Larian dice que los despidos en la industria son una "cagada" que habría podido evitarse
El director editorial de Larian dice que la idea de que los despidos en toda la industria son inevitables "simplemente no es cierta"
En los últimos meses, los desarrolladores de Baldur's Gate 3 han utilizado su plataforma durante los discursos de la temporada de premios para abogar por una industria del videojuego más sana. Esta tradición se extiende ahora a su director de publicación, quien, en una reciente entrevista con Game File, compartió su opinión sobre los despidos en toda la industria que han asolado a los desarrolladores en los últimos dos años como una "cagada evitable".
Entre los despidos masivos de 2024 destacan el anuncio por parte de Nintendo de su reestructuración en marzo, que podría afectar a más de 100 trabajadores contratados; el despido por parte de Sony de unos 900 empleados en febrero, incluidos desarrolladores de estudios como Insomniac, Naughty Dog y Guerrilla, y el despido por parte de Microsoft de 1.900 empleados en enero tras la adquisición de Activision Blizzard por 69.000 millones de dólares.
El carácter complejo y evitable de los despidos
En una entrevista con Steven Totilo, de Game File, Michael Douse comparó a las grandes compañías de videojuegos con enormes petroleros cuya capacidad para dirigirlos hacia el éxito es fundamental. Si una empresa no planifica como es debido y no ofrece a los desarrolladores las reservas financieras necesarias para cambiar de rumbo, es probable que se produzcan despidos. En lugar de sentir que los despidos son un aspecto inevitable de la industria del videojuego, Douse sostiene que se pueden evitar.
"Pero para evitar estos gigantescos fallos operativos que llamamos despidos... son una cagada evitable. Eso es realmente lo que son", dijo Douse a Game File. "Por eso se ven uno tras otro. Porque las empresas dicen: 'Bueno, por fin. Ahora nosotros también podemos'. Llevamos años queriendo hacerlo. Todo el mundo lo hace. ¿Por qué no lo hacemos nosotros? Eso es realmente enfermizo'".
Douse continuó señalando que ninguno de los despidos decretados por las compañías corre el riesgo de ir a la quiebra, sino de "cabrear a los accionistas". Esta mentalidad empresarial motivada por los accionistas fue algo que el consejero delegado de Larian, Swen Vincke, señaló durante su discurso de aceptación del premio a la mejor narrativa de Baldur's Gate 3. Douse se hizo eco de las palabras de Vincke y afirmó que las empresas deberían poner freno a su avaricia y planificar mejor sus proyectos para que los desarrolladores dispongan de suficientes reservas financieras para cambiar de rumbo en caso de que necesiten orientar un juego en una dirección diferente.
"[Los despidos son] una decisión muy, muy compleja y llena de matices", dijo Douse. "Pero la idea de que es algo inevitable que tiene que ocurrir, no es cierta".
Ser flexible es la clave. Las grandes empresas no son flexibles.
Douse atribuyó gran parte de los logros de Baldur's Gate 3, en concreto el mantenimiento de un entorno de trabajo saludable para sus empleados, a que Larian Studios es una empresa privada que no está sujeta a accionistas. Cuando se le preguntó si Larian Studios saldría alguna vez a bolsa, Douse dijo que eso podría darles más dinero, pero que sería "antitético con la parte de calidad de lo que intentamos hacer".
"Así que no mejoraría nuestros juegos. Sólo haría que nos precipitáramos", dijo Douse. "Si nos preguntaras cómo sería Baldur's Gate III, cuánto costaría y cómo se sentiría hace tres años, no lo sabría. Nos lo tomamos día a día. Como operación, creamos reservas. Nos basamos en lo que pensábamos que íbamos a necesitar y creamos reservas por si acaso. Por suerte, no tenemos que hacerlo. Somos flexibles. Ser flexible es la clave. Las grandes empresas no son flexibles".
Marketing pasivo frente a comunicación con resonancia social
Aunque Douse no cree que la industria de los videojuegos esté al borde del colapso, sí piensa que sus métodos tradicionales de marketing en redes sociales como Twitter/X están perdiendo importancia.
"Para Baldur's Gate III no hicimos mucho marketing. La gente habla de la escena del oso como un gran golpe de marketing. No lo fue. Fue una comunicación: Algo que decidimos hacer para mostrar un extremo del romance en el juego, a diferencia de la escena de Karlach en el restaurante".
Douse continuó argumentando que el marketing, aunque es una forma de comunicación, no genera la resonancia social en línea que la gente desea para entablar conversaciones significativas.
"El éxito de un juego se define por su resonancia social", afirma Douse. "No lo define una persona que decidió que este juego tenía éxito. Lo cual es algo brillante".
Hacia la segunda mitad de la entrevista, Douse estableció un paralelismo entre el éxito comercial y de crítica de Baldur's Gate 3, a pesar de ser un "puto CPRG" por el que los inversores nunca se habrían arriesgado, y el meteórico éxito de Palworld, que alcanzó los 19 millones de jugadores totales menos de dos semanas después de su lanzamiento.
"Cogieron un puñado de mecánicas que sabían que gustaban a la gente, hicieron un juego que no se preocupaba por lo que debe ser un juego, y se lo dieron directamente a los jugadores que decidieron comprarlo. Eso es jodidamente sencillo. No es ciencia de cohetes", dijo Douse. "Los analistas están confundidos, porque no lo vieron venir. Y quieren conjuntos de datos básicos y previsibilidad. Van a estar muy confundidos en el futuro. A mí también. Me gusta estar confundido. Trabajamos mejor en el caos".