibrar el color por nivel, porque no estamos haciendo un juego de mundo abierto. Quería que cada nivel tuviera su propia paleta de colores. Así que jugamos mucho con la iluminación. Para mí, la iluminación es clave. Es muy importante. Puedes tener unas texturas, un atrezzo y unos personajes preciosos, pero si la iluminación no es tan buena... Y especialmente con Unreal Five, ahora tenemos acceso a Lumen. Aportó mucha riqueza al color, cómo el color se equilibra con la totalidad del nivel. Cambió definitivamente nuestra forma de ver el juego.
Estamos utilizando la tecnología, pero para crear algo que parezca un cuadro. Creo que hemos logrado ese objetivo.
Chafe: Estoy muy contento.
IGN: ¿En qué te inspiraste para desarrollar el estilo artístico, en otros juegos o en otros medios?
Primeau: Tengo muchas referencias. Empezaré por las novelas gráficas, las novelas gráficas europeas. Realmente quería mantenerme alejado de los cómics de DC, Marvel, ese tipo de clásicos.
Antes de empezar Eternal Strand, vi un vídeo. Era uno de los cortos de League of Legends para un concurso. Es "RISE". No sé si te acuerdas de ese, pero lo hizo Fortiche Studio, que hizo Arcane, y yo soy un gran fan de Arcane. Cuando vi ese cortometraje, mucho antes de que se anunciara Arcane, pensé: "Dios mío, esto es genial. Es increíble. Ojalá pudiera trabajar en un juego con ese aspecto".
Chafe: Cuando empezamos el proyecto, una de las cosas en las que quería ponerme a prueba era en el concepto, el dibujo y cosas por el estilo, así como aprender más sobre el color, que es algo que encuentro fascinante y que me da mucho miedo por la teoría del color en general.
Pero con los retratos (de personajes) en concreto, creo, quiero decir, al crecer jugué a muchos juegos, también a muchos JRPG. Jugaba a ver retratos básicos en juegos como Golden Sun o Persona y, por supuesto, Hades, que es un juego fantástico. Jugué demasiado a ese juego, incluido el acceso anticipado. Pero me gustó mucho esa parte. También las novelas visuales, ese tipo de cosas. Una imagen en 2D también puede transmitir emociones si está bien hecha, sobre todo si tiene voces.
IGN: ¿Hubo alguna obra de arte conceptual realmente influyente que sirviera como documento de referencia al equipo más adelante?
Chafe: Tengo uno personal: el material de Maxime Desmettre, porque estaba muy saturado. Azul, azul, azul cielo. Maxim Desmettre es el artista conceptual que tenemos y que trabaja desde Corea.
Y no es solo el color azul, también cuando entramos en su arquitectura y cosas por el estilo, hay una calidez en todo. La calidez de la piedra lo hace atractivo y misterioso al mismo tiempo. Y creo que eso dice mucho de él.
IGN: ¿Cómo diseñaste a la protagonista de Eternal Strand: Brynn?
Primeau: Creo que Mike, cuando me propuso el personaje, utilizó a Indiana Jones como ejemplo. Un tipo valiente, aventurero y genial. Además, cuando ves a Indiana Jones, es un tío guay. Y queríamos crear ese tipo de frialdad también de nuestro protagonista principal. Y recuerdo que nos llevó tiempo. Hicimos muchas iteraciones.
Chafe: Fueron muchas iteraciones. Bueno, creo que había hecho un montón de bocetos porque es lo que va a ser la cara del jugador, y también para tener su propia personalidad en la historia, y su historia también. También fue un reto contar la historia de cómo consiguió sus poderes. Es sólo una capa, pero al mismo tiempo, es conseguir que funcione con la jugabilidad y todo ese tipo de cosas. Pero sí, toda la personalidad y el ambiente de Brynn provienen de un gran trabajo del equipo narrativo. Así que la mayor parte es colaboración.
IGN: ¿Qué pasa con la mentora de Brynn: Oria? ¿Cómo os decidisteis por un pájaro gigante?
Chafe: Poblar el mundo del enclave fue: "es un terreno libre". Puedes tirar cosas a la pared y ver qué se pega. Y, "Oh, eso es realmente genial. Oh, eso está bien." En algún momento yo había hecho un gran boceto de una señora pájaro grande con una claymore, y Seb dijo: "Eso es genial."
IGN: ¿Qué es lo más difícil del estilo artístico que has elegido para Eternal Strands?
Primeau: Lo más difícil fue... Mucha gente del equipo tiene experiencia haciendo juegos, así que fue salirse de ese molde en el que hemos estado.
Para mí, trabajar en juegos más realistas en cuanto al aspecto. Creo que fue muy duro pensar de forma diferente, cambiar de mentalidad, sobre todo porque sabíamos que íbamos a ser un equipo pequeño, así que tuvimos que hacer el arte de forma diferente, encontrar recetas, sobre todo cuando hablábamos de texturas, por ejemplo. Tener una buena mezcla.
Chafe: Una de las cosas también es que todos somos un grupo de artistas, y cada artista tiene su propio estilo que de repente tienen arraigado en ellos, y eso es lo que nos hace únicos como artistas también.Pero cuando estás en un proyecto, tienes que unirte. No puedes hacer que uno parezca diferente del otro. Cuando haces algo más realista, tienes tu estrella polar, que es un montón de referencias reales. Y puedes decir "tiene que parecerse a eso, lo más parecido posible".
Cuando tienes un estilo en mente y lo estás desarrollando al mismo tiempo, lo miras y lo repasas, y tienes una sensación más que otra cosa.
Para más información sobre Eternal Strands, echa un vistazo a nuestro avance del combate contra el jefe del Arca de la Forja, y descubre cómo la magia y las físicas de Eternal Strands ofrecen un nivel de libertad de combate similar al de Zelda