"La letra con sangre entra". Eso es lo que solía decirse hasta que la ciencia llegó para demostrar lo contrario y nos enseñó los beneficios de aprender jugando: mucho más eficaces que el miedo son emociones como la alegría y la sorpresa.
Los docentes suman años apostando por el juego como herramienta educativa respaldados por la bibliografía, pero hay más porque, además de representar una fantástica autopista para la adquisición de contenidos académicos, el juego también nos abre la puerta al desarrollo de estrategias de desarrollo socioemocional y de autorregulación.
O lo que es lo mismo: a través de esta vía no solo vamos a aprender a calcular posibilidades, a hacer sumas y restas, a leer o a adquirir contenidos temáticos específicos mientras nos lo pasamos bien; sino también a escuchar, a ser empáticos, a trabajar en equipo, a manejar nuestra frustración o a conocernos mejor a nosotros mismos; habilidades clave para la vida que, mientras jugamos, desarrollamos y entrenamos casi sin darnos cuenta.
Y este es el pilar sobre el que se asienta el proyecto bautizado como 'Game Based Mentoring', desarrollado por los gallegos Xabier Rey y Miguel Lois en el colegio Gandara International School de Gondomar, dos profes que han decidido poner las cartas de la educación emocional sobre la mesa.
Atención, paciencia, empatía
El aprendizaje por descubrimiento, la comunicación no violenta, la escucha activa, o la mediación en los conflictos son tan solo algunas de las estrategias que entran en juego en esta clase extraescolar de apoyo psicopedagógico según van avanzando las partidas.
Dinámicas que promueven la curiosidad y la motivación intrínseca, retroalimentando la experiencia positiva y lúdica, además de habilidades fundamentales en la actualidad como la atención, favorecida por la existencia de unas reglas fijas y concisas; o la paciencia, impulsada por la gestión de los turnos y los tiempos de espera; sin olvidar la asertividad o, por supuesto, la empatía.
Un aliado "super potente" para la observación
"No es tanto el juego como lo que surge alrededor de él. Lo primero es el disfrute de los niños, a lo que venimos es a divertirnos, a jugar; luego ya ponemos nosotros (los docentes y psicopedagogos) el trabajo de estar atentos a las cosas que ocurren para aprovecharlas", dice Rey para explicar un proceso que se implementa en tres fases: planificación del juego, observación, e intervención en forma de acompañamiento respetuoso.
¿Cómo se hablan?, ¿cómo se dirigen unos a otros?, ¿cómo se relacionan?, ¿cuál es la tendencia, la dinámica que se crea? son solo algunas de las preguntas que nos plantea esta "herramienta de observación super potente" que es el juego y que nos permite conocer la personalidad del alumnado, así como sus actitudes y tendencias relacionales. Para ello, subrayan, el ambiente debe ser distendido, porque solo "si se sienten como en casa, se comportan como en casa".
Cinco tipos de juego para trabajar las emociones
De este modo y una vez conocemos tanto los gustos como las características del grupo, podemos adaptar la elección del tipo de juego en función de los objetivos a trabajar. En este sentido, Rey y Lois trabajan en una taxonomía en la que plantean cinco escenarios:
- Escenario 1: del respeto y de las dinámicas del juego. Trabajaremos con juegos cooperativos en los que no hay posibilidad de cometer errores que perjudiquen al éxito del grupo y en los que todas las aportaciones son beneficiosas. Esto nos permite entrenar el respeto al espacio, al ambiente, al turno de palabra, al compromiso de terminar lo que empezamos, etc. Algunos juegos que funcionan muy bien para este escenario son: Karuba Junior (a partir de 4 años), Micromacro (8), Unlock!(10) o Sherlock Holmes (12 años).
- Escenario 2: de la cooperación y la gestión de la responsabilidad: Hablamos también de juegos cooperativos, pero en esta ocasión los errores penalizan a todo el equipo. De esa forma, podemos trabajar la aceptación del error, el trabajo en equipo, la negociación, la gestión de la derrota, la frustración, la cooperación, la empatía o el auto-control. SOS Dino (4 años); Baaaaa! (5); Magic Maze o Fábulas de peluche (8 años) son algunos de los juegos que funcionan bien en este escenario.
Escenario 3: de la orientación a objetivo y la competitividad. Empezamos a introducir progresivamente la competitividad con juegos en los que cada niño construye su partida. No existe esa idea de que para que 'yo gane', tú tienes que perder de forma que nos familiarizamos con la gestión de la derrota o el autocontrol. Algunos ejemplos de juegos para este escenario son: Diamantes (6 años); Imagine y Tokaido (8 años) y Concept (10 años).
Escenario 4: de la aceptación del azar y la derrota. Hablamos de juegos como Berridos (a partir de 5 años); Jungle Speed (6) y Azul o ¡Toma 6! (8 años) en los que el objetivo de los ataques es aleatorio y la elección de a quién atacamos no responde a motivos personales: lo ordena una carta, el dado, etc.
Escenario 5: de la competición para vencer a oponentes. Puedes perjudicar a jugadores concretos deliberadamente. Cada niño decide a quién ataca y se pueden dar situaciones de 3 contra 1, lo que permite trabajar la venganza, el rencor, la gestión de la derrota o la baja autoestima. Son, por ejemplo, esos 'es que siempre me toca a mí'. Hablamos de juegos como Rampage, Flick 'em Up y King of Tokyo a partir de 6 años; o Mal trago y The Island, para 8.
Así, si lo que queremos es trabajar los escenarios 1 y 2, apostaremos por los juegos cooperativos, mientras que, si por el contrario, nos interesan más los objetivos de 3 a 5 apostaremos por diversas modalidades de juegos competitivos.
Aunque para una aproximación general, Rey recomienda seguir esta taxonomía de menos (escenario uno) a más (escenario cinco) para reforzar la idea de espacio seguro e ir introduciendo luego juegos competitivos; al mismo tiempo nos aconseja ir adaptándolo a en función de las necesidades del grupo.
"Pasa mucho", ejemplifica, "que nos encontramos con niños que por su propia trayectoria tienen muy naturalizado el escenario 5 de la competitividad, pero que, por el contrario, encuentran muchas dificultades para desenvolverse en juegos cooperativos en lo que si tu compi la fastidia, tú también pierdes. Es ese: 'Perdimos por tu culpa'".
"Los juegos propician situaciones sociales y emocionales que nos facilitan el trabajo, pero para los niños y las niñas el objetivo principal es el de divertirse", resume Rey para despedirse, que aboga por intervenir siempre de "forma respetuosa y compasiva con lo que está pasando", "invitándoles a reflexionar y manifestar cómo se sienten" y "trabajando la causa más que la manifestación de una conducta X".
En la misma línea recuerda que "una de las grandes ventajas de los juegos es que ofrecen reglas claras y concisas", por lo que "el papel del adulto no es tanto enunciar las reglas como darles importancia y fomentar su consulta". Una herramienta que se convertirá también en un gran puente de comunicación y de generación de vínculos y confianza con el alumnado.
De momento se trata de una extraescolar, pero la máxima aspiración de los gallegos es institucionalizarla como un método educativo.
¿Podemos asumir nuestras equivocaciones?¿Y las del resto?
Ha llegado el momento de que nuestra protagonista pase a la cama de mayores y tenga que dormir sola, pero es atacada por unas terribles pesadillas ¡Solo pueden salvarla sus peluches!, ¿serán capaces?
Recomendado a partir de 8 años, Fábulas de Peluche se estructura a través de capítulos como un cuento y es uno de los juegos cooperativos preferidos por el alumnado de Game Based Mentoring.
Una opción que, nos explica Rey, ilustra muy bien las posibilidades de este tipo de entretenimiento para la cooperación (escenario 2) y que podremos aprovechar para conocer mejor a nuestro alumnado durante el Día Internacional del Juego, que se conmemorará el próximo 11 de junio de forma oficial por primera vez en la historia.
Después de que cada uno de los participantes haya elegido un personaje (lo que ya nos puede dar una pista sobre el perfil de cada jugador), se va desarrollando la historia, para la que el trabajo en equipo será fundamental y que podremos emplear para naturalizar el error propio o ajeno o empoderar a los perfiles más pasivos y complacientes.
"Una situación frecuente, también en el juego libre, es que un niño explique las reglas y el resto adopten un rol pasivo, pero aquí: o cooperan o pierden", describe el experto y añade: "Si observamos que hay un jugador 'alfa', que decide por el grupo sin considerar consejos u opiniones, podemos intervenir delimitando los turnos y permitiendo opiniones sólo cuando se solicitan".
En la misma línea, también podemos trabajar con los perfiles que tienen dificultades para asumir el error ajeno, expresando cosas como "perdimos por tu culpa":"Ahí tenemos oportunidades para gestionar su vivencia y reforzar el derecho a equivocarnos", nos dice el docente, que recomienda anticipar siempre estas cosas antes de empezar: "En este juego podemos meter la pata. ¿Podríamos asumir nuestras equivocaciones?, ¿y que se se equivoque el resto?"
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