Nira Santana (Gran Canaria, 1983) lo tiene claro: "Los videojuegos pueden hacerte mejor persona". La magíster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género no duda en promover el potencial de estos productos de entretenimiento, para transmitir valores a la sociedad y al público más joven. Pero la investigadora también alerta en una entrevista con EL ESPAÑOL de que en estas comunidades existen unos prejuicios que "impiden que las mujeres puedan disfrutar igual que los hombres tanto durante las partidas, como en el sector laboral".
Santana se pone a los mandos, escucha cómo interactúan los gamers entre ellos y se dedica a divulgar las conclusiones que extrae tras investigar "lo que ocurre en las partidas". Todo ello, poniendo el foco en la infancia y la adolescencia: "Trabajo en base a investigaciones para solucionar los problemas que detecto en jóvenes". Por esta razón, buena parte de su labor pasa por impartir conferencias en todo el país, como la última que ha ofrecido en el Family Hub de San Javier en la Región de Murcia.
Unos de los problemas que Nira Santana detecta en la sociedad es el prejuicio que "opera en el imaginario colectivo de que las mujeres son tecnófobas". La magíster en Estudios Feministas alerta de que esa forma de pensar puede afectar incluso a las niñas: "El error de una chica en una partida en línea, con más jugadores, se magnifica respecto al que pueda cometer un hombre por culpa de todos estos prejuicios".
Comentarios tales como "vete a cocinar", "este no es tu lugar", "una mujer jugando", "vamos a perder la partida", son algunos de los testimonios que la investigadora ha recogido y ha analizado en distintas comunidades de gamers en España, tanto entre alumnado de Secundaria como de Primaria.
Pero el problema no acaba cuando finaliza una partida, sino que puede extrapolarse al ámbito laboral. "Ese prejuicio de que somos tecnófobas dificulta que se nos contrate en las empresas de videojuegos a pesar de estar sobre cualificadas, y por eso se nos exige ser brillantes", tal y como critica la canaria Nira Santana.
La investigadora reflexiona que los videojuegos "tienen ese halo de innovación que nos hace pensar que las relaciones que se dan en estas plataformas también van a la vanguardia, pero en absoluto: hay muchísimo en lo que trabajar". De hecho, esta sabia de la igualdad destaca que se debe poner el foco en sensibilizar a los niños en los centros educativos: "No podemos dar por hecho que las niñas y los niños pueden identificar el sexismo en los productos culturales que consumen".
- ¿Qué medidas pueden contribuir a reducir estas desigualdades?
- Nira Santana: Hay que tener en cuenta que según los últimos datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, las mujeres tan solo somos el 24,3% del total de quienes desarrollan videojuegos en España. Esto ya nos habla de un problema estructural que tiene que ver con esas falsas creencias en torno a las mujeres y su desempeño profesional.
Creo que lo primero que debería hacerse es desarrollar planes de igualdad y protocolos anti acoso en el sector de los videojuegos, porque esto va a afectar positivamente a las mujeres que trabajan en la industria, ya que también estarían protegidas frente al acoso sexual en las empresas. Tenemos casos muy sonados como los de Activision o Riot Games, empresas muy potentes, que están siendo investigadas y condenadas por este tipo de acusaciones.
Además, estos planes de igualdad van a influir en el producto, ya que saldría de esa empresa libre de sexismo. El machismo no mejora la programación de un juego, ni el modelado, ni la composición de la banda sonora ni las narrativas, simplemente permea los productos que salen.
Los casos a los que alude esta experta no son una minucia. Activision Blizzard, responsable de juegos tan exitosos como Call of Duty, aceptó el pasado diciembre pagar 50 millones de euros, después de que se vertieran sobre su organización una serie de acusaciones por graves discriminaciones de género. Por su parte, Riot Games, desarrolladora del famoso League of Legends, se vio envuelta hace unos años en un caso similar, por el que aceptó pagar 100 millones de dólares para cerrar la demanda.
Santana subraya la necesidad de que las Administraciones públicas se involucren en luchar contra el machismo en los videojuegos, empezando por "no financiar a empresas que no tengan planes de igualdad y no aseguren que sus productos están libres de sexismo".
Esta experta en Estudios de Género cree que las administraciones tienen que trabajar el mundo gamer en las aulas de los centros de enseñanza, ya que los jóvenes invierten buena parte de su tiempo de ocio con los videojuegos: "No solo hay que animar a las niñas a entrar en estudios de carácter tecnológico, también hay que acompañar a los chicos a identificar comportamientos sexistas dentro de las partidas".
- ¿Qué elementos pueden ayudarnos a identificar si un videojuego es machista?
- Nira Santana: Podemos identificarlo, por ejemplo, porque el cuerpo de los personajes femeninos de ese videojuego no se ajusta a la diversidad de las mujeres. En la vida real tenemos cuerpos diversos, los hombres también. Si vemos que los personajes son hipersexualizados, o en el caso de los hombres, siempre fuertes y con un carácter agresivo, entonces nos encontramos ante un mantenimiento de esos roles. Tales estereotipos no solo se quedan en el juego, sino que pueden pasar al consumidor porque se trata de unos productos que son altamente inmersivos.
Tenemos una responsabilidad dentro de la industria porque entidades como la UNESCO, ya han demostrado que si incorporamos valores positivos a los videojuegos, estos nos harán ser mejores personas. La mayor parte de estos productos están protagonizados por hombres que toman decisiones y que son cruciales en el desarrollo de la trama, pero también es importante ver a mujeres como protagonistas, aunque no vale que sean mujeres hipersexualizadas para satisfacer la mirada masculina heterosexual.
Esto ocurre porque el 80% de las empresas están configuradas por hombres y obviamente, los productos van a estar ideados bajo sus deseos y necesidades. Esto es lo que habría que cambiar, si los equipos son diversos, los videojuegos también lo serán y las personas que los jueguen podrán identificarse con una variedad de personajes que les represente.
El camino a seguir
En los últimos años, están saliendo al mercado nuevas versiones de películas y series donde las mujeres protagonizan papeles que en la versión original, interpretaban hombres. Tal es el caso del remake de 'Cazafantasmas' del año 2016, que sigue la historia de la película homónima lanzada en 1984, con la peculiaridad de que sus cuatro protagonistas eran actrices. Una parte del público calificó el nuevo reparto como un intento de inclusión forzada, pero Nira Santana cree que ese es "el camino a seguir".
- ¿Por qué es el camino a seguir?
- Nira Santana: Porque forzado ha sido que en el caso de los videojuegos, estos hayan sido protagonizados por hombres heterosexuales, cuando en el mundo hay hombres homosexuales, mujeres, y muchísimas formas de ser que van más allá de la representación del hombre blanco, occidental, y de clase media alta. Creo que eso ha sido lo forzado y lo natural sería que emerjan mujeres protagonistas, unos protagonistas que representen a la diversidad de toda la sociedad. Además, eso es una deuda histórica.
La investigadora concluye que es clave animar a las niñas desde las administraciones, para que se matriculen en estudios de FP y carreras universitarias de carácter tecnológico, tarea para la que hacen falta referentes que solo pueden lograrse "haciendo que las mujeres seamos visibles". Nira Santana remata su entrevista con EL ESPAÑOL con un mensaje contundente: "El mundo de los videojuegos es fascinante y puede ser excelente si aplicamos la perspectiva de género".