'Fallout' está gustando (93/85 en Rotten Tomatoes) por muchos motivos, algunos de los cuales ya desgranamos por aquí. Principalmente, brilla en su decisión de no adaptar los videojuegos calcando sus historias y sus estéticas sino de coger su mundo y su lore y a partir de ahí construir una nueva aventura, que perfectamente podría funcionar como una entrega más del juego. Y eso sin dejar de ser cien por cien 'Fallout', algo que se consigue con un cuidadoso trabajo de recreación de escenarios y en el diseño de producción.
En ambos casos es obvio el respeto máximo que los creadores de la serie han tenido por las propuestas de los juegos, desde las primeras entregas a finales de los noventa. Cualquier jugador de largo recorrido se sentirá como en casa con el fantástico búnker del primer capítulo, pero también con el asfixiante Páramo que exploramos cuando empieza la auténtica aventura de Lucy en busca de su padre: de nuevo, buenas decisiones, como la de usar entornos naturales que huyen del efecto cartón-piedra de tantas series futuristas donde sobran platós y pantallas verdes. Y también, triunfa en el uso de ese arma de doble filo que es plagar tanto los guiones como el diseño de producción de guiños y homenajes que dan una consistencia y una vida inaudita a la serie.
En muchas otras series y películas sentimos cómo los guiños son puro fan-service, carretadas de homenajes que solo buscan el codazo-codazo del espectador, y que funcionan más como Trivial de conocimientos sobre el original que como herramienta para profundizar en el lore. Aunque en 'Fallout' hay mucho, por supuesto, de homenajear a la casi docena de entregas de la franquicia, también hay intención de dar entidad y trasfondo a lo que se nos está contando.
Algunos guiños
Por ejemplo, como sucede en los propios videojuegos, se usan referencias a la cultura pop para dotar de entidad al mundo futuro. Nada más empezar la serie, antes del estallido de las bombas, vemos anuncios en la televisión de Nuka Cola, el cereal Sugar Bombs y la serie de dibujos de 'Grognak and the Ruby Ruins', el juego de Pip-Boy que se puede jugar en 'Fallout 4'. No solo son guiños, sino que sirven también como comentario de la relación de los humanos con la Bomba... antes de que estalle.
Veremos también cómo items propios del juego se usan con discreción y sentido dramático, como cuando en el caos desatado en el búnker en el primer episodio, Lucy corre al baño (cómo no, casi una comportamiento intuitivo en los juegos) a pincharse con un stimpack. O cómo se usa la droga Jet para combatir más ferozmente.
Otro guiño con sentido: el perro que rescata el doctor Siggi Wilzig, y que desencadena prácticamente buena parte de la trama, descubriremos avanzada la serie que se llama Dogmeat, que es el nombre del perro que nos acompaña en 'Fallout 4'. Dada la estrecha relación que desarrollamos con Dogmeat en el juego, es significativo (y ayuda tremendamente al jugador a empatizar con Wilzig) que aparezca un perro con el mismo nombre en la serie.
También resultan significativos los robots Mr. Handy, y con este guiño cerramos este brevísimo repaso (hay mucho, mucho más, y normalmente embutidos con un buen gusto similar). Los Mr. Handy nacieron como robots de ayuda, pero muchos se estropearon, otros fueron reprogramados para hacer el mal... El Mr. Handy que aparece en la serie es un robot médico reprogramado para cosechar órganos humanos. Pero es que en el episodio 6 tenemos una historia autocontenida en la que conoceremos a Bartholomew Codsworth, actor que cedió los derechos de su voz para poner su voz a los Mr. Handy. Codsworth es, cómo no, el nombre del Mr. Handy que nos acompaña a lo largo de todo 'Fallout 4'.
Mucho más que guiños: más bien herramientas muy bien empleadas para apuntalar un universo.
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