Entrevistamos a Carles Murillo, creador de la vanguardista identidad gráfica de Getxophoto 2024, donde el juego se convierte en musa y la tipografía en danza. Descubre cómo "Play" inspira una estética audaz que dialoga con la esencia misma del arte visual.
Reflejar en una imagen, o cartel, la identidad de un evento siempre es difícil… pero este año el concepto de Getxophoto te ha ayudado en la creación de la identidad visual. "Play" (jugar) ha sido la base conceptual para desarrollarla? ¿Qué desafíos te encontraste para desarrollar la imagen de este año?
Esta es la quinta edición del festival que diseño, y como comentas cada año es un reto, sea por exigencia propia (esa idea de intentar mejorar cada año), por no repetirse o por no acomodarse. Más allá de esos miedos y "trampas", los objetivos y necesidades los tenemos muy interiorizados y tanto la comisaria (María Ptqk) como la dirección y el equipo de comunicación del Festival siempre están muy abiertas a experimentar y abrazar cierto riesgo, y eso es una ventaja y a la vez una responsabilidad. Te permite, incluso te invita a explorar límites a partir de esa libertad y eso inevitablemente conlleva más presión y exigencia.
Los temas que plantea el Festival suelen ser sugerentes, pero en este caso, PLAY (jugar, experimentar, activar) te empujaba directamente a plantear una identidad potente, inquieta, divertida, que juegue literal y esencialmente, que se divierta y que divierta. A partir de ahí empecé a darle vueltas a la idea de cómo partiendo de las imágenes de los artistas podría construir o dibujar con ellas casi como si de piezas o de pinceles se tratara. Con ese punto de partida y con referentes como el Paint, el arte generativo, el código, los 8 bits, etc., empecé a definir todo el universo gráfico, desacomplejado, imperfecto, dinámico, con ciertas normas, pero que también rompiera las mismas (legibilidad, por ejemplo) y que en definitiva transmitiera ese espíritu lúdico que todos llevamos dentro (o deberíamos). Como apuntaba Flusser, uno de los referentes teóricos que una amiga (gràcies Mercè!) me sugirió cuando le enseñé las previas de la imagen, "potenciar al ser humano en tanto homo ludens, en su capacidad de jugar con los aparatos que ha creado, juego que le permita penetrar en esta «caja negra» y jugar con los elementos que en ella encuentre, pero no como dominación necesariamente, sino como afección mutua."
¿Cómo crees que el concepto de "Play" se relaciona con la fotografía y el arte visual en general?
Es una pregunta muy abierta y de difícil respuesta, y tal vez lo que voy a decir sea muy obvio pero creo que tanto fotógrafas como artistas, así como desde otras disciplinas creativas, tienen, entre otras cosas, ese denominador común justamente, esa inquietud, ganas o necesidad de crear, de expresar, y por lo tanto, inevitablemente, de jugar, de imaginar su propio universo y su propio lenguaje. Todo proceso de creación, al fin y al cabo, necesita de sus reglas, su contexto, sus piezas y sus herramientas.
La tipografía también juega, se mueve, muta… este tipo de identidades flexibles que son casi una animación en sí mismas ¿son una manera de unir motion y grafismo?
Sí, de hecho, como te decía anteriormente, una de las acepciones de PLAY es activar, moverse y por eso nos pareció que este año más que nunca teníamos que hacer un esfuerzo para intentar potenciar el motion de las distintas piezas en redes, oppis digitales, pantallas de turismo, etc. Estamos desarrollado las piezas animadas en estrecha colaboración con Gerard Mallandrich y con Carlos Castro (Design by Native), buscando un resultado final que nos llevara de alguna manera a los inicios del juego por ordenador, a la programación y las páginas de carga de los primeros ordenadores, con un mood 8 bits, glitch, píxels, etc. Estamos muy contentos con el resultado y por haber colaborado prácticamente por primera vez con Gerard y Carlos; son unos profesionales muy potentes y, en mi opinión, los perfiles ideales para animar identidades.
De la misma manera intentamos que las piezas print parecieran prácticamente stills de las piezas motion para así no dejar de transmitir esa idea de acción, movimiento o error, etc., no somos un estudio que trabajemos o pensemos por sistema en las aplicaciones o comportamiento motion cuando desarrollamos los proyectos, creemos que no todo se tiene que mover siempre, por así decirlo, pero en este caso nos parecía pertinente, inevitable (y apetecible) trabajar en esta línea.
¿La repetición de las obras de los artistas participantes es también otro elemento característico… Sabes que es un pequeño sacrilegio utilizar la obra de otro artista para modificarla y utilizarla como elemento gráfico… ¿qué tipo de impacto esperas generar?
Bueno, lógicamente hemos pedido permisos a todas las artistas mostrándoles un ejemplo de la gráfica y prácticamente tenemos permiso de los 22 participantes. De momento nadie ha dicho que no le parezca bien o que les parezca un sacrilegio, más bien lo contrario; están encantados y felices de participar en el juego y de cedernos sus obras para que construyamos y dibujemos con ellas. Nos ha llegado muy buen feedback por su parte. Sinceramente, cuando proyecté la ID ni me planteé que les podría molestar o que podrían ponernos problemas, todo lo contrario, creo que se ha entendido la propuesta y que la valoran. Creo que en general las personas se abren cuando es la cultura la que está por bandera –por expresarlo de alguna manera– y no los negocios, marcas o el marketing.
Las reglas del juego cambian, lógicamente, y la camaradería, empatía y predisposición están muy presentes en un festival como Getxophoto. Cuando proyectamos, a menudo aparece la tentación de "matar" (antes de que ni siquiera nazcan) dependiendo de qué enfoques o ideas justamente por miedo a los problemas o dificultades que pueden generar y, bueno, pues el camino más espinoso a veces te puede llevar a destinos más satisfactorios, aunque se sufra un poco… Con el equipo de Getxophoto nos reímos (risa histérica, eso sí) recurrentemente justo de eso, de ese "liarse", de esa búsqueda de los caminos menos llanos por así decirlo.
La imagen de este año es un buen ejemplo de un ugly design bien utilizado y una manera de dar identidad a un evento de fotografía… crees que los festivales, eventos, conciertos… tienen todavía mucho que mejorar, tienen más recorrido visual, para crear identidades más dinámicas… ¿como ves el diseño visual en estos momentos? ¿Hay diferencias entre España y fuera?
La verdad es que cada vez estoy más saturado y desconectado; el mundo es demasiado grande y supongo que con demasiada gente produciendo demasiadas cosas, es imposible o inabarcable estar al día. Así que no sabría qué responderte, pero imagino que sigue habiendo de todo: buenos proyectos con profundidad que no se valoran como merecen porque es imposible hacerlo en 30 segundos de visionado y proyectos con mucho "fuego artificial" que parecen tener valor y en realidad solo son eso, una "cara bonita" pero en el fondo están vacíos. Tampoco creo que las identidades tengan que ser todas super dinámicas, dependerá de cada caso y proyecto, pero lo cierto es que las necesidades de comunicación han cambiado y los formatos a los que adaptar una ID cada vez son más diversos y complejos.
De todas maneras, a veces nos olvidamos que, en el caso de los festivales, los proyectos tienen vida más allá de las redes o de los canales de comunicación X y hay que valorarlos por la experiencia de los asistentes que son los que interactúan con las obras, con la señalización, las cartelas, la publicación, los oppis callejeros, el equipo del festival, etc. Es mucho más complejo… valorar el diseño de un festival por las 5-10-20 imágenes o videos que vemos no deja de ser superficial. De la misma manera que valorar un libro por las fotos que vemos, no estamos valorando el peso, el gramaje de las páginas, su olor, los acabados, etc. y es parte importantísima del proyecto.
¿No te tentó la IA para 'jugar' con ella? El concepto "Play" parece casi hecho a propósito …
Sinceramente, no. Aún no me he tirado de cabeza a la IA y creo que hubiera sido un suicidio hacerlo en este proyecto concreto. Creo que es demasiado complejo o yo demasiado control freak como para confiar en una IA que aún no domino y, sinceramente, de la que aún desconfío. Recientemente leía que Miguel Milà decía que «Diseñar es ver la vida con lupa» y creo que ese sentido por el detalle, la precisión, etc. no está aún al alcance de la IA. Supongo que la IA es rápida y muy poderosa, pero no tan certera, precisa o detallista como requiere el diseño o, al menos, como yo entiendo el diseño.
Es una herramienta muy potente, obviamente, pero supone un cambio tan radical en los procesos que creo que necesita más tiempo de asentamiento y reflexión para saber si me conviene o no y cuando me conviene o no. También te digo que nunca soy de los que se lanzan de cabeza de primeras y sin pensarlo a los "pequeños pasos del hombre y grandes saltos para la humanidad".
Sigo cocinando la escudella en navidad haciendo chup chup en el fuego… en casa le damos el mismo uso a la Thermomix que al Robot Emilio ;). Y había algo que me parecía muy interesante –y que justamente ésta pregunta reafirma– y es esa idea de "la IA sin la IA": justamente plantear una identidad y un sistema que parecieran enfocados para ser trabajados con IA, pero hacerlo en colaboración con la máquina "clásica" en lo que está siendo una especie de colaboración artesanal y un trabajo de sastrería entre hombre y máquina, con un resultado casi retro-futurista que nos lleva a los inicios del video-juego, la programación, etc. Dicho esto, imagino que sí, que en otras manos la IA habría sido el camino más óptimo/corto.