Riot Games es un desarrollador y editor de videojuegos estadounidense fundado en 2006 por Brandon Beck y Marc Merrill. Tiene su sede principal en Los Ángeles, California y desde 2011 es una filial del conglomerado tecnológico de origen chino, llamado Tencent. Ha producido más de 10 juegos, pero los dos más populares son League of Legends (LoL) en 2009 y Valorant en 2020. El primero es un título multijugador de arena de batalla en línea y el segundo es de disparos en primera persona (FPS por sus siglas en inglés).
LoL hoy cuenta con más de 180 millones de jugadores alrededor del globo terráqueo y 32 millones en simultaneo cada día, de los cuales dos millones pertenecen a Latinoamérica. En el caso de Valorant, este contabiliza 1.5 millones de gamers diarios, solo en esta región del mundo.
Aparte de la producción y publicación de entregas, Riot Games posee 14 ligas de deportes electrónicos y la Copa Mundial de LoL, uno de los eventos de esports más importantes de la escena mundial. En América Latina, esta compañía estadounidense organiza la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA) y la Valorant Champions Tour (VCT) Américas.
Jorge Arellano, gerente de relaciones públicas para América Latina de Riot Games habló con El Espectador sobre la versión 2024 de estos dos eventos y como han contribuido a ganar visibilidad y prestigio entre los amantes de gaming en América Latina.
¿Qué nos podría contar sobre la Liga Latinoamérica de League of Legends?
La LLA es la liga de esports más importante de Latinoamérica y tiene una tradición de al menos 10 años. Originalmente, estaba dividida entre Latinoamérica Norte y Latinoamérica Sur y cuando se unieron lograron consolidar su presencia en toda la región. La audiencia se ha mantenido a lo largo del tiempo y creo que este momento es muy importante porque queremos consolidarnos como la cima de los deportes electrónicos para toda América Latina.
El ganador de la LLA obtiene el lugar del representante latinoamericano para la Mid-Season Invitational (MSI), que en términos futbolísticos la podríamos ver como la Confederaciones que, por eso su nombre, se realiza a mitad de temporada para medir el nivel de los equipos de este lado del mundo con los de otras regiones. Es también un abrebocas de lo que será la World Cup de League of Legends para ir sondeando cuáles serán las grandes figuras del año en League of Legends.
¿Qué tan relevante ha sido el papel de Colombia en la LLA en términos de audiencia y participación?
En términos de audiencia, Colombia es uno de los países latinoamericanos que más consume videojuegos, prueba de ello es el crecimiento de espacios dedicados a los esports en diferentes medios especializados, mainstream, deportivos y académicos.
La comunicación en torno a los esports se ha masificado, también debido a grandes protagonistas que han posicionado a los juegos electrónicos como una forma de vida, un trabajo que seguirá creciendo, asociado a esos "trabajos del futuro". En Colombia contamos con importantes gamers que jugaban LoL como hobby, pero se dieron cuenta de que podían llevar su pasión a un escenario competitivo y lo lograron. Este es el caso de Sergio Silva (Cotopaco), Leviatán y Jairo Urbina (Zelt) quien hizo parte de Furious Gaming y actualmente juega en Fuego, así mismo, Gerson Castaño (Dye) actual director técnico de Fuego.
No solo tenemos grandes talentos colombianos que cada vez más enriquecen la escena competitiva de la LLA, también hemos abierto camino para que otras industrias vean en los esports una forma de llegar a nuevas audiencias que están apostando por el futuro y la innovación.
¿Por qué son tan exitosos los equipos latinoamericanos en la VCT Américas?
Me parece que en América Latina, especialmente en el cono sur (Argentina, Chile), hay una tradición por los FPS tácticos y una historia bastante reconocida. Por ejemplo, Brasil resulta muy exitoso en este y otros juegos de este género en varios campeonatos de esports. Creo que toda esa cultura por este tipo de videojuegos llega hasta títulos como Valorant.
Hoy tenemos un nivel competitivo gracias a jugadores que a lo mejor crecieron con otros juegos, pero que ahora llevan a nuestro título hacia otro nivel de competencia. Hay gamers que tienen a Valorant como su primer shooter (juego de disparos) competitivo porque creo que la entrega permite explorar la creatividad y eso es muy bueno para ellos y para nosotros. Creo que como latinoamericanos somos bien ingeniosos y eso se está viendo reflejado en el estilo de juego que tienen los equipos de Valorant.
Entre League of Legends y Valorant ¿Cuál es el juego preferido por los gamers colombianos?
Realmente los dos son muy jugados, al igual que TestFlight Tactics, Legends of Runaterra y Wild Rift (LoL Mobile). En cuanto a Valorant, es un juego relativamente nuevo (2020) y el único con servidor en Latinoamérica, diferente a Chile o Brasil, eso nos da un punto muy favorable respecto a otros videojuegos en la industria. Por su lado, League of Legends es un juego con más trayectoria, por ende con un público ya fidelizado; adicional, su escena competitiva es una de las más grandes y establecidas en el mundo.
En términos generales, los dos videojuegos están muy bien posicionados en Colombia y trabajamos cada día para que la comunidad siga en aumento.
¿Qué quiere lograr Riot Games con la inclusión de Clove, un agente no binarie, a Valorant?
Creo que es un tema de reflejar la diversidad del mundo y lo que busca el equipo de Valorant es mostrar eso con autenticidad dentro del juego. Que Clove sea un agente no binarie es un aspecto importante, pero no es el único que le define. Clove es muchas cosas, tiene una personalidad bien interesante, su kit de habilidades es muy llamativo y eso también hace a Clove lo que es.
El proceso de crear un nuevo personaje o agente puede tardar hasta un año y medio y se estudia una larga lista de aspectos familiares y personales para definir lo que es y lo que no es un agente. Por ejemplo, cuando hemos incluido personajes de ciertos países no vamos al estereotipo de lo que debe ser esa nación, sino que hacemos una investigación y se contacta con la oficina de Riot Games de ese lugar que queremos representar y hacemos una exploración cultural.
¿Qué significa hoy el hecho de trabajar para una compañía de juegos?
Cuando dices que trabajas en la industria del gaming todos lo remiten solamente a la creación de juegos y la verdad es que hay muchas más personas que trabajan en esto y no son programadores o diseñadores. Por ejemplo, en el caso de los esports no creo que podamos hablar de gamer en términos generales, porque no a todos le gustan todos los juegos.
Creo que en Latinoamérica aún falta mucha información acerca de ilustradores, probadores de títulos, distribuidores, encargados de las redes sociales, el aspecto legal, periodistas y demás trabajos que no están necesariamente ligados al hecho de sentarse a programar una entrega. Por eso me parece que la interactividad y feedback que ofrece esta industria, en especial Riot que ofrece servicios a los que se conectan las personas diariamente, le da mucha complejidad en comparación con otros mercados del entretenimiento.