Hablamos con Warhorse Studios para descubrir todos los detalles de Kingdom Come Deliverance II
La aventura medieval definitiva
Hoy mismo, Warhorse Studios ha anunciado oficialmente Kingdom Come: Deliverance II, la secuela de su popular juego de rol ambientado en la Bohemia medieval. En una presentación privada a los medios, Warhorse Studios ha revelado que será "el doble de grande" que el primer juego, entre otros detalles. También confirmó que la secuela continuará la historia de Henry, el protagonista del primer juego.
En una conversación por correo electrónico con IGN, Tobias Stolz-Zwilling, portavoz de Warhorse Studios, arrojó más luz sobre lo que se podrá explorar en Kingdom Come: Deliverance II, incluidas algunas de las implicaciones prácticas de lo que significa ser "el doble de grande" que el juego original. Warhorse Studios también se refirió a cómo la secuela abordará la precisión histórica, y lo que la introducción de Kuttenberg significará para el escenario en general.
"La historia y la tramas (de Kingdom Come: Deliverance) han evolucionado: son más oscuras, profundas y cinematográficas, pero también más crueles, con decisiones cruciales y giros argumentales que desafían la conciencia del jugador. Sin embargo, conserva su humor y su enfoque realista", afirma Stolz-Zwilling. "Como ya se ha mencionado, Enrique se embarca en un viaje desde el campo y las disputas locales hasta una ciudad relativamente cosmopolita que está asediada y ocupada por el rey invasor. Naturalmente, en un lugar como este, la gente puede esperar una amplia gama de etnias y diferentes personajes que Henry conocerá en su viaje."
Kingdom Come: Deliverance II está actualmente en desarrollo para PS5, Xbox Series X|S y PC, con una fecha de lanzamiento prevista para finales de este año. Sigue leyendo para ver la entrevista completa.
IGN: Dado que Kingdom Come II es el doble de grande que el juego original, ¿puedes hablarnos un poco de cómo la secuela llenará ese espacio extra? ¿Cómo gestionará Warhorse Studios el tiempo de recorrido y otros retos en un juego tan granular como este?
Tobias Stolz-Zwilling, portavoz de Warhorse Studios: En teoría, ser el doble de grande podría significar cualquier cosa: tamaño del mapa, número de misiones, nuevas características... y creo que la respuesta incluye un poco de todo. Sí, ahora tenemos dos mapas, cada uno aproximadamente del tamaño del primer juego. Sí, por supuesto, tendremos más misiones, escenas, encuentros aleatorios y cosas por el estilo. Y sí, aunque hemos renovado algunas de las características conocidas de KCD I, también hemos añadido algunas cosas nuevas que la gente echaba de menos, como las ballestas y el minijuego de herrería. Si sabes cómo manejamos nuestras características, puedes estar seguro de que todo lo que hemos añadido se basa en nuestro deseo de crear mecánicas profundas y atractivas.
Qué tiene Kuttenberg que lo convierte en el mayor desafío del juego? ¿Qué oportunidades podrán encontrar allí los jugadores que no pudieran en el juego original?
Stolz-Zwilling: Kuttenberg es una enorme ciudad metropolitana que en su momento competía con Praga (la capital del reino), probablemente incluso la superaba en muchos aspectos. En KCD II, no generamos NPCs, todo el mundo tiene su casa, su trabajo, sus actividades divertidas, etcétera. Así que puedes imaginarte que una ciudad que ahora tiene cientos de NPC poblándola (con todas las características que he mencionado) es un reto en sí misma. Como dato curioso... nos quedamos sin camas para la gente de la ciudad, así que algunos tienen que salir de la ciudad por la noche y poblar las zonas exteriores para encontrar refugio. Pero en general, Kuttenberg es una importante ciudad minera de plata, y una gran parte de las misiones de KCD2 tienen lugar allí, así que los jugadores pueden esperar un enorme campo de juego lleno de misterio, emoción, aventura, ¡pero también peligro!
Sí, ahora tenemos dos mapas, cada uno aproximadamente del tamaño del primer juego. Sí, por supuesto, tendremos más misiones, escenas, encuentros aleatorios y cosas por el estilo.
¿Cómo continúa Kingdom Come 2 el viaje de Henry? ¿Cómo gestiona Warhorse la dificultad de contar una historia convincente protagonizada por una pizarra en blanco como Henry, especialmente dentro de un mundo tan reactivo como éste? ¿Qué significa tratar sobre los "problemas de los reyes"?
Stolz-Zwilling: KCD2 tiene lugar justo después de los acontecimientos de KCD1; sin embargo, no es necesario conocer el primer juego para disfrutar plenamente de la secuela. Aunque los veteranos se sentirán como en casa, nos hemos esforzado mucho por añadir suficiente información y orientación para que los nuevos jugadores se pongan al día. Pero sí, KCD1 era más o menos una historia sobre señores locales y sus disputas, mientras que en KCD2 pasamos a un escenario más grande con más cosas en juego. Enrique se ve inmerso en el conflicto entre un rey invasor y el pueblo de Bohemia. Pero sigue siendo un "tipo normal" que tiene que encontrar su lugar en el mundo, y pronto se dará cuenta de que necesita amigos para conseguir sus objetivos y seguir con vida.
¿Ha revisado Warhorse por fin el sistema de forzar cerraduras? ¿Cómo?
Stolz-Zwilling: Lo dices como si fuera malo. Pero, por supuesto, nos fijamos en lo que funcionaba y lo que no funcionaba tan bien en KCD I. Pero ya ajustamos el sistema de forzar cerraduras en uno de los últimos parches de KCD y lo hicimos un poco más accesible, sin dejar de ser fiel a su naturaleza.
Háblame de la decisión de seguir con CryEngine. ¿Qué oportunidades ofrece con respecto a Unreal Engine 5? ¿Cómo aprovechará Kingdom Come 2 sus mejoras técnicas?
Stolz-Zwilling: La respuesta fácil sería que nos quedamos con CryEngine porque todos nuestros procesos internos se basan en él. Y estoy seguro de que todos los desarrolladores del mundo se quejan del motor que usan y sueñan con otro: es lo normal. Sin embargo, incluso en los primeros días del desarrollo de KCD I, ya ajustamos mucho el CryEngine para adaptarlo a nuestras necesidades, y seguimos haciendo lo mismo hoy en día. Estoy seguro de que es muy diferente de lo que uno llamaría "un CryEngine", y aun así, estamos contentos de tenerlo: hace lo que necesitamos. Si echamos la vista atrás al primer KCD, creo firmemente que el juego ha envejecido visualmente muy bien gracias al motor.
Me encantaría escuchar algunos ejemplos concretos de cómo la reactividad del mundo puede sorprender y deleitar a los jugadores. ¿Hasta dónde llega Kingdom Come? Los sistemas reactivos son muy difíciles de incorporar cuando se trata de diálogos, doblaje, etc.
Stolz-Zwilling: En KCD todo gira en torno a los pequeños detalles que te hacen creer que se trata de un mundo vivo y que respira. Por ejemplo, no creamos NPC por arte de magia a tus espaldas. Así que si un NPC te ve cometiendo un delito, luchará directamente contra ti (dependiendo de sus estadísticas, las tuyas, tu aspecto, tu reputación... como puedes ver, hay muchos elementos de juego de rol), o el NPC saldrá corriendo y llamará al guardia más cercano, que intentará atraparte.
Si te has ido para cuando llegue el guardia, los NPC de la zona estarán más atentos que antes y los chequeos de habilidad serán más difíciles. Pero esto va en ambos sentidos. Si estás de pie con un arma ensangrentada junto a una pobre víctima, puede que te relacionen con el crimen. En general, el mundo debería ofrecer más encuentros aleatorios, o gente gritándote algo... ahora incluso puedes dar una respuesta rápida en un nuevo modo de chat (selecciona un botón para una respuesta rápida) que te permite interactuar con el mundo de KCD de una forma más natural sin encerrarte en una pantalla de diálogo. Simplemente queremos que te sumerjas en un mundo medieval sin demasiados obstáculos.
Warhorse Studios tiene ahora 250 trabajadores, pero sigue siendo muy pequeño para los estándares de la industria de los juegos. Larian tiene múltiples estudios en todo el mundo, por ejemplo. ¿Puede hablarnos de cómo gestiona Warhorse este trabajo con un equipo tan pequeño?
Stolz-Zwilling: ¿Pura dedicación? En realidad, no. Debo decir que el equipo es un auténtico apasionado de lo que hace y, de hecho, la mayoría de los que trabajaron en KCD también están en KCD2. Diría que la tasa de rotación es muy pequeña, lo que sinceramente creo que es una buena señal en tiempos turbulentos como los actuales. Además, estamos recurriendo mucho más a la subcontratación que para KCD I, por lo que en los créditos verás a mucha más gente que el equipo principal de Warhorse.
Aparte de las ballestas y las primeras armas de fuego, ¿de qué otras formas revisa Kingdom Come 2 su combate?
Stolz-Zwilling: Es importante decir que nos mantenemos fieles a lo que representa KCD y Warhorse, y eso es intentar representar el combate medieval real. Dicho esto, hemos introducido algunos cambios en el sistema de combate y hemos intentado hacerlo más accesible sin perder la sensación de realismo. Queremos que el combate resulte duro y pesado, pero también fácil de manejar. Debes sentir el peso de tu arma y cada golpe que asestas. Si utilizas una maza, por ejemplo, podrás abrirte camino a golpes a través de las líneas enemigas sin pensar demasiado en trucos y combos. Sin embargo, si de verdad quieres adentrarte en el sistema, aprender todos los entresijos, entonces el arma elegida sería un sable largo, que ofrece un enfoque más sofisticado. Esto podría decirse de todos los sistemas y características del juego: te los ofrecemos, úsalos... pero si no quieres... bien. No hay bien ni mal, sólo tu camino... y tú defines tu camino.
La filosofía de Kingdom Come: Deliverance con respecto a la exactitud histórica fue muy discutida en el momento de su lanzamiento, sobre todo por la falta de gente de color. ¿Ha cambiado en algo el enfoque o la filosofía de Warhorse con Kingdom Come 2? ¿Qué nuevos datos históricos incorporará Kingdom Come 2?
[Nota: también preguntamos si habría más contenido como el DLC A Woman's Lot, y Warhorse Studios pidió combinar sus respuestas en la que aparece a continuación].
Stolz-Zwilling: La historia y la trama de KCD han evolucionado: son más oscuras, profundas y cinematográficas, pero también más crueles, con decisiones cruciales y giros argumentales que desafían la conciencia del jugador. Sin embargo, conserva su humor y su enfoque realista. Como ya se ha mencionado, Enrique se embarca en un viaje desde el campo y las disputas locales hasta una ciudad relativamente cosmopolita que está asediada y ocupada por el rey invasor. Naturalmente, en un lugar como éste, cabe esperar un amplio abanico de etnias y diferentes personajes que Henry conocerá en su viaje.
Intentamos representar un mundo medieval realista, inmersivo y creíble, reconstruido lo mejor que sabemos. Y, naturalmente, para conseguirlo no sólo contamos con nuestro propio historiador, sino que estamos colaborando muy estrechamente con universidades, historiadores, museos, recreadores y un grupo de expertos de diferentes etnias o creencias religiosas que estamos incorporando activamente al desarrollo como asesores externos.
¿Ha afectado a Kingdom Come 2 la reciente reestructuración del Grupo Embracer?
No, Warhorse Studios ha tenido la suerte de no verse afectada por la reestructuración, y seguimos manteniendo una excelente relación con nuestra empresa matriz, Plaion.