La gran entrevista de Fallout: Todd Howard y Jonathan Nolan responden a nuestras preguntas sobre la primera temporada
Los productores ejecutivos nos cuentan todo sobre la adaptación de los queridos juegos a la pequeña pantalla
Advertencia: Lo que sigue contiene SPOILERS COMPLETOS de la primera temporada de Fallout, que ya se puede ver en Prime Video.
La primera temporada de Fallout lleva casi una semana en Prime Video, lo que ha dado a muchos fans la oportunidad de darse un atracón, debatir y teorizar. Y, por las primeras reacciones, la adaptación de la plataforma de streaming de la querida franquicia de videojuegos de Bethesda ya parece ser un éxito.
Todavía estamos esperando noticias oficiales de Prime Video sobre si tendremos más temporadas (aunque ya ha habido señales prometedoras), pero está recibiendo críticas muy favorables. Y con tantos que ya han terminado la primera temporada, ¿qué mejor momento para hablar de spoilers con algunos de sus creadores?
En concreto, IGN se reunió con Todd Howard, de Bethesda, que también es productor ejecutivo de la serie para Prime Video, y con Jonathan Nolan (El caballero oscuro, Interstellar, Westworld), productor ejecutivo y director de los tres primeros episodios de la primera temporada. En una amplia conversación de 30 minutos (próximamente en vídeo), ambos hablaron sobre cómo los directores Graham Wagner y Geneva Robertson-Dworet dan vida al mundo, reflexionaron sobre algunas de las mayores revelaciones de la primera temporada, aclararon algunas dudas sobre la cronología y mucho más.
Me alegro mucho de que podamos hablar ahora después del estreno, porque creo que la gente se lo ha pasado muy bien durante el fin de semana y la ha desgranado en serio. ¿Seguís de cerca las reacciones, las críticas y las teorías de los fans u os mantenéis un poco al margen a propósito?
Todd Howard: Quiero decir, me mantengo al día con eso. Es difícil no leer todo eso. Y a todo el mundo le encanta la serie. Así que cuando tu estás recibiendo todos estos grandes comentarios, es más o menos, es un montón de combustible y todos los créditos de Jonah, Graham, Ginebra, todos los que trabajaron en el show. Estamos muy contentos.
Jonah, yo también tengo curiosidad por tu respuesta, porque no sé si es que te has quemado con las teorías de Reddit durante Westworld o no
Jonathan Nolan: Intentamos comprometernos un poco. Creo que siempre es gratificante cuando la gente disfruta con algo, es realmente emocionante. Pero creo que hay que tener un poco de cuidado, porque si se lee demasiado, incluso inconscientemente podría empezar a dirigir el barco un poco en direcciones diferentes. Así que creo que he metido un dedo del pie en ella y todo el mundo parece estar entusiasmado, lo cual es genial. Es muy gratificante.
Jonah, has hablado de que eres un gran aficionado a Fallout 3. ¿Puedo preguntarte por tu historia con la serie? ¿Cuándo empezaste a jugar? ¿Cuántas horas has perdido con esta serie?
Nolan: Empecé Fallout 3 poco después de su lanzamiento, creo que en 2008. Y no me sentiría bien poniendo una cifra exacta a cuántas horas jugué a ese juego, pero fueron muchas. Muchísimas.
¿Al menos cien?
Nolan: Digamos que un número saludable. He completado Fallout 3. Es decir, no he completado el 100% de las misiones, pero casi. Y terminé la historia principal.
Es un gran juego, en tu defensa. Es un juego de Bethesda. Y Todd, has hablado de cómo dijiste no durante años a una adaptación de Fallout hasta que llegó Jonah con su propuesta. Ahora que podemos hablar de spoilers y detalles, tengo curiosidad por saber si hubo algún detalle o gancho específico en la propuesta de Jonah que te hizo pensar "oh, este tío lo ha pillado".
Howard: Bueno, cuando hablamos por primera vez, yo era un fan del trabajo que había hecho tanto en el cine como en la televisión con Westworld. Y cuando hablamos por primera vez, yo quería algo que se mantuviera como otra entrada en la serie en lugar de volver a contar uno de los juegos que hicimos y tratarlo como si fuera un juego y avanzar en la línea de tiempo y hacer grandes cosas. Y eso es lo que estaba pensando también, que es como, "Hey, ¿cuál es nuestra capacidad para contar una nueva historia?" La televisión se trata de encontrar a los personajes y ¿cómo podemos conseguir el tono adecuado en la serie? Así que todas nuestras conversaciones iniciales se centraron principalmente en el tono. Sabemos que vamos a contar una historia nueva, pero creo que el truco de Fallout es el mundo en sí mismo y cómo pasar de un tono a otro en los juegos. Y creo que la serie lo hace muy, muy bien.
Todd, por supuesto, llegas a esto como una especie de maestro del saber popular. Cuando entraste en la sala de guionistas, ¿tuviste que corregir mucho o ya sabían lo que hacían cuando entraste?
Howard: Realmente sabían lo que hacían, te diré algo. Todo el mundo detrás de la serie, es una de las cosas que te gustaría que la gente pudiera ver. Bueno, creo que se ve en la serie, en términos de la pasión, todo el mundo involucrado en ella trajo a ella - desde Jonah a Graham y Ginebra, nuestros showrunners, los actores, todo el elenco y el equipo. Yo le preguntaría a la gente. "¿Son todos los sets de televisión como este?" Bueno, no. Los ves todos juntos.
"Estaban por todas partes y querían sacar cosas de todos los juegos, desde Fallout 1 al 3, pasando por New Vegas y el 4. Incluso hay cosas del 76".
Y los camarógrafos eran fans de Fallout. Así que, obviamente, estuvimos allí desde el principio para ayudar a guiar y asegurarnos de que las cosas estuvieran en consonancia con el tono y otros pequeños fragmentos de ficción y otras cosas. Estaban por todas partes y querían sacar cosas de todos los juegos, desde Fallout 1 al 3, pasando por New Vegas y el 4. Incluso hay cosas del 76. Y creo que es uno de los mejores juegos de Fallout. Y creo que es una de las cosas maravillosas que hace que, si eres fan de la serie y todo el mundo tiene su juego favorito, puedas ver fragmentos de él en la serie.
Jonah, esta serie da algunos saltos muy grandes con la historia de Fallout. Y tú no eres ajeno a las grandes IP: has hecho Batman, obviamente, pero ¿hubo algo en lo que te preguntaras "¿es esto un giro demasiado grande? ¿Me estoy tomando demasiadas libertades con la historia?"
Nolan: Bueno, creo que hay que abordarlo desde la humildad, y esta ha sido una colaboración de ensueño. Quiero decir, la asociación con Todd y el resto de la increíble gente de Bethesda y su apoyo, y la apertura de nuestro equipo con Geneva y Graham para poder entrar aquí y contar historias de verdad. Creo que la parte más emocionante, pero también la que más nos ponía nerviosos, eran los flashbacks. Y fue algo que, mientras hablábamos de ello, Geneva y Graham estaban cada vez más entusiasmados con contar esa historia sobre lo que ocurrió antes de la guerra. Lo que precipitó la guerra. La historia de Cooper Howard. Una pequeña parte de esa gran historia y un poco más de una visión en Vault-Tec.
Ese era el punto en el que más dependíamos de hablar con Todd y el equipo de allí sobre "vale, asegurémonos de que no... Todo esto encaja, juega muy bien con todo el resto del lore". Pero la capacidad para la serie - que es algo que se podría decir, "¿por qué incluso hacer una serie de un juego?"
El juego tiene tanta flexibilidad. Son tan grandes, tan épicos, hay tantas opciones que puedes elegir, y con la serie estás eliminando gran parte de esa apertura. Pero la serie puede hacer cosas como flashbacks que son un poco más desafiantes con el juego. Así que ese mundo, ese mundo anterior a la guerra, que es tan distinto, tan satírico, es gran parte del sabor de estos juegos, y la posibilidad de jugar en él, creo, fue increíblemente emocionante para nosotros.
¿Hubo alguna resistencia a la hora de hacer una serie que fuera extremadamente fiel al lore y al diseño artístico de los juegos?
Howard: Quiero decir, hubo muchas conversaciones. Surgieron cosas. Mira, cada vez que hacemos un juego, también queremos hacer avanzar la historia. Nos fijamos en las cosas y en cómo las añadimos. Y así lo hace también la serie, ya que tenían elementos de la historia que querían hacer. Es como, oh, eso es realmente interesante. Vamos a encontrar una manera de hacer que funcione ...
Así que Graham y Geneva querían volar Shady Sands. La primera vez que lo mencionan, te preguntas: "¿Qué quieres hacer?". De hecho, tuve una reacción emocional ante ello, dada la historia de ese lugar en la franquicia desde Fallout 1. Y lo hablamos, y fue, "este será un momento de la historia bastante impactante en el que se anclan muchas cosas". Y para que la gente lo oiga, tenemos cuidado con la línea temporal. Puede que haya un poco de confusión en algunos puntos, pero todo lo que ocurrió en los juegos anteriores, incluido New Vegas, ocurrió. Somos muy cuidadosos con eso.
Así que cuando sacaron el tema, enhebrar la aguja para asegurarnos de que era un momento que aterrizaba en la serie, que también hacía avanzar las cosas en términos de lo que va a pasar en el mundo de Fallout. Eso fue algo importante de lo que hablamos.
De hecho, iba a preguntarte específicamente por esa conversación sobre la línea temporal de Shady Sands. Y dices que en New Vegas no se ha modificado nada. Creo que el problema es que "La caída de Shady Sands" ocurre en 2277, cuatro años antes de New Vegas. Entonces, ¿es que la gente no entiende lo que significa "La Caída de Shady Sands" o algo así?
Howard: Todo lo que puedo decir es que lo estamos hilando más fino allí, pero la bomba cae justo después de los acontecimientos de New Vegas. Es cuando Shady Sands explota.
Así que, básicamente, "La caída de Shady Sands", no significa un arma nuclear, necesariamente
Howard: Correcto.
Vale. Me alegro de que nos hayamos quitado eso de encima. Esa fue una gran pregunta.
Howard: Mira, estamos apretados en las fechas, si realmente quieres entrar en ella. Pero lo importante es cuándo tiene lugar la serie. ¿Qué está pasando en el período de tiempo de la serie? Y eso es lo más importante para nosotros.
Y eso me lleva a esta pregunta de, usted podría haber hecho la serie de una manera que, por ejemplo, el MCU hace, donde las películas son independientes de los cómics. ¿Por qué hacerlo entrelazado con el lore de los juegos?
Howard: Bueno, definitivamente es más difícil de hacer, ¿verdad? Simplemente pensamos, como fans de Fallout, que sería el tipo de serie que querríamos ver y las cosas hacia las que pensamos que se dirige el mundo de Fallout en el futuro. Mira, para mí, no puedo decir lo suficiente sobre el trabajo que Jonah y todo el equipo hicieron en esto en términos de... Me encanta trabajar con otros creativos que van a aportar muchas cosas nuevas. Y como Jonah estaba mencionando, lo que fueron capaces de hacer en el pasado y Vault-Tec, e incluso hay más, solo pensé, mira, como fan de Fallout, es una absoluta delicia.
"No queríamos estar en nuestro pequeño rincón privado de un Elseworlds o un universo diferente. Creo que eso tendría menos sentido para mí".
Nolan: Creo que, por nuestra parte, habíamos visto el cuidado con el que Todd y el equipo de Bethesda se habían asegurado de que todos estos juegos estuvieran conectados entre sí, a diferencia del MCU o de cuando yo trabajé en Batman, donde tienes tantas historias diferentes, y hace mucho, mucho tiempo que abandonaron cualquier intento de conectarlas entre sí. Todos los que trabajaron en Fallout, en todos los juegos, fueron muy respetuosos y cuidadosos a la hora de mantener este universo coherente. Si hubiéramos ido en otra dirección, la serie sería lo único que no encajaría con ese universo.
Obviamente, esto plantea algunos retos. Son juegos de mundo abierto en los que todos tienen finales diferentes, desenlaces distintos, y hay que encontrar la forma de respetarlos. PNo queríamos estar en nuestro pequeño rincón privado de un Elseworlds o un universo diferente. Creo que eso tendría menos sentido para mí, saber que estaba completamente divorciada de la realidad de los juegos.
Por lo que he oído de vosotros, estar entrelazado en el universo es más una ventaja que un obstáculo. ¿Estoy en lo cierto?
Howard: Oh, seguro. Por supuesto.
Nolan: Creo que definitivamente es más una ventaja. Es un reto. Como dijo Todd, sería mucho más fácil para nosotros, como un toro en una cacharrería, entrar aquí y elegir lo que quisiéramos. De hecho, ya he trabajado antes en adaptaciones que se definen por los grados de diferencia con el material original, como la adaptación de un libro o, por ejemplo, Westworld, la brillante película original de Michael Crichton. La serie comparte el espíritu de la película, pero muy pocos momentos de la historia.
A veces se trata de hacer cambios, y siempre es más difícil enhebrar esa aguja de respetar toda el lore, respetar toda la gran narrativa que te ha precedido, y tratar de encontrar una manera no sólo de jugar bien con eso, sino también de añadirle algo si puedes. Así que, como he dicho, es una colaboración de ensueño.
Sobre todo como fan, me imagino. Es como, "oh, ahora sí hice Fallout". Es genial.
Nolan: (Volví a) las conversaciones con mi mujer, Lisa (Joy, también productora ejecutiva de Fallout), sobre todo el tiempo que había pasado jugando a Fallout. Ahora mira, todo ha salido bien.
¿Lisa juega?
Nolan: Jugamos a Fallout 4 mientras desarrollábamos las temporadas de Westworld. Volvimos atrás porque gran parte de Westworld giraba en torno a los juegos y su mecánica, y al funcionamiento del parque y sus reglas. Así que volvimos a los grandes éxitos, como Fallout 3 y Fallout 4, para que ella se familiarizara con ellos. Pero no es una jugadora.
Creo que uno de los mayores cambios en términos de impacto en el mundo de Fallout es la introducción de la fusión fría. Eso va a cambiar completamente este mundo. Jonah, ¿de dónde surgió esa idea?
Nolan: Fue algo de lo que hablamos con Graham y Geneva. Uno de los aspectos maravillosos de todos estos juegos es la ficción especulativa, la ciencia ficción, la visión retrofuturista de la tecnología y este otro camino que Estados Unidos tomó en esta especie de universo de Eisenhower impulsado por la fisión. Y puedes jugar con esa idea. Creo que una de las cosas que atrajo a Geneva y Graham, y no quiero hablar por ellos en términos de dónde pone esto la historia, pero le dio la oportunidad de considerar la mecánica por debajo de la escasez, las ideas por debajo de este mundo, y lo que se necesitaría.
"Yo soy lo que describiría como un tecno optimista reacio. Creo en el ingenio humano. Tengo la esperanza de que nuestro futuro será cada vez mejor, pero también está el arma de doble filo".
Y creo que esta es una de las cosas que más me emocionan del universo Fallout: hay mucha oscuridad en este mundo y mucha sátira que tiene mucho que decir sobre nuestro mundo, pero en medio de toda la historia apocalíptica, también hay una sensación de optimismo. Ya he hablado de ello. Hay una sensación de que, a partir de los pedazos de este mundo, existe la posibilidad de construir un nuevo futuro que podría funcionar un poco mejor que el que dejaron atrás. Y creo que todas estas ideas de tecnología... Yo soy lo que describiría como un tecno optimista reacio. Creo en el ingenio humano. Tengo la esperanza de que nuestro futuro será cada vez mejor, pero también está el arma de doble filo. Y creo que eso es algo que forma parte integral de los temas de la serie de juegos.
Quiero sumergirme en este trío principal de personajes formado por Lucy (Ella Purnell), Maximus (Aaron Clifton Moten) y The Ghoul o Cooper (Walton Goggins). Empezaremos por Lucy. Me pareció muy refrescante su carácter optimista, y a lo largo de la primera temporada esperas que dé un giro, pero nunca lo hace. Se vuelve más dura, pero sigue siendo esencialmente la Leslie Knope del páramo. Tengo curiosidad por saber si esa fue siempre la idea o si alguna vez se pensó que podría volverse un poco más cínica.
Nolan: Creo que una de las cosas que más nos gustó de la propuesta de Geneva y Graham para estos personajes desde el principio fue que tendrían la capacidad de crecer, y creo que el cambio siempre es una posibilidad, pero que habría ciertas cosas a las que estos personajes se aferrarían, piezas esenciales de su carácter. Creo que Lucy es un personaje muy simpático, en parte porque su idealismo es incuestionable al principio. Y luego, a medida que la historia avanza, ves cuáles son las cosas que, en el crisol del yermo, va a descartar y a qué se va a aferrar. Y su decencia esencial es algo que creo que, incluso cuando tiene que tomar decisiones muy difíciles, incluso cuando tiene que quitar una vida, sigues sintiendo esa decencia en el fondo. Creo que fue una elección realmente emocionante.
Y ella realmente pasa por ello a lo largo de la primera temporada, y tienes esta gran revelación, por supuesto, sobre su padre, Hank. ¿Es básicamente nuestro gran malo ahora?
Nolan: Tienes que permanecer atento y ver. Y nos encantó trabajar con Kyle MacLachlan. Es un tesoro.
Es muy bueno. Pasando a los otros, vi una opinión que era, básicamente, que los tres personajes eran encarnaciones perfectas de la tabla de alineamiento de D&D. Lucy es buena, Maximus es neutral y Ghoul es malvado. Me encanta pensar que Maximus es neutral, porque creo que muchas de sus decisiones son fruto de la ingenuidad. ¿Qué intentas decir sobre la Hermandad del Acero como organización a través de este personaje?
Nolan: Sí. Y Todd, me encantaría saber qué piensas de la Hermandad del Acero. Para mí, sólo recuerdo ese momento en el que te ofrecieron unirte: "No estoy muy seguro. ¿Estamos en un momento tipo Paul Verhoeven, Starship Troopers? ¿Nos sentimos bien o mal con esta organización? El casco parece guay, quieres llevar esa armadura, ¿verdad?". Y creo que para mí, Max representa realmente mi experiencia en estos juegos, en los que me gustaría pensar que juego con la virtud moral de Lucy, pero la verdad es que hay algunos momentos en los que sólo quieres el arma grande y sólo quieres la armadura, y estás tratando de averiguar hasta qué punto estás dispuesto a comprometerte moralmente. Creo que Aaron Moten hizo un trabajo increíble retratando esa neutralidad, esa ambigüedad de qué camino va a tomar.
Todd, a mí también me encantaría conocer tu opinión al respecto, porque estoy de acuerdo en que uno nunca sabe muy bien qué pensar de la Hermandad del Acero.
Howard: Y así es como debe ser. Mira, lo ves. Ves esto cuando la aeronave llega y salen caminando, es como, es completamente badass. No hay otra palabra para ser como, "Quiero ser un tanque post-apocalíptico al estilo Iron Man. Y entonces, ¿qué tan comprometido moralmente voy a ser? ¿Por quién van a salir?". Y realmente me encantan muchas de las escenas en las que están enseñando tecnología o cómo tratan a los escuderos. Lo que definitivamente quiero pedir prestado es que me encanta la solución de cómo se llevan todas estas armas con la bolsa de golf gigante. Si pudiera pedir un deseo, lo vería en el juego, como en el 76, muy pronto. Pero la Hermandad del Acero tiene muchas cosas buenas en cuanto a lo que puede significar el yermo. Y por eso creo que Max a menudo es el jugador. "¿Habría hecho yo eso? ¿Está tomando las decisiones correctas?" Y creo que Aaron lo hace muy bien.
También me parece muy interesante la dinámica entre Lucy y Max. En vuestra opinión, ¿están realmente enamorados al final de la primera temporada o es esencialmente un matrimonio de conveniencia?
Nolan: No, no creo que sea un matrimonio de conveniencia. Creo que hay un vínculo genuino. Sus orígenes son tan diferentes y, sin embargo, han encontrado ese espacio intermedio en el que se relacionan. No, creo que hay un nivel muy genuino de conexión allí en el camino de todas las cosas. Hay un poco de comedia, hay un poco de tragedia en la serie, así que veremos si pueden encontrarse de nuevo.
"La Hermandad del Acero tiene muchas partes geniales en cuanto a lo que puede significar el yermo. Y por eso creo que Max a menudo es el jugador. '¿Habría hecho yo eso?'".
Hablando de tragedia, creo que tenemos que hablar de Walton Goggins y The Ghoul, que acaba por ser un personaje revelación. En primer lugar, la pregunta más obvia, ¿Cooper Howard se llama así por Todd?
Nolan: Sin comentarios.
Me parece justo. Y creo que una de las mejores revelaciones es que él es una especie de Vault Boy, o al menos Vault Boy se basa en los anuncios que Coop hizo. ¿Es ahí donde empezó el personaje?
Nolan: Las conversaciones con Graham, Geneva y Todd acerca de la historia y su contexto nos encantaron. Cuando supimos que la serie estaba ambientada en Los Ángeles y en las ruinas de Hollywood, la idea de que Cooper se viera envuelto en un momento similar al de McCarthy en este futuro alternativo bizarro nos pareció demasiado deliciosa como para dejarla pasar, porque aquí estamos otra vez, los capullos de Hollywood adaptando esta querida franquicia de videojuegos. Había un nivel meta satírico que nos pareció delicioso. Y luego, por supuesto, la cuestión de hasta qué punto es demasiado lejos en términos de actores o guionistas o cualquiera en términos de patrocinio corporativo, algo así como entrar en la madriguera del conejo. Así que creo que recoger el manto de la sátira de los juegos y tratar de dirigirlo de nuevo hacia Vault-Tec fue una de las cosas más emocionantes que tuvimos la oportunidad de hacer.
¿Qué tipo de equilibrio había entre el Ghoul moralmente más comprometido que vemos y el intento de mantener quién era Coop hace 200 años?
Nolan: Es una historia que continúa. Creo que es una de las cosas más fascinantes de estos personajes. Ha visto toda la historia, y rara vez se tiene la oportunidad de escribir un personaje con este tipo de extensión, en la que en los flashbacks se ve a alguien que, creo que desde el primer fotograma, se comprende que es decente. Comete algunos errores, aprende algunas cosas por el camino, pero creo que desde sus primeras interacciones con su hija comprendemos a esta persona inherentemente decente, y luego vemos lo que el paso del tiempo le ha hecho y crea este abismo entre lo que era y lo que es. Y creo que es algo fascinante de explorar para la serie. Creo que cuando llegas al final de la temporada, entiendes que se trata de una persona capaz de hacer el mal, capaz de ser despiadada, que ha visto la vida ir y venir lo suficiente como para que la vida le resulte realmente barata. Pero creo que sigue habiendo una pregunta: ¿qué impulsa esto? ¿Qué impulsa a esta persona, qué ha estado impulsando a esta persona durante estos cientos de años?
En el final, Barb y Coop dicen: "La guerra nunca cambia". ¿Era importante para vosotros que esa frase tuviera un papel destacado, dado que es, en cierto modo, el espíritu de Fallout?
Nolan: Sí. Graham es un fan aún mayor de Fallout, o incluso, no diría un fan mayor, sino un fan más antiguo. Lleva jugando desde el primer juego. Así que hablamos y hablaron, Graham y Geneva hablaron sin parar sobre el momento adecuado para que esa línea aterrizara. Creo que mucha gente esperaría verlo al principio de la serie. Me encanta la forma en que lo hacen al estilo Casino Royaled. Una de las bellezas de esa película es que esperas toda la película para oír ese inconfundible toque de guitarra de John Barry que anuncia que Bond ha empezado. Creo que hay una oportunidad de tomar esa línea y utilizarla para plantar aquí una especie de bandera de que, con suerte, nuestra historia también acaba de empezar.
Ahora, voy a haceros una serie de preguntas en las que estoy bastante seguro de que la respuesta será: "Espera hasta la segunda temporada". Pero voy a intentarlo de todos modos. Siguiendo con el tema de Coop, en el final se revela que Barb lo traicionó. Es una decisión bastante malvada. Ella fue uno de los arquitectos de la destrucción nuclear. ¿Vamos a tener una respuesta a eso, va a haber algún tipo de justificación para salvar a Barb?
Nolan: No sé si diría que hay una justificación, pero tenemos muchas ganas de seguir contando esa historia. Esa va a ser mi respuesta a todas estas preguntas. Ojalá Graham y Geneva estuvieran aquí, pero dirían lo mismo. Creo que estamos muy emocionados. Creo que, de nuevo, esos flashbacks, esa narración, esos personajes, esos actores fueron tan divertidos para nosotros que creo que si tenemos la suerte de seguir contando la historia, eso será definitivamente parte de ella.
Tengo curiosidad por saber cómo veis a la NCR en la actualidad. ¿Está demolida o se parece más a los Minutemen, donde sólo está fracturada?
Howard: Una de las premisas que siempre tenemos es enfocar las cosas muy localmente cuando hacemos Fallout. Somos cuidadosos a la hora de decir lo que ocurre en otras partes del mundo. Y siempre pensamos que la comunicación es difícil. Y si miras el trasfondo, la NCR es un tipo de organización y grupo que abarca no solo California, sino otros lugares. Así que la serie se centra en este período de tiempo y este grupo aquí, y eso es lo que podemos decir en este momento. Pero no creo que hayas oído lo último de la NCR.
Y estoy seguro de que no hemos oído hablar por última vez de Moldaver (Sarita Choudhury). De nuevo, una pregunta que probablemente se responderá en la segunda temporada: ¿descubriremos por qué lleva tanto tiempo aquí? No lo descubrimos en la primera temporada.
Nolan: No lo hicimos. ¿No? Me encantaría. Me encantaría pasar un poco más de tiempo. Sí. Sarita es un ser humano encantador, una actriz fantástica, y creo que retomar esa historia sería muy divertido.
Dejaré de interrogaros sobre la historia y os preguntaré sobre algunos de los detrás de las cámaras. De toda la gente que vimos -me encantó el cameo de Matt Berry, fue genial-, me sorprendió un poco no ver al Sr. Ron Perlman en la serie, dado que tiene un papel tan importante en los juegos. ¿Se habló de incluirlo?
Nolan: Hay tantos tesoros en estos juegos que creo que algunos de los personajes, algunas de las facciones, algunas de las localizaciones, no queríamos tratar de abordarlo todo en una temporada. Así que, de nuevo, es una cuestión que dejaría en manos de Graham y Geneva, pero me gusta el ritmo. Hubo momentos en los que dijiste, "Vale, ve a tu ritmo". Quiero decir, creo que una de las razones por las que Todd y yo en esa primera conversación reconocimos que esto tenía que ser una serie fue porque el alcance de los juegos.
"Un montón de conversaciones que tenemos, decimos: "ve a tu ritmo". No vas a tratar de abordar cada parte de este universo de una sola vez".
Como hemos dicho, cada juego tiene entre 50 y 100 horas de juego. Hay tanta historia en cada uno de estos juegos que sabíamos desde el principio que una película no podría abarcarlo todo. Ni siquiera una temporada de una serie podría acercarse. Así que ha sido un mantra desde el principio y, de nuevo, cruzando los dedos para que a todo el mundo le gustara la serie, tenemos la oportunidad de seguir adelante. Creo que un mantra con Geneva y Graham que nosotros, y un montón de conversaciones que tenemos, decimos: "ve a tu ritmo". No vas a tratar de abordar cada parte de este universo de una sola vez.
En cuanto a los famosos que son fans de Fallout, ¿has oído decir a alguien desde que se estrenó la serie: "Oye, me encanta Fallout. ¿Por qué no estuve en la serie? ¿Puedo estar en la segunda temporada?"
Nolan: Aaron Paul. Sí, Aaron Paul estuvo en el estreno, un ser humano al que quiero mucho. Y fue muy educado. Estaba muy entusiasmado con la serie. Había una especie de tácito tipo de, "¿Qué pasa, hombre?" Pero hemos tenido noticias de mucha gente, y es divertido ver a los fans de Fallout salir de la nada. Gente que conoces desde hace tiempo y te das cuenta: "Oh, has estado jugando todo este tiempo". Ha sido muy divertido.
¿Vas a conseguir que tu hermano (Christopher Nolan) se aficione a Fallout con esta serie, o ya lo está?
Nolan: Crecimos jugando juntos, pero sobre todo cuando nos juntamos, y creo que la mayor parte de los juegos que juega actualmente son cosas cooperativas conmigo de vez en cuando. Pero ambos tuvimos hijos. Él tiene muchos hijos y yo también, y ahora ellos juegan a los juegos. Creo que el último juego al que jugué con Chris fue probablemente Rock Band con sus hijos.
Es bueno. Me encanta. Tengo la batería y la guitarra en mi apartamento.
Nolan: Reúne a una familia de músicos sin talento.
Todd, quiero cambiar un poco de tema y preguntarte más sobre los juegos. Obviamente sabemos que Fallout 5 está en marcha, pero en el pasado has dicho que el plan es Elder Scrolls VI y luego Fallout 5. ¿Sigue siendo ese el plan o hay alguna posibilidad de que cambie en función del interés que despierte la serie?
Howard: Voy a evitar poner fechas en cualquier cosa. Lo he aprendido por las malas. Obviamente, ahora mismo nos centramos en el desarrollo de Elder Scrolls VI, pero eso no significa que no estemos planeando otras cosas. Seguimos trabajando mucho, por supuesto, en Fallout 76, y vemos a la comunidad, a tanta gente que se adentra en el juego y lo redescubre, tan contenta con la situación del juego. La verdad es que tiene una de las mejores comunidades de todos los juegos. Sorprendentemente, es un apocalipsis muy, muy agradable, y estamos haciendo un montón de trabajo con Starfield también. Así que pronto anunciaremos algunas actualizaciones muy buenas para ese juego. Así que hay mucho que hacer.
He estado esperando para ver los mods. ¿Cuándo van a añadir a Walton Goggins?
Howard: Puedes conseguir el traje de The Ghoul, creo, ahora en el 76. Sí.
Y para presionarte sobre el futuro ahora, Jonah. En el pasado has hablado de querer terminar Westworld y de tener un plan para ello. Tengo curiosidad por saber si tú, Graham y Geneva tenéis un plan de varias temporadas para Fallout, o si aún estáis tanteando el terreno.
Nolan: No, lo hablamos. Creo que cuando emprendes uno de estos viajes tienes la responsabilidad de tener un plan. También serías tonto si no tuvieras en cuenta las cosas del camino. Esa es una de las bellezas de la televisión. Empiezas a trabajar con un actor que quizá vino para un pequeño cameo y luego acaba convirtiéndose en una pieza clave de tu universo. Eso ha ocurrido en todas las series en las que he trabajado.
Así que quieres tener un plan, pero también quieres ser lo bastante flexible y adaptable como para no quedarte encerrado en él. Y por la razón obvia de que, especialmente hoy en día con estas series, quieres que cada temporada sea lo mejor posible. Ahora lo enfocamos más desde la perspectiva en la que enfocamos una franquicia cinematográfica, en la que intentas hacer una temporada estupenda y, si tienes la suerte de repetir, haces una continuación, dejas suficiente material y tienes suficiente plan maestro desde el principio para saber cuál será el siguiente paso, y llevamos tiempo hablando de los siguientes pasos para Fallout, y estamos muy entusiasmados con ello.