Más allá del prejuicio que los consideraba promotores de violencia e incluso dañinos para la salud visual, los videojuegos han demostrado ser una 'ventana cultural' al involucrar a los jugadores en tramas, situaciones o escenarios relacionados con el patrimonio histórico, arqueológico o paleontológico de un país.
Con motivo del Día Internacional de los Monumentos y Sitios, que se conmemora este jueves, especialistas del INAH reflexionan sobre cómo los videojuegos pueden convertirse en un complemento para apreciar este legado cultural.
"Considero que son aliados siempre y cuando sean juegos cuidados y, sobre todo, que se mantengan monitoreados en todo el proceso. Creo que son herramientas muy poderosas (para difundir el patrimonio), porque las personas de generaciones más recientes tienen procesos cognitivos y de aprendizaje distintos", señala Gabriela Durán, enlace de Vinculación Interinstitucional en la subdirección de Vinculación y Enlace de la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural (CNCPC) del INAH.
"Entonces", añade, "estas herramientas permiten que tengamos contacto con públicos que no necesariamente se sienten invitados, por ejemplo, a ir a una visita guiada o a escuchar una conferencia. Diría que son como un detonador para generar conversación".
No obstante, Durán insta a que los juegos se enfoquen en el patrimonio, no sólo lo usen como pretexto o accesorio.
La educación y la diversión no riñen, destaca el restaurador Benito Velázquez -adscrito también a la CNCPC-, de modo que sucesos de Mesoamérica, como la rivalidad entre Palenque y Toniná, podrían difundirse a través de los videojuegos, lo mismo que la escritura jeroglífica maya o el devenir de asentamientos prehispánicos que no por pequeños son menos importantes o interesantes.
"Tal vez sacar un videojuego sobre eso llamaría más la atención, porque muchas veces las personas, o las mismas escuelas, lo ven aburrido, y esta sería una forma de que estuvieran más interesados en ese aspecto", considera Velázquez.
La historia de los sitios patrimoniales en los videojuegos
La presencia de sitios patrimoniales en los juegos electrónicos data, al menos, de los años 90, como documentaron Velázquez y los arqueólogos Anael González y Carlos Jiménez en la publicación digital 'Zonas arqueológicas en los videojuegos', con ejemplos como Atomic 'Runner Chelnov' (1998) que recurrió a elementos mexicas, entre ellos la serpiente bicéfala o la máscara de Tezcatlipoca.
'Fatal Fury 3' (1995), en el que aparecen los Atlantes de Tula, Hidalgo, es otro ejemplo, junto con 'The King of Fighters' (2003), que incluye el Templo de Kukulkán, en Chichén Itzá, o 'Tomb Raider Underworld' (2008), con referencias de Teotihuacán, Chichén Itzá, Palenque o Uxmal.
Con información de Reforma