Cómo Hellblade 2 lleva la inmersión al siguiente nivel
Cómo se combinaron extensas referencias reales, tecnología punta y Unreal Engine 5 para construir el mundo de Hellblade 2
Decir que la nueva historia de Senua es envolvente sería quedarse corto. Durante mi reciente preestreno, pude probar la atmósfera prácticamente palpable de Hellblade 2, transmitida a través de técnicas visuales y sonoras envolventes. De hecho, inmersión es la palabra que impulsa cada aspecto de la secuela de Ninja Theory. Todo, desde la narrativa centrada en los personajes, el diseño artístico de alta fidelidad y el combate más sustancioso y renovado, está ahí para envolverte en el mundo de Senua. Es un mantra inculcado en el equipo por Dom Matthews, jefe del estudio.
"La tecnología y las técnicas que impulsamos aquí persiguen la inmersión", explica. "Así que las preguntas que nos hacemos en todo momento en el juego son: '¿Cuál es la historia que queremos contar, y luego cómo utilizamos las herramientas y la creatividad que tenemos a nuestra disposición para contar esa historia?'".
Estas herramientas se utilizan de una forma muy precisa para garantizar que Hellblade 2 no pierda de vista sus objetivos. "Queremos ceñirnos a ese tipo de experiencia narrativa tan envolvente", afirma el director de efectos visuales Mark Slater-Tunstill. "Conocemos nuestras habilidades, sabemos qué tipo de gente forma parte del equipo, así que no nos volvamos locos y hagamos un juego de mundo abierto masivo. Mantengámoslo realmente controlado, inmersivo y fiel a lo que intentamos hacer como escritores".
Aunque Hellblade 2 sigue siendo un juego "pequeño", al menos en comparación con sus homólogos first-party, ha ampliado su alcance con respecto a su predecesor. El viaje de Senua estará mucho menos aislado esta vez, con otros humanos que aparecerán por el camino para compartir su historia. "Una de las cosas que realmente queríamos explorar en Hellblade 2 era que cuando tienes a alguien como Senua, que tiene un modelo único del mundo y una perspectiva única del mundo, ¿qué ocurre cuando entra en contacto con los modelos del mundo de otras personas?", explica Matthews.
Ahora podemos hacer muchas más cosas.
Es un nuevo reto que la actriz que da vida a Senua, Melina Juergens, aceptó con entusiasmo. El nuevo estudio de Ninja Theory, construido a partir del éxito del primer juego, le ha ayudado en el proceso: "Creo que tener un nuevo escenario nos ha permitido tener más personajes", dice. "Antes rodábamos en una pequeña sala de reuniones de nuestra antigua oficina. En el plató sólo estaba yo, como actor, y quizá tres o cuatro personas más. Era muy íntimo, muy privado. Ahora tenemos este enorme escenario hecho a medida, que nos permite tener más actores en captura de movimiento, tener un equipo de acrobacias, hacer nuestras propias construcciones, como colgar cosas del techo. Ahora podemos hacer muchas más cosas".
La incorporación de un elenco más amplio de personajes debería hacer que el mundo de Hellblade parezca más poblado y vivido, y como resultado impulsar esa sensación de inmersión. Elementos narrativos como estos nuevos personajes van de la mano de soluciones más tecnológicas, muchas de las cuales han sido posibles gracias a la transición de Ninja Theory al motor Unreal Engine 5. El software ha permitido al equipo recrear escenarios reales y ha mejorado la experiencia de juego.
"Como creador, UE5 es increíble", explica Slater-Tunstill. "Podemos profundizar y utilizar partes del renderizado interno de la pantalla para crear efectos interesantes. Y sí, obviamente la naturaleza en tiempo real de toda la iluminación, y ahora muchos de nuestros efectos se pueden iluminar también. Todo encaja mucho mejor".
La naturaleza ha sido una gran influencia para el estudio, sobre todo las impresionantes vistas de Islandia, pero la búsqueda de la inmersión en los videojuegos AAA a menudo mira al cine tanto como a la realidad. Las técnicas cinematográficas del director Robert Eggers inspiran especialmente a Dan Atwell, director de arte ambiental de Ninja Theory. "Nos gusta mucho su idea de los métodos que utilizó [en el entorno de The Northman]", dice, y cuenta que Eggers exigió al departamento de atrezo de la película que creara réplicas de espadas históricas excavadas, en lugar de hacer espadas basadas en meras teorías históricas."Hacer esa investigación y hacerla lo más fundamentada posible en ese sentido, nos gusta mucho su ideología de esas cosas".
Hellblade 2 es sin duda uno de los juegos más impresionantes gráficamente que he jugado nunca.
No es de extrañar, pues, que Ninja Theory fabrique sus propios accesorios físicos. En una visita al estudio del desarrollador, me mostraron trajes celtas y vikingos apropiados para la época, que se habían tejido en telares de madera con materiales de uso común en el siglo IX, como el cáñamo. A continuación, se escanearon en el juego para que sus homólogos digitales se renderizaran con el mayor realismo posible, algo a lo que contribuyó también el cambio del estudio al motor Unreal Engine 5. Combinado con otros muchos enfoques artísticos y tecnológicos (como la construcción de rocas a partir de cientos de fotografías tomadas en Islandia), Hellblade 2 es sin duda uno de los juegos gráficamente más impresionantes a los que he jugado. Los modelos de los personajes y los efectos de iluminación destacan por encima de los demás.
La propia Juergens incluso viajó a Escandinavia para contemplar el duro entorno y almacenar esos recuerdos para cuando llegara el momento de reflexionar sobre ellos durante su actuación. "Hace mucho viento, llueve y hay rocas afiladas por todas partes", recuerda. "Es un lugar bastante desalentador. La verdad es que me asusté bastante cuando estaba allí fuera con ese tiempo tormentoso. Intento recordarlo cuando actúo, así que si hay una escena con lluvia, entrecierro los ojos como si lloviera o hiciera viento e intento recordar ese viaje a Islandia y cómo de aterrorizada me sentía en ese entorno. Creo que la tecnología está tan avanzada ahora que no necesito sobreactuar. Capta cada pequeño movimiento de los ojos, de los labios o de los dedos".
Sin embargo, esta base tan real sólo sirve para hacer brillar aún más lo que se encuentra fuera de la superficie. Una vez más, podemos ver paralelismos entre Ninja Theory y el cine; algunas de las imágenes de referencia que el estudio rodó en Islandia son de los mismos lugares utilizados por Ridley Scott para crear el planeta en Prometheus, que también utilizó la realidad terrenal para ayudar a pronunciar sus elementos sobrenaturales. Sin embargo, los horrores de una variedad alienígena completamente diferente no son extraños para Senua, y algunas de sus visiones de pesadilla serán familiares para aquellos que jugaron al original.
"Intentar crear cosas visuales basadas en las descripciones de alucinaciones de la gente es un reto realmente interesante", dice Slater-Tunstill. "Ahí es donde puedes apoyarte en algunas de las nuevas características de Unreal 5, y tener toda la geometría que quieras para replicar esas cosas. Como en la demo de Leap of Faith que hicimos el año pasado, con todos los patrones de rock repetidos mientras la voz habla, eso habría sido más complicado de antemano".
La cuestión era cómo utilizar el combate como herramienta para contar la historia, para mejorarla.
Una gran parte de los horrores de Hellblade 2 se hacen patentes durante el combate, donde corpulentos atacantes te lanzan hachas y escupen fuego mientras el infierno envuelve la arena en sombras de muerte. Es un área en la que el equipo sabía que tenía que centrarse para hacerla lo más inmersiva posible en Hellblade 2.
"La cuestión era cómo utilizar el combate como herramienta para contar la historia, mejorarla y hacerla avanzar", explica Matthews. "Creo que, tradicionalmente, los juegos pueden dividirse a veces en: jugabilidad, historia, jugabilidad, historia y jugabilidad. Para nosotros, el planteamiento ha sido: '¿Cómo podemos hacer que cada paso sea significativo para la historia?'. Empezar con esa mentalidad y pensar qué aspecto tiene ese sistema de combate cuando en el centro de nuestras mentes está girar una narrativa a través de él".
En Senua's Saga, las batallas son exclusivamente individuales. Pero en segundo plano, se suceden escenas con sus propias historias que contar, ya sea la prematura muerte de un aldeano o la continuación de un horrible ritual. El truco está en que estas viñetas no distraigan de la lucha en sí, y eso se consigue con un atractivo manejo de la espada.
Todas las animaciones de combate se han grabado mediante captura de movimientos, lo que significa que cada movimiento de la espada de Senua es uno de los muchos que ha ejecutado el talentoso equipo de especialistas. Cuando visité el escenario de captura de movimientos de Ninja Theory, pude ver algunas de estas coreografías de lucha en acción, y déjame decirte que no se guardan nada. Las cosas empezaron tranquilamente con unos cuantos choques de espada contra hacha, pero se intensificaron rápidamente cuando la actriz de Senua fue levantada por el aire por el cuello y golpeada violentamente contra una colchoneta acolchada. La acción real fue impresionante, como lo fue cuando minutos después la vi trasladada al juego. El combate en Hellblade 2 tiene una fuerza y una fluidez que no tenía su predecesor, y eso se debe en gran parte a este nuevo enfoque.
Ha pasado mucho tiempo desde Senua's Sacrifice, de 2017, pero Ninja Theory es un estudio centrado en cuidar los pequeños detalles, con la esperanza de que todos sumen en un conjunto impresionante. En los últimos siete años, han aumentado el tamaño de su equipo y mejorado las instalaciones y la tecnología a su alcance. Todas las técnicas de inmersión que aportan las mejoras están al servicio de la historia de Senua. El estudio no sólo busca crear un juego divertido para los jugadores, sino que también pretende utilizar su plataforma para concienciar sobre la salud mental a través de la representación que hace Hellblade de la psicosis, el trastorno mental alucinatorio que sufre Senua. Es una causa que Juergens lleva en el corazón y que está muy dispuesta a compartir.
Me siento orgullosa de tener el honor de representar a la comunidad de la salud mental, asegurándome de hacerlo de la mejor manera posible.
"Los juegos pueden ser algo más que mero entretenimiento", afirma. "Se puede hacer un juego que suscite conversaciones, aborde temas difíciles y simplemente conciencie sobre determinadas afecciones, como la salud mental. Me siento orgullosa de tener el honor de representar a la comunidad de la salud mental, asegurándome de hacerlo de la mejor manera posible, de la forma más realista posible. No defraudarles y hacer que también se sientan orgullosos".