Saviorless nos presenta la historia de Antar, un jovencito que se encuentra en una cruzada para llegar a las Islas Sonrientes. Esta es una especie de tierra prometida dónde Antar buscará convertirse en un Salvador, una figura misteriosa y poderosa. Con un motivo confuso de por qué desea hacer esto y un ritmo extraño, se nos presenta el primer problema del juego que es su narrativa intrincada y enredada. La historia en sí está contada por unos Narradores y sus aprendices que establecen (y nos explican) las reglas de este mundo, donde ellos no pueden entrometerse en la historia hasta que en algún momento los más jóvenes e imprudentes lo hacen por el simple hecho de sentirse aburridos por la historia de Antar. Ahí, todo se vuelve mucho más caótico.
La historia se presenta de esta manera, con un personaje principal al cual controlamos y la mayor parte del foco narrativo se da en los momentos en los que estos supuestos Narradores comentan sobre la travesía de Antar. El gran problema es que la premisa es muy críptica, aunque esto no lo digo como un halago, sino como una de las críticas más puntuales que tengo para hacer en un juego centrado y basado en, justamente, la narrativa. Si el juego se mueve al ritmo que marca el desarrollo de la historia, esto debe tenerse en cuenta especialmente al momento de presentarnos problemáticas y resoluciones. El juego es breve, dura entre dos a cuatro horas si uno quiere extenderlo, por lo que cada segundo cuenta y la administración del tiempo es un gran problema.
No solamente la historia es dispersa y se cuenta con una estructura poco amigable para el jugador, sino que el inicio se toma un tiempo excesivo para darnos un poco de contenido que nos motive a avanzar. Porque, si dependiera solo de la jugabilidad estamos en problemas, ya que es poco atractiva y presenta grandes problemas que hablaremos más adelante. El ritmo tosco de la historia, muy espaciado y con un diálogo muy escueto, no ayudan a construir un clima acorde a la fantasía oscura que se nos intenta presentar en el juego. Las motivaciones del personaje no se entienden, ni tampoco de los secundarios, y no termina de quedar claro qué rol cumplen ni que significa el mundo en el que están. Cuál es la amenaza, el por qué. Solo sabemos que hubo una proliferación de gusanos que corrompió al mundo y debemos luchar contra extrañas criaturas. Aún así, no se entiende si esta es la amenaza principal por la cual Antar se quiere convertir en Salvador.
Algunas cosas está bien dejarlas a la imaginación e incluso su final invita a, de alguna manera, darle el sentido que queramos. Puedo permitirme una historia confusa si me genera intriga y se presenta en dosis que motivan mi interés. Lamentablemente, en Saviorless creo que la estructura general de cómo se nos cuenta la narrativa falla al construir un clima y su mal ritmo entorpece el interés que puede llegar a generar en el jugador.
Lo que sí destaca positivamente es el arte del juego, donde se nota un extenso cuidado en el diseño de los escenarios. Si bien hay muchos espacios que no son de mi agrado en cómo se resuelven niveles y plataformas, el diseño general desde lo estético es altamente satisfactorio. En especial, los fondos de cada nivel son hermosos y captan la mirada al instante así como la paleta y el correcto diseño de enemigos, que rondan entre lo bizarro y lo casi eclesiástico. Se nota una fuerte inspiración en videojuegos como GRIS y Blasphemous, en especial en el apartado artístico y el notorio interés de desarrollar al máximo este apartado del juego.
La jugabilidad es el aspecto menos destacable de Saviorless y eso en un juego de plataformas es casi imperdonable. Si el juego mismo entorpece mi disfrute con la obra, ¿qué sentido tiene jugarlo? Es una pregunta que me hice a lo largo de mi partida y es probable que lo hubiese abandonado en la primera hora si fuese un juego que lo esté abordando por placer y no por trabajo. La experiencia general es muy negativa cuando hablamos de la jugabilidad, puesto que sus controles y los diseños de niveles tal vez son muy cliché. Da la sensación que debían cumplir con ciertos tipos de niveles a la fuerza y no condicen en absoluto con las posibilidades de juego que se nos ofrecen.
Tendremos niveles donde solo jugaremos con Antar que, por ser incapaz de luchar, estarán centrados en puzzles simples y muchas plataformas de salto que son un tanto tediosas por la movilidad tosca y lenta de nuestro protagonista. Luego, tendremos dos personajes más que utilizaremos ocasionalmente más dedicados al combate y con movimientos más dinámicos. El problema es que estos momentos son muy espaciados hasta el momento donde realmente se combinan los modos de juegos. Brillan sobre el tramo final y nada más, pero llegar hasta esos momentos es una tarea pesada y aburrida. Lamentablemente estos segmentos positivos del juego se distancian mucho entre sí y en la balanza termina pesando más la experiencia negativa. Ni siquiera la mejora del ritmo final puede solventar las fallas de un juego que, como dije previamente, al ser tan corto depende por completo de atraparte rápido y venderte una experiencia satisfactoria cuanto antes. Si de tres horas de juego solo disfruto 15 minutos, quiere decir que la estructura general falla en aportar goce a un videojuego.
A esto, se le suma un mal uso de checkpoints que reinician instancias, en especial cuando nuestro personaje Antar muere de un golpe. Es decir, no tenemos una vida que nos sostenga. El más mínimo error es fatal y no es un juego que se presente como "perfecto" en los movimientos del personaje. Es realmente frustrante enfrentarte contra jefes dónde tenés que aprender sus mecánicas sin siquiera ser tocado. Lo cual, lógicamente, es imposible. No podemos predecir qué movimientos tiene cada jefe y hasta que los aprendemos, nuestro personaje murió varias veces y soportamos el reinicio de la pelea con checkpoints mal posicionados. A esto le sumamos la muerte por la imprecisión misma de los controles del juego. El diseño de la jugabilidad es atroz cuando nos enfrentamos a desafíos para los cuales la dificultad general de la obra no está preparada.
Hubo momentos de persecución donde debemos escapar saltando con perfecta precisión, en un juego que no ofrece eso en los movimientos del personaje principal ni en la respuesta que tenemos con el entorno. En los niveles finales esta distancia abismal entre lo que el juego nos pide y lo que realmente podemos realizar se acorta al tener una jugabilidad doble con otro personaje más enfocado en el combate y la movilidad. Pero reitero, esto sucede muy sobre el final donde tenemos una buena propuesta de niveles, diseño de enemigos y combinación de jugabilidad. El problema es llegar a este momento con ganas de seguir jugando en un videojuego que no atrapa desde el inicio.
Lamentablemente Saviorless se queda muy corto en la experiencia que nos ofrece. Lo intenta, y al final encuentra su ritmo pero dejando un sabor amargo en el jugador. Su tramo final y apartado artístico elevan un poco la experiencia, pero llegar hasta ese momento requiere de mucha paciencia. Al final del recorrido, nos quedamos con que hay cosas por pulir por parte del equipo Empty Head Games en su primer videojuego.