Blizzard está abierto a hacer más películas de Warcraft
"Creo que eso se lo dejo a la gente que realmente sabe lo que está haciendo".
El director de la franquicia Warcraft, John Hight, dice que le encanta la película Warcraft de 2016. Sería una tontería por su parte decirme que no, dado su trabajo. Pero en un mundo donde parece que todas las principales IP de juegos se están volviendo locas con la multimedia, Hight se diferencia notablemente de sus compañeros en una manera importante: no quiere ser cineasta.
Hablando con IGN en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en marzo, le preguntamos a Hight sobre el potencial de futuras películas de Warcraft. Aunque admitió que la idea "ciertamente sería interesante", añadió que no creía que Blizzard debiera entrar explícitamente en el negocio cinematográfico. "Hacemos juegos y creo que los juegos siempre serán nuestro núcleo, por lo que Warcraft se centrará en eso", dijo.
Y más que solo Blizzard, el propio Hight no quiere quedar atrapado pensando que necesita saltar a una industria diferente. "No quiero caer en la trampa de 'ahora seré cineasta'. Creo que eso se lo dejo a la gente que realmente sabe lo que está haciendo".
"Algunos de mis colegas se enamoran de la idea de convertirse en cineastas".
"Si podemos encontrar talento en otras áreas haciendo medios que compartan ese amor y pasión por Warcraft, absolutamente. Pero creo que, desafortunadamente, he visto a algunos de mis colegas enamorarse de la idea de convertirse en cineastas y aprovechar la oportunidad que tienen de poseer o controlar la propiedad intelectual para iniciarse en el cine. Pero hay tantos profesionales que han estado haciendo esto durante tantos años, [y] podría haber docenas, si no cien, películas que puedan ejecutarse mucho mejor. No permitiría que alguien que sólo hiciera películas viniera e intentara crear un juego como Warcraft, ¿verdad? Por eso creo que encontrar esas asociaciones es el enfoque correcto".
Hight siente lo mismo por otros videojuegos. Menciono compañías como Riot, que han licenciado la propiedad intelectual de League of Legends a muchos otros estudios independientes para crear más juegos con ella, aunque es una práctica que el editor ha reducido notablemente en medio de problemas presupuestarios. ¿Blizzard alguna vez haría lo mismo? Una vez más, Hight está interesada, pero es comprensiblemente exigente.
"Ciertamente abierto a gente que realmente lo entienda y tenga una buena idea sobre cómo expresar Warcraft y si sentimos que estéticamente van a poder alcanzar el listón", dijo. "…Creo que si encontramos el socio adecuado, encontramos la situación adecuada, creo que, especialmente si tienen un dominio en un género de juego que nosotros realmente no tenemos, creo que sería el socio ideal con el que trabajar y Estamos abiertos a eso, pero es relativamente nuevo. Estoy abierto a ello porque quiero que Warcraft esté disponible un poco más de lo que está ahora, y tampoco quiero que crezcamos tan rápido que ya no podamos atender a las audiencias que tenemos. Pero creo que es beneficioso aprovechar otras empresas que comparten nuestro amor por ella, tienen una idea realmente genial, comparten nuestra creencia en la calidad y tienen la capacidad de ejecutarla. Pero probablemente esa sea una lista bastante pequeña, ¿verdad?
El Warcraft interior
Entonces, si bien podría pensar que Hight, como director de franquicia, estaría demasiado preocupado por expandir Warcraft a tantos rincones de los medios como sea posible, en cambio, tiene la vista puesta más cerca de casa. Está claramente orgulloso del reciente lanzamiento móvil, Warcraft Rumble, que junto con Hearthstone: Heroes of Warcraft está ayudando a difundir la propiedad más allá del MMORPG.
Pero su pan de cada día es World of Warcraft, que actualmente está finalizando su popular expansión Dragonflight antes de su próxima gran historia: The Worldsoul Saga. Normalmente, la pausa en el contenido entre expansiones importantes resulta en una caída en el número de jugadores, pero Dragonflight no ve ese valle. Hight analizó varias razones en su charla en la GDC, pero un elemento clave es una cadencia más consistente de cosas nuevas que hacer entre los principales ritmos de la historia. Por ejemplo, World of Warcraft introdujo recientemente un modo de batalla real con temática pirata llamado Plunderstorm. Originalmente concebido como un experimento PvP interno, las pruebas de juego en Blizzard revelaron que Plunderstorm era divertido incluso cuando su versión prototipo todavía era "realmente tosca y no muy atractiva". Por lo tanto, se volvió a presentar y concebir como un evento de fin de expansión por tiempo limitado que uniría tanto a los jugadores minoristas como a los de World of Warcraft: Classic para pasar un rato divertido que no tendría consecuencias significativas para ninguno de los dos.
En el momento en que hablé con Hight, Plunderstorm tenía apenas unos días y le resultó difícil evaluar su éxito. Pero sí dijo que Blizzard consideraría mantener el modo si la respuesta es lo suficientemente entusiasta.
"Si les gusta, eso informará lo que haremos a continuación: si evoluciona un sistema existente, si se convierte en parte de uno o ambos juegos o si continúa como un evento. Nos gusta la idea de que hay eventos que son estacionales de una manera que aparecen tal como lo hacemos con las temporadas en el propio WoW... Lo que estamos tratando de crear es un repertorio de cosas divertidas para el equipo en vivo... para poder aprovechar las flechas del carcaj y usarlas cuando necesitemos usarlas. Si llegamos a un punto en el que podemos ver que los jugadores quieren un nuevo evento o compromiso, podemos iniciar una Tormenta de Saqueo o podemos iniciar algún otro evento. Y estamos planeando muchos tipos diferentes de eventos como ese".
Hight tiene una filosofía similar para World of Warcraft: Classic's Season of Discovery, una versión del World of Warcraft original con giros extravagantes en las clases, incursiones recién concebidas y nuevos secretos ocultos. Season of Discovery ha demostrado ser bastante popular, pero los jugadores ávidos ya se preguntan si tiene fecha de vencimiento. Blizzard solo ha compartido planes para el modo mediante el aumento del límite de nivel a 60 y una incursión al final del juego. Entonces le preguntamos a Hight si el éxito de Season of Discovery le permitirá perdurar más allá de eso.
No confirma completamente que Blizzard tenga más en el tanque para la Temporada de Descubrimiento más allá del nivel 60, pero sí insinúa en gran medida que Blizzard está preparado para responder a su popularidad.
"Si vemos que los jugadores quieren un nuevo evento, podemos iniciar una Tormenta de Saqueo".
"Creo que habrá cosas que se repetirán y luego otras que evolucionarán", afirma. "No puedo decir cómo resultó porque todavía estamos viendo cómo responden los jugadores, lo que nos dicen que les gusta y que puede ser uno de esos que evolucionamos y hacemos una nueva encarnación de eso o tal vez uno en el que repitamos el ciclo. Lo divertido de esto es que el equipo del Clásico tiene algunos jugadores realmente involucrados. Les encanta apoyar y jugar su propio juego, por lo que esas ideas tanto para el modo Hardcore como para Season of Discovery surgieron de ese equipo de desarrolladores. Los soltamos. Dijimos: 'Danos tus propuestas'. Cuéntanos las cosas que te gustaría hacer y que crees que a nosotros nos gustaría'".
En cada entrevista que hago con ejecutivos de World of Warcraft, les pregunto si el MMORPG de 20 años todavía puede servir como el corazón de la franquicia a largo plazo. Hight, como todos los demás ejecutivos con los que he hablado antes que él, dice que sí. Espera que World of Warcraft evolucione "durante otros 20 años". Pero para ello, añade, es necesario adaptarse.
Por ejemplo, dice, los jugadores son más conscientes de su tiempo que antes. Blizzard ya ha implementado funciones como la zona de tutoriales Exile's Reach, servicios de mejora de personajes y otros elementos para que sea más fácil para los jugadores "entrar, encontrar la diversión y encontrar a sus amigos", incluso si solo inician sesión durante unos minutos. . Lo que hace que Hight vuelva una vez más al punto que recalcó durante nuestra entrevista y su charla en GDC: todo se reduce a responder a la comunidad del juego, una y otra vez. Claro, es bueno incorporar nuevos jugadores y espera hacerlo. Pero para Hight, todo se reduce a mantener la comunidad existente y convencer a los jugadores inactivos de que hay algo interesante a lo que regresar.
"Los jugadores que regresan es uno de nuestros segmentos más importantes", añade. "Es posible que se queden fuera de toda una expansión, que hayan estado ausentes durante cinco años, pero les gusta volver y comprobarlo".
Rebekah Valentine es reportera senior de IGN. ¿Tienes algún consejo sobre una historia? Envíelo a rvalentine@ign.com.