Talent Land 2024: Jorge Delgado "El diseño sonoro para mí es el gaming"
Jorge Delgado nos habla de la industria de los videojuegos, el costo de los Triple A y el diseño sonoro en ellos.
En Talent Land tuvimos la oportunidad de platicar con Jorge Delgado, quien es un compositor, musicólogo, programador y pedagogo de Michoacán.
Su trabajo previamente tuvo lugar en España, Estados Unidos, Reino Unido y Suiza. Dentro de nuestra plática, nos habló del estado de la industria del gaming y el diseño sonoro.
Jorge Delgado: Me llamo Jorge Delgado Leiva, soy músico con especialidad en composición y en musicología. Empecé la carrera en el 2010, me gradué en 2018 y doy clases en Ingeniería en Audio, especialmente en Programación y en Diseño Sonoro.
Yo me dedico a la música, doy clases, toco, pero principalmente también he desarrollado un gusto por la programación. Me gusta mucho programar. Empecé programando por la música cosas, para hacer síntesis de audio y de ahí empecé a aprender python y un día me dijeron en un evento que estábamos haciendo que si podíamos hacer música, que era algo que se llamaba Flash Act, que estaba en la ciudad de México de la Unión Europea con el Instituto Goethe.
Y si entré al diseño sonoro de videojuegos porque alguien pidió hacer un videojuego. Al final yo no terminé haciendo el diseño, solo el primario, pero yo terminé programando el juego y me dedico a la programación y al diseño sonoro en general.
IGN Latam: ¿Cuál es la importancia del diseño sonoro en el gaming?
Jorge Delgado:
"El diseño sonoro para mí es el gaming.
Es lo que motiva al jugador jugar. Yo me acuerdo cuando era niño y jugaba en mute porque ya le decía mi mamá me aburría y lo quitaba a los 15 min. Jugar un juego sin sonido: ni sabes qué está pasando, ni te enteras, ni es tan divertido, o sea, solo es picar botones, son muy limitadas las acciones que puedes hacer.
Lo importante del gaming no es el feel, cómo lo vives, cómo lo sientes. Digo, el videojuego no solo el feel no está en mover los controles como la gente cree, el feel está en vivir la experiencia que no necesariamente necesita ser inmersiva, pero sí necesita sentirse real y necesitas sentirte involucrado y para sentirte involucrado necesitas sonido, porque el mundo si se compone de imagen, pero quítale el sonido al mundo y es aburrido.
No se siente real. Es más fácil quitarle la imagen a algo y que se siga sintiendo real que quitarle el sonido. Desde mi perspectiva, o sea, en el cine hay muchas escenas donde puedes estar en una catástrofe donde no se ve nada, está la voz, las ambulancias, todo y tú te empiezas a hacer la idea de cómo es la catástrofe, pero si ves imágenes de catástrofe sin esos ruidos, es como y ¿luego dónde está el peligro?, ¿dónde está la emoción?
IGN Latam: Para unas personas que tienen cero conocimiento, ¿qué es el diseño sonoro?
Jorge Delgado: Bueno, el diseño sonoro yo lo dividiría en dos secciones. Pondría sonido, que es todos los efectos de mover un celular y que suene, aplaudir, el aplauso, cerrar, abrir puertas, que se escuche un carro en la calle, que se escuchen las pláticas de las personas. Eso es una parte del sonido.
El otro sonido que existe en el cine, por lo menos, es el de los diálogos, que es sumamente importante. La información principal en el cine viene en los diálogos. Lo otro son complementos para enriquecerlo. Y el otro tipo de información sonora que existe es la música.
La música como la conocemos, o sea, no los efectos especiales como en el cine de terror sino música que distinguimos como lo que llamaríamos música generalmente, aunque últimamente ya es muy debatible que también el otro tipo de sonidos también es música.
Pero yo lo dividiría en esas tres, como diálogos, los sonidos que crean el mundo, que alimentan el realismo del mundo y la música que es para alimentar el realismo y la conexión con el espectador o el jugador.
IGN Latam: ¿Qué papel juega el diseño sonoro en el terror?
Jorge Delgado: El diseño sonoro en el terror es el terror. Nadie se va a espantar porque un mono aparezca en la pantalla. Yo me acuerdo de este juego viejito del que te mandaban así por correo y que era esta cosa que vas moviendo en un laberinto o la vuelta del carro que viene bajando por la colina y sale la mona del Exorcista con el grito.
Lo que te espantaba no era la imagen fea, lo que te espantaba era el grito y el tronadero. Y llega el grito y te truena así tú escuchando a tope el volumen y, Dios mío, te mueres ahí, te avientas y hay gente que aventaba cosas y rompe la pantalla en reacción.
Yo puedo estar en una casa abandonada, si las cosas se mueven del lugar, yo no me voy a dar cuenta, aunque lo vea, es como tal vez alguien lo movió. Pero si cuando yo estoy ahí cruje una puerta en el segundo piso mientras yo estoy en la primera planta y no hay nadie más, ya te espanta. Y esto pasa en los videojuegos.
Eso es lo que me da el realismo. Al no saber qué es lo que está produciendo el sonido, te da esa sensación de terror porque no sabes qué está pasando. No lo ves, pero está ahí. Y en el diseño sonoro de juegos de terror, el sonido va metiéndote en la trama.
A veces te adelanta los scare jumps y al contrario de lo que la gente cree que preparar el scare jump es una mala práctica, yo considero que se sigue haciendo porque funciona. Si el scare jump no se no se prepara, no se vive. Tiene que haber cierta tensión.
Pero si no se prepara, no existe. Y en el videojuego de terror te tiene que preparar para el miedo. Se te tiene que ir capturando poco a poco, porque uno no se espanta en el juego de terror a los 5 min, sino cuando ya entendiste cómo funciona el diseño sonoro. Cuando ya sabes que cuando pasa eso te va a pasar algo malo, que hay repercusiones.
El juego puede estar moviendo personajes que están fuera de cámara, pero si tú no los escuchas, no te vas a enterar de que se están moviendo. Entonces, por ejemplo, me acuerdo de un Silent Hill, no me acuerdo cuál es, donde vas pasando por las puertas, las intentas abrir, no pasa nada y de repente ya soltaste la puerta y se escucha como que la quieren abrir y es como "ay Dios".
IGN Latam: ¿Crees que las inteligencias artificiales han venido a beneficiar apartados sonoros?
Jorge Delgado: Ahorita ya hay inteligencias artificiales que sé que te ayudan a sintetizar sonido. Hay una IA que te ayuda como a generar ciertas cosas a partir de texto, como sintetizadores que buscas que suenen.
Pero no conozco algo que todavía te haga la idea del sintetizador, porque te lo puedes poner un sintetizador de terror y el terror es el terror es psicológico y lo que a mí me resulta terrorífico a otra persona le puede resultar agradable.
Hay una inteligencia artificial que es de Google, donde tú le puedes decir la descripción y te crea música. Inclusive si le pides que haya música cantable. Pero hasta ahorita no he conocido algo que mejore que digas "ay, quiero que me crees una atmósfera de terror y me des audios de terror". No, porque mucho se construye y en el videojuego además se busca que tenga sonidos muy específicos.
Eso funciona más para cine. En el cine podemos compartir los foleys, podemos tener diferentes tipos de sonido y los sonidos se van pegando, pero pueden funcionar o pueden no funcionar. Pero en el videojuego no es que funcionen, es que además le den la identidad a mi juego.
No voy a hacer que el juego de Silent Hill suene como Resident Evil porque no, no tienen que sonar a lo mismo. Devil May Cry surgió de un Resident Evil fallido y no suena igual porque porque tiene que cambiar la sonoridad. Devil May Cry ya suena Devil May Cry y Resident Evil sigue sonando Resident Evil. Y cuidado cuando te sales del audio branding, donde Resident Evil deja de sonar Resident Evil.
Daniel Guzmán es editor en IGN Latinoamérica, amante del terror, los cómics, el cine y una devoción de amor/odio por Warzone. Fiel seguidor de DC y Zack Snyder. Síguelo en redes como @danieltrbs.