Stellar Blade X NieR: Automata: Yoko Taro y Hyung-Tae Kim hablan de cómo sus éxitos de taquilla se inspiran mutuamente
Yoko Taro y Kim Hyung-Tae hablan sobre Stellar Blade, NieR: Automata y más.
El director creativo de Stellar Blade, Hyung-Tae Kim, declaró anteriormente que NieR: Automata de Square Enix lo ayudó a redescubrir el tipo de juego que quiere hacer.
Ambientada en un mundo postapocalíptico con una protagonista femenina con una espada al estilo anime, las fuentes de inspiración de Stellar Blade no pasaron desapercibidas cuando se lanzó su primer tráiler como Project Eve en 2021. Ahora, casi dos años después, la exclusiva de PlayStation 5 está casi lista para su lanzamiento el 26 de abril.
Como se indicó en nuestra vista previa, si bien su configuración y estética muestran similitudes con NieR: Automata, pensamos que el desafiante combate de Stellar Blade también se basa en Sekiro: Shadows Die Twice. Stellar Blade se siente como un producto de alta calidad que adquirió singularidad a través de sus múltiples inspiraciones.
IGN Japón se sentó en el estudio de desarrollo de Stellar Blade, Shift Up, en Seúl, Corea del Sur, con Kim y el director de NieR: Automata, Yoko Taro, quien voló desde Japón para discutir el juego. Kim y Yoko hablaron sobre sus similitudes como desarrolladores y se pudo sentir respeto mutuo a lo largo de la conversación. Discutieron una amplia gama de temas que van desde el estado actual de los videojuegos asiáticos hasta por qué querían crear videojuegos en primer lugar. Si bien sus comentarios eran a menudo francos, hablaban con una jocosidad fácil y un humor autocrítico que contradecía un profundo respeto mutuo.
Sr. Kim, en una entrevista anterior nos dijo que NieR:Automata le ayudó a redescubrir el tipo de juego que desea crear. Esto se convirtió en el detonante de la discusión de hoy con el Sr. Yoko. En primer lugar, ¿qué elementos de NieR:Automata te inspiraron más?
Hyung-Tae Kim, Director, Stellar Blade: NieR: Automata me ha inspirado de tantas maneras que es difícil señalar una cosa específica. El juego tiene tantos elementos fascinantes. Me impactó la imagen de una guerrera fuerte en un mundo devastado por sus habitantes. También me impresionó la calidad de la historia. Disfruté mucho jugando y, por supuesto, vi todos los finales. Sin embargo, dado que el talento del señor Yoko como narrador es excepcional, no puedo hacer nada similar. Además de la trama y la estructura más amplias, la historia de Stellar Blade es diferente de NieR: Automata. Cuando vi NieR: Automata por primera vez, realmente me inspiró en muchos sentidos, incluida la jugabilidad. Sr. Yoko, dado que tuvo la amabilidad de venir hoy, ¿entiendo correctamente que aprueba un juego que está tan inspirado en su trabajo?
NieR:Automata me ha inspirado de tantas maneras que es difícil señalar una cosa específica.
Yoko Taro, Director, Nier: Automata: Stellar Blade es un juego realmente sorprendente. Yo diría que es mucho mejor que NieR:Automata. Conozco las obras del Sr. Kim desde Magna Carta: Tears of Blood. Tus ilustraciones son de muy alta calidad. Magna Carta: Tears of Blood salió antes que Drakengard, el primer juego que dirigí. Entonces, aunque yo soy el mayor, para mí, en esta industria, tú eres mi mayor.
Kim: ¿En realidad? ¿Debería entonces comportarme un poco más superior?
Yoko: ¡En Japón, los jugadores te conocen como un desarrollador legendario! Cuando salió Blade & Soul, recuerdo que me sorprendieron sus gráficos en 3D. Creo que dirigiste el arte del juego. No sólo las ilustraciones, sino también los modelos 3D estaban muy bien hechos. Me sorprendió la calidad de los juegos coreanos cuando los vi.
Kim: Siempre simplemente creo lo que quiero crear. Pero sin personal talentoso, no habría podido crear juegos como ese. ¿Sueno lo suficientemente modesto?
Sr. Yoko, hay que decir que usted también es muy conocido por su visión única como desarrollador. Esto ya quedó patente en Drakengard, su primer proyecto como director. ¿Fue un largo camino para convertirse en director?
Yoko: En realidad, la persona que lo dirigía en ese momento se puso ocupada con otro proyecto. Me pidieron que asumiera el cargo, por lo que llegar al puesto de director fue algo bastante natural. En ese momento, Square Enix me pidió que hiciera un juego como Dynasty Warriors, pero ambientado en un mundo de fantasía. Pensé que sería un desafío lograrlo, pero como me pagaban, dije: "Lo haré". No había instrucciones para la configuración del mundo y el escenario, así que simplemente hice lo que quería en esas áreas. Creo que esto resultó en un producto bastante único. Era un escenario muy oscuro y recuerdo que me preguntaron por qué era necesario. Terminó en una pelea (entre Yoko y Square Enix). Hablando de eso, Sr. Kim, quería preguntarle si hubo alguna pelea con Sony Interactive Enteratainment (SIE), ya que están publicando Stellar Blade.
Kim: (Mira a los miembros del personal de SIE en la sala y se ríe). La gente de SIE es... ¡muy, muy amable!
Yoko: Los miembros del personal de SIE están haciendo caras que nunca antes había visto. ¡Ojalá los lectores de este artículo pudieran verlo!
No vayamos demasiado lejos en esta dirección, ¿vale? Sr. Yoko, usted dijo que cree que Stellar Blade es mucho mejor que NieR:Automata. ¿Qué te hace pensar eso?
Yoko: Los gráficos son de calidad completamente de próxima generación y la dirección del diseño de personajes es asombrosa. Los geniales personajes masculinos y los lindos personajes femeninos exclusivos del estilo del Sr. Kim son realmente atractivos. Las tiendas en los RPGs suelen tener un primer plano del comerciante, lo cual no me gusta porque creo que no parece natural. Stellar Blade también tiene una oportunidad así, ¡pero el comerciante era tan lindo que no me importó! Su ternura se sentía más importante que cualquier elección de diseño.
Kim: En realidad, esto ha sido un problema para nosotros. Muchos usuarios dicen que la chica de esa tienda es más linda que el personaje principal… Supongo que debemos convertirla en el personaje principal de nuestro próximo juego.
Yoko: Es sólo una cuestión de gustos. La protagonista de Stellar Blade, EVE, también es muy atractiva. Tu estilo artístico realmente atrae al público japonés. Los gráficos, la ambientación y los personajes de Stellar Blade son realmente un estilo que creo que a los jugadores japoneses les encanta. Si le mostraras a alguien que no tiene conocimientos previos sobre NieR: Automata y Stellar Blade, creo que casi todos elegirían Stellar Blade. Un personaje de pelo blanco como 2B no es tan convencional.
Kim: Supongo que me metería en problemas si estuviera de acuerdo con esa afirmación. En serio, para mí, NieR: Automata es como una gracia santa e inviolable. Las imágenes y la historia son tan especiales que simplemente no es posible imitarlas. Stellar Blade es el primer título de consola de Shift Up. Por favor, míranos como un lindo chico nuevo en la cuadra.
Sr. Kim, ¿qué cree que es lo que hace que 2B sea un personaje tan especial?
Kim: Desde su cabello blanco hasta su parche en el ojo y su ropa negra con puntadas blancas, todo en ella me atrae. En ese momento, el diseño de su personaje era bastante diferente de lo que estaba de moda, pero aún así fue querida por muchos jugadores. Ahora, tanto su apariencia como su personalidad han creado una nueva corriente. Se ha convertido en una marca propia, lo cual es un verdadero logro.
Sr. Yoko, ¿cómo se le ocurrió un personaje tan poco convencional como 2B?
Yoko: En un juego de acción de batalla con ambientación de ciencia ficción, un personaje convencional sería un personaje masculino que dispara un arma y viste ropa que recuerda a la Infantería de Marina de los Estados Unidos. Pero ya existe Halo y otros juegos así. No tenía sentido para mí hacer algo así. De todos modos, no podría hacer eso mejor que los desarrolladores occidentales, ya que culturalmente estamos más lejos de eso. Quería hacer un estilo de juego diferente que tuviera menos competencia. Por eso elegimos un juego de acción y batallas de ciencia ficción con una protagonista femenina vestida de negro y con los ojos vendados. En ese momento no había nada parecido, pero ahora que Stellar Blade está a punto de entrar en la sala, ¡siento que pronto se convertirá en un mercado abarrotado!
Kim: Tus juegos son demasiado únicos para ser imitados. No me preocuparía.
Quería hacer un estilo de juego diferente que tuviera menos competencia. Por eso elegimos un juego de acción y batallas de ciencia ficción con una protagonista femenina vestida de negro y con los ojos vendados.
Yoko: La gente nunca me elogia así en Japón. ¡Corea del Sur es un país tan bonito! En realidad, sabía que Stellar Blade iba a ser comparado con NieR: Automata, y se lo dije al Sr. Kim cuando nos conocimos. Si realmente lo juegas, te darás cuenta instantáneamente de que es un juego muy diferente, pero un personaje femenino delicado que realiza una acción genial seguramente generará comparaciones. Si Stellar Blade hubiera sido el mismo juego con un personaje masculino, creo que la gente no habría señalado las similitudes. Lo que pasa es que no hay muchos juegos con un estilo similar.
Kim: Estoy de acuerdo. Simplemente no hay muchos juegos con una guerrera luchando en un entorno post-apocalíptico. NieR:Automata tuvo una gran influencia en mí, así que puedo entender que la gente sienta las vibraciones de NieR: Automata. Pero en realidad también me inspiré en muchas otras cosas, principalmente manga, anime y juegos de los años 80 y 90. Creo que las personas que disfrutaron de la cultura de esa época sentirán nostalgia al jugar Stellar Blade. No soy el tipo de desarrollador experto en implementar las últimas tendencias. Stellar Blade es simplemente la culminación de la inspiración de mi cultura favorita y su reinterpretación para los tiempos modernos.
El Sr. Kim ha mencionado Battle Angel Alita y Blade Runner como obras en las que se inspiró. ¿Qué hay de usted, Sr. Yoko?
Yoko: La obra que más me inspiró es Neon Genesis Evangelion. Les agradezco por elogiar la historia de NieR: Automata, pero en realidad es más o menos una versión de Evangelion, por lo que no tiene mucha originalidad. Realmente no veo películas recientes, por lo que me inspiro principalmente en recuerdos de obras que vi en el pasado.
Kim: Evangelion también me inspiró. No es fácil crear algo que supere tu fuente de inspiración. En ese sentido, NieR:Automata tiene un sabor único que sólo tú puedes crear. Realmente lo envidio. Soy un visualista y no un narrador. Siempre me he centrado en cómo se ve algo, así que no puedo compararme con el Sr. Yoko en lo que respecta al departamento de historia, pero creo que la jugabilidad de Stellar Blade compensa esa deficiencia.
El Sr. Yoko mencionó que optó por un personaje menos convencional como decisión comercial, lo cual me parece interesante ya que es ampliamente visto como un autor. ¿Qué hay de usted, Sr. Kim? ¿Puedes tener una mentalidad empresarial cuando trabajas en tus juegos?
Kim: Intento encontrar el equilibrio adecuado entre negocio y desarrollo. Para algunos juegos adopto un enfoque empresarial, para otros no. Stellar Blade es uno de estos últimos. Esta vez hice algo que realmente me gusta. No soy particularmente talentoso como hombre de negocios, así que en lugar de analizar el mercado y monitorear los números, tiendo a hacer simplemente lo que me gusta y lo que creo que los jugadores disfrutarán.
Yoko: Entonces, ¿tú creas juegos como artista sin pensar demasiado en los negocios y aún tienes tu propia empresa con 300 empleados, mientras que yo pienso en los negocios todo el tiempo y ni siquiera tengo mi propia empresa todavía? Eso es extraño... Supongo que es porque he sido esclavo de Square Enix durante tantos años. O supongo que debería decir que fui esclavizado por Yosuke Saito, el productor de NieR. ¡Todo es culpa suya! Jaja.
Esta vez hice algo que realmente me gusta.
Kim: ¿¡No es un poco peligroso decirlo!? Hay mucha gente que me ayuda con las decisiones comerciales. El equipo hace todo el trabajo duro mientras yo camino saludando a la gente y haciéndome pasar por un profesional. De esta manera el negocio está en buenas manos, jaja.
Yoko: No tengo ningún amigo que haría eso por mí. Supongo que mis cualidades humanas tampoco se pueden comparar con las tuyas.
Sr. Yoko, ¿cómo encuentra el equilibrio adecuado entre negocios y creatividad?
Yoko: Para mí, depende de la fase de desarrollo. Empiezo pensando en el aspecto comercial, pero al final ya no mucho. Así que al principio escucho lo que el editor quiere de mí, pero luego no lo hago.
Kim: ¡Suena como una gran estrategia!.
Cambiemos de tema nuevamente. El Sr. Kim mencionó que cree que la jugabilidad de Stellar Blade compensa sus deficiencias como narrador. Sr. Yoko, ¿qué le pareció la acción de Stellar Blade?
Yoko: Es muy divertido. Al principio, no pude vencer al jefe de la primera etapa. La acción es muy profunda. Superar los desafíos dominando la acción fue genial. En NieR:Automata, la acción es mucho más sencilla, pero hay una razón para ello. Dado que gran parte de la audiencia de Square Enix son jugadores de RPG, muchos de ellos no están tan familiarizados con los juegos de acción y prefieren centrarse en la historia. Es por eso que optamos por una jugabilidad simple que pueda hacer que el jugador se sienta bien fácilmente. Stellar Blade es un juego mucho más desafiante, lo cual me pareció interesante.
Kim: Tenemos un Modo Historia para jugadores menos acostumbrados a los juegos de acción, y hay bastantes funciones de soporte para ayudar a dichos jugadores. No creo que lo pusiéramos demasiado difícil. En realidad, tampoco soy muy bueno en los juegos de acción, así que no quería hacer un juego que no pudiera superar. Animo a los jugadores a que no se dejen intimidar y simplemente lo intenten. Durante el desarrollo, me quejé de la dificultad de no poder avanzar al siguiente segmento, pero uno de los planificadores me mostró lo fácil que era para ellos. Dijeron: "Mira, ya es así de fácil; hacerlo aún más fácil no sería correcto". Pero quería estar seguro de que el juego no fuera demasiado difícil a mis ojos. Quiero que todo tipo de jugadores puedan disfrutar del juego y llegar hasta el final. Stellar Blade es un juego que tiene mucho más que ofrecer que solo combate, así que espero que los jugadores de RPG también lo prueben.
Yoko: Jugaré a Stellar Blade en el modo Historia y usaré todas las funciones de soporte cuando se lance.
Entonces ambos quieren que los jugadores puedan disfrutar casualmente de sus juegos. Al mismo tiempo, debido al auge del género Soulsborne, vivimos en un período en el que está bien que los juegos sean difíciles. Dado que Final Fantasy XVI se está desarrollando como un juego de acción pura, los juegos de Square Enix también se inclinan cada vez más hacia el género de acción. ¿Cómo abordas el diseño del juego y el equilibrio de dificultad en un clima así?
Kim: Cuando se trata de cuán difícil debería ser un juego, creo que no hay una respuesta correcta. Es cierto que cada vez hay juegos más difíciles debido a la popularidad de los juegos de Soulsborne, y yo mismo me he inspirado en el género. Dicho esto, dado que este tipo de juegos no suelen tener niveles de dificultad, es extremadamente difícil conseguir el equilibrio de dificultad perfecto. Para Stellar Blade, queríamos un juego que pudiera satisfacer a los jugadores que quieren un desafío, así como a los jugadores que quieren centrarse en la historia, e hicimos todo lo posible para conseguir el equilibrio adecuado para ello.
Yoko: Al observar los juegos de Soulsborne desde una perspectiva empresarial, se puede ver que FromSoftware inventó la idea de vender la dificultad como producto. Hasta entonces, la tendencia era hacer las cosas más informales y libres de estrés, pero hicieron del estrés en sí mismo un producto. Sin embargo, dado que este es un invento de Hidetaka Miyazaki, no veo ninguna razón para intentar copiarlo. Preferiría inventar algo diferente.
Si bien NieR:Automata podría haberse hecho intencionalmente simple, tiene esa calidad de control suave que esperarías de un juego desarrollado conjuntamente por PlatinumGames. Me gustaría saber qué pensó el Sr. Kim sobre la acción de NieR:Automata.
Kim: Creo que la acción de NieR:Automata es una versión simplificada de la lógica de combate de PlatinumGames. Lo veo como el punto de entrada ideal para los recién llegados a PlatinumGames y cualquiera puede empezar a jugar. Creo que después de jugar NieR:Automata, muchos jugadores se engancharon a su estilo de acción... Oh, lo siento, ¿sueno como un comercial de PlatinumGames en este momento? Bayonetta 2 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, así que realmente quiero que los jugadores descubran sus juegos.
Hablando de Bayonetta, aunque es un poco diferente como personaje, es otra protagonista femenina conocida por su acción elegante. ¿Fue esa parte de la razón por la que el Sr. Yoko quería trabajar junto con PlatinumGames para NieR: Automata?
Yoko: No, esa no era parte de la razón. Aunque Bayonetta es un juego de acción que presenta una protagonista femenina, creo que es bastante diferente. Para mí, el hecho de que nunca se quite las gafas es lo que la hace única como personaje. Su estilo es bastante diferente al de 2B.
Kim: Con la visión del Sr. Yoko y el diseño de Akihiko Yoshida, NieR:Automata tiene un sabor fuerte y único. Cuanto más hablamos de ello, sigo sintiendo que Stellar Blade no puede competir.
Yoko: Yo no diría eso. Stellar Blade en realidad me pone bastante celoso. Es un juego con un gran concepto y gráficos sorprendentes. El producto muestra cómo usted y el personal de su estudio trabajaron muy duro juntos. Como alguien que trabaja junto con estudios de desarrollo como alguien externo, no es posible compartir mi visión e ideas de detalles al mismo nivel que tú. Realmente lo envidio.
Stellar Blade en realidad me pone bastante celoso. Es un juego con un gran concepto y gráficos sorprendentes.
Kim: Creo que es muy importante estar en la misma sala cuando se desarrollan juegos. Creo que trabajaste en NieR:Automata en la oficina de PlatinumGames para colaborar directamente con su equipo. Sentarse uno al lado del otro, discutir cosas, compartir opiniones y resolver problemas juntos es crucial si realmente quieres terminar tu juego. Para los jugadores, puede parecer que cada año se lanzan muchos juegos de consumo, pero aún más juegos terminan abandonados sin importar cuánto hayas trabajado en ellos. Ser capaz de terminar de crear un juego parece un milagro.
Yoko: Definitivamente es cierto que lanzar un juego es mucho más difícil de lo que la mayoría de los consumidores piensan. Poder llegar solo a los estantes de las tiendas es algo que respeto. Por cierto, acabo de recordar otro elemento de Stellar Blade que me impresionó. Hay un anciano extraño que aparece en algún momento. Su modelo de personaje está extremadamente bien hecho. Lo mismo ocurre con las ilustraciones, pero si bien cualquier juego tiene modelos 3D para personajes jóvenes atractivos, hacer lo mismo con personajes mayores exige mucha más habilidad. Un juego que pueda representar a un anciano convincente tiene que ser bueno.
Kim: Los juegos desarrollados en Asia suelen utilizar gráficos sombreados y otras formas de arte estilizado, en lugar de centrarse en el realismo. Lo mismo puede decirse de Stellar Blade, pero al mismo tiempo pusimos énfasis en aprovechar al máximo los motores de próxima generación para lograr imágenes de alta calidad. Desarrollamos el juego mientras mejorábamos nuestra tecnología, y creo que es justo decir que podemos lanzar con confianza Stellar Blade al lado de otros juegos de alto perfil. Sin embargo, el desarrollo de tecnología y el uso de activos más realistas es muy costoso. Tienes que usar una enorme cantidad de dinero si quieres que los gráficos se vean un poco por encima de cierto nivel. Este es un problema difícil al que se enfrenta nuestra industria en este momento.
Aunque el final ya estaba a la vista, cuando ambos dirigieron su primer juego a principios de la década de 2000, Japón todavía era visto como el gran líder de la industria de los videojuegos. Ahora, 20 años después, si bien los juegos japoneses han experimentado un gran resurgimiento, todavía hay algunos elementos en los que Japón se está quedando atrás. Especialmente en lo que respecta a los gráficos, muy pocos estudios japoneses ofrecen juegos que parezcan tan pulidos como Stellar Blade. ¿Cómo ve el equilibrio de poder entre los juegos japoneses y los juegos surcoreanos en la actualidad?
Yoko: Japón encontró el éxito no solo con los juegos, sino también con el anime y el manga desde el principio. Después de exportarse a Occidente y otros países asiáticos, los juegos, el manga y el anime han evolucionado a su manera en cada región, respectivamente. En cuanto a los juegos, a las empresas japonesas les ha resultado difícil implementar sistemas occidentales. Japón tiene una larga historia de empresas que desarrollan sus propios motores y fue difícil alejarse de eso. Llegamos muy tarde a la incorporación de herramientas de renderizado y middleware de Occidente. Incluso hasta el día de hoy, muchas escuelas no enseñan esto a los nuevos desarrolladores. Creo que los japoneses no son buenos adaptando la tecnología extranjera. Los juegos chinos y surcoreanos fueron mucho más rápidos al utilizar motores como Unreal para juegos con estética japonesa".
Kim: Lo que dices puede ser cierto, pero hay que decir que los juegos japoneses tendrán una gran presencia en 2024. No es un eufemismo decir que el contenido japonés ha vuelto a estar completamente en la cima. Grandes títulos esperados que se lanzarán a finales de año, creo que las cosas se ven muy positivas. China también tiene un gran impulso. Tienen muchos éxitos, especialmente cuando se trata de juegos móviles. Creo que su impulso es tan grande que podrían tener más éxitos en sus manos que en cualquier otro lugar en este momento para los juegos móviles. Los desarrolladores surcoreanos tienden a seguir las tendencias. Si hay algo nuevo y popular, todo el mundo tiende a ir en esa dirección. Tengo la impresión de que la mayoría de los desarrolladores aquí han tendido a apoyarse en los juegos MMO móviles incluso más recientemente, pero creo que es importante lanzar juegos para otras plataformas también. También hemos estado creando juegos móviles aquí en Shift Up, pero estoy feliz de que podamos lanzar Stellar Blade como exclusivo de PS5. Espero que pueda impulsar a más estudios surcoreanos a desarrollar para otras plataformas.
Hasta hace unos 10 años, los juegos de consola procedían en su mayoría de Occidente o de Japón. Hoy en día, otros países asiáticos como China, Corea del Sur y Taiwán se han convertido en fuertes competidores. ¿Qué tipo de diferencias crees que se pueden ver en la estética, la moda, etc., entre los juegos de diferentes países asiáticos?
Kim: No creo que pueda comprender completamente la diferencia por país, pero creo que hoy en día los juegos chinos entienden mejor lo que quieren los jugadores otaku. Hay juegos chinos que parecen incorporar estos elementos incluso mejor que los japoneses, lo cual me parece fascinante. Yo mismo no tengo el talento suficiente para seguir la misma dirección, así que espero que añadiendo mi propio gusto distintivo, nuestros juegos puedan ser disfrutados por una amplia audiencia.
Yoko: Tampoco intenté hacer de NieR: Automata un juego para la audiencia otaku. El proyecto comenzó con la decisión de alejarse de los juegos machistas occidentales. Esto resultó en un juego sobre un atractivo personaje femenino empuñando una espada, que podría parecer algo para otaku, pero creo que la construcción del mundo de NieR: Automata no se inclina en esa dirección. Quizás recuerdes que hay edificios futuristas abandonados en el juego. Les dimos un aspecto futurista en lugar de algo contemporáneo porque es más fácil fingir de esa manera. La gente sabe cómo es la arquitectura contemporánea, por lo que es fácil notar si algo luce mal. No tienes el mismo problema con la arquitectura futurista. Creo que las dos razones principales por las que NieR:Automata parece algo con atractivo otaku provienen del presupuesto limitado y del hecho de que queríamos alejarnos de las convenciones occidentales.
¿Hay alguna parte de Stellar Blade que creas que los desarrolladores japoneses no habrían podido crear?
Yoko: No diría que no seamos capaces de lograrlo, pero ya no podemos mantener el nivel de la tecnología. Stellar Blade tiene un nivel tecnológico realmente alto, hasta el punto de que estoy deseando ver cómo reaccionarán los jugadores occidentales. La cámara de NieR: Automata estaba desde un ángulo bastante lejano y no tenía el mismo estándar que los juegos occidentales de alto perfil. En ese sentido, creo que Stellar Blade ha cruzado una gran barrera. La calidad no sólo de los personajes sino también de los entornos también está a la par de los juegos occidentales. Es un honor para mí saber que te inspiraste en NieR: Automata al crear Stellar Blade, pero espero que en el futuro podamos ver juegos occidentales inspirados en Stellar Blade.
Kim: Me halaga mucho oír eso, pero creo que la calidad de los juegos japoneses sigue siendo de primera. Los desarrolladores japoneses saben cómo diferenciarse de sus homólogos occidentales. Creo que NieR: Automata es tan querido en todo el mundo precisamente por ser diferente de los juegos occidentales.
Ambos son desarrolladores con fans en todo el mundo. Me gustaría terminar esta entrevista volviendo a las raíces. ¿Qué te inspiró originalmente a hacer juegos?
Yoko: La primera vez que supe que quería hacer juegos fue cuando jugué a Gradius. Todos los juegos que había jugado hasta entonces solo tenían una pantalla de fondo. Cuando superas un escenario en juegos como Space Invaders, Xevious y Dig Dug, obtienes un nuevo desafío en la misma pantalla. Pero en Gradius, el escenario cambió a medida que avancé por diferentes etapas, e incluso tuvo un final. Me hizo darme cuenta de que los juegos pueden contar historias. Sabía que las computadoras se iban a volver más poderosas con el paso de los años, lo que me llevó a pensar que las películas y la televisión eventualmente serían completamente reemplazadas por medios interactivos. Pensé que los videojuegos eran el futuro y que el cine y la televisión iban a desaparecer.
Esto último no sucedió. Mi predicción fue errónea, pero funcionó como la primera razón para querer hacer juegos. Es por eso que cada vez que hago un juego, espero poder hacer algo nuevo que la gente no haya visto antes, tal como Gradius hizo lo mismo por mí.
Kim: Probablemente muchos de ustedes nunca hayan oído hablar de él, pero Psychic World y Valis: The Fantasm Soldier [A3] son algunos de los primeros juegos que me impresionaron. Ambos juegos fueron creados en la era MSX y cuentan con protagonistas femeninas. Fue un nuevo descubrimiento para mí que se podía luchar como mujeres atractivas en un juego, y yo quería hacer algo similar. NieR: Automata fue una inspiración importante para Stellar Blade, pero un juego de Capcom llamado P.N.03 también jugó un papel importante. La protagonista femenina de ese juego inspiró el estilo de acción de EVE. Me han inspirado tantas obras de arte diferentes. Espero que Stellar Blade pueda inspirar a alguien algún día también.
Stellar Blade está programado para lanzarse en PlayStation 5 el 26 de abril.