Cómo Eternal Strands está doblegando Unreal Engine 5 a su voluntad - IGN First
La mano virtual que lo mueve todo
En su pequeña oficina de Quebec (Canadá), IGN se reunió con tres de los gurús técnicos de Yellow Brick Games: Louis Tremblay, director técnico, Raphaelle Dubois-Beauchamp, responsable de efectos visuales, y Frederic St-Laurent, director de juego y cofundador. Juntos discutimos los aspectos únicos de su próximo juego, Eternal Strands, que hace un uso impresionante de las capacidades de Unreal Engine 5.
IGN: Seguimos oyendo a gente de su equipo hablar del concepto de "fusionar la física con la magia". ¿Puedes explicarnos qué significa eso y cómo se consigue con Unreal 5?
Tremblay: En Eternal Strands, queríamos fusionar la magia con la física del juego. Eso era algo que queríamos conseguir desde hace mucho tiempo: llevar la alegría de los juegos de físicas y simulación a un juego más lleno de acción.
Para conseguirlo, cada objeto del juego tiene una temperatura y también dividimos el entorno en pequeños bloques de aire, de modo que todo dentro del juego tiene una temperatura. Tenemos calor, que puede propagarse de un objeto al entorno de aire. También lo contrario, el frío también puede propagarse y enfriar los objetos y enfriar el aire. Así que en nuestro juego, los objetos pueden estallar en llamas simplemente porque el aire a su alrededor está caliente o algo puede tener su combustión extinguida simplemente porque está rodeado de aire frío.
Por la misma razón, tenemos objetos que caen en el agua, pueden calentar el agua, y producir vapor generando efectos de humo y cosas por el estilo, por lo que todo nuestro entorno está simulando la temperatura. Así podemos tener propagación de frío, propagación de calor que puede iniciar incendios o extinguirlos por otros efectos. Por ejemplo, el aliento de fuego de un dragón calentará el aire y provocará un incendio, y ese incendio también calentará el entorno y se propagará.
Dubois-Beauchamp: Por ejemplo, si estás luchando contra el dragón de fuego, que te lanza fuego a la cara, puedes lanzar un muro de hielo y reflejar ese fuego contra otros NPC, lo cual es muy divertido. Pero con estos hechizos también puedes levantar cosas con fuerza física, como el poder de telequinesis, que es muy divertido y tiene sinergias de las que aún no hemos hablado. Puedes mezclar y combinar tus hechizos. Si, por ejemplo, estás creando una burbuja de fuerza, puedes lanzar fuego en ella y crear una bola de fuego.
St-Laurent: Una de las cosas de las que estoy muy orgulloso es que en los juegos típicos, cuando lanzas fuego o juegas con el frío, éste vive en una burbuja alrededor del jugador. En nuestro caso, por la forma en que está construido, se extiende por toda la zona de juego, por todo el kilómetro cuadrado de terreno. Si te encuentras en una situación en la que puedes poner suficiente calor en el entorno, todo el mapa puede arder y no limitamos al jugador con eso. Hubo que pensar y optimizar mucho para que eso funcionara, pero todo el nivel puede estar en llamas, todo el nivel puede estar congelado. Parte de la mitad del mapa puede estar en llamas y el resto helado. Todo eso se combina y funciona, y nunca limitamos el impacto que el jugador puede tener en el mundo.
"Es dar herramientas al jugador para que cree su propio caos".
IGN: ¿Por qué era importante para el equipo incluir este tipo de cosas en su filosofía de diseño?
St-Laurent: La idea de tener todos esos poderes de forma sistémica era romper el molde del típico juego que tiene sus propias reglas. Cuando era niño, jugaba mucho a D&D. Una bola de fuego en D&D hace una cierta cantidad de D6 de daño. Esa es una regla muy, muy específica que sólo es utilizable cuando estás haciendo una bola de fuego. En nuestro caso, creamos fuego. Ese fuego se puede combinar con cualquier otra cosa, así que en lugar de tener reglas muy específicas para un poder específico, lo hacemos de una forma sistémica que permitirá combinarlos con otros elementos del juego y dejar que el jugador use su imaginación para poder crear su propio efecto y jugar con reglas en lugar de jugar con un conjunto muy, muy específico de elementos de juego. Es dar herramientas al jugador para que cree su propio caos y le permita jugar con el entorno y con los NPC. Una vez que el jugador entiende las reglas, sólo tiene que jugar con ellas, en lugar de intentar utilizar reglas muy fijas de elementos de juego.
IGN: Otra cosa de la que he oído hablar a vuestro equipo es de cómo se mueven los enemigos: no se basa sólo en animaciones, sino que influye físicas. ¿Podéis explicarnos un poco cómo funciona y por qué creéis que mejora la experiencia del jugador?
Tremblay: El sistema de animación física de Unreal en el que nos basamos nos permite tener física en cada extremidad de una criatura. Si pensamos en un juego típico, cuando se reproduce una animación, se mueve la malla de los NPC y la mano se desplaza por el espacio y cosas así, pero no hay un mecanismo real para evitar que choque o atraviese una pared o algo parecido. Por eso, en varios juegos verás cómo atraviesa una espada y clippean elementos. En nuestro caso, las manos tienen peso, las rodillas tienen peso, la cabeza tiene peso y todo eso influye en cómo reproducimos la animación. Todo el cuerpo de la criatura intenta seguir la animación en lugar de que la animación dicte cómo se mueve un cuerpo. Y por eso, si intento atravesar una pared de un puñetazo, la mano obviamente no podrá atravesar la pared y se detendrá ahí, pero todo el cuerpo seguirá intentando atravesarla.
Y como cada parte de la criatura tiene masa... verás físicamente a la criatura intentando dar un puñetazo y con el brazo bloqueado, teniendo un impacto físico en el resto del cuerpo. Así se crea un movimiento mucho más realista, pero en algo de 25 metros de altura, transmite mucha sensación de peso, así que cuando ves algo así, parece real. Da la sensación de que está interactuando con el entorno y, por ejemplo, si atraviesa un árbol, el árbol bloqueará alguna parte de él y tendrás inmediatamente la sensación de: "Vale, ha golpeado ese árbol, lo ha roto, pero ha impartido alguna forma de fuerza física y realismo al ver a esa criatura moverse en su entorno".
St-Laurent: Lo que la Animación Física te permite, por ejemplo, en términos de jugabilidad es, puedes tener a un gigante rompiendo árboles a su paso. Puede coger los árboles con la mano y lanzártelos. Tú puedes devolvérselos usando los hechizos.
Tremblay: Puedes obstaculizar el movimiento de la criatura usando tu poder de hielo y congelar su brazo en el espacio. Por ejemplo, si intenta pisotearte, puedes lanzar hielo sobre su pierna e impedir que su rodilla se doble porque ahora está bloqueada. Como estamos usando una animación física para abrir una rodilla, no estás simplemente reproduciendo una animación.
IGN: ¿Podéis darme un ejemplo de algo interesante que hayáis visto suceder mientras se creaba el juego?
Tremblay: En algún momento vi que el dragón de fuego tenía la boca encapsulada en hielo. Cuando intentaba exhalar fuego, como había hielo de por medio (y nuestra potencia de fuego sigue a través de las colisiones), el fuego se iba hacia los lados y mataba a un NPC que estaba al lado. Es algo completamente aleatorio que sería muy difícil de hacer, pero como nuestros poderes son completamente sistémicos, es algo que simplemente ocurrió.
St-Laurent: Otro ejemplo sucedió cuando una criatura voladora lanzó su propia bola de fuego, y luego volvió hacia él mientras yo iba sobre ella, así que fui catapultado con la bola de fuego y sobre la criatura voladora. Me enganché a ella y empecé a matarla con la espada. Fue increíble.
IGN: ¿De qué formas se pueden combinar las armas con los poderes para hacer cosas interesantes?
St-Laurent: En cuanto a cómo se mezcla el arma con los poderes mágicos, tienes una espada de hielo que genera pinchos de hielo en el suelo y luego puedes usar tu poder de telequinesis para agarrarlos y lanzárselos a los enemigos. También tienes el arco de telequinesis. Crea un campo de fuerza en cuyo interior puedes poner calor o frío. Puedes usar ese mismo arco de telequinesis para crear una serie sucesiva de burbujas que detonarán una tras otra. Puedes usar esas misma burbuja como plataforma de salto y elevarte tras la explosión.
Tremblay: Puedes usar un arco de fuego para crear vapor y bloquear la visión de un NPC. Esencialmente puedes crear cobertura para ti mismo. Como es un arco, puedes disparar así y esconderte a través del vapor.
St-Laurent: Puedes insuflar fuego en el tronco de un árbol y luego usar tu espada de dos manos que está infundida con telequinesis para crear tu propia bola de fuego, básicamente.
Para más información, echa un vistazo a las primeras imágenes de uno de los combates contra jefes de Eternal Strands, y estate atento a más reportajes exclusivos durante todo el mes como parte de IGN First.