"Stellar Blade es mucho mejor que NieR: Automata". Entrevista exclusiva a Yoko Taro y Kim Hyung-Tae
Los genios creativos nos hablan de su trayectoria
El director de Stellar Blade, Kim Hyung-Tae, ha declarado anteriormente que NieR:Automata, de Square Enix, le ayudó a redescubrir el tipo de juego que quiere hacer.
Ambientado en un mundo postapocalíptico con una protagonista femenina de estilo anime que empuña una espada, las fuentes de inspiración de Stellar Blade no pasaron desapercibidas cuando se publicó su primer tráiler como Project Eve allá por 2021. Ahora, casi dos años después, el exclusivo de PlayStation 5 está casi listo para su lanzamiento el 26 de abril.
Como dijimos en nuestro avance, aunque su ambientación y estética muestran similitudes con NieR:Automata, el desafiante combate de Stellar Blade marca la diferencia.
IGN Japón se reunió en el estudio de desarrollo de Stellar Blade, SHIFT UP, en Seúl, Corea del Sur, con Kim y el director de NieR:Automata, Taro Yoko, que voló desde Japón para hablar del juego. Kim y Yoko hablaron de sus similitudes como desarrolladores, y el respeto mutuo pudo percibirse a lo largo de la conversación. Hablaron de una gran variedad de temas, desde el estado actual de los videojuegos asiáticos hasta por qué querían crear videojuegos. Aunque sus comentarios fueron a menudo francos, hablaron con una jovialidad fácil y un humor autocrítico que denotaban un profundo respeto mutuo.
IGN:: Sr. Kim, en una entrevista anterior nos dijo que NieR:Automata le ayudó a redescubrir el tipo de juego que quiere crear. Esto se convirtió en el detonante de la conversación de hoy con el Sr. Yoko. En primer lugar, ¿qué elementos de NieR:Automata le han inspirado más?
Kim: NieR:Automata me ha inspirado de tantas maneras que es difícil señalar una cosa en concreto. El juego tiene tantos elementos fascinantes... La imagen de una guerrera fuerte en un mundo devastado y abandonado por sus habitantes me impactó. También me impresionó la calidad de la historia. Disfruté mucho con el juego y, por supuesto, vi todos los finales. Sin embargo, dado que el talento del Sr. Yoko como narrador es excepcional, no puedo hacer nada parecido. Además del argumento y la estructura más grandes, la historia de Stellar Blade es diferente a la de NieR:Automata. Cuando vi por primera vez NieR:Automata, realmente me inspiró en muchos aspectos, incluida la jugabilidad. Sr. Yoko, ya que ha tenido la amabilidad de venir hoy, ¿he entendido bien que aprueba un juego que se inspira tanto en su obra?
Yoko: Stellar Blade es un juego realmente increíble. Yo diría que es mucho mejor que NieR:Automata. Conozco las obras del Sr. Kim desde Magna Carta: Tears of Blood. Sus ilustraciones son de una calidad muy alta. Magna Carta: Tears of Blood salió antes que Drakengard, el primer juego que dirigí. Así que, aunque soy el mayor, para mí, en esta industria eres mi superior.
Kim: ¿En serio? ¿Debería comportarme con un poco más de superioridad entonces?
Yoko: En Japón, los jugadores te conocen como un desarrollador legendario. Cuando salió Blade & Soul, recuerdo que me sorprendieron sus gráficos en 3D. Creo que dirigiste el arte del juego. No sólo las ilustraciones, sino también los modelos 3D estaban muy bien hechos. Me sorprendió la calidad de los juegos coreanos cuando lo vi.
Kim: Yo siempre me limito a crear lo que quiero crear. Pero sin un personal con talento, no habría podido crear juegos así. ¿Sueno lo bastante modesto?
Sr. Yoko, hay que decir que usted también es conocido por su visión única como desarrollador. Esto ya quedó patente en Drakengard, su primer proyecto como director. ¿Fue un largo camino hasta convertirse en director?
Yoko: En realidad, la persona que lo dirigía en aquel momento se ocupó de otro proyecto. Me pidieron que lo sustituyera, así que llegar al puesto de director fue algo natural. En aquel momento, Square Enix me pidió que hiciera un juego como Dynasty Warriors, pero ambientado en un mundo de fantasía. Pensé que sería un reto, pero como me pagaban, dije "lo haré". No había instrucciones sobre la ambientación ni el escenario, así que simplemente hice lo que quise en esos aspectos. Creo que el resultado fue un producto único. Era un escenario muy oscuro, y recuerdo que me preguntaron por qué era necesario. Acabó en una confrontación (entre Yoko y Square Enix).
Hablando de eso, señor Kim, quería preguntarle si hubo algún enfrentamiento con Sony Interactive Entertainment (SIE), ya que ellos publican Stellar Blade.
Kim: (Mira a los miembros del personal de SIE en la sala y se ríe.) La gente de SIE es... ¡muy, muy amable!
Yoko: Los miembros del personal de SIE ponen caras que nunca había visto. ¡Ojalá los lectores de este artículo pudieran verlo!
No vayamos demasiado lejos en esta dirección, ¿vale? Sr. Yoko, usted ha dicho que cree que Stellar Blade es mucho mejor que NieR:Automata. ¿Qué le hace pensar así?
Yoko: Los gráficos son de calidad next-gen y la dirección del diseño de personajes es asombrosa. Los simpáticos personajes masculinos y femeninos, propios del estilo del Sr. Kim, son realmente atractivos. En los RPG, las tiendas suelen tener un primer plano del tendero que no me gusta porque me parece poco natural. Stellar Blade también tiene un primer plano así, pero la dependienta era tan mona que no me importó. Su simpatía me parecía más importante que cualquier elección de diseño.
Kim: En realidad, esto ha sido un problema para nosotros. Muchos usuarios dicen que la chica de esa tienda es más mona que el personaje principal... Supongo que tendremos que convertirla en la protagonista de nuestro próximo juego.
Yoko: Es cuestión de gustos. La protagonista de Stellar Blade, EVE, también es muy atractiva. Su estilo artístico atrae mucho al público japonés. Los gráficos, la ambientación y los personajes de Stellar Blade son un estilo que creo que encanta a los jugadores japoneses. Si le enseñas a alguien que no tiene conocimientos previos NieR:Automata y Stellar Blade, creo que casi todos elegirían Stellar Blade. Un personaje de pelo blanco como 2B no es tan convencional.
Kim: Supongo que me metería en problemas si estuviera de acuerdo con esa afirmación. En serio, para mí NieR:Automata es como un diamante en bruto. Los efectos visuales y la historia son tan especiales que simplemente no se pueden imitar. Stellar Blade es el primer título para consola de SHIFT UP. Por favor, véannos como el nuevo chico guapo del barrio.
Sr. Kim, ¿qué cree que hace de 2B un personaje tan especial?
Kim: Desde su pelo blanco hasta su venda en los ojos y su ropa negra con puntadas blancas, todo en ella me atrae. En su momento, el diseño de su personaje era bastante diferente de lo que estaba de moda, pero aun así se convirtió en la favorita de muchos jugadores. Ahora, tanto su aspecto como su personalidad han creado una nueva corriente. Se ha convertido en una marca propia, lo cual es todo un logro.
Señor Yoko, ¿cómo se le ocurrió un personaje tan poco convencional como 2B?
Yoko: En un juego de acción y combate con ambientación de ciencia ficción, un personaje convencional sería un varón que dispara un arma y viste ropas que recuerdan al Cuerpo de Marines de Estados Unidos. Pero ya existen Halo y otros juegos así. Para mí no tenía sentido hacer algo así. De todas formas, no podría hacerlo mejor que los desarrolladores occidentales, ya que culturalmente estamos más alejados de eso. Quería hacer un estilo de juego diferente que tuviera menos competencia. Por eso nos decantamos por un juego de acción y batallas de ciencia ficción con una protagonista femenina vestida de negro y con los ojos vendados. En aquel momento no había nada parecido, pero ahora que Stellar Blade está a punto de entrar en escena, ¡creo que pronto se convertirá en un mercado abarrotado!
Kim: Tus juegos son demasiado únicos para ser imitados. Yo no me preocuparía.
Yoko: La gente nunca me elogia así en Japón. Corea del Sur es un país muy agradable. En realidad, sabía que Stellar Blade iba a ser comparado con NieR: Automata, y se lo dije al señor Kim cuando nos conocimos. Si lo juegas, te darás cuenta al instante de que es un juego muy diferente, pero un personaje femenino delicado que realiza acciones geniales está destinado a atraer comparaciones. Si Stellar Blade hubiera sido el mismo juego con un personaje masculino, creo que la gente no habría señalado las similitudes. Lo que ocurre es que no hay muchos juegos con un estilo similar.
Kim: Estoy de acuerdo. Simplemente no hay muchos juegos con una guerrera luchando en un escenario postapocalíptico. NieR:Automata tuvo una gran influencia en mí, así que puedo entender que la gente genere comparaciones con NieR:Automata. Pero en realidad también me inspiré en muchas otras cosas, sobre todo en el manga, el anime y los juegos de los años ochenta y noventa. Creo que la gente que disfrutó con la cultura de esa época sentirá nostalgia al jugar a Stellar Blade. No soy el tipo de desarrollador experto en aplicar las últimas tendencias. Stellar Blade es simplemente una culminación de inspiraciones de mi cultura favorita y su reinterpretación para los tiempos modernos.
El Sr. Kim ha mencionado Alita Ángel de Combate y Blade Runner como obras en las que se inspiró. ¿Y usted, Sr. Yoko?
Yoko: La obra en la que más me inspiré fue Neon Genesis Evangelion. Te agradezco que elogies la historia de NieR:Automata, pero en realidad no es más que una adaptación de Evangelion, así que no tiene mucha originalidad. En realidad no veo películas recientes, así que me inspiro sobre todo en recuerdos de obras que vi en el pasado.
Kim: Yo también me inspiré en Evangelion. No es fácil crear algo que supere a tu fuente de inspiración. En ese sentido, NieR:Automata tiene un sabor único que solo tú podrías crear. Realmente envidio eso. Soy un visualista y no un narrador. Siempre me he centrado en el aspecto de algo, así que no puedo compararme con el señor Yoko en lo que respecta al departamento de historia, pero creo que la jugabilidad de Stellar Blade compensa esa carencia.
Yoko mencionó que optó por un personaje menos convencional como decisión comercial, lo que me parece interesante, ya que se le considera un autor. ¿Y usted, señor Kim? ¿Tiene en cuenta los negocios a la hora de trabajar en sus juegos?
Kim: Intento encontrar el equilibrio adecuado entre negocio y desarrollo. En algunos juegos adopto un enfoque empresarial, en otros no. Stellar Blade es uno de estos últimos. Esta vez he hecho algo que me gusta de verdad. No estoy especialmente dotado para los negocios, así que en lugar de analizar el mercado y controlar los números, tiendo a hacer simplemente lo que me gusta y lo que creo que los jugadores disfrutarán.
Yoko: ¿Así que tú haces juegos como artista sin pensar demasiado en los negocios y aún así tienes tu propia empresa con 300 empleados, mientras que yo pienso en los negocios todo el tiempo y ni siquiera tengo mi propia empresa todavía? Es extraño... Supongo que es porque he sido esclavo de Square Enix durante muchos años. O supongo que debería decir que fui esclavizado por Yosuke Saito, el productor de NieR. Todo es culpa suya (se ríe).
Kim: ¿No es un poco peligroso decir eso? Hay mucha gente que me ayuda con las decisiones empresariales. El equipo hace todo el trabajo duro mientras yo voy por ahí saludando a la gente y fingiendo ser un profesional. Así, el negocio está en buenas manos, jaja.
Yoko: No tengo amigos que hagan eso por mí. Supongo que mi calidad humana tampoco se puede comparar con la tuya.
Sr. Yoko, ¿cómo encuentra el equilibrio adecuado entre los negocios y la creatividad?
Yoko: Para mí, depende de la fase de desarrollo. Empiezo pensando en el negocio, pero al final ya no tanto. Así que al principio escucho lo que el editor quiere de mí, pero luego ya no.
Kim: ¡Me parece una estrategia estupenda!
Cambiemos de tema otra vez. El Sr. Kim mencionó que cree que la jugabilidad de Stellar Blade compensa sus carencias como narrador. Sr. Yoko, ¿qué le ha parecido la acción de Stellar Blade?
Yoko: Es muy divertido. Al principio, no pude vencer al jefe de la primera fase. La acción es muy profunda. Superar los retos dominando la acción me pareció genial. En NieR:Automata, la acción es mucho más sencilla, pero hay una razón para ello. Dado que gran parte del público de Square Enix son jugadores de RPG, muchos de ellos no están tan familiarizados con los juegos de acción y prefieren centrarse en la historia. Por eso nos decantamos por una jugabilidad sencilla que haga sentir bien al jugador. Stellar Blade es un juego mucho más desafiante, lo que me pareció interesante.
Kim: Tenemos un modo Historia para los jugadores menos acostumbrados a los juegos de acción, y hay bastantes funciones de apoyo para ayudar a esos jugadores. No creo que lo hayamos hecho demasiado difícil. De hecho, a mí tampoco se me dan muy bien los juegos de acción, así que no quería hacer un juego que yo mismo no pudiera superar. Animo a los jugadores a que no se sientan intimidados y prueben. Durante el desarrollo, me quejaba de la dificultad si no podía avanzar al siguiente segmento, pero uno de los planificadores me mostró lo fácil que era para ellos. Dijeron: "Mira, ya es así de fácil, hacerlo aún más fácil no me parecería bien". Yo quería asegurarme de que el juego no fuera demasiado difícil a mis ojos. Quiero que todo tipo de jugador pueda disfrutar del juego y llegar hasta el final. Stellar Blade es un juego que ofrece mucho más que combate, así que espero que los jugadores de RPG también lo prueben.
Yoko: Yo jugaré a Stellar Blade en el modo Historia y utilizaré todas las funciones de accesibilidad cuando salga a la venta.
Así que ambos queréis que los jugadores puedan disfrutar casualmente de vuestros juegos. Al mismo tiempo, debido al auge del género Soulsborne, estamos viviendo una época en la que está bien que los juegos sean difíciles. Dado que Final Fantasy XVI se está desarrollando como un juego de acción pura, los juegos de Square Enix también se están inclinando cada vez más hacia el género de la acción. ¿Cómo enfocan el diseño del juego y el equilibrio de la dificultad en este contexto?
Kim: En lo que respecta a la dificultad de un juego, creo que no hay una respuesta correcta. Es cierto que cada vez hay más juegos difíciles debido a la popularidad de los juegos Soulsborne, y yo mismo me he inspirado en el género. Dicho esto, como los juegos de este tipo no suelen tener ajustes de dificultad, es extremadamente difícil conseguir el equilibrio de dificultad perfecto. Para Stellar Blade, queríamos un juego que pudiera satisfacer tanto a los jugadores que quieren un reto como a los que quieren centrarse en la historia, e hicimos todo lo posible para conseguir el equilibrio adecuado.
Yoko: Cuando se analizan los juegos de Soulsborne desde una perspectiva empresarial, se puede ver que FromSoftware inventó la idea de vender la dificultad como un producto. Hasta entonces, la tendencia era hacer las cosas más casuales y sin estrés, pero ellos hicieron del estrés en sí mismo un producto. Sin embargo, dado que se trata de un invento de Hidetaka Miyazaki, no veo ninguna razón para intentar copiarlo. Prefiero inventar algo diferente.
Aunque puede que NieR:Automata se haya hecho intencionadamente sencillo, tiene esa cualidad de control suave y preciso que cabe esperar de un juego desarrollado por PlatinumGames. Me gustaría saber qué opinaba el señor Kim sobre la acción de NieR:Automata.
Kim: Creo que la acción de NieR:Automata es una versión simplificada de la lógica de combate de PlatinumGames. Lo veo como el punto de entrada ideal para los recién llegados a PlatinumGames y cualquiera puede cogerlo y jugar. Creo que después de jugar a NieR:Automata, muchos jugadores se engancharon a su elegante acción... Oh, perdón, ¿estoy sonando como un anuncio de PlatinumGames ahora mismo? Bayonetta 2 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, así que quiero que los jugadores descubran sus juegos.
Hablando de Bayonetta, aunque un poco diferente como personaje, es otra protagonista femenina conocida por su acción con estilo. ¿Fue esa parte de la razón por la que Yoko quiso trabajar con PlatinumGames para NieR:Automata?
Yoko: No, esa no fue parte de la razón. Aunque Bayonetta es un juego de acción con una protagonista femenina, creo que es bastante diferente. Para mí, el hecho de que nunca se quite las gafas es lo que la hace única como personaje. Su estilo es muy diferente al de 2B.
Kim: Con la visión del Sr. Yoko y el diseño de Akihiko Yoshida, NieR:Automata tiene un sabor tan fuerte y único. Cuanto más hablamos de él, más me parece que Stellar Blade no puede competir.
Yoko: Yo no diría eso. De hecho, Stellar Blade me da bastante envidia. Es un juego con un gran concepto y unos gráficos increíbles. El producto muestra cómo tú y el personal de tu estudio trabajasteis muy duro juntos en él. Como alguien que trabaja con estudios de desarrollo desde fuera, no es posible compartir mi visión y mis ideas sobre los detalles al mismo nivel que tú. Realmente envidio eso.
Kim: Creo que es muy importante estar en la misma habitación cuando se desarrollan juegos. Creo que trabajaste en NieR:Automata en las oficinas de PlatinumGames para colaborar directamente con su equipo. Sentarse uno al lado del otro, discutir cosas, compartir opiniones y resolver problemas juntos es crucial si quieres terminar realmente tu juego. A los jugadores les puede parecer que cada año salen muchos juegos, pero son aún más los que acaban varados por mucho que se haya trabajado en ellos. Poder terminar un juego es como un milagro.
Yoko: Es cierto que lanzar un juego es mucho más difícil de lo que la mayoría de los consumidores creen. Poder llegar a las estanterías de las tiendas en solitario es algo por lo que siento respeto. Por cierto, acabo de recordar otro elemento de Stellar Blade que me impresionó. Hay un extraño anciano que aparece en algún momento. Su modelo de personaje está muy bien hecho. Ocurre lo mismo con las ilustraciones, pero mientras que los modelos 3D para personajes jóvenes y atractivos es algo que tiene cualquier juego, hacer lo mismo para personajes mayores exige mucha más habilidad. Un juego capaz de representar a un anciano convincente tiene que ser bueno.
Kim: Los juegos desarrollados en Asia suelen utilizar gráficos cel-shaded y otras formas de arte estilizado, en lugar de centrarse en el realismo. Lo mismo puede decirse de Stellar Blade, pero al mismo tiempo hicimos hincapié en sacar el máximo partido de los motores de nueva generación para conseguir imágenes de alta calidad. Desarrollamos el juego al tiempo que mejorábamos nuestra tecnología, y creo que es justo decir que podemos lanzar con confianza Stellar Blade codo con codo con otros juegos de alto nivel. Sin embargo, el desarrollo de la tecnología y el uso de recursos más realistas es muy caro. Hay que emplear una enorme cantidad de dinero si quieres que los gráficos parezcan un poco por encima de cierto nivel. Este es un problema difícil al que se enfrenta nuestra industria en estos momentos.
Aunque el final ya se veía venir, cuando ambos dirigisteis vuestro primer juego a principios de la década de 2000, Japón aún era visto como el gran líder de la industria del videojuego. Ahora, 20 años después, aunque los juegos japoneses han experimentado un gran resurgimiento, todavía hay algunos elementos en los que Japón se está quedando atrás. Especialmente en lo que respecta a los gráficos, muy pocos estudios japoneses ofrecen juegos con un aspecto tan pulido como Stellar Blade. ¿Cómo ve el equilibrio de poder entre los juegos japoneses y los surcoreanos en la actualidad?
Yoko: Japón tuvo éxito no sólo con los juegos, sino también con el anime y el manga. Tras exportarse a Occidente y a otros países asiáticos, los juegos, el manga y el anime han evolucionado a su manera en cada región, respectivamente. En cuanto a los juegos, a las empresas japonesas les ha resultado difícil implantar los sistemas occidentales. Japón tiene una larga historia de empresas que desarrollan sus propios motores, y fue difícil alejarse de eso. Llegamos muy tarde a la hora de incorporar herramientas de renderizado y middleware de Occidente. Incluso hoy en día, muchas escuelas no enseñan esto a los nuevos desarrolladores. Creo que a los japoneses no se les da bien adaptar la tecnología extranjera. Los chinos y los surcoreanos fueron mucho más rápidos a la hora de utilizar motores como Unreal para juegos de estética japonesa".
Kim: Puede que lo que dices sea cierto, pero hay que decir que los juegos japoneses tienen una enorme presencia en 2024. No me quedo corto si digo que el contenido japonés vuelve a estar completamente en la cima. Con los grandes títulos que se publicarán a finales de año, creo que las cosas pintan muy bien. China también tiene un gran impulso. Tienen muchos éxitos, sobre todo en lo que se refiere a juegos para móviles. Creo que su ímpetu es tan grande que puede que tengan más éxitos entre manos que ningún otro país en lo que a juegos para móviles se refiere. Los desarrolladores surcoreanos tienden a seguir las tendencias. Si hay algo nuevo y popular, todos tienden a ir en esa dirección. Tengo la impresión de que la mayoría de los desarrolladores de aquí han tendido a inclinarse por los juegos MMO para móviles incluso más recientemente, pero creo que también es importante lanzar juegos para otras plataformas. En SHIFT UP también hemos creado juegos para móviles, pero me alegra poder lanzar Stellar Blade en exclusiva para PS5. Espero que anime a más estudios surcoreanos a desarrollar para otras plataformas.
Hasta hace unos 10 años, los juegos de consola procedían principalmente de Occidente o de Japón. Hoy, otros países asiáticos como China, Corea del Sur y Taiwán se han convertido en fuertes competidores. ¿Qué diferencias cree que se aprecian en la estética, la moda y demás entre los juegos de los distintos países asiáticos?
Kim: No creo que pueda captar completamente la diferencia por países, pero creo que hoy en día los juegos chinos entienden mejor lo que quieren los jugadores otaku. Hay juegos chinos que parecen incorporar estos elementos incluso mejor que los japoneses, lo cual me parece fascinante. Yo mismo no tengo el talento suficiente para seguir la misma dirección, así que espero que, añadiendo mi propio gusto distintivo, nuestros juegos puedan ser disfrutados por un público amplio.
Yoko: Tampoco intenté hacer de NieR:Automata un juego para el público otaku. El proyecto comenzó con la decisión de alejarnos de los juegos machistas occidentales. Esto dio como resultado un juego sobre un atractivo personaje femenino blandiendo una espada, que podría parecer algo para otaku, pero creo que la construcción del mundo de NieR:Automata no se inclina en esa dirección. Quizá recuerdes que en el juego hay edificios futuristas abandonados. Les dimos un aspecto futurista en lugar de algo contemporáneo porque así es más fácil falsearlo. La gente sabe qué aspecto tiene la arquitectura contemporánea, así que es fácil darse cuenta de que algo no encaja. No ocurre lo mismo con la arquitectura futurista. Creo que las dos razones principales por las que NieR:Automata parece algo otaku son el presupuesto limitado y el hecho de que queríamos alejarnos de las convenciones occidentales.
¿Hay partes en Stellar Blade que crees que los desarrolladores japoneses no habrían sido capaces de idear?
Yoko: Yo no diría que no somos capaces de idearlo, pero ya no podemos seguir el ritmo del nivel tecnológico. Stellar Blade tiene un nivel tecnológico realmente alto, hasta el punto de que estoy deseando ver cómo reaccionarán los jugadores occidentales ante él. La cámara de NieR:Automata estaba desde un ángulo bastante alejado y no tenía el mismo nivel que los juegos occidentales de alto presupuesto. En ese sentido, creo que Stellar Blade ha cruzado una gran barrera. La calidad no sólo de los personajes, sino también de los entornos, también está a la altura de los juegos occidentales. Me honra saber que te inspiraste en NieR:Automata a la hora de crear Stellar Blade, pero espero que en el futuro podamos ver juegos occidentales inspirados en Stellar Blade.
Kim: Me halaga mucho oír eso, pero creo que la calidad de los juegos japoneses sigue siendo de primera clase. Los desarrolladores japoneses saben diferenciarse de sus homólogos occidentales. Creo que NieR:Automata es tan querido en todo el mundo precisamente por ser diferente de los juegos occidentales.
Ambos sois desarrolladores con fans en todo el mundo. Me gustaría terminar esta entrevista volviendo a las raíces. ¿Qué os inspiró originalmente para crear juegos?
Yoko: La primera vez que supe que quería hacer juegos fue cuando jugué a Gradius. Todos los juegos a los que había jugado hasta entonces tenían una pantalla de fondo. Cuando superabas una fase en juegos como Space Invader, Xevious y Dig Dug, solo tenías un nuevo reto en la misma pantalla. Pero en Gradius, el escenario cambiaba a medida que avanzaba por las distintas fases, e incluso tenía un final. Eso me hizo darme cuenta de que los juegos podían contar historias. Sabía que los ordenadores iban a ser cada vez más potentes con el paso de los años, lo que me llevó a pensar que el cine y la televisión acabarían siendo completamente sustituidos por los medios interactivos. Pensaba que los videojuegos eran el futuro y que el cine y la televisión iban a desaparecer.
Esto último no sucedió. Mi predicción era errónea, pero me sirvió como primera razón para querer crear videojuegos. Por eso, siempre que hago un juego, espero poder hacer algo nuevo que la gente no haya visto antes, igual que Gradius hizo lo mismo por mí.
Kim: Probablemente muchos de vosotros nunca hayáis oído hablar de él, pero Psychic World y VALIS: The Fantasm Soldier [A3] son algunos de los primeros juegos que me impresionaron. Ambos juegos se crearon en la época del MSX y tienen protagonistas femeninas. Fue un nuevo descubrimiento para mí que se pudiera luchar como mujeres atractivas en un juego, y yo mismo quería hacer algo parecido. NieR:Automata fue una inspiración importante para Stellar Blade, pero un juego de Capcom llamado P.N.03 también desempeñó un papel importante. La protagonista femenina de ese juego inspiró el estilo de acción de EVE. Me he inspirado en muchas obras de arte diferentes. Espero que Stellar Blade también pueda inspirar a alguien algún día.
Stellar Blade saldrá a la venta en exclusiva para PlayStation 5 el próximo 26 de abril.