Cautela y desinterés. Así se expresan los productores de videojuegos en Uruguay sobre la violencia en los productos que crean y que analizan d el mercado.
Federico Romero, uno de los dueños de Pomelo Games y creador videojuegos que han conquistado millones de usuarios en el mundo, señaló que sus títulos "no tienen alto grado de violencia, son aptos para un público amplio", según dijo a Nicolás Fonseca y Emiliano Hernández, autores de un trabajo de grado de la Licenciatura de Comunicación de la Universidad de la República, que analiza la industria de videojuegos en Uruguay.
"Nosotros lo que decimos es que ya hay bastante violencia en los juegos, y para mí no es algo que me interese demasiado, el hacer un juego de ese tipo. No me interesa y ya es suficiente violencia como para seguir agregando más. Hay cosas más interesantes para explorar", señaló para esa investigación divulgada este año.
Fernando Sansberro, fundador de Batoví Games, un estudio creado en 2005, manifestó que la "violencia no importa". Dijo que no le gusta, pero si alguien quiere hacerlo él no lo va a jugar. "La verdad no me gusta. Al igual que las películas de terror que muestran cómo destripan a la gente".
Fonseca y Hernández aseguran en su trabajo de grado que los videojuegos están clasificados según el nivel de violencia que tienen. Lo hace la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (conocido por su sigla en inglés ESRB), que lo hace desde 1994. Allí establece cuáles son para mayores de 10 años, cuáles para adolescentes, para mayores de 17 y de 18 años. Tienen una etiqueta que no califica.
Los estudiantes aseguran que Kingdom Rush, el videojuego uruguayo más popular de la historia (llegó a ser el más descargado en la tienda de Apple), "tiene un poco de violencia de combate, aunque muy caricaturizada".
Le preguntaron sobre el tema a Álvaro Azofra, productor de Ironhide, la empresa que desarrolló Kingdom Rush. "Reformulo la pregunta. Es: ¿qué cuidado hay que tener con el mensaje del juego? Capaz que no me quiero concentrar justo en la violencia. No se podría hablar de eso. Veo que la pregunta puede ser más amplia. Es cómo queda el mensaje que transmite tu juego", contestó.
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