Análisis de rendimiento de Stellar Blade
La fruta prohibida
Hoy analizamos Stellar Blade, el nuevo juego de acción y aventuras exclusivo para PS5 del estudio coreano Shift Up. Empezando por el menú principal tenemos tres modos, y desde la perspectiva del jugador, son casi perfectos. Cada uno hace lo que dice: El modo Resolución se centra en el mayor número de píxeles, el modo Rendimiento busca la mayor fluidez y el mayor rendimiento, mientras que el mejor, y por defecto, es el modo Equilibrado, que pretende ofrecer el mejor compromiso de ambos.
Las diferencias son pequeñas: en las comparaciones, los únicos cambios que he notado son que la profundidad de campo y los reflejos del espacio en pantalla son de menor calidad en el modo Rendimiento, y que la profundidad focal es menor en los modos Equilibrado y Resolución. Además, la calidad del pelo de la protagonista Eve, así como de otros personajes, también se reduce, concretamente en las cinemáticas en tiempo real, al pasar del modo Resolución al modo Equilibrado y luego al Rendimiento. Aparte de esto, los mayores cambios son los frames por segundo, la resolución y, por tanto, el muestreo de texturas. El modo Resolución tiene un límite de 30 fps y parece apuntar a 3840 x 2160, con posibilidad de escalado dinámico de resolución (DRS), aunque no es necesario. El rendimiento funciona a 60 fps con un objetivo de 2560 x 1440 y, de nuevo, el DRS es posible, pero no se encontraron recuentos por debajo de este valor. Ambos modos utilizan un escalado espacial, que podría ser la propia tecnología TAAu de Unreal Engine o el FSR1 de AMD. Esto provoca cierta inestabilidad en la imagen en elementos delgados y texturas oblicuas a la cámara.
La mejor estabilidad de imagen se consigue con el modo Equilibrado.
Sorprendentemente para algunos, la mejor estabilidad de imagen proviene del modo Equilibrado, que también tiene como objetivo 60 fps y un techo de 3840x2160. Utiliza una tecnología de reconstrucción temporal que puede ser la propia solución TAAu de Unreal o FSR2. Parece ser dinámico o, al menos, reconstruido a partir de una base de 2880x1620 a 1920x1080, lo que demuestra una vez más por qué el número de píxeles no es tan importante. En el vídeo se puede ver que los bordes finos, los reflejos especulares, las fuentes de luz, la volumetría y, desde luego, el pelo, se ven mucho más interpolados, ruidosos e inestables en el modo Rendimiento, e incluso en el modo Resolución, en comparación con el modo Equilibrado. Esto se consigue a costa de las mezclas de píxeles necesarias que suavizan los detalles de alta frecuencia en texturas y similares, pero aquí la compensación merece la pena: en el juego normal, este modo se parece lo suficiente al modo Resolución a una velocidad de fotogramas superior como para que no merezca la pena el coste de bajar a 30 fps. Esto se debe a que el modo Resolución tiene un gran desenfoque de movimiento por objeto, pero el rápido movimiento y la acción, junto con el impacto de la latencia de entrada, pueden tardar un poco en aclimatarse. Debido a que el juego se basa en combates rápidos y cronometrados, para mí este es un coste elevado, por encima de la pequeña reducción de imagen que supone el equilibrio.
Modos de rendimiento comparados
En cuanto al rendimiento, como ya he dicho, estos modos son casi perfectos. El modo Resolución está, desde todas mis pruebas y casi completando todo el juego, totalmente bloqueado a 30fps. Corriendo por el mundo, escalando edificios o luchando contra enormes monstruos genéticos, el juego mantiene una línea plana en los 33 ms requeridos y, por tanto, en la lectura de 30 fps. Del mismo modo, el modo Rendimiento funciona con un objetivo de frames por segundo de 16 ms, lo que nos proporciona 60 fps. En mis largas sesiones de juego y pruebas, no he podido encontrar ninguna zona que se desvíe de ese objetivo. Incluso si lo hicieran, probablemente se trataría de caídas de un solo fotograma a 33 ms, pero esto nunca ocurrió en mis capturas de rendimiento.
Equilibrado es el único modo que puede caer por debajo de la tasa de 60 fps diseñada, con frecuencia rondando los 50 durante el juego. Y lo que es más importante, siempre se mantiene dentro del siguiente ciclo de refresco de 33 ms cuando lo hace, lo que nos da un pequeño pero perceptible nivel de microjudder durante la exploración y el combate. En el peor de los casos, a partir de los 40, la pantalla se llenó de efectos alfa y de partículas, lo que sobrecargó el ancho de banda y la tasa de relleno, pero estos casos son muy breves. Cualquiera que tenga un monitor o televisor con frecuencia de refresco variable (VRR) lo pasará mucho mejor, ya que el juego no suele superar los 16 ms de frametime necesarios. La PS5 admite un rango de 48-120 Hz en su modo VRR, y estas caídas a menudo caen dentro de un frametime de 20-25 ms, lo que hace que acaben sintiéndose tan suaves como en el modo Rendimiento, pero con mejor calidad de imagen y la mejor latencia de entrada, que es vital para atravesar los problemas con estilo.
Tamaño y escala
Stellar Blade es grande en todos los aspectos: grandes niveles, un amplio elenco de personajes y montones de enemigos, escenarios y enormes jefes con los que luchar. Lo que empieza como un juego lineal de combate y exploración se abre y despliega de forma significativa, y a medida que avanzas por este mundo abandonado y desolado ves una gran variedad de elementos gráficos impresionantes. Desde la playa blanqueada por el sol del principio, pasando por ciudades griegas en ruinas, túneles submarinos, exuberantes periferias verdes y la densa ciudad de Xion, verás algunas vistas preciosas a lo largo de tu tiempo de juego.
Desarrollado con el motor Unreal Engine 4 de Epic, el juego tiene un aspecto impresionante, con unos efectos visuales, una iluminación y una cinematografía excelentes. Los modelos de los personajes son lo más destacado, con la propia Eve en primer plano, con tonos de piel suaves y carnosos y un pelo largo basado en la física, un rasgo clave del personaje que se dobla, se autocolisiona y se mueve con gracia con el movimiento de Eve. Las animaciones son rápidas y fluidas, y se amplían con una gran variedad de movimientos, armas, habilidades y atuendos. Todos los personajes tienen una calidad de construcción igual de alta, con una suave dispersión subsuperficial en la piel, ojos de profundo paralaje y un buen equilibrio de número de polígonos reforzado con detalles de texturas y mapas de normales. Una de las razones principales de la calidad humana es que muchos de los personajes se basan en escaneados digitales de personas reales, lo que, junto con los brillantes sistemas de iluminación y materiales basados en la física, proporciona un aspecto casi fotorrealista, pero con los suficientes cambios artísticos y un diseño etéreo para no caer nunca en el valle inquietante.
Los enemigos de Naytiba están igualmente llenos de esfuerzo y estilo, y la carne de cañón en general tiene un estilo mutante pero orgánico. Hay robots con aspecto de araña, cangrejos ermitaños mutantes, caballos con cabeza de martillo y jefes carnosos con cabezas piramidales gigantes en abundancia. La animación y fluidez de todos los enemigos es una de las razones por las que a menudo se ven mejor durante el juego. Al acuchillar, voltear, deslizarte y derribar colosos a lo largo del juego, todo parece tan vivo y físico como tú.
A esto hay que añadir el brillante uso de luces, sombras, efectos alfa y de partículas. Cada vez que bloqueas un ataque, golpeas a un enemigo o te teletransportas detrás de una bestia, te reciben partículas aceleradas por la GPU, que salpican el suelo e incluso a ti mismo. Los enemigos también pueden repartir efectos con proyectiles líquidos que vuelan por la pantalla, salpicando y esparciéndose por el suelo o enturbiando el aire con una neblina venenosa temporalmente.
Bajo el agua, la sensación de profundidad y propagación de la luz es muy buena, con una clara división entre la superficie y el fondo marino, lo que contribuye a crear un ambiente atmosférico en estas secciones. El uso de efectos de postproducción vuelve a ser fundamental para el aspecto y la sensación, y se incluye un desenfoque de movimiento por píxel de alta calidad que funciona bien en los tres modos. Durante el juego y las cinemáticas en tiempo real se utiliza una profundidad de campo bokeh de alta calidad muestreada por sprites. Esto contribuye a la alta calidad CGI de estas secciones, haciendo que a veces parezcan renders offline gracias a la composición y la coherencia. También se utilizan para centrar la mirada en las zonas importantes o para encuadrar el plano según las normas de la cinematografía, y aunque algunas de ellas son más largas de lo que a mí personalmente me gusta, ayudan a impulsar la historia y el desarrollo de los personajes, entre tanta patada en el culo.
Dicho esto, no todo son rosas en este jardín, ya que la escala del juego y la alta calidad que alcanza pueden verse contrastadas por algunos aspectos más flojos. Las texturas, en conjunto, son buenas pero no excelentes, con algunos mips de baja calidad utilizados en objetos incidentales y paredes, lo que hace que carezcan de mucho detalle. Los esquemas de color pueden ser un poco demasiado beige en algunas de las secciones de la ciudad, y el temido pintor amarillo ha pasado delante de ti para marcar claramente el camino a seguir. Aunque entiendo las ventajas que esto ofrece, en mi opinión resulta redundante en el aspecto de la exploración tener estas migas de pan amarillas en lugar de utilizar la luz, el diseño y la arquitectura para guiarte. El problema no es exclusivo de este juego, pero debo decir que no encaja con el diseño artístico de Stellar Blade.
La animación de los personajes fuera de la acción puede resultar un poco tosca e, irónicamente, robótica, con algunas secciones con movimientos muy rígidos y expresiones faciales limitadas, que pueden variar de genial a aceptable dependiendo de la escena. El sonido también es muy bueno, pero el doblaje de algunas escenas y la excesiva dependencia de los mismos sonidos de combate de Eve pueden resultar repetitivos a las pocas horas de juego. Un poco más de variedad no vendría mal. El recuento de polígonos también puede ser bajo, con algunos signos de la antigua base multigeneracional con la que empezó el juego. Del mismo modo, algunas secciones de efectos volumétricos de luz y agua no siempre están a la altura. Sin embargo, la mayoría son pequeñas quejas que no distraen la atención de un juego amplio, divertido, basado en la habilidad y, sobre todo, de aspecto magnífico que cumple sus objetivos.
Conclusión
Para ser un estudio nuevo, Shift Up ha hecho honor a su nombre. La calidad, la variedad, el alcance y el tamaño de su oferta son ejemplares para un estudio tan pequeño. Ha comprendido y superado los retos de Unreal Engine y no se ha visto afectado por ninguno de los tartamudeos o problemas de rendimiento que pueden afectar a otros equipos. La elección de modos de rendimiento es encomiable, con opciones disponibles para los que prefieren 30 o 60 fps, así como un modo equilibrio para los que quieren la manzana y la rama. Como exclusiva de PS5, es probable que sea un juego que tenga recorrido más allá de los créditos finales, ya que ofrece una experiencia visual y de juego que es muy bienvenida en el sector de los videojuegos.