Mientras de un lado continúan los cantos de sirena que aseguran que todos nuestros problemas serán solucionados por Inteligencia Artificial y del otro siguen los profetas del apocalipsis robótico, en el centro las empresas de Silicon Valley siguen aplicando algoritmos para intentar replicar algunas de las tareas que realizamos los humanos.
La nueva frontera parecen ser los picaditos de fútbol… y los algoritmos quieren ganar por goleada.
Se trata de un proyecto liderado por el desarrollador Tuomas Haarnoja en OpenIA, la compañía liderada por el nuevo gurú tech Sam Altman y que creó ChatGPT.
En alianza con el equipo de Inteligencia Artificial de Google y la Universidad de Oxford lograron entrenar a un algoritmo para jugar un partido de fútbol primero en un ambiente simulado y luego lo aplicaron sobre un robot bípedo de 50 centímetros.
Lo que utilizaron Haarnoja y su equipo es un tipo de entrenamiento conocido como "aprendizaje por refuerzo" (o reinforcement learning) con el que lograron gestionar el movimiento de este agente sintético a partir de cuatro factores: el estado del robot incluyendo su posición, velocidad y la aceleración de cada una de las 20 articulaciones; el estado del juego, esto es, dónde está la pelota y dónde se encuentra su rival; el estado del juego en cinco momentos anteriores y las cinco acciones previas del agente.
El procesamiento de toda esa información, realizada en dos etapas, permitió dotar al algoritmo de la información necesaria para poder llevar adelante la competencia.
El programa fue primero puesto a prueba en una simulación computarizada, sin necesidad de ser implementado en un hardware que podría dañarse ante cualquier eventual error y, una vez que superó todas las pruebas, fue entonces aplicado en un robot real.
El robot futbolero aprendió no sólo a patear y bloquear pelotas, sino también a anticipar el movimiento de su oponente y evitar que haga tiros peligrosos.
Si bien no estuvo exento de caídas, se recuperó en menos de 3 segundos y marcó goles en el 70 por ciento de los tiros al arco, con patadas que le daban al balón una velocidad promedio de 2 metros por segundo.
Aunque lo que se jugó no es estrictamente un partido de fútbol, ya que fue programado para competir con otro robot y no con equipos, el experimento fue exitoso porque logró que el artefacto desarrolle diferentes estrategias, con interacción en tiempo real, para conseguir su objetivo, que era meter la mayor cantidad de goles en el arco contrario, evitando recibir goles en el propio.
Poder controlar robots humanoides bípedos sigue siendo un gran desafío para la robótica ya que son menos estables que los artefactos cuadrúpedos como los populares "perros" de Boston Dynamics, que despiertan nuestro asombro y por su diseño son más estables.
En cambio, cada paso o salto de un dispositivo bípedo requiere una cantidad importante de cálculos para que sea exitoso.
Es por eso que no debería sorprendernos si en el futuro inmediato las competencias de robots jugando al fútbol se transformaran en un nuevo hito para determinar el avance de los desarrollos de Inteligencia Artificial.
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