Entrevista: Matthew Karch, CEO de Saber Interactive, aclara las cosas tras la polémica salida de Embracer
Matthew Karch habla del pasado, presente y futuro de Saber Interactive ahora que vuelve a estar separada de Embracer Group
Tras la separación de Saber debido a los recientes problemas de Embracer, sería fácil esperar que alguien como el CEO de Saber Interactive (y propietario, a través del holding Beacon Interactive), Matthew Karch, se mostrara un poco alegre, o incluso rencoroso. Pero no es así.
En declaraciones a IGN a principios de esta semana, Karch se muestra más contento que otra cosa. Dice que la salida fue agridulce, así que aunque está satisfecho con su decisión, también lo está con el sinuoso camino que él y Embracer recorrieron para llegar hasta allí. Karch me dice que, para empezar, no se arrepiente de haber sido adquirido por Embracer. "En su mayor parte resultó como había imaginado, al menos durante los dos primeros años".
Retrocedamos un poco en el tiempo. En febrero de 2020, cuando Embracer adquirió Saber por 525 millones de dólares, la editorial estaba en pleno crecimiento. Acababa de adquirir Bigmoon Entertainment en octubre y había lanzado World War Z con gran éxito. Karch dice que él y su compañero cofundador, Andrey Iones, sabían que tenían dos opciones. Podían seguir por el camino actual, creando Guerra Mundial Z 2 y adquiriendo aún más licencias con las que crear juegos; o podían encontrar un socio que "apoyara nuestras ambiciones de repetir lo que creíamos que habíamos conseguido hacer con éxito, y encontrar una forma de aumentar la velocidad a la que podíamos desarrollar productos y sacar contenidos al mercado".
"Y eso es más o menos lo que ha ocurrido", afirma Karch.
Abrazando a Embracer
La estrategia de Embracer en aquel momento era, según Karch, la adquisición. Compara la empresa con Pac-man "engulléndolo todo en la pantalla". Pero esto también coincidía plenamente con los deseos de Saber. Con Embracer, Saber se hizo con las desarrolladoras Metro 4A Games, New World Interactive, 34BigThings, Mad Head Games, Nimble Giant Entertainment, Snapshot Games, 3D Realms, Slipgate Ironworks, SmartPhone Labs, Demiurge Studios, Fractured Byte, Bytext, DIGIC Pictures, Shiver Entertainment y Zen Studios. También supervisó brevemente Aspyr, aunque ésta fue adquirida directamente por la propia Embracer.
"Se trata de desarrolladores que tienen uno de dos problemas, no en el sentido de negativo, sino en el sentido de que así es como funciona este negocio", dice Karch sobre los estudios adquiridos por Saber, refiriéndose concretamente a 4A, Mad Head, Nimble Giant y DIGIC. "Los desarrolladores, y yo fui uno de ellos durante mucho tiempo, se preocupan sobre todo de mantener la luz. Es realmente difícil salir de esa rutina cuando eres un desarrollador que intenta encontrar constantemente contratos para mantener su negocio a flote y mantener las luces encendidas. Y así, a menudo se llegan a malos acuerdos con editores y editores que se llevan la mayor parte de los ingresos o cambian de opinión a mitad de un proyecto o lo que sea. Y al final nos encontramos con desarrolladores de gran talento que nunca han tenido un ciclo de desarrollo completo para hacer algo que represente realmente de lo que son capaces. Vi esto como una oportunidad de llevar a esos desarrolladores a un lugar al que quizá no podrían llegar por sí mismos".
Karch pone el ejemplo de 4A Games, de la que dice que "tenía otro proyecto en el que había estado trabajando" que no era Metro en el momento en que Saber lo adquirió. Pero el equipo no pudo dedicarse plenamente a él por estar centrado en Metro, y Karch afirma que la empresa no era lo bastante "eficiente" para hacer ambas cosas. Pero, prosigue, Saber ayudó a 4A a crear un segundo equipo, y 4A empezó a trabajar en el proyecto más a fondo.
Entonces, si Karch estaba tan contento con el acuerdo de Embracer inicialmente, ¿qué pasó? No es mala sangre, dice Karch. En su opinión, Saber deja Embracer en "muy buenos términos", y es efusivo en sus elogios al CEO de Embracer, Lars Wingefors, al que califica repetidamente de "muy buena persona" y "hombre de palabra". Dice que la mayor diferencia entre él y Wingefors es que Wingefors cree en la gestión descentralizada, y Karch no. Mientras que Wingefors quiere que los estudios funcionen con bastante independencia dentro de la gran estructura de Embracer, Karch quiere ser más práctico. "No hay uno que esté bien o mal, simplemente son diferentes".
Sólo una empresa del pueblo
Al principio, Embracer iba bien y todo marchaba según lo previsto, pero Karch afirma que el mercado no fue "paciente" con la empresa, y eso provocó problemas financieros que obligaron a varios activos, Saber incluida, a despedirse.
"Caminaba por la GDC recibiendo felicitaciones y gente que me decía que Embracer es el imperio del mal", afirma Karch. "Embracer es la organización más del pueblo y autóctona que jamás se haya visto. No es una empresa que quiera lanzar mil juegos de El Señor de los Anillos sin tener en cuenta si esos juegos de El Señor de los Anillos van a perjudicar o no a la licencia. Embracer no funciona así. No es la forma de actuar de Lars. Le encanta la propiedad intelectual. Le encantan los juegos. Le encantan los desarrolladores de videojuegos. Empezó en los cómics. Dios sabe cuánto tiempo hace, y él es sólo un buen ser humano, y se preocupa por su gente".
"Pero cuando el mercado cambió, perdió la paciencia. Y cuando el mercado perdió la paciencia, hubo que tomar decisiones difíciles porque no había forma de mantener todo lo que estaba pasando. Y por eso se produjeron los despidos. No creo que los despidos que Embracer hayan incurrido en mayor grado que incurrieron en cualquier otro lugar, pero Embracer, porque adquirió tan rápidamente, ha adquirido una reputación porque ha tenido que despedir a la gente rápidamente".
Embracer es la organización más del pueblo y autóctona que jamás se haya visto.
Me opongo a esto, señalando que probablemente sea un argumento difícil de vender para los jugadores y los desarrolladores, dada la enorme cantidad de dinero que Embracer estaba tirando. Hubo gente que perdió su medio de vida por esto. Lo comparo con intentar convencer a la gente de que un crucero gigante es en realidad un pequeño velero.
Karch se muestra comprensivo con las personas perjudicadas por los despidos, pero no con la percepción pública de Embracer.
"Es muy fácil mirar desde fuera una situación cuando no se conoce a las personas que la viven o lo que las guía y sacar conclusiones", responde. "Podríamos afirmar que muchos de los puestos de trabajo que se perdieron eran empleos que de otro modo no se habrían creado... Algunos de los estudios que nos llevamos nunca habrían podido crecer como lo han hecho. De ninguna manera. Hemos creado muchos puestos de trabajo, y es posible que, especialmente en esta recesión del mercado, se hubieran quedado sin negocio porque el capital se ha agotado, no sólo en Embracer, sino en todas partes. Hubo un largo periodo de tiempo en el que nadie invertía".
"...Creo que se puede culpar a Lars de haber sido un poco ingenuo al pensar que este tren de la fortuna continuaría. Pero creo que ahora se les puede admirar por tomar decisiones difíciles y hacer todo lo posible para preservar todo lo que han construido de una manera justa y equitativa... Creo que algunas personas vieron esas adquisiciones y se molestaron con Embracer cuando estaban adquiriendo. Recuerdo muchos comentarios negativos sobre ellos engulléndolo todo. Y por eso ahora están un poco regocijados... lo que no me parece del todo equitativo. Pero dale un respiro a Lars o haz que alguien se lo dé. Dile al mundo que he dicho que tienen que darle un respiro".
Problemas en los Triple A
Karch está dispuesto a admitir que Embracer cometió algunos errores. Algunos de los proyectos que Embracer cerró, por ejemplo, Karch cree que nunca debieron iniciarse. Dice que fue Director de Operaciones durante seis meses y tuvo que hacer recomendaciones difíciles, señalando que había varias grandes ideas en desarrollo que se entregaron a equipos sin la capacidad para llevarlas a cabo. Así que hubo que cancelarlas y dejar marchar a los equipos.
En el caso de Gearbox, no fue una cuestión de habilidad. Karch dice que "no cree que Gearbox debiera haber estado nunca en otro sitio que no fuera Take-Two" y no sabe por qué Take-Two no la compró antes. Pero afirma que el estudio tiene "ambiciones muy, muy elevadas" que no eran sostenibles para Embracer, porque los proyectos eran "potencialmente arriesgados".
"En general, diría que el desarrollo AAA se ha vuelto muy arriesgado. Y ahí es donde Saber es diferente. Saber, creo, puede crear AAA, pero sin un presupuesto AAA".
Saber, explica, tiene muchos proyectos diferentes de precio moderado, frente a un pequeño número que son realmente caros. Pero aun así, los costes son considerables. Del mismo modo, Saber gasta menos dinero en desarrollo que muchas otras empresas debido a la ubicación de muchos de sus estudios globales. Pero ese ahorro de costes se ha visto comprometido en cierta medida en los últimos años por cuestiones geopolíticas con Rusia (donde Saber tiene un número significativo de desarrolladores trabajando) en medio de su guerra con Ucrania.
Sin embargo, la combinación de estos factores significaba que Saber, en particular, estaba bien posicionada para independizarse de Embracer, ahorrando riesgos a su empresa matriz en dificultades, al tiempo que seguía siendo autosuficiente y exitosa.
"Fui a ver a Lars y le dije: 'Creo que Saber tiene que ser uno de los equipos que se vayan'", dice Karch. "Y ha sido agridulce. Quiero decir, realmente lo ha sido, porque quiero a esa gente... quiero decir, son familia. He estado en la guerra, codo con codo con esta gente. Son mis amigos. Así que fue una decisión muy difícil, pero creo que al final Embracer necesitaba hacerse más pequeña y centrarse más, necesitaba reducir su gasto en ciertos juegos. ¿Y espero que Embracer se arrepienta cuando vea lo grande que se ha hecho Space Marine 2? No, no quiero que se arrepientan. Quiero que se alegren por mí, pero en realidad me habría encantado que ese juego hubiera contribuido a su cuenta de resultados, porque creo que... Mira, sigo siendo acciones allí, y me preocupo por esa gente, y me preocupo por esa empresa, y realmente espero que tengan éxito, y no apostaría contra ellos".
Karch menciona aquí Warhammer 40,000: Space Marine 2, del que dice que "es lo mejor que Saber ha hecho, y probablemente ocupe también el segundo, tercer y cuarto lugar". También le pregunto por otros proyectos de Saber. El remake de Knights of the Old Republic, en torno al cual han girado rumores desde hace varios años, está "vivo y coleando" en Saber. 4A está trabajando en su ya mencionado proyecto no Metro. Toxic Commando, de John Carpenter, Jurassic Park: Survival, World War Z, SnowRunner, MudRunner, siguen en marcha (en el caso de los dos primeros) o están recibiendo apoyo activo (en el último caso).
Y luego está el nuevo juego de Painkiller, que Saber había estado desarrollando anteriormente en colaboración con el sello Prime Matter de Plaion, propiedad de Embracer. Aún se está trabajando en él, pero parece que Plaion ya no participará. "Creemos que estamos mejor preparados para publicar ese juego", afirma Karch.
Karch, por supuesto, tiene más planes aparte de estos, que no puede compartir por ahora. En su opinión, Saber se encuentra en un punto intermedio entre el desarrollo independiente de bajo presupuesto y los AAA masivos de alto presupuesto. Es un editor de "mercado medio". Cita Helldivers 2 como ejemplo de juego de "mercado medio" que funcionó "muy, muy bien", un ejemplo que Saber parece querer seguir. Por ejemplo, insiste en que no quiere vender Space Marine 2 a 70 dólares, pero le preocupa que el público considere que un precio más barato es sinónimo de mala calidad.
"Creo que a medida que se encarezca la producción de los juegos, los títulos de 70 dólares desaparecerán. Lo creo. Pero cuando las expectativas son tan altas y se invierte tanto dinero en un título, es muy arriesgado para la empresa que lo hace. ¿Y si fracasa? ¿Recuerdas lo que pasó con Ubisoft hace un par de años, que todos sus títulos fracasaron a lo largo del año y, de repente, estaban en un lugar completamente distinto? Es difícil recuperarse de eso. Creo que el mercado va a cambiar hacia un desarrollo que no es necesariamente de menor calidad, pero va a haber un énfasis en tratar de encontrar formas de reducir costes".
Karch añade que la inteligencia artificial puede ayudar a reducir los costes y mejorar la calidad en el ámbito de los AAA, pero no es suficiente. Cree que el desarrollo de juegos AAA está experimentando un cambio importante, una especie de ajuste de cuentas, y que las tendencias actuales de presupuestos altísimos y años y años de desarrollo no son sostenibles. Y si Karch tiene razón, está deseando que Saber entre en escena y conquiste el mercado.
"Creo que va a haber una verdadera escasez de contenidos de juegos en los próximos años", afirma. "Hemos visto cuántos despidos ha habido, cuántos juegos han muerto. Pero tenemos un montón de buenos proyectos en marcha de los que estoy orgulloso y por los que me siento muy, muy convencido."