La clasificación por edades del contenido existente en los videojuegos de la Entertainment Software Rating Board (ESRB) nació en 1994 en Estados Unidos. Desde entonces se han publicado dos centenas de clasificaciones para otros países, pero 30 años después no es un tema ampliamente conocido ni siquiera por la comunidad gaming del mundo. Cómo y por qué se clasifican los títulos producidos anualmente es también un tema que atañe a los abogados, aunque haya algunos que no conozcan su naturaleza.
Ómarjavier Umaña, director legal de Umaña Abogados, jurista en Derecho del Entretenimiento y docente de la clase Historia del Entretenimiento en la Universidad Externado de Colombia, habló con El Espectador sobre para qué y para quiénes funcionan las clasificaciones por edades de los videojuegos. Además, de cómo hay más de 20 clasificaciones distintas en todo el mundo, pero solo una reviste interés limitado entre pocos agentes jurídicos en Colombia y el mundo
¿Qué tan vinculantes son las clasificaciones por edades de los videojuegos con las leyes de un país?
No son vinculantes en estricto sentido porque cada país puede tener sus propias clasificaciones y de hecho así sucede. La clasificación más conocida es la estadounidense, la ESRB, pero China, Japón, México, Brasil y muchos otros países, incluido Colombia, tienen su propia clasificación.
En ese orden, cada país puede hacer prevalecer su propia clasificación sobre las de los demás. Lo que sucede es que eso no es muy eficiente porque la mayoría de los videojuegos se desarrollan o se publican desde Estados Unidos y por ello el sistema preponderante es la ESRB.
En todo caso, si vemos las clasificaciones desde el derecho del consumidor, es decir, pensando en que el comprador de un videojuego tenga información completa del producto que va a adquirir, podemos decir que las clasificaciones extranjeras sí se vuelven vinculantes en la práctica porque le avisan a su usuario lo que va a recibir y en caso de que esto no corresponda con la realidad, él podría quejarse y exigir la garantía.
Por eso, así esa clasificación sea la ESRB y en principio esta no aplique en Colombia, sí obliga al distribuidor y solidariamente al establecimiento de comercio, a que el videojuego vendido cumpla con lo que ha informado. Y así mismo, se puede decir que la clasificación se hace obligatoria porque todo distribuidor de videojuegos físico, digitales y online, debe informar sobre el rango de edad del producto ofrecido.
2. Hace exactamente 30 años nació la primera clasificación ¿Después de ese tiempo las clasificaciones si han evitado líos legales entre padres de familia y compañías del gaming?
Sí porque los desarrolladores diseñadores, distribuidores y comercializadores de los videojuegos ya pueden aducir que cumplen con unas reglas de información que les advierten a los usuarios qué no podrían jugar de acuerdo a sus edades. Si bien estas clasificaciones nacieron en parte como una petición para proteger a la infancia y a la adolescencia, también protegen a las compañías de la industria de los videojuegos porque les limita la responsabilidad y les facilita la oferta de este tipo de entretenimiento.
En todo caso, considero que la mayoría de padres de familias del mundo, a menos que hayan jugado en su infancia, no saben de las clasificaciones, y si realmente las conocen no hacen un seguimiento a lo que juegan y consumen sus hijos, porque estas clasificaciones están pensadas especialmente para proteger a los usuarios menores de edad.
3. Jurídicamente, ¿una clasificación errónea tiene consecuencias ante la justicia de un país?
Sí porque puede provocar la censura. De hecho las clasificaciones surgen en medio de un debate muy interesante en los 90′s en Estados Unidos sobre la libertad de expresión. Cuando se propusieron en el congreso de ese país se discutió si prohibir la circulación de todos los videojuegos de violencia o algunos supondría censurar la libertad de expresión en general, la libertad de expresión artística y la de una empresa en particular. Finalmente, se consideró que para no cometer lo anterior, debían realizarse clasificaciones estrictamente ligadas a rangos de edad y razones casi científicas porque de lo contrario, se impediría la circulación de narraciones y el acceso a información libre y sin censura.
Este debate todavía está vigente en todo el mundo y por eso es que muchas veces detrás de las propuestas de clasificaciones hay grupos de expertos en libertad de expresión, en derecho constitucional y en otras áreas humanas que velan porque no se infrinjan derechos a la sociedad en general. De ocurrir lo anterior un país como Colombia podría ser demandado ante una corte internacional como la Corte Interamericana de Derechos Humanos.
4. ¿Qué existan más de 20 clasificaciones distintas alrededor del mundo y qué algunas solo apliquen a un país, complica los criterios de evaluación?
Sí, hacen difícil el análisis desde un punto de vista legal, pero en la práctica las muchas clasificaciones no operan realmente porque o los países no las regularon más allá de expedir leyes generales, no les hacen seguimiento o no las conocen ni los funcionarios públicos a los que les corresponde la vigilancia y control. Lo anterior y el hecho de que el mercado de los videojuegos es mayoritariamente estadounidense, aun cuando de las tres grandes empresas dos son japonesas, hace que la ESRB mande la parada y sea el que tanto usuarios como entidades tengan en cuenta.
Para que hubiese conflictos en la aplicación de estas clasificaciones cada país tendría que aplicarla, pero eso no sucede en la mayor parte del mundo. Lo hacen en China con sus clasificaciones y el control casi dictatorial que hay, pero eso no rivaliza con la clasificación de Estados Unidos necesariamente. Lo hacen los japoneses con su sistema similar al norteamericano, pero eso tampoco ha sido un problema.
Hay que tener en cuenta que la mayoría de familias y centros educativos se desentendieron hace mucho, o nunca lo han hecho, del tema de las clasificaciones de los videojuegos, así como lo hicieron con el de la música con el auge de los movimientos urbanos, o con el cine desde la irrupción de las plataformas de streaming. Por eso, en últimas, hablar de clasificaciones casi que es un debate limitado a algunos abogados, analistas y uno que otro educador, pero no entre los usuarios o los vigilantes de aquellos jugadores menores de edad. Creo que si se socializaran más las clasificaciones se podrían entender muchos aspectos narrativos de los videojuegos; como su carácter didáctico, su no necesidad de violencia, su potencialidad para tener habilidades en el mundo digital e incluso, todos los elementos negativos que a veces se generalizan, pero no son absolutos en la totalidad de este tipo de productos.