El penúltimo año del siglo XX podría considerarse uno de los más potentes y prometedores desde el punto de vista económico de la historia del cine. Un año que nos daría Eyes Wide Shut, el último trabajo de Stanley Kubrick, el regreso de George Lucas a su galaxia muy, muy lejana tras 16 años con Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma, la irrupción de un jovencísimo M. Night Shyamalan en el terror antonioninesco con El sexto sentido o la llegada como una apisonadora de las hermanas Wachowski con un Matrix que revolucionaría el blockbuster del nuevo siglo.
Pero lo que nadie se esperaba era que dos jóvenes cineastas, con una pequeña película de terror de bajo presupuesto de escasos 60.000 dólares, rodada en 16mm y video Hi8 se acabaría convirtiendo no solo en la nueva manera de entender el género de terror, dando lugar a un nuevo subgénero, el found footage, sino también, convirtiéndose en la película más rentable hasta el momento de la historia, con una recaudación mundial de 248 millones de dólares.
¿Cómo una película amateur acabaría siendo la película de terror más influyente del nuevo siglo y revolucionaría la manera de promover y construir una ficción?
Orígenes del proyecto
En 1993, dos jóvenes estudiantes de cine llamados Eduardo Sánchez y Daniel Myrick, influenciados por los juicios de las brujas de Salem y obras cinematográficas como Haxan (que posteriormente daría lugar al nombre de su productora cinematográfica, Haxan Films) desarrollaron una leyenda ficcional situada en los bosques de Maryland sobre una mujer, Ellie Kedward, que fue ajusticiada por sus vecinos tras acusaciones de brujería, atándola a un árbol y dejándola morir.
A partir de ahí, Myrick y Sánchez desarrollarían un relato cronológico sobre la leyenda donde, a lo largo de los siglos, la presencia de dicha bruja daría lugar a desapariciones y asesinatos de niños, ahogamientos en ríos, sacrificios rituales y asesinos en serie como Rustin Parr, influenciados por entes espectrales.
Todos esos elementos conformaron la base para un guion de 35 páginas que daría lugar a lo que sería El proyecto de la Bruja de Blair. Una cinta interpretada por tres actores amateurs que fueron tanto creadores como protagonistas de un relato donde la realidad y la ficción se entremezclaban. Los cineastas les dejaron durante ocho días en el bosque con un guion escueto y coordenadas de localización para que fueran merodeando por los bosques. Sin olvidar que ellos mismos fueron los operadores, narradores y creadores de diálogos improvisados que conformarían el núcleo de lo que acabaría siendo El proyecto de la Bruja de Blair.
El formato precario como potenciador del realismo
Para poder realizar una producción donde la veracidad de lo mostrado fuera una de sus grandes bazas, el formato a utilizar era fundamental para crear esa sensación de realismo. Además, el uso de dispositivos domésticos como el vídeo Hi8 casero de baja resolución y el formato 16mm ayudaba a que los costes de producción se redujeran lo máximo posible. Pero la hazaña de ambos cineastas fue convertir una decisión económica en una decisión formal y artística.
Los dos formatos utilizados tienen una función tanto narrativa como estilística. Narrativa, porque ambos se utilizan con una funcionalidad tanto externa como interna a la ficción. El formato 16mm se usa en el interior de la ficción, porque el personaje de Heather Donahue es el de una estudiante de cine que quiere investigar la leyenda de la Bruja de Blair.
Por lo que el 16mm en blanco y negro sirven para diferenciar lo que son los planos y las secuencias pertenecientes al documental, con planos cuidados (dentro de lo amateur de sus protagonistas) y el video Hi8 para documentar el making off y las vivencias de dicho rodaje dentro de la ficción, con secuencias y planos donde todo formalismo desaparece y el movimiento de la cámara es constante, potenciando esa sensación de realismo casual que busca la cinta en todo momento.
Además, el uso de formatos de baja resolución, le permite a la película, tanto ocultar la falta de medios, como sobre todo sugerir más que mostrar, provocando que las deficiencias de los formatos utilizados, den lugar a secuencias donde lo aparentemente visto, escuchado o supuesto, provoque que el espectador complete en su cabeza aquello que la imagen deja entrevisto.
El origen del 'found footage'
Pero más allá de esos imperativos artísticos y económicos que fomentaron el uso de formatos de grabación de baja resolución, dicha decisión dio lugar al elemento que potenciaría el alcance y la leyenda de la cinta: el hecho de que el metraje filmado se promocionara como metraje encontrado. En su primer pase en una sesión de madrugada del Festival de Sundance de 1999, los directores de la cinta sugirieron que los protagonistas del relato ya no estaban entre nosotros, muertos o desaparecidos y que la película era una reconstrucción del material hallado en los bosques de Maryland. Algo que potenciarían repartiendo folletos con los rostros de los tres supuestos cineastas desaparecidos y colocándolos en colegios y cartones de leche para potenciar la sensación de veracidad de las imágenes del filme.
Algo que realmente no era novedoso, ya que Holocausto caníbal, el exploit de los 70 dirigido por Ruggero Deodato, ya jugaba esa carta para promocionar sus explícitas y desagradables imágenes. Pero Sánchez y Myrick añadieron dos elementos a dicha fórmula sensacionalista: la utilización del punto de vista en primera persona y las capacidades de una incipiente internet para dar lugar al primer ejemplo de narrativa transmedia del cine contemporáneo.
Entre el punto de vista subjetivo y los FPS
Curiosamente, mientras desarrollaban el guion y el background de lo que sería El proyecto de la Bruja de Blair, en 1993 también aparecía un videojuego que cambiaría las reglas del juego e influiría no solo en dicha industria, sino también en el medio cinematográfico. Dicho juego sería Doom, desarrollado por John Romero y John Carmack. El avance de la tecnología 3D poligonal, dio lugar a una experiencia inmersiva en primera persona que cambiaría la manera de introducir a los usuarios en las experiencias jugables.
A esa nueva manera de representar la experiencia interactiva -durante el proceso de producción de El proyecto de la Bruja de Blair- otro nuevo género surgiría en el mundo del videojuego, el survival horror, donde las cada vez más avanzadas tecnologías aplicadas a dicha industria, darían lugar a videojuegos de horror cada vez más atmosféricos y sugerentes, tales como las sagas Resident Evil o Silent Hill, que influirían profundamente en la estética de Sánchez y Myrick.
Solo hay que fijarse en la secuencia final y climática de la cinta, donde dos de sus protagonistas recorren una casa abandonada. Los movimientos de cámara parecen salidos de cualquiera de las entregas de Doom y la atmósfera enrarecida surge y se mira de frente con los ambientes de Resident Evil y Silent Hill.
Aún más importante. La diferencia entre el found footage de Holocausto Canibal y el de El proyecto de la Bruja de Blair es que en la cinta de Deodato eres un espectador y en la de Sánchez y Myrick tú eres el protagonista.
Un experimento más allá de lo cinematográfico
Pero lo que realmente convirtió a El proyecto de la Bruja de Blair en un fenómeno irrepetible en la historia del cine fue el uso de una herramienta narrativa como el transmedia, a partir de las capacidades un medio todavía no lo suficientemente explotado como lo era internet, a lo que se le sumaría otros medios establecidos como el cómic y la televisión, conformando una telaraña de contenido que atraparía a sus potenciales espectadores mucho antes de que la película llegara a los cines.
Por lo que, además de las acciones previamente mencionadas, como la de repartir folletos de los cineastas desaparecidos en el festival de Sundance, cartones de leche o cartelería en diferentes universidades a lo largo y ancho de Estados Unidos, Myrick y Sánchez crearon una página web donde incluían no solo una cronología de la leyenda de la Bruja de Blair repleta de documentos y material de archivo aparentemente real, sino también clips de vídeo y de audio, aparentemente salidos de los cineastas desaparecidos que protagonizaban la ficción.
No solo eso, sino que además, en el interior de la propia web, existían grupos de discusión, donde los usuarios comenzaron a charlar y hacer crecer la leyenda ficticia creada por los cineastas, implicándose en el proceso de creación y difusión de la misma.
La maldición de la bruja de Blair
Para rematar la campaña de marketing transmedia, Myrick y Sánchez decidieron convertirse en Orson Welles por un día, dirigiendo un falso documental titulado La maldición de la bruja de Blair, que se emitiría el 12 de julio de 1999 en Sci-Fi Channel y que hacía uso de material descartado de la propia filmación de la película, para crear un fenómeno similar al de Welles cuando realizó su legendaria retransmisión radiofónica de La guerra de los mundos de H.G. Wells.
A su vez, y como acción de marketing más tradicional, y para todos aquellos espectadores que no hubieran llegado a visitar la web o visto el documental de Sci-Fi Channel, los creadores llegaron a un acuerdo con la editorial de cómics Oni Press, para editar un especial de El proyecto de la bruja de Blair que contenía tres relatos gráficos realizados por autores tan prestigiosos como Tommy Lee Edwards o Guy Davis, que recreaban en formato comic-book los acontecimientos más relevantes del background creado por los autores del filme en 1993.
La influencia cinematográfica de la Bruja de Blair
El éxito sin paliativos de la cinta daría lugar, a lo largo de las dos siguientes décadas, al subgénero del found footage, que, aunque la mayoría de las veces generó trabajos de escasa trascendencia, si que posibilitó la aparición de dos trabajos fundamentales para entender el cine de terror contemporáneo.
El primero de ellos, REC de Jaume Balagueró y Paco Plaza, que haría uso de nuevo del concepto de material encontrado, pero aportándole un dinamismo, visceralidad y horror, fusionando las maneras de la Bruja de Blair pero añadiéndole un componente adrenalínico y atmosférico surgido de la fusión de los videojuegos Resident Evil y Doom.
La otra gran aportación del subgénero fue Monstruoso de Matt Reeves, un found footage que también intentaría recrear un fenómeno transmedia casi una década después (al estilo del de la serie Perdidos, también producción de J.J. Abrams), acogiendo en su seno la fusión de dos traumas de la psique colectiva contemporánea: el terror post-11 S y el horror nuclear post-Hiroshima que daría lugar al Godzilla original. Sin olvidar el último fenómeno de bajo presupuesto del terror contemporáneo, Paranormal Activity, cuyo éxito le quitaría a El proyecto de la Bruja de Blair el título de película más rentable de la historia del cine.
Las secuelas de Blair
Lamentablemente, Daniel Myrick y Eduardo Sánchez no alcanzarían el éxito que se les presuponía tras el bombazo de El proyecto de la bruja de Blair. Ambos creadores fueron los que menos dividendos recibirían de su trabajo y, su negativa o reticencia a continuar produciendo secuelas de su gran éxito, acabaría llevándoles al ostracismo de las producciones directas a formato doméstico.
Eso no quita que Artisan, la productora y distribuidora de la película original, no llevara a cabo una secuela de su mayor éxito. Y así, un año después, llegaría a las salas de cine El libro de las sombras: Blair Witch 2, dirigida por Joe Berlinger.
Un exploit en toda regla que, aunque diametralmente opuesta al original y profundamente cínica en su concepción, fusiona de manera irregular pero interesante el concepto original con la fantasmagoría de las entregas más desmadradas de Pesadilla en Elm Street. Casi un episodio de Alfred Hitchcock presenta, realizado de manera tosca y precipitada, pero que juega de manera inteligente su condición de exploit, introduciendo dicho concepto que sobrevuela toda la obra en el centro de la propia ficción.
El fracaso relativo de la secuela (taquilla decente para su presupuesto, pero vapuleada por crítica y público) hizo que la marca desapareciera hasta el año 2016, de la mano de Adam Wingard.
Blair Witch fue la secuela directa de la cinta original (aunque, como dijo Wingard, sin invalidar la existencia de la secuela) y a la vez remaster de la película de Sánchez y Myrick, donde el hermano de la protagonista del original, vuelve al bosque de Maryland para intentar encontrar a su hermana tras hallar un vídeo online de nuevo material encontrado donde se puede vislumbrar a su pariente desaparecida.
Wingard introduce los avances tecnológicos domésticos de grabación, tales como cámaras digitales de alta definición, GPS o drones, para terminar siguiendo casi al dedillo la estructura de la cinta de 1999, dando lugar más a un reboot que a una secuela, cuyos elementos más interesantes serían la presencia de pequeñas gotas de body horror y un tramo final que acoge en su seno el clímax de la original, pero añadiéndole toques de herederas de la misma como las mencionadas REC y Monstruoso.
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