Talent Land 2024: Entrevista con Alex Ziebert
Alex Ziebert nos habla de todas las novedades para NVIDIA.
En una breve charla, nos habló sobre todo lo que NVIDIA tiene para ofrecerle el público y a la industria de los videojuegos en general gracias a sus avances tecnológicos. Además, enfatizó en las implementaciones sobre el uso de la Inteligencias Artificiales.
IGN Latam: ¿Qué es lo que le ofrece NVIDIA al mercado?
Alex Ziebert: Pues bastante, muchas cosas para pensar en el consumidor en general, o sea, no específicamente en un público gamer ni en un público creador de contenido, por ejemplo. Pero tenemos cada vez más un foco en inteligencia artificial.
Así que con toda esta ola, la idea es que ya no necesitas ser entusiasta alrededor para no solo hacer buen uso, pero para quien necesites una buena GPU para tareas de inteligencia artificial, así cosas como el propio de Windows, la generación de imágenes o chatbots; ya hay un montón de esas aplicaciones que las puedes ejecutar localmente.
De hecho, tenemos un montón de demos aquí en el stand para que lo puedan probar, cosas como chatwicks, canvas, videoblocks, cosas así. Entonces, no sólo queremos alcanzar al gran público, pero ya tenemos todas esas soluciones listas hechas desde el 2018 con el lanzamiento de GeForce RTX y pues ya tenemos más de 500 aplicaciones que las ocupan.
Entonces, más que nada estamos aquí para posicionar a NVIDIA como no solo líder en inteligencia artificial, pero mostrar a la gente que tenemos soluciones listas, muchas, no es que desde el futuro, sino que para nosotros desde el presente, desde el 2018 y toda la investigación y desarrollo que hicimos 10 años antes.
Entonces, el mensaje principal que queremos llegar es:
"Ok, si piensas en inteligencia artificial entonces es NVIDIA"
IGN Latam: Mencionas la inteligencia artificial, ¿qué tanto impacto positivo han tenido las inteligencias artificiales en NVIDIA y cómo han aprovechado esto?,
Alex Ziebert: ¿Eso es para uso interno? Pues bastante también, o sea, ¿conoces la expresión 'Eat your own dog food'? Siempre utilizamos las herramientas que creamos y pues desde ahí salen toda clase de cosas.
De hecho, la mayoría de las soluciones que ofrecemos ya las utilizábamos internamente desde hace bastante tiempo. Ahora también para eso se ha visto en la demo de Ace, pues ahí utiliza como cuatro o cinco tecnologías de NVIDIA para hacer todas las interacciones con NPCs en un lenguaje natural dentro de videojuegos.
Entonces se utiliza obviamente speech to text, enviar a un chatbot para un modelo de lenguaje para que procese la pregunta del jugador, regresa la respuesta en texto, la convertimos en audio, sintetizamos ese mismo archivo de acuerdo con no solo las preferencias del desarrollador, pero también con las características del personaje.
Le puedes ajustar las emociones con diferentes niveles de personalización, cosas así. Y ahí tenemos por ejemplo audio to face, entonces para hacer los movimientos no solo de los labios y en múltiples idiomas, pero las expresiones faciales propias, no solo de la boca.
Entonces para cada una de estas etapas hay una inteligencia artificial diferente y estas, pues, cada componente de esos ya los ya venimos desarrollando y utilizando desde hace muchos años y desde ahí surgió la idea de juntarlas todas para ofrecer este tipo de solución.
Y eso se aplica a un montón de otras situaciones también, cosas como previsión climática, el desarrollo de nuevas medicinas; entonces todo está basado en investigación que NVIDIA ya lleva un montón de tiempo y ahora un tanto con cosas como lenguaje,hay un montón de cosas que todavía están en desarrollo, pero que en cuanto los anunciemos pues queremos que va a ayudar mucha gente.
IGN Latam: Ahora, para el público que no sabe mucho del tema o apenas está iniciando en este mundo, ¿cómo describes tú los términos de RTX y el DLSS?
Alex Ziebert: Ok, RTX es todo un paquete de tecnologías de NVIDIA que incluye inteligencia artificial, ray tracing y otras cosas como reflex, por ejemplo, para juegos competitivos, mientras que DLSS específicamente es deep learning super sampling.
Entonces es que ya no es solo una cosa, o sea, tenemos también un paquete de tecnologías ahí dentro. Tenemos el que más más conocido es el Super Resolution, entonces el que hace un escalado de la imagen, así que puedes renderizar el juego a una resolución más baja, por lo que tendrás más rendimiento, pero utilizando una inteligencia artificial de altísima calidad hacer el reescalado de la imagen con realidad, una reconstrucción de la imagen a la resolución deseada.
Entonces puedes mover el juego en 1080p, por ejemplo, y reconstruirlo en 4K con no solo prácticamente la misma calidad de imagen que procesando cada uno de los pixeles, pero en muchos casos incluso mejor calidad de imagen porque tiene acceso a más informaciones, por lo que detalles muy pequeños como el cabello, objetos muy lejanos, pues logra una mejor calidad de imagen que el procesado tradicional, además del beneficio de que es más rendimiento.
Luego hemos añadido el Frame Generation que genera nuevos frames sin interferencia del engine del juego, por lo que puede incluso mejorar la experiencia en escenarios de cuello de botella de CPU.
Un ejemplo bastante interesante es el de Flight Simulator, que demanda muchísimo de la CPU y hay situaciones donde tienes un límite de FPS que aunque sobre tarjeta gráfica no lo puedes repasar porque está limitado por el procesador con DLSS, si podemos subir la tasa adecuada, mejorar la experiencia con una más fluida.
O sea, por ejemplo, hay escenarios donde estarías por debajo de los 60 FPS y con DLSS puedes estar por encima de los 100. Y ahí también tenemos otras cosas como rain reconstruction. Entonces en los pueblos con un montón de efectos basados en Ray tracing, tenemos una inteligencia artificial que ha sido entrenada para reconocer el ruido del proceso de Ray tracing con pocas muestras.
Entonces supongamos que tengas un juego y utilices Ray tracing y ahí me entrega una determinada calidad de muestra. Lo que hace Ray Reconstruccion es en el proceso de entrenamiento le hemos mostrado: 'mira, esto es la imagen generada por el juego con pocas muestras' y luego hemos hecho la misma imagen con un montón de muestras, como un proceso de realizado de una película.
Entonces ha aprendido no sólo a reconocer el ruido, pero también a reconstruir el resultado deseado por el desarrollador si tuviera acceso a mucho más poder de fondo. Y ahí entrega pues no solo más definición en reflejos, cambios de iluminación más rápidos, entre otras cosas. Entonces esto todo está incluido dentro de DLSS, nada más. No es más solo un reescalado, sino que tiene otros recursos y queremos incluir cada vez más.
IGN Latam: ¿Qué recomendaciones le tienes a una persona que apenas integra en uno de las PC? El público oye términos como '4080, 4070 ,4060' por lo que se puede confundir.
Alex Ziebert: Dentro de la nomenclatura del NVIDIA tenemos primero la generación, entonces ahora mismo estamos en la generación 40 y después tenemos las familias como 60, 70,80 y ahí pues cuanto más alto mejor, No solo en términos de tecnologías soportadas es todo igual, desde la 4050 hasta la 4090 soportan las mismas tecnologías. Es más una cuestión de poder de cómputo, cantidad de memoria, cosas por el estilo y obviamente requisitos de energía, enfriamiento y todo.
Lo que normalmente recomendamos es las familias 40 y 50 para resolución full HD, las 70, 70TI, 70 TI Super para resolución quad HD y luego las 80 y 90 para 4K o más. Entonces depende más de la resolución del monitor o de televisión que quieras jugar.
IGN Latam: ¿Qué juegos crees que aprovecha mejor la tecnología NVIDIA?
Alex Ziebert: Ahora mismo tenemos Alan Wake 2 porque utiliza tiene path tracing, tiene DLSS 3.5, es un juego bellísimo y hace muy buen uso de las tecnologías de iluminación porque trabaja la mayor parte del mismo en la oscuridad.
Así que la iluminación es importantísima y demanda un montón de rendimiento. Necesitas una serie 40 para tener la mejor experiencia tanto en cantidad de cuadros como en calidad de imagen. Esta misma en términos de utilizar los efectos de referencia, es poder jugar en alta resolución y con calidad adecuada, con un buen tiempo de respuesta, porque hemos tenido todo un cuidado con DLSS 3 para utilizar el reflex de los juegos competitivos para reducir el tiempo de respuesta incluso en juegos single player y también en términos de tener una experiencia fluida.
El intervalo de entrega de los cuadros es más consistente, así que da igual si juegas a 60, 80, 110 o se cae otra vez a 80 o 70, se mantiene más consistente. Hemos tenido todo un cuidado y creemos que hemos logrado un resultado bastante interesante, sobre todo si tienes un monitor G Sync o un televisor de la más alta calidad.
Daniel Guzmán es editor en IGN Latinoamérica, amante del terror, los cómics, el cine y una devoción de amor/odio por Warzone. Fiel seguidor de DC y Zack Snyder. Síguelo en redes como @danieltrbs.